Tworzenie postaci: Rangi postaci:

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Tworzenie postaci: Rangi postaci:"

Transkrypt

1 MECHANIKA Gry Głównej 2016 Orkon jest imprezą towarzyską i wszyscy przyjechaliśmy tu, żeby dobrze się bawić. Nie chodzi o to, żeby wygrać larpa, więc nasza mechanika zakłada fair play ze strony uczestników. Tworzenie postaci: 1. Gracz zgłasza postać Grupie Trzymającej Scenariusz (GTS), która ją zatwierdza, odsyła z uwagami do poprawek albo odrzuca. 2. Jeżeli GTS zatwierdził postać, gracz bierze się za przygotowanie stroju, broni i rekwizytów, które do niej pasują. 3. Jeżeli GTS odesłał postać do poprawek, gracz dokonuje poprawek i wraca do punktu 1. Powtarza się to do skutku. 4. Jeżeli GTS odrzucił postać, gracz tworzy inną i wraca do punktu 1. Powtarza się to do skutku. 5. Szczegóły dotyczące postaci magów oraz zielarzy / alchemików patrz rozdziały Magia i Zielarstwo / Alchemia. Rangi postaci: 6. Każdej postaci GTS przypisuje jedną z trzech rang, od których zależy to, jakimi umiejętnościami będzie ona mogła dysponować: a) postacie tła do tej grupy należą postacie zgłoszone GTS-owi w ostatniej chwili, ze strojami, które kwalifikują się do wpuszczenia na grę, ale nie są dopracowane. Takie postacie mogą dysponować tylko podstawowymi umiejętnościami: podstawowa broń jednoręczna (nóż, miecz, topór, maczuga, młot, etc.); pierwsza pomoc; noszenie lekkich zbroi proste umiejętności życiowe (rolnik umie orać, górnik zna się na wydobyciu rudy, szuler potrafi pomagać szczęściu w grach losowych itp.). b) postacie archetypiczne do tej grupy należy większość postaci, które zostały zaakceptowane przez GTS i posiadają dopracowane stroje oraz rekwizyty pasujące do roli. Reprezentują one standardowych przedstawicieli określonej grupy społecznej i poza podstawowymi umiejętnościami dysponują również takimi, które są dla tejże grupy charakterystyczne, np.: wojownicy / rycerze: dowolna broń ręczna lub miotająca, tarcza, dowolna zbroja, heraldyka; medycy: leczenie, rozpoznanie objawów chorób i trucizn;

2 alchemicy / zielarze: warzenie mikstur, rozpoznanie objawów chorób i trucizn, wiedza o komponentach; rzemieślnicy: wybrane rzemiosło (wyrób i naprawa), broń drzewcowa i miotająca; kapłani: wiedza tajemna i dodatkowa umiejętność za każdy stopień wtajemniczenia (zależna od aspektów bóstw); magowie: rzucanie zaklęć, wiedza tajemna. Podane wyżej umiejętności w większości nie są ściśle zdefiniowane, a raczej określają zakres możliwości danej postaci oraz to, czego bohater nie potrafi. c) postacie mistrzowskie / scenariuszowe do tej grupy należą postacie przygotowane przez GTS lub zgłoszone GTS-owi przed Orkonem, których historia uzasadnia nietypowe zdolności wykraczające poza archetypy. Zaliczają się do niej także mistrzowie w danym fachu, którzy doprowadzili umiejętności przynależne swemu archetypowi do takiego poziomu, że ma to wpływ na ciągnięcie kart losu gracz ciągnie dwie karty losu i wybiera korzystniejszy wynik. Postacie takie zostały z wyprzedzeniem zaakceptowane przez GTS, muszą też posiadać dopracowane stroje i rekwizyty pasujące do roli. Karty Losu: 7. Niektóre sytuacje podczas gry wymagają od graczy użycia kart losu i zastosowania się do ich efektów. Karty losu odzwierciedlają nieoczekiwane efekty podjętych działań. 8. Kart losu używa się w następujących sytuacjach: a) aby określić obrażenia uczestników walki i uszkodzenia zbroi; b) aby określić, czy i jak skutecznie udało się rzucić zaklęcie; c) aby określić, czy rzemieślnik prawidłowo wykonał swoją pracę; d) aby określić, czy udało się wykonać miksturę ziołową lub alchemiczną; e) inne umiejętności, których powodzenie może zależeć od łutu szczęścia (np. kradzież, szulerka). 9. Istnieją cztery podstawowe rodzaje kart: a) spektakularny sukces obrażenia są o jeden poziom lżejsze niż się wydawało; zaklęcie udało się rzucić nie zużywając jego dziennej dostępności albo obejmując jego działaniem dodatkową osobę; rzemiosło zostało wykonane na mistrzowskim poziomie; mikstura ma wzmocnione działanie (do uzgodnienia z Duszkami Opiekuńczymi); b) bez zmian obrażenia są dokładnie takie, jak się wydawało; udało się rzucić zaklęcie;

3 praca rzemieślnika lub mikstura zostały wykonane poprawnie; c) porażka obrażenia są o jeden poziom cięższe niż się wydawało i element zbroi został uszkodzony; nie udało się rzucić zaklęcia; w rzemiośle pojawił się problem wymagający dodatkowego nakładu pracy; mikstura wymaga dopracowania (więcej czasu, dodatkowe komponenty); d) katastrofa obrażenia są o dwa poziomy cięższe niż się wydawało albo obrażenia są cięższe o jeden poziom i rana jątrzy się (nie można jej wyleczyć w naturalny sposób, bez użycia alchemicznych mikstur, wspomagania magią bądź boskiej interwencji), ponadto zbroja została poważnie uszkodzona; zaklęcie zrykoszetowało na rzucającego lub dało efekt odwrotny do zamierzonego; wykonywane rzemiosło ma usterkę nie do naprawienia; mikstura nadaje się tylko do wylania lub wybucha albo nie wiadomo, jak zadziała (Duszek Opiekuńczy zapisuje na kartce efekt do odczytania dopiero po jej wypiciu). 9a. Na Grze Głównej Markland poszczególnym kartom losu przypisane są wizerunki marklandzkich bóstw: spektakularny sukces: Maagd bez zmian: Oudemann porażka: Vagebond katastrofa: Sitter 9b. Na trzydniówce Markland istnieje jeszcze piąty rodzaj kart losu dżoker, któremu przypisany jest wizerunek Schelma. Gdy gracz otworzy taką kartę, rzuca monetą. Jeżeli wypadnie orzeł, odnosi spektakularny sukces, jeżeli reszka czynność kończy się katastrofą. Karty Zieleni: W przypadku zranienia przez potwora Zieleni, spożycia zarażonego pokarmu lub w innych, określonych przez DO sytuacjach będzie wymagane od graczy użycie kart Zieleni. Karty Zieleni służą do ustalenia czy: - bohater został zarażony - bohaterowi udało się uniknąć zarażenia Dodatkowo będzie mogła (chociaż nie będzie musiała) znaleźć się na nich informacja o objawach i przebiegu zarażenia oraz wskazówki dotyczące odgrywania tej sytuacji. Niezależnie od wyniku gracz jest zobowiązany przekazać kartę pierwszemu napotkanemu DO. W przypadku sytuacji, w której nastąpiło ryzyko zarażenia a gracz nie miał możliwości ustalenia wyniku, gracz powinien zgłosić się z tą informacją do pierwszego napotkanego DO w celu wylosowania karty.

4 Przygotowanie do rozgrywki: 10. Każdy gracz na starcie dostaje od organizatorów pięć kart losu. Jeżeli w trakcie gry w którymś momencie graczowi zabraknie kart losu, powinien zgłosić się do Duszka Opiekuńczego po nowe. 11. Każdy gracz dostaje od organizatorów liczbę monet i/lub kamieni szlachetnych odpowiadającą stanowi majątkowemu jego postaci. Tam, gdzie może to być istotne (np. w przypadku kupców) gracz dostaje od organizatorów dodatkową informację na temat posiadanych dóbr, majątku etc. Oprócz wyżej wymienionych elementów, postać posiada to, co wniosła na grę. 12. Gracz może wnieść na teren GG ekwipunek, który chce wprowadzić do obiegu growego na dodatkowych zasadach przedmioty, które mogą zostać bezpowrotnie sprzedane, wymienione, oddane, zrabowane itp. Te przedmioty powinien zgłosić organizatorom, którzy dopuszczają je (lub nie) do gry i przyznają ekwipunkowi specjalne oznaczenie. Gracz przyjmując to oznaczenie akceptuje możliwość, że przedmiot nie wróci do niego po grze. Nie znaczy to, że przedmiot na pewno do niego nie wróci, ale jeśli tak się zdarzy, nie będzie to problemem. Przykład: Ziutek wciela się w postać kowala. W ramach przygotowań do GG wykonuje pięć bezpiecznych mieczy, które będzie chciał sprzedać na grze. Każdy taki miecz dostaje małą naklejkę oznaczającą, że po grze nowy posiadacz może go zatrzymać. Miecz ten może również zostać np. skradziony (zarówno kowalowi ze stoiska jak wojownikowi, który go kupił). Walka: 13. Postacie mogą posługiwać się bronią i nosić zbroje odpowiednio do swojej rangi i profesji. 14. Gracze odgrywają walkę i obrażenia, które otrzymują. Trafienie w kończynę jest trafieniem lekkim, trafienie w korpus -- ciężkim. Dwa trafienia lekkie zamieniają się w jedno ciężkie, dwa ciężkie zamieniają się w jedno krytyczne. Trafienia w głowę są zabronione, a co za tym idzie nie są zaliczane. 15. Zbroje dzielą się na lekkie i ciężkie: lekka zbroja daje odporność na pierwsze trafienie; ciężka zbroja daje odporność na pierwsze trafienie, a wszystkie obrażenia w korpus są traktowane jako lekkie, obrażenia w kończyny są ignorowane. 15a. Zbroja nie zapewnia wirtualnej osłony odkrytym częściom ciała. 16. Po zakończeniu walki każdy uczestnik, który został ranny, otwiera jedną kartę losu i stosuje się do jej efektów. 17. Rzutki i noże nie przebijają żadnych zbroi.

5 18. Strzały i bełty przebijają lekkie zbroje zadając obrażenia stosownie do trafionej lokacji na ciele, jak w przypadku broni białej. 19. Dobijanie jest możliwe, ale musi zostać starannie odegrane w przeciwnym razie dobijana postać jest traktowana jakby była krytycznie ranna i ma szansę zostać uratowana. Ze względu na fair play i dobrą zabawę wszystkich graczy, dobijanie powinno być stosowane jak najrzadziej, tylko w naprawdę uzasadnionych przypadkach. 20. Uszkodzona zbroja wymaga naprawy przez rzemieślnika płatnerza bądź kowala. Dopóki uszkodzony element (lub cała zbroja w przypadku poważnych uszkodzeń) nie zostanie naprawiony, nie daje osłony przed atakami. Rany i leczenie: 19. Postać może być zdrowa, lekko ranna, ciężko ranna lub w stanie krytycznym (umierająca). Dodatkowe efekty zależą od charakteru otrzymanych obrażeń (oraz ew. efektów konkretnych chorób, trucizn, itp.). Przykład: Ziutek został ciężko ranny w walce, a karta losu zafundowała mu krytyczną porażkę; jest zatem umierający, a rana się paskudzi. Na szczęście jest z nim Ziuta, która ma bandaże i robi opaskę uciskową. Ziutek jest chwilowo ustabilizowany, ale bez wyjątkowo solidnej pomocy, nie wygrzebie się z tak dotkliwych obrażeń. 16. Postać lekko ranna powinna odgrywać otrzymaną ranę np. nie może trzymać broni w rannej ręce, raniona w nogę utyka, itp. Bez pomocy medyka z lekkich ran do pełni zdrowia postać wraca w ciągu dwóch godzin, z pomocą medyka w godzinę. 17. Postać ciężko ranna nie może biegać, szybko się męczy, odczuwa ból, itp. Jeżeli ciężko ranny mag rzuci czar, traci przytomność na minutę. Bez pomocy medyka z ciężkich ran do lekkich postać wraca w ciągu czterech godzin, z pomocą medyka w dwie godziny. 18. Postać w stanie krytycznym traci przytomność i bez udzielenia pierwszej pomocy umiera po piętnastu minutach (ma prawo do odzyskania przytomności na chwilę przed wyzionięciem ducha, aby wypowiedzieć ostatnie słowa). Jeżeli jej stan zostanie ustabilizowany, odzyskuje przytomność po piętnastu minutach, ale nie może wstać, chodzić ani podejmować żadnych akcji wymagających wysiłku. Bez pomocy medyka z agonii do ciężkich ran postać wraca w osiem godzin, z pomocą medyka w cztery godziny. 19. Każda postać może udzielić pierwszej pomocy, jeżeli dysponuje odpowiednimi rekwizytami i to odegra. Pierwsza pomoc nie zmniejsza obrażeń, a tylko stabilizuje stan rannego. 20. Leczenie wymaga odegrania przez medyka zabiegów, które wykonuje na pacjencie. Muszą one trwać przynajmniej jedną czwartą czasu potrzebnego na odzyskanie danego poziomu zdrowia. 21. Proces leczenia mogą przyspieszyć mikstury zielarskie lub alchemiczne (patrz rozdział Zielarstwo / Alchemia).

6 Przykład: Ziutek w stanie krytycznym trafił pod opiekę starej wioskowej zielarki. W normalnych okolicznościach powrót do pełni zdrowia zająłby mu ok. siedmiu godzin (4+2+1), z których prawie dwie zielarka musiałaby spędzić na doglądaniu go, zmienianiu opatrunków itp. Na szczęście kobieta nie ma cierpliwości do niańczenia głupków, którzy dają się dźgać żelazem dlatego poi Ziutka miksturą, która skraca o połowę czas leczenia jednego poziomu ran. W efekcie Ziutek spędza u niej tylko cztery godziny: przez pierwsze dwie pod wpływem opieki i ziółek w przyspieszonym tempie z umierającego staje się tylko ciężko ranny, przez dalsze dwie, już bez kolejnej mikstury zdrowieje do poziomu lekko ranny. później zielarka wygania go z chaty, żeby nie zawracał jej głowy drobnymi skaleczeniami. Do pełni zdrowia, już bez opieki, Ziutek wróci przez kolejne dwie godziny. Magia: 22. Gracz, który chce wcielić się w postać maga powinien z wyprzedzeniem (tzn. przed Orkonem) uzgodnić to z GTS. 23. Każdy mag powinien posiadać księgę magiczną, w której będzie zapisywał posiadane zaklęcia oraz fokus charakterystyczny, nietypowy przedmiot służący do ogniskowania magii, który podczas rzucania czaru musi być trzymany przez maga w ręce. Jeśli postać trzyma fokus w rękach, oznacza to dla osób postronnych, zależnie od okoliczności, że jest w trakcie rzucania zaklęcia albo jest gotowa do jego rzucenia. Jeżeli fokusem jest kostur maga, musi spełniać wymagania dotyczące bezpiecznej broni. 24. Mag ma do dyspozycji wszystkie zaklęcia proste i pewną liczbę zaklęć rytualnych, których dobór i działanie zależy od decyzji GTS-u (i wynika ze specyfiki danej postaci). Mag powinien skopiować zaklęcia do swojej księgi magicznej. Przy każdym zaklęciu podane są wymagania i ewentualne ograniczenia w rzucaniu. 25. Mag może nauczyć się w trakcie gry zaklęcia, którego nie miał startowo w swojej księdze. Wymaga to przepisania zaklęcia oraz czterech godzin nieprzerwanych ćwiczeń i medytacji. Jeżeli mag ćwiczy pod okiem nauczyciela, czas nauki skraca się do dwóch godzin. 26. Przy odprawieniu rytuału (najlepiej w takim momencie, aby nie zatrzymywać gry) mag otwiera kartę losu i stosuje się do jej efektów (patrz rozdział: Karty Losu). Zielarstwo / alchemia: 27. Każdy zielarz / alchemik powinien posiadać swój warsztat pracy oraz zielnik / grymuar, w którym będzie notował posiadane receptur.

7 28. Liczba receptur, z którymi postać zaczyna grę zależy od decyzji GTS (i wynika ze specyfiki danej postaci). Zielarz lub alchemik wybiera receptury z dostępnej listy. Postać zaczyna grę również z losową pulą komponentów, chociaż nie muszą się one pokrywać z tym, czego wymagają posiadane receptury. Zielarze i alchemicy mogą swobodnie wymieniać się recepturami. 29. Postać może na grze podjąć próbę opracowania nowej receptury. Musi zadeklarować taką próbę Duszkowi Opiekuńczemu, opisać efekt, który chce osiągnąć, poświęcić sporą ilość komponentów i spędzić trzy godziny na eksperymentach. Pod koniec każdej godziny otwiera kartę losu jeżeli nie wylosuje żadnej porażki lub krytycznej porażki, po upływie pełnego czasu Duszek informuje gracza, jak dokładnie działa nowa mikstura jakich wymaga składników i co dokładnie robi. Efekt końcowy nie musi się pokrywać z oczekiwaniami postaci. Przykład: Ziutek chce odtworzyć osławioną miksturę korowej skóry, aby jego kompani byli chronieni przed ciosami wrogów. Opisuje Duszkowi pożądany efekt i spędza następne trzy godziny na eksperymentach. Wreszcie wyłania się w kłębach gryzącego dymu ze swego laboratorium, a Duszek wręcza mu recepturę. Ziutek od tej chwili potrafi sporządzić maść, która sprawia, że ciało wojownika na godzinę twardnieje i jest traktowane jak lekki pancerz. Niestety, przez cały ten czas osoba poddana działaniu maści nie może się szybko poruszać, gdyż kora ogranicza jej mobilność, a także nie może zatrzymywać się na dłużej niż minutę, gdyż zaczyna zapuszczać korzenie. 30. Po uwarzeniu każdej mikstury zielarz / alchemik otwiera kartę losu i stosuje się do jej efektów. 31. Receptury zielarskie różnią się od alchemicznych tym, że pierwsze wykorzystują wyłącznie naturalne składniki, są słabsze w działaniu i bezpieczniejsze w użyciu, zaś drugie wymagają użycia składników magicznych (np. zebranych na uroczysku), są mocniejsze, ale często mają niepożądane efekty uboczne. Zaklęcia proste: Wara Działanie: mag wskazuje fokusem ofiarę i krzyczy Wara ode mnie!. Jeżeli ofiara wie, że zaklęcie jest wycelowane w nią (zakładamy fair play), nie może zbliżyć się do maga jak długo ten kieruje w jej stronę fokus. Ból

8 Działanie: mag trzymając fokus w jednej ręce, drugą dotyka ofiarę i krzyczy Cierp!. Jak długo trwa kontakt dotykowy, ofiara czuje obezwładniający ból, który uniemożliwia jej atakowanie i rzucanie zaklęć (może próbować odsunąć się, aby przerwać kontakt). Dodatkowo ofiara pod wpływem czaru może sama zdecydować, że traci przytomność z bólu. Sanktuarium Działanie: mag kreśli wokół siebie krąg, klęka w nim trzymając oburącz fokus na wysokości oczu i wypowiada słowo: Sanktuarium!. Od tego momentu nie może zostać zaatakowany, zraniony ani nikt nie może wkroczyć do kręgu dopóki mag klęczy w ten sposób. Jakiekolwiek działanie podjęte przez maga przerywa działanie czaru, podobnie jak opuszczenie rąk lub upuszczenie fokusa. Jątrzenie rany Dostępność na dobę: 1 raz Działanie: mag dotyka fokusem ofiarę i wypowiada słowo: Gnij!. Jeśli ofiara jest ranna, rana nie może zostać uleczona w naturalny sposób bez użycia alchemicznych mikstur, leczenia magią bądź boskiej interwencji. Leśny przyjaciel Działanie: mag wskazuje fokusem Duszka Opiekuńczego i wypowiada zachęcająco słowa Chodź no tu maleńki. Przywołuje w ten sposób leśne zwierzątko (np. wiewiórkę czy łasicę), które może prosić o wykonanie jednej prostej (zrozumiałej dla zwierzaczka) czynności: przegryź tamten sznur, przynieś mi tę błyskotkę, itp. Jeżeli czynność będzie zbyt skomplikowana lub źle wyjaśniona, leśny przyjaciel może jej nie zrozumieć albo zrobić coś na opak. Dodatkowa zachęta w postaci smakołyków może poprawić koncentrację zwierzątka. Rzucanie zaklęcia i wydawanie zwierzątku poleceń musi się odbywać na osobności (zwierzęta są płochliwe). Knebel Działanie: mag trzymając fokus w jednej dłoni, drugą wykonuje gest (przejechanie palcem po zamkniętych ustach) i wypowiada nazwę zaklęcia. Czar uniemożliwia odezwania się komuś przez 3 min.

9 Uwaga Dostępność na dobę: 1 raz Działanie: mag staje w widocznym miejscu, unosi rękę z fokusem nad głowę i woła Słuchajcie uważnie, bo nie będę się powtarzał!. Wszystkie osoby, które go usłyszą, muszą natychmiast przerwać wykonywane czynności, spojrzeć na niego i wysłuchać tego, co ma do powiedzenia na trzech kolejnych wydechach. Czar zmusza tylko do wysłuchania maga, ale nie do podporządkowania się jego dalszym słowom czy uznania ich za słuszne służy tylko do przyciągnięcia pełnej uwagi. Osoba, która zostanie w tym czasie zaatakowana, natychmiast uwalnia się spod wpływu czaru. Używanie tego czaru przy osobach szlachetnie urodzonych jest uważane za duży nietakt. Mag podczas trwania zaklęcia musi stać nieruchomo z fokusem uniesionym nad głową. Magiczny pocisk Działanie: mag dotyka fokusem drobny pocisk (bezpieczną rzutkę, szyszkę, itp.), wypowiada zaklęcie Niech moc prowadzi cię do celu, po czym rzuca go krzycząc: Magiczny pocisk!. Osoba trafiona pociskiem otrzymuje lekką ranę, przed którą nie chroni zbroja. Pocisk musi zostać rzucony natychmiast po umagicznieniu -- nie można go zachować na później. Użycie tego zaklęcia przeciw rycerzowi jest uznawane za oznakę braku honoru. Sugestia Dostępność na dobę: 1 raz Działanie: mag trzymając fokus w jednej dłoni, drugą wykonuje tuż przed oczami ofiary gest Jedi mind trick i wypowiada spokojnym tonem prostą (max. trzy słowa) sugestię, np. Odejdź, Uspokój się, Nie widziałeś mnie, etc. Sugestia musi być możliwa do natychmiastowego wykonania i nie może stwarzać zagrożenia dla ofiary w przeciwnym razie zaklęcie nie działa. Ogłuszenie Dostępność na dobę: 1 raz Działanie: mag dotyka fokusem celu i wypowiada nazwę zaklęcia. Ofiara czaru pada ogłuszona na ziemię na czas jednej minuty. Podczas działania zaklęcia mag nie może rzucać żadnych innych czarów.

10 Przykładowe receptury zielarskie / alchemiczne: Mikstura regeneracji (zielarska / alchemiczna) Wersja zielarska: skraca czas leczenia jednego poziomu obrażeń o połowę. Wersja alchemiczna: skraca czas leczenia jednego poziomu obrażeń do jednej czwartej, ale procesowi tak przyspieszonego gojenia ran towarzyszy nieustanny, dotkliwy ból i nieznośne swędzenie. Maść gojenia (zielarska / alchemiczna) Wersja zielarska: umożliwia wyleczenie jątrzącej się rany. Nie wpływa na czas leczenia. Wersja alchemiczna: umożliwia wyleczenie jątrzącej się rany i skraca czas leczenia jednego poziomu obrażeń o połowę, ale powoduje wysoką gorączkę i przerażające halucynacje trwające przez cały czas działania maści. Proszek usypiający (zielarski) Usypia ofiarę na dziesięć minut. Napój Oudemanna (alchemiczny) Ofiara musi przez minutę odpowiadać na wszelkie zadane pytania zgodnie z prawdą. Oczywiście, trzeba starannie zadawać pytania, gdyż musi odpowiadać zgodnie z ich literą, a nie intencją pytającego. Dotyk Vagebonda (alchemiczny) Wywołuje trwający minutę szał bitewny, który sprawia, że osoba pod wpływem mikstury nie reaguje na otrzymane obrażenia (co nie znaczy, że ich nie otrzymuje). Po minucie osoba poddana działaniu mikstury musi zastosować się do wszystkich otrzymanych obrażeń, a dodatkowo wyciągnąć dwie karty losu i wybrać gorszy wynik. Zmora (ziołowa) Maść nałożona na ostrze powoduje, że pierwsza zadana nim rana jątrzy się. Krwawy jad (alchemiczny) Rzadka trucizna wywołująca krwotok wewnętrzny. Przez cztery godziny zadaje jedną lekką ranę co pół godziny (pierwsze objawy występują ½ h po podaniu). Rany można leczyć, aby przeczekać działanie jadu (zazwyczaj jednak krwotok nasila się szybciej, niż zajmuje jego leczenie). Na truciznę istnieje antidotum, które przerywa jej działanie, jednak nie cofa otrzymanych do tego czasu ran te wymagają dodatkowego leczenia.

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne: M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość

Bardziej szczegółowo

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Gothic: Wyścig po Rudę

Gothic: Wyścig po Rudę Gothic: Wyścig po Rudę Orkon 2017 18-19 lipca Rafał Mefi Matraszek Piotr Krokiet Krokosz Maciej Książę Antkiewicz 1.Miejsce Dwudniowa gra odbędzie się w ramach konwentu larpowego Orkon (Łutowiec, koło

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA

STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA ZASADY OGÓLNE Bezpieczeństwo bezpieczeństwo grających jest zawsze priorytetem. Wszystkie działania stanowiące w danej sytuacji zagrożenie dla zdrowia gracza

Bardziej szczegółowo

Larp Dzicz zasady Spis treści:

Larp Dzicz zasady Spis treści: Larp Dzicz zasady Spis treści: Ogólne.2 Bezpieczeństwo..2 Więzy 3 Efekty mechaniczne..3 Surowce, alchemia i rzemiosło 4 Magia.4 Walka.5 Umiejętności, klasy postaci 6 Ogólne: Larp Dzicz ma ustalone mechaniczne

Bardziej szczegółowo

MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ

MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ BIAŁY CIEŃ 2019 MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ ZASADY OGÓLNE Bezpieczeństwo bezpieczeństwo grających jest zawsze priorytetem. Wszystkie działania stanowiące w danej sytuacji zagrożenie dla zdrowia gracza lub mogące

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

JĘZYK ANGIELSKI KRYTERIA OCENIANIA W KLASIE III SZKOŁY PODSTAWOWEJ W RACIBORZU

JĘZYK ANGIELSKI KRYTERIA OCENIANIA W KLASIE III SZKOŁY PODSTAWOWEJ W RACIBORZU JĘZYK ANGIELSKI KRYTERIA OCENIANIA W KLASIE III SZKOŁY PODSTAWOWEJ W RACIBORZU Oceniane są następujące umiejętności i elementy wiedzy pod kątem stopnia opanowania ich przez ucznia: Słuchanie uważnie słucha

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Zakażenia wywołane przez paciorkowce z grupy A. Informacje dla pacjentów

Zakażenia wywołane przez paciorkowce z grupy A. Informacje dla pacjentów Zakażenia wywołane przez paciorkowce z grupy A. Informacje dla pacjentów Health Protection Scotland Co to są zakażenia wywołane przez paciorkowce z grupy A? Paciorkowce z grupy A (ang. Group A Streptococcus,

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

III. Przebieg rozgrywki

III. Przebieg rozgrywki Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...

Bardziej szczegółowo

c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula antracytowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;

c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula antracytowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem; 05DRAP - Niezależność zdarzeń, schemat Bernoulliego A Zadania na ćwiczenia Zadanie A.. Niech Ω = {ω, ω 2, ω, ω, ω 5 } i P({ω }) = 8, P({ω 2}) = P({ω }) = P({ω }) = 6 oraz P({ω 5}) = 5 6. Niech A = {ω,

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

1. W klasach 1-3 przyjmuje się następujące formy oceny bieżącej:

1. W klasach 1-3 przyjmuje się następujące formy oceny bieżącej: 1 1. W klasach 1-3 przyjmuje się następujące formy oceny bieżącej: POZIOM OSIĄGNIĘĆ Wspaniały Bardzo dobry Dobry Wystarczający OCENA WYMAGANIA EDUKACYJNE WSPANIALE oznaczane literą A Wymagania dotyczą

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Revenant autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Cinematix Studios,

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO DLA KLAS VII-VIII

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO DLA KLAS VII-VIII PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO DLA KLAS VII-VIII I. Kontrakt z uczniami: 1. Każdy uczeń jest oceniany zgodnie z zasadami sprawiedliwości. 2. Prace klasowe są obowiązkowe. 3. Jeżeli

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej. Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej. Autor; Rafał Legierski Football Academy Wisła. 1) Rozgrzewka: W wyznaczonym

Bardziej szczegółowo

Przypadki użycia gry Topór Światowida

Przypadki użycia gry Topór Światowida Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni

Bardziej szczegółowo

Kto to zrobi? Co jest do tego potrzebne?

Kto to zrobi? Co jest do tego potrzebne? USTALANIE ZASAD PRACY W ZESPOLE 1. Kto będzie naszym liderem/przewodniczącym zespołu?... 2. Jak podzielimy odpowiedzialność za realizację zadań?... 3. jak będziemy podejmować decyzje?... 4. W jaki sposób

Bardziej szczegółowo

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. EGZAMIN STANDARDOWYCH UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNYCH ZAKLĘCIA I UROKI CZERWIEC 2013 KLUCZ ODPOWIEDZI.

Bardziej szczegółowo

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę. Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę. Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech.

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Stres, a co to w ogóle jest?

Stres, a co to w ogóle jest? T Temat Projekt finansowany ze środków Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach Narodowego Programu Zdrowia Realizator projektu: fundacja e d u k a c j i p o z y t y w n e j Grupa docelowa Czas zajęć Wykorzystywane

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO DLA II ETAPU EDUKACYJNEGO (KLASY IV-VI)

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO DLA II ETAPU EDUKACYJNEGO (KLASY IV-VI) PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO DLA II ETAPU EDUKACYJNEGO (KLASY IV-VI) 1. Każdy uczeń jest oceniany zgodnie z zadami sprawiedliwości. 2. Ocenie podlegają: testy, sprawdziany, kartkówki,

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO w Publicznej Szkole Podstawowej Mileszki w Łodzi

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO w Publicznej Szkole Podstawowej Mileszki w Łodzi PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO w Publicznej Szkole Podstawowej Mileszki w Łodzi Nauczyciel: Monika Pawłowska-Samolej Klasy IV-VI Ogólne zasady oceniania 1. Każdy uczeń jest oceniany

Bardziej szczegółowo

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie. ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Słownictwo: umiejętność radzenia sobie w codziennych sytuacjach, odpowiedni dobór słownictwa, odpowiedni zakres słownictwa.

Słownictwo: umiejętność radzenia sobie w codziennych sytuacjach, odpowiedni dobór słownictwa, odpowiedni zakres słownictwa. język francuski, klasy: 4 6 Zgodnie z WZO, śródroczne i roczne oceny z języka francuskiego w klasach IV VI wyrażone są stopniem w następującej skali: stopień celujący 6, stopień bardzo dobry 5, stopień

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

p k (1 p) n k. k c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula amarantowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;

p k (1 p) n k. k c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula amarantowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem; 05DRAP - Niezależność zdarzeń, schemat Bernoulliego Definicja.. Zdarzenia A i B nazywamy niezależnymi, jeżeli zachodzi równość P(A B) = P(A) P(B). Definicja. 2. Zdarzenia A,..., A n nazywamy niezależnymi

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INSTRUMENTU GŁÓWNEGO FOPRTEPIAN W PSM I ST. W KAMIENIU POMORSKIM. dla klasy drugiej cyklu czteroletniego i sześcioletniego

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INSTRUMENTU GŁÓWNEGO FOPRTEPIAN W PSM I ST. W KAMIENIU POMORSKIM. dla klasy drugiej cyklu czteroletniego i sześcioletniego WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INSTRUMENTU GŁÓWNEGO FOPRTEPIAN W PSM I ST. W KAMIENIU POMORSKIM dla klasy drugiej cyklu czteroletniego i sześcioletniego Nauczyciel: Lilia Dmochowska str. 1 TREŚCI KRYTERIA OCEN

Bardziej szczegółowo

Jednostka treningowa nr 13 U6-8:

Jednostka treningowa nr 13 U6-8: Jednostka treningowa nr 13 U6-8: 1) Rozgrzewka: dowolny trucht z piłkami, następnie zawodnicy dobierają się w pary i prowadzą piłki w wyznaczonym obszarze, jedna osoba z pary wywołuje drugą po imieniu,

Bardziej szczegółowo

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Kamil Łoś kl. VI c W STATKI Gra się w 2 zawodników, każdy dostaje po 2 kartki. Na każdej rysuje się siatkę 10 10 (A-J; 1-10).

Bardziej szczegółowo

Przewodnik dla graczy i sędziów związany z proponowaną regułą 14-1b

Przewodnik dla graczy i sędziów związany z proponowaną regułą 14-1b Przewodnik dla graczy i sędziów związany z proponowaną regułą 14-1b Projekt reguły: 14-1b Zakotwiczenie kija Podczas wykonywania uderzenia, gracz nie może zakotwiczyć kija, w sposób bezpośredni lub przy

Bardziej szczegółowo

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 11.01.2010 r. przez Joannę Słowińską TEMAT: Jestem śnieżynką FORMA PRACY: - z grupą - w parach CELE GŁÓWNE: -kształtowanie orientacji przestrzennej

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista 1 kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II

Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista 1 kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II dr Jarosław Kotowicz Zadanie. Dany jest łańcuch Markowa, który może przyjmować wartości,,...,

Bardziej szczegółowo

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI

Bardziej szczegółowo

TRENING. Nazwa i opis ćwiczeń, zabaw i gier. Część wstępna 25 min

TRENING. Nazwa i opis ćwiczeń, zabaw i gier. Część wstępna 25 min Paweł Dziubak nauczyciel Publicznej Szkoły Podstawowej w Żabieńcu TRENING 1. Miejsce zajęć sala gimnastyczna 2. Czas trwania zajęć 90 minut 3. Liczba ćwiczących 16 4. Pomoce piłki siatkowe, piłki lekarskie,

Bardziej szczegółowo

MECHANIKA SPECJALISTYCZNA

MECHANIKA SPECJALISTYCZNA 1-7 sierpnia 2016, Piekary k. Łodzi MECHANIKA SPECJALISTYCZNA 1 Poniżej znaleźć można skrócony opis Mechanik Specjalistycznych. Przypominamy, że podczas Gry Terenowej, poza opisaną osobno Mechaniką Postawową,

Bardziej szczegółowo

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Cele operacyjne Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Poznajemy siebie i kolegów

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania z języka angielskiego. w klasach I-III. w Szkole Podstawowej im. Bolesława Chrobrego w Żórawinie

Przedmiotowy system oceniania z języka angielskiego. w klasach I-III. w Szkole Podstawowej im. Bolesława Chrobrego w Żórawinie Przedmiotowy system oceniania z języka angielskiego w klasach I-III w Szkole Podstawowej im. Bolesława Chrobrego w Żórawinie Uczniowie mają prawo do zgłoszenia jednego nieprzygotowania w semestrze, za

Bardziej szczegółowo

GADKI, czyli proste rozmowy na trudne tematy. Rozmowy z dzieckiem dotyczące unikania zagrożeń związanych z wykorzystaniem seksualnym.

GADKI, czyli proste rozmowy na trudne tematy. Rozmowy z dzieckiem dotyczące unikania zagrożeń związanych z wykorzystaniem seksualnym. GADKI, czyli proste rozmowy na trudne tematy. Rozmowy z dzieckiem dotyczące unikania zagrożeń związanych z wykorzystaniem seksualnym. Na podstawie kampanii Fundacji Dzieci Niczyje - przygotowała Agata

Bardziej szczegółowo

Kryteria oceniania obejmujące zakres umiejętności ucznia na poszczególne oceny cząstkowe w klasach VII-VIII z Języka Hiszpańskiego

Kryteria oceniania obejmujące zakres umiejętności ucznia na poszczególne oceny cząstkowe w klasach VII-VIII z Języka Hiszpańskiego Kryteria oceniania obejmujące zakres umiejętności ucznia na poszczególne oceny cząstkowe w klasach VII-VIII z Języka Hiszpańskiego W każdym semestrze uczeń uzyskuje oceny cząstkowe za poszczególne umiejętności:

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

POSZUKIWACZE SKARBÓW

POSZUKIWACZE SKARBÓW POSZUKIWACZE SKARBÓW CEL ZABAWY: Celem jest odnalezienie ukrytego skarbu. Za znaleziony skarb należy się nagroda. UCZESTNICY: Tajemniczy agent- osoba chowająca karty. Poszukiwacze osoby szukające skarbu.

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z języka angielskiego dla klas VI szkoły podstawowej.

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z języka angielskiego dla klas VI szkoły podstawowej. Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z języka angielskiego dla klas VI szkoły podstawowej. 1. Skala ocen : GRAMATYKA I SŁOWNICTWO 6 Uczeń bardzo swobodnie operuje strukturami gramatycznymi określonymi

Bardziej szczegółowo

KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH IV - VI

KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH IV - VI KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH IV - VI Ocena celująca: uczeń swobodnie operuje strukturami gramatycznymi określonymi w rozkładzie materiału z łatwością buduje spójne zdania proste i

Bardziej szczegółowo

Zasady oceniania na lekcjach języka angielskiego w klasach 4-8

Zasady oceniania na lekcjach języka angielskiego w klasach 4-8 Zasady oceniania na lekcjach języka angielskiego w klasach 4-8 1. Uczeń może zgłosić brak obowiązkowego wyposażenia lub przygotowania do zajęć dwa razy w semestrze (brak pracy domowej, brak zeszytu, brak

Bardziej szczegółowo

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW instrukcja GRA ZAWIERA 55 kart PRAW DA/FAŁSZ planszę koło do losowania kostkę 12 ścienną 24 lekarzy różnych stopni i specjalizacji 24 pacjentów WPROWADZENIE

Bardziej szczegółowo

Temat dnia: Uczę się w bezpiecznej szkole"

Temat dnia: Uczę się w bezpiecznej szkole SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH Dzień aktywności: Kultura bezpieczeństwa Ośrodek tematyczny: Moja szkoła Temat dnia: Uczę się w bezpiecznej szkole" Cele ogólne: rozwijanie orientacji przestrzennej, uświadomienie

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ!

TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ! TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ! Witaj! W tym krótkim PDFie chcę Ci wytłumaczyć dlaczego według mnie jeżeli chcesz wyglądać świetnie i utrzymać świetną sylwetkę powinieneś

Bardziej szczegółowo

RESUSCYTACJA KRĄŻENIOWO - ODDECHOWA (RKO) CENTRUM POWIADAMIANIA RATUNKOWEGO W POZNANIU

RESUSCYTACJA KRĄŻENIOWO - ODDECHOWA (RKO) CENTRUM POWIADAMIANIA RATUNKOWEGO W POZNANIU RESUSCYTACJA KRĄŻENIOWO - ODDECHOWA (RKO) CENTRUM POWIADAMIANIA RATUNKOWEGO W POZNANIU WIADOMOŚCI PODSTAWOWE Nagłe zatrzymanie krążenia (NZK) jest główną przyczyną śmierci w Europie Dochodzi do 350 700

Bardziej szczegółowo

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

The Fellowship CCG - Zasady ogólne The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W TAG Rugby nie występują

Bardziej szczegółowo

Wielu rodziców zastanawia się, czy ich dziecko jest w pełni gotowe, by sprostać wymaganiom jakie niesie za sobą szkoła.

Wielu rodziców zastanawia się, czy ich dziecko jest w pełni gotowe, by sprostać wymaganiom jakie niesie za sobą szkoła. O GOTOWOŚCI SZKOLNEJ Rozpoczęcie nauki szkolnej to bardzo ważny moment w życiu każdego dziecka. Pójście do szkoły poprzedzone jest rocznym obowiązkowym przygotowaniem przedszkolnym, któremu podlegają wszystkie

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń.

Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń. Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń. 3.1 Prawdopodobieństwo warunkowe Katarzyna Rybarczyk-Krzywdzińska Przykład 1 Alicja wylosowała jedną kartę z

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z języka angielskiego klasy 4-6

Wymagania edukacyjne z języka angielskiego klasy 4-6 klasy - Ocena Gramatyka i słownictwo uczeń swobodnie operuje strukturami gramatycznymi określonymi w rozkładzie z łatwością buduje spójne zdania proste i złożone, poprawne pod względem gramatycznym i logicznym

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: społeczna, polonistyczna, matematyczna, ruchowa Cel zajęć: - zapoznanie z różnymi zawodami

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014 NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014 Opracował IA Andrzej Filipowicz Szczegóły i pełna wersja nowych Przepisów Gry FIDE witryna PZSzach NOWY KODEKS PZSZACH 2014 Wstęp

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń.

Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń. Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń. 3.1 Prawdopodobieństwo warunkowe Katarzyna Rybarczyk-Krzywdzińska semestr zimowy 2016/2017 Przykład 1 Alicja

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN II RODZINNEJ GRY MIEJSKIEJ NASZE NIEPODLEGŁE MIASTO Z OKAZJI ODZYSKANIA PRZEZ POLSKĘ NIEPODLEGŁOŚCI 10 czerwca 2018 r.

REGULAMIN II RODZINNEJ GRY MIEJSKIEJ NASZE NIEPODLEGŁE MIASTO Z OKAZJI ODZYSKANIA PRZEZ POLSKĘ NIEPODLEGŁOŚCI 10 czerwca 2018 r. REGULAMIN II RODZINNEJ GRY MIEJSKIEJ NASZE NIEPODLEGŁE MIASTO Z OKAZJI ODZYSKANIA PRZEZ POLSKĘ NIEPODLEGŁOŚCI 10 czerwca 2018 r. 1. Organizatorzy 1. Organizatorami rodzinnej gry miejskiej NASZE NIEPODLEGŁE

Bardziej szczegółowo

Kryteria oceniania z języka angielskiego w klasie 4 szkoły podstawowej

Kryteria oceniania z języka angielskiego w klasie 4 szkoły podstawowej Kryteria oceniania z języka angielskiego w klasie 4 szkoły podstawowej I Kryteria ogólne System oceniania wiedzy i umiejętności uczniów jest dwojaki: formalny i nieformalny: system formalny: na podstawie

Bardziej szczegółowo

Europejska Rada Resuscytacji. Kurs Podstawowych Zabiegów Resuscytacyjnych i Automatycznej Defibrylacji Zewnętrznej

Europejska Rada Resuscytacji. Kurs Podstawowych Zabiegów Resuscytacyjnych i Automatycznej Defibrylacji Zewnętrznej Kurs Podstawowych Zabiegów Resuscytacyjnych i Automatycznej Defibrylacji Zewnętrznej CELE Po zakończeniu kursu uczestnik powinien umieć zademonstrować: Jak wykonać ocenę nieprzytomnego poszkodowanego Jak

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56 DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56 DOMI wyrazy dwusylabowe, to materiał edukacyjny służący poszerzeniu

Bardziej szczegółowo

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie

Bardziej szczegółowo

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do 30 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma

Bardziej szczegółowo

JAK RADZIĆ SOBIE Z NASTOLATKIEM W SYTUACJACH KONFLIKTOWYCH?

JAK RADZIĆ SOBIE Z NASTOLATKIEM W SYTUACJACH KONFLIKTOWYCH? JAK RADZIĆ SOBIE Z NASTOLATKIEM W SYTUACJACH KONFLIKTOWYCH? Podstawowa zasada radzenia sobie w sytuacjach konfliktowych:,,nie reaguj, tylko działaj Rodzice rzadko starają się dojść do tego, dlaczego ich

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy System Oceniania z języka niemieckiego. Systemem Oceniania Gimnazjum nr 3 im. Marszałka Józefa Piłsudskiego w Warszawie.

Przedmiotowy System Oceniania z języka niemieckiego. Systemem Oceniania Gimnazjum nr 3 im. Marszałka Józefa Piłsudskiego w Warszawie. Przedmiotowy System Oceniania z języka niemieckiego 1. Przedmiotowy System Oceniania z języka niemieckiego jest zgodny z Wewnątrzszkolnym Systemem Oceniania Gimnazjum nr 3 im. Marszałka Józefa Piłsudskiego

Bardziej szczegółowo

Scenariusz. Data: Czas: Uczestnicy spotkania: klasa Liczba uczestników: Miejsce: Osoba prowadząca zajęcia:

Scenariusz. Data: Czas: Uczestnicy spotkania: klasa Liczba uczestników: Miejsce: Osoba prowadząca zajęcia: Scenariusz Data: Czas: Uczestnicy spotkania: klasa Liczba uczestników: Miejsce: Osoba prowadząca zajęcia: Temat: Integracja grupy III organizacja pracy w grupie Cele ogólne: - ułatwienie wychowankom wzajemnego

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO GIMNAZJUM

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO GIMNAZJUM PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO GIMNAZJUM 1. Na lekcjach obowiązuje ucznia zeszyt przedmiotowy, podręcznik i ćwiczenia Das ist Deutsch Kompakt 2. Uczeń może otrzymać ocenę za: odpowiedź

Bardziej szczegółowo

Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak

Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak Trening tchoukballu Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl 009 Opracowanie: Mikołaj Karolczak Oznaczenia: zawodnik drużyny atakującej zawodnik drużyny atakującej (z piłką) zawodnik drużyny broniącej

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny dla uczniów klas 1 3.

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny dla uczniów klas 1 3. Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny dla uczniów klas 1 3. KLASA I W klasach I na ocenę celującą uczeń powinien: - pracować systematycznie oraz z dużym zaangażowaniem na każdej lekcji i w domu, -

Bardziej szczegółowo

Mimo, że wszyscy oczekują, że przestanę pić i źle się czuję z tą presją to całkowicie akceptuje siebie i swoje decyzje

Mimo, że wszyscy oczekują, że przestanę pić i źle się czuję z tą presją to całkowicie akceptuje siebie i swoje decyzje MATERIAL ZE STRONY: http://www.eft.net.pl/ POTRZEBA KONTROLI Mimo, że muszę kontrolować siebie i swoje zachowanie to w pełni akceptuję siebie i to, że muszę się kontrolować Mimo, że boję się stracić kontrolę

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo