Poznanie kilku popularnych serwisów rozrywkowych. Przełamanie barier i stereotypów dotyczących gier online. Informatyczne. Informacyjne.
|
|
- Edyta Czech
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Szkolenie VI GRY I ZABAWY CEL GŁÓWNY Głównym celem szkolenia jest zapoznanie uczestników szkolenia z możliwościami rozrywki udostępnianymi przez wszelakie portale online. Przeniesienie sfery rozrywki ku portalom Internetowym pozwala na takie rzeczy jak granie w bezpłatne gry, słuchanie muzyki czy oglądanie filmów lub czytanie interesujących nas artykułów. CELE SZCZEGÓŁOWE Cele dotyczące wiedzy Zdobycie wiedzy pozwalającej wyszukiwać interesujące uczestnika portale internetowe mające zapewnić rozrywkę. Poznanie kilku popularnych serwisów rozrywkowych. Nabycie wiedzy odnośnie podstawowych zasad korzystania z serwisów rozrywkowych, for tematycznych oraz serwisów z muzyką czy filmami online. Cele dotyczące umiejętności Podniesienie poziomu umiejętności w zakresie korzystania z rozrywkowych portali internetowych. Zdobycie umiejętności w zakresie obsługi darmowych gier online oraz zasad ich prowadzenia. Cele dotyczące postaw Uzyskanie otwartego umysłu na wszelaką rozrywkę online. Przełamanie barier i stereotypów dotyczących gier online. Poczucie ducha rywalizacji poprzez uczestniczenie w dwu lub kilkuosobowych grach online. Zdobywane kompetencje cyfrowe w trakcie zajęć Zmiana przekonań dotyczących rozrywek oferowanych przez portale internetowe w grupie wiekowej 65+. Informatyczne Informacyjne Funkcjonalne 1
2 Rysunek 1: Ramowy katalog kompetencji cyfrowych, zespół autorski dr Justyna Jasiewicz dr hab., prof. SWPS Mirosław Filiciak dr Anna Mierzecka Kamil Śliwowski Andrzej Klimczuk dr hab. Małgorzata Kisilowska dr Alek Tarkowski Jacek Zadrożny 2
3 Forma realizacji zajęć Zajęcia prowadzone będą w formie tradycyjnych spotkań i realizacji szkolenia wykorzystujących elementy mini wykładu, warsztatów, dyskusji, ćwiczeń praktycznych i rozwiązywania konkretnych problemów w formie zadań sytuacyjnych (case studies) dla uczestników. Uczestnicy szkolenia otrzymają autorskie materiały szkoleniowe oraz prezentacje multimedialne, które będą także umieszczone na portalu edukacyjnym projektu. Metody dydaktyczne wykorzystane w czasie realizacji zajęć Zajęcia będą prowadzone z zastosowaniem nowoczesnych metod i techniki nauczania osób dorosłych. Nacisk kładziony będzie na stworzenie pozytywnego środowiska uczenia się. Poczucie bezpieczeństwa, ciekawość tematu oraz zadowolenie, optymalizują proces uczenia się dorosłych. Zajęcia będą opierać się o metody aktywizacyjne uczestników szkoleń tj. pracę indywidualną oraz grupową. Główną metodą zastosowaną podczas szkolenia będzie metoda projektowa. Metoda projektowa - jest metodą rozwoju bazującą na aktywności seniorów jako uczestników szkolenia poprzez wykorzystanie nowo nabytej wiedzy w praktyce i dzielenie się wiedzą oraz doświadczeniem z innymi. Metoda projektowa bazuje na uczeniu się przez działanie, bezpośrednie doświadczanie, uczy pracy zespołowej i pobudza do myślenia. Trenerzy będą stosowali powtórzenia treści zadań, będą dzielili materiał na jednorazowe porcje materiału i stosowali częstsze przerwy między jednostkami lekcyjnymi. Materiał przekazywany na szkoleniach będzie ustrukturyzowany i powiązany logicznie. Trenerzy będą stosować zasady uczenia się osób dorosłych: od łatwego do trudnego, od prostego do złożonego, od ogółu do szczegółów, od znanego do nieznanego i od przykładów do abstrakcji. Ponadto trenerzy będą podawać nowe treści, zasady, procedury, porównując je i wiązać z doświadczeniami uczących się. Po omówieniu treści w formie krótkich minutowych mini wykładów, będą odbywać się ćwiczenia zastosowania nowej wiedzy w praktyce. Trenerzy będą wykorzystywać nauczanie poszukujące, dyskusje, grupy problemowe, dyskursy i gry dydaktyczne, w celu aktywizacji grup szkoleniowych. 3
4 Metodyka nauczania osób z niepełnosprawnościami: Główne zasady pracy: 1) Zasada akceptacji i życzliwości; 2) Zasada indywidualizacji; 3) Zasada motywacji działania; 4) Zasada dostosowania zadań do jego potrzeb, zainteresowań i możliwości psychofizycznych; 5) Zasada wszechstronnej aktywizacji (uwzględnianie aktualnie preferowanych zdolności); 6) Zasada atrakcyjności życia w grupie (obrzędowość, zwyczaje, symbolika); 7) Zasada stopniowania trudności zadań; 8) Zasada higieny i bezpieczeństwa społecznego; 9) Zasada kształtowania pozytywnych stosunków koleżeńskich; 10) Zasada wzmocnień pozytywnych. Metody pracy: A. Metody oparte na działalności praktycznej (np.: sprawności manualne); B. Metody oglądowe oparte na obserwacji, pomiarze i pokazie (np.: tablice, filmy, plansze, zdjęcia); C. Metody oparte na słowie (opowiadanie, opis, dyskusje, praca z książką i inne); D. Metody aktywizujące(np.: burza mózgów, tangramy, gry i inne). Potrzebne materiały: Sprzęt laptopy z wyposażeniem, tablet, smartfon dla każdego uczestnika; Rzutnik, przedłużacz; Dostęp do Internetu; Wydruki dla każdego uczestnika zgodnie z załącznikami; Przestrzeń na sali, dająca dużo swobody do prowadzenia zajęć 4
5 Historia budująca motywację do aktywnego włączenia się do warsztatu (5 minuty) Chłodny jesienny wieczór, na boisku przed blokiem zostało zaledwie kilku najbardziej wytrwałych zawodników, a i oni niebawem rozejdą się do domów spędzając wieczór przed ekranem komputera. Jeszcze podczas meczu, na boisku można było usłyszeć podekscytowane głosy młodzieży opowiadające o najnowszych grach, filmach czy utworach muzycznych zamieszczanymi w sieci. Do niedawna nie rozumiałem tego trendu. Serce krajało się, gdy wychodząc na wieczorne spacery widywałem coraz bardziej opustoszałe boiska zarówno na moim jak i sąsiednich osiedlach. Myślałem, że dzisiejsza młodzież nie interesuje się już piłka nożną która, odkąd tylko pamiętam była moją pasją. Prawdopodobnie nadal by tak było, gdyby nie mój wnuk, to on pokazał mi kawałek świata, którymi fascynuje się dzisiejsza młodzież. Wszystko zaczęło się kilka miesięcy temu. Poprosił mnie on, aby przygotowanie go do młodzieżowych rozgrywek. On również interesował się piłką nożna więc z entuzjazmem zgodziłem się. Uważałem wtedy, że o piłce nożnej wiem niemalże wszystko. Dawniej sam trenowałem ten sport i dopóki zdrowie pozwoliło aktywnie go uprawiałem. W pewnym momencie naszego treningu natrafiliśmy na barierę jak mogłoby się nie do pokonania. W drużynie grałem na pozycji skrzydłowego, podczas gdy mój wnuk został rozgrywającym. Wiedziałem, jak przygotować zawodnika siłowo i kondycyjnie do zbliżających się rozgrywek, jednak nie miałem pojęcia odnośnie treningu nad aspektami technicznymi rozgrywającego. Dziadku poszukajmy w Internecie powiedział. W Internecie? Zdziwiłem się Przecież tam niczego przydatnego nie znajdziemy. Dowiedziałem się w jak wielkim byłem błędzie. Znaleźliśmy wszystko czego potrzebowaliśmy. Filmy tłumaczące krok po kroku wszystkie aspekty pozycji rozgrywającego, zdjęcia, schematy i wiele opisów. Teraz wystarczyło przełożyć tą wiedzę do praktycznego treningu. Byłem dumny z mojego wnuka i rezultatu jaki uzyskaliśmy, a ja nauczyłem się czegoś nowego odnośnie Internetu i możliwości jakie oferuje. Okazało się, że mogę na nim sprawdzać wyniki aktualnych meczy, zobaczyć rozpiskę ligowych rozgrywek, słuchać wypowiedzi ekspertów oraz wiele innych rzeczy związanych z moją pasją. Dało mi to wiele radości, dzięki czemu znowu poczułem się młodo. Od teraz mogłem być na bieżąco z informacjami z piłkarskiego świata i do dziś aktywnie uczestniczę w forach dyskusyjnych o tematyce piłkarskiej. Ostatnio zacząłem nawet grać w darmowe gry online o tematyce piłki nożnej. Okazuje się jednak, że Internet oferuje o wiele więcej to nie tylko miejsce dla fanów piłki nożnej takich jak ja. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie i może miło spędzić czas na internetowych rozrywkach. 5
6 (źródło: Konstanty Kosiorowski opracowanie własne) Co będzie tematem głównym? Internet bawiąc uczy (5 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Należy rozpocząć od zachęcenie grupy do aktywnego uczestniczenia w zajęciach. Ponieważ są to zajęcia o luźnej tematyce jaką są GRY I ZABAWNY online podczas szkolenia powinna panować miła i przyjazna atmosfera. Zajęcia rozpoczynamy od zapoznania się z grupą. Krótkie przedstawienie się i opowiedzenie o swoich zainteresowaniach pomoże w późniejszym prowadzeniu zajęć. Przechodzimy do historii elektronicznej rozgrywki, czyli pierwszych grach video wydawanych niegdyś na specjalnych urządzeniach. Należy wykorzystać poniższy schemat wprowadzenia na podstawie informacji zawartych na stronach internetowych zgodnie z załączonymi linkami. Warto zapoznać się również materiałami dla uczestników i w trakcie zajęć zachęcać do korzystania z nich. Schemat wprowadzenia: 1. Początki elektronicznej rozrywki Rozrywka w Internecie 3. Nowoczesny obraz gier 4. Czym jest E-sport? Czyli jak rozrywka stała się źródłem utrzymania 6
7 Ćwiczenie 1. Pasjans moja pierwsza gra (20 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Jest to moment szkolenia, w którym trener rozdaje każdemu z uczestników notebook i pokazuję zasadę jednej z najpopularniejszych gier dostępnej na niemalże każdym urządzeniu elektronicznym. Trener powinien znać zasady układania pasjansa. Zdjęcie pasjansa dostępnego na platformie Windows 10 (tradycyjny pasjans na platformie Windows 10 nazywa się Klondike) Każdy z uczestników ćwiczenia powinien mieć wystarczająco dużo czasu, aby przynajmniej raz ułożyć całego pasjansa. Jest to na tyle popularna gra, że z łatwością możemy znaleźć jej wersję dostępne zarówno na tablet jak i smartfona. Pasjans w wersji na systemy android (Solitaire) 7
8 Ćwiczenie 2. Wciągające gry jednoosobowe (50 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Trener rozdaje uczestnikom szkolenia smartfony i tablety oraz pokazuje możliwości zabawy w najróżniejsze gry. Zaletą gier elektronicznych jest fakt, że można w nie grać zarówno z kimś jak i samemu. Trener pokazuje kilka z takich gier prezentując ich możliwości. Najlepiej, aby były to gry znane trenerowi. Przykładowe gry, które można zaprezentować w ćwiczeniu 1) Bubble Shooter Darmowa gra dostępna na systemy Android. Polega na zestrzeliwaniu kolorowych bąbli za pomocą bąbli o tym samym kolorze. Jest to idealny przykład prostej, ale bardzo wciągającej gry jednoosobowej która potrafi pożerać całe godziny wolnego czasu. Gra z początku bardzo łatwa i przyjemna z czasem staje się prawdziwym wyzwaniem i stanowi nie lada problem nawet dla doświadczonych graczy. Gra posiada również wiele odpowiednikówa. na inne platformy 2) Candy Crush Kolejna darmowa aplikacja dostępna na system Android. Jest to prosta gra logiczna w której celem jest zdobycie jak największej ilości punktów poprzez ustawianie cukierków o tym samym kolorze i kształcie w jednej linii pionowej bądź poziomej. Przechodząc kolejne poziome plansze stają się coraz bardziej rozbudowane a asortyment cukierków wzrasta czynią grę coraz trudniejszą. Różne wariacje tej gry są dostępne również na innych platformach oraz stronach internetowych. 8
9 3) Extreme Moto Run Gra zręcznościowa polegająca na przeprowadzeniu rajdowca motocrossowego z punktu A do punktu B. Łatwa tylko z pozoru. Jest to gra dostępna na wielu portalach internetowych a do zagrania w nią potrzebna jest jedynie przeglądarka internetowa i dostęp do Internetu. Ćwiczenie 3. Wymagające gry logiczne (20 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Trener przedstawia gry wymagające dużego wysiłku umysłowego i nieszablonowego myślenia. Są to gry przeznaczone dla określonego typu odbiorców i z pewnością nie każdemu przypadną do gustu. Ich zaleta jest trening umysłowy do którego zmuszają gracza. Przykładowe gry, które można zaprezentować w ćwiczeniu 1) Sudoku Popularna gra logiczna znana ludzkości na długo przed powstaniem pierwszych gier video. Łamigłówka polega na ułożeniu w poziomie, pionie i kwadracie 3x3 cyfr od 1 do 9 w taki sposób, aby żadna z nich nie powtórzyła. Istnieje wiele sposobów rozwiązywania Sudoku, a poziom trudności danej łamigłówki polega na jej początkowym układzie cyfr. Istnieje jeszcze odmienna forma Sudoku zwana Samuraj Sudoku będąca połączeniem 5 pojedynczych łamigłówek Sudoku w jedną. 9
10 2) Fireboy And Watergirl Kolejna wymagająca łamigłówka pochodząca tym razem z ery komputerów. Dostępna jest na każde urządzenie z dostępem do Internetu i możliwością odtworzenia animacji flash. Gra polega na przeprowadzeniu dwójki tytułowych bohaterów przez daną plansze zbierając przy tym każdym z nich odpowiedniego koloru kryształy. Gra momentami potrafi być bardzo trudna, gdyż wymaga nieszablonowego myślenia. Ciekawostką jest to, że w grę można grać zarówno samemu jak i z przyjacielem na dokładnie takich samych zasadach. Wymogiem jest jednak przesiadywanie przed jednym urządzeniem przez dwójkę graczy. Istnieją również wariacje tego schematu gry, gdzie steruje się jednocześnie dwiema postaciami naraz. Oznacza to, że gdy jedna postać porusza się w prawo druga wykonuje dokładnie taki sam ruch. Wymaga to zarówno podzielnej uwagi jak i sporego wysiłku umysłowego. 10
11 Ćwiczenie 4. Gry online (50 minut) Instrukcja dla prowadzącego: W tym momencie trener pokazuje uczestnikom szkolenia możliwości uczestnictwa w grach online na przykład poprzez stronę Trener powinien przedstawić dwie możliwość zalogowania się do portalu jako gość i jako zarejestrowany użytkownik i opisać różnice z tym związane. Podczas rejestracji własnego konta przydatny będzie również adres . Samo konto natomiast poza możliwością wybrania własnej nazwy gracz oferuje również: zapisywanie wyników w chmurze online bez obawy, że je stracimy w momencie czyszczenia plików cookie przeglądarki oraz możliwość czatowania z innymi użytkownikami portalu. Opcje te są niedostępne po zalogowaniu jako gość. Zdjęcie poniżej przedstawia gry dostępne na platformie wraz z liczbą graczy aktualnie dostępnej w rozgrywce. Każdy uczestnik szkolenia wybiera interesującą go grę, następnie należy pokazać im jak dołączyć do istniejącego już stołu bądź założyć własny. 11
12 Panel wybory stołu do gry Kolejna część ćwiczenia powinna mieć charakter niezobowiązującej zabawy. Każdy z uczestników szkolenia niech ma możliwość wykazania się w swojej ulubionej grze. Można również zaproponować wspólną grupą zabawę np. w kalambury, gdzie cała grupa będzie mogła uczestniczyć w jednej grze lub też zaproponować grę w chińczyka czteroosobowym grupą. Przykładowa gra w Kalambury 12
13 Ćwiczenie 5. Rób co chce tam (20 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Jest to ostatnie ćwiczenie, które powinno mieć luźny przyjazny charakter. Polega ono na tym, aby uczestnicy szkolenia sami za pośrednictwem Internetu oraz innych narzędzi (np. Google Play) sami znaleźli interesujące ich gry czy ciekawostki. Mogą to być zarówno gry jedno jak i kilku osobowe. Ćwiczenie ma na celu sprawdzenie czego do tej pory nauczyli się kursanci oraz zachęcić do tego, aby sami wyszukiwali interesujących ich produkcji. Dopuszcza się również możliwość, aby uczestnicy szkolenie przez pozostały czas pozostali na platformie kurnik.pl i nań rywalizowali w wybrane gry. Przykładowe narzędzia których można użyć do wyszukiwania gier: 1) Wyszukiwarka Google 2) Google Play (pomimo iż aplikacja ta przeznaczona głównie na systemy android jest przez wielu nazywana sklepem, możemy na niej znaleźć wiele darmowych aplikacji) 13
14 Zakończenie (10 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Podsumowanie szkolenia. Chwila dla uczestników, aby powiedzieli czy zajęcia im się podobały, a jeżeli tak to co szczególnie im się spodobało. Jakie gry najbardziej przypadły im do gustu oraz czy będą się z nimi relaksować również po zakończeniu szkolenia. 14
15 Min 30 minut przed szkoleniem MANUAL TRENERSKI VI WARSZTAT (GRY I ZABAWY) Sesja I wprowadzająca Czas Przebieg Materiały pomocnicze Na potrzeby tego warsztatu należy odpowiednio ustawić sale szkoleniową. Układ podkowy. Czas ten można również wykorzystać na zapoznanie się z niektórymi grami zaproponowanymi w materiałach szkoleniowych 10 min Powitanie, wznowienie kontraktu. Podanie ram czasowych: zajęcia szkoleniowe i przerwy. Laptop dla każdego uczestnika Smartfon dla każdego uczestnika Tablet dla każdego uczestnika Przedłużacze, Materiały dla uczestników Rzutnik, Internet Karteczki samoprzylepne do wpisania imion (za zgodą uczestników) Flamastry 10 min (20min) Historia budująca motywacje Tekst w materiałach dla trenera Sesja II właściwa Czas Przebieg Materiały pomocnicze 20 min (40 min) Pasjans moja pierwsza gra Laptop / tablet / smartfon 45 min (85 min) Wciągające gry jednoosobowe Laptop / tablet / smartfon 20 min (105 min) Wymagające gry logiczne Laptop / tablet / smartfon 45 min (150 min) Gry online Laptop / tablet / smartfon 20 min (170 min) Rób co chce tam Laptop / tablet / smartfon Sesja III Podsumowująca Czas Przebieg Materiały pomocnicze 10 min (180 min) Rozmowa z uczestnikami na temat zajęć
UCZYMY SIĘ. Szkolenie XIII
Szkolenie XIII UCZYMY SIĘ CEL GŁÓWNY Celem ogólnym szkolenia jest zapoznanie uczestników z technologiami wykorzystywanymi do zdobywania wiedzy w formie kursów i szkoleń online. Cele dotyczące wiedzy Cele
CEL GŁÓWNY Celem ogólnym szkolenia jest zapoznanie uczestników z technologiami wykorzystywanymi do inwestowania online. Informatyczne.
Szkolenie X INWESTYCJE ONLINE CEL GŁÓWNY Celem ogólnym szkolenia jest zapoznanie uczestników z technologiami wykorzystywanymi do inwestowania online. Cele dotyczące wiedzy Cele dotyczące umiejętności Cele
CEL GŁÓWNY. Informatyczne. Informacyjne. Funkcjonalne MODUŁ ZE WSPARCIEM EKSERCKIM KONSULTANT BANKOWY ZAPROSZANY NA ZAJĘCIA
Szkolenie IX KONTO BANOWE ONLINE CEL GŁÓWNY Celem ogólnym szkolenia jest zapoznanie uczestników z technologiami wykorzystywanymi do wyszukiwania informacji o wydarzeniach w miejscu zamieszkania jak również
CEL GŁÓWNY CELE SZCZEGÓŁOWE
Szkolenie XII SPRZEDAJĘ ONLINE CEL GŁÓWNY Celem ogólnym szkolenia jest zapoznanie uczestników z technologiami cyfrowymi wykorzystywanymi do sprzedaży produktów i towarów nowych i/lub używanych oraz zarabiania
Program Coachingu dla młodych osób
Program Coachingu dla młodych osób "Dziecku nie wlewaj wiedzy, ale zainspiruj je do działania " Przed rozpoczęciem modułu I wysyłamy do uczestników zajęć kwestionariusz 360 Moduł 1: Samoznanie jako część
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków, smartfonów, tabletów, telefonów komórkowych bez dostępu
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków, smartfonów, tabletów, telefonów komórkowych bez dostępu
PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL.09.01.
Mołodiatycze, 22.06.2012 PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości nr. POKL.09.01.02-06-090/11 Opracował: Zygmunt Krawiec 1 W ramach projektu
MODUŁ E-learning nauczanie przez Internet
MODUŁ E-learning nauczanie przez Internet Czas trwania zajęć: 1 moduł, 12 jednostek lekcyjnych, razem 540. Cele zajęć: Cele operacyjne: UCZESTNICY: mm. zapoznają się terologią nn. rozpoznają różne typy
PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ
PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ TYTUŁ PROGRAMU: Edukacja wczesnoszkolna wsparta TIK CELE OGÓLNE: Nauczyciel po zakończeniu szkolenia Ma wiedzę i umiejętności: w
PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA
PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA OFERTA SZKOLEŃ SIEĆ WSPÓŁPRACY Szkolenia dla nauczycieli organizowane przez Eduprojekt,
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Gryfikacja i inne innowacyjne metody
Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam
Lekcja 5. Razem bezpieczni w internecie. 7 lutego Dzień bezpiecznego Internetu Tematyka lekcji: Dyskusja na temat szkodliwych treści w internecie a także miejsc, które w sieci warto odwiedzać. Prezentacja
SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)
Program szkolenia realizowanego w ramach Projektu BELFER ONLINE + przygotowanie nauczycieli z obszarów wiejskich do kształcenia kompetencji kluczowych uczniów i dorosłych przy wykorzystaniu platform e-learningowych
KONSPEKT spotkanie z bajką polską
KONSPEKT spotkanie z bajką polską spotkanie prowadzone: 30.10.2012, Kierowane dla przedszkolaków, uczniów klas I, IV Spotkania trwają 3h lekcyjne w każdej placówce TEMAT: Spotkanie z bajką polską Złota
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI
PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI www.akademiadlamlodych.pl PODRĘCZNIK WPROWADZENIE Akademia dla Młodych to nowa inicjatywa mająca na celu wspieranie ludzi młodych w rozwijaniu umiejętności niezbędnych w ich miejscu
dr Anna Wach-Kąkolewicz mgr Olena Shelest Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu
dr Anna Wach-Kąkolewicz mgr Olena Shelest Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu 1. Główne założenia konstruktywizmu edukacyjnego oraz uzasadnienie dla nauczania zgodnie z tą koncepcją w uczelni wyższej 2.
4 ELEMENTY SYSTEMU GTF
4 ELEMENTY SYSTEMU GTF SZKOLENIE CERTYFIKOWANE I EDYCJA: 26-29.06 2017 II EDYCJA: 2.07-5.07.2017 Dlaczego warto nauczyć się korzystania z 4 ELEMENTÓW SYSTEMU GTF? KONCEPTY I ZAWARTOŚĆ Bo opanowanie przez
KONSPEKT SZKOLENIA DOKUMENTACJA RYBACKA WYMAGANA PRZEZ PRAWO PROWADZONA PRZY POMOCY NOWOCZESNYCH TECHNIK INFORMATYCZNYCH 1/10
KONSPEKT SZKOLENIA DOKUMENTACJA RYBACKA WYMAGANA PRZEZ PRAWO PROWADZONA PRZY POMOCY NOWOCZESNYCH TECHNIK INFORMATYCZNYCH 1/10 Spis treści 1. Wprowadzenie...... 3 2. Opis szkolenia... 3 2.1. Zakres tematyczny......
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA
Bezpośrednie wsparcie rozwoju szkół poprzez zmodernizowany system doskonalenia nauczycieli w powiecie gryfińskim UDA-POKL.03.05.00-00-219/12-00 SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I
Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia:
Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: godziny Miejsce szkolenia: Cel główny szkolenia: a) Zdobycie wiedzy i umiejętności: - komunikacji z klientem - etapów schematów sprzedaży
Szkoła podstawowa - klasa 6
Szkoła podstawowa - klasa 6 Temat zajęć: Świat zawodów bez tajemnic. Czas trwania: 2 x 45 min. Cele dydaktyczne: Zapoznanie uczestników z tematyką zawodoznawczą specyfiką określonych profesji oraz zawodów
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
PREZENTACJA MULTIMEDIALNA
PREZENTACJA MULTIMEDIALNA i n ż. M a g d a l e n a P i ę t k a P. W I E D Z Y & P. E D U K A C Y J N E Strona 1 i n ż. M a g d a l e n a P i ę t k a P. W I E D Z Y & P. E D U K A C Y J N E Strona 2 i n
Jak przygotować zajęcia komputerowe dla osób dorosłych w bibliotece?
Jak przygotować zajęcia komputerowe dla osób dorosłych w bibliotece? Cz. 3. Opracowanie programu zajęć Przygotowując program zajęć dla osób dorosłych możemy skorzystać z następujących zasad: Łączymy to,
RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI
Załącznik nr 2 do Regulaminu rekrutacji uczestników i uczestnictwa w projekcie Rozwińmy skrzydła poprawa jakości kształcenia w gminie Rozprza RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI
Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym
Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów Temat szkolenia: Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu wczesnoszkolnym
PRZEBIEG (KROK PO KROKU Z UWZGLĘDNIENIEM METOD I SZACUNKOWEGO CZASU) I FORMA REALIZACJI ZAJĘĆ
CZAS REALIZACJI SCENARIUSZA, W TYM LICZBA I CZAS PLANOWANYCH SPOTKAŃ. 12 h = 3 spotkania x 4h PRZEBIEG (KROK PO KROKU Z UWZGLĘDNIENIEM METOD I SZACUNKOWEGO CZASU) I FORMA REALIZACJI ZAJĘĆ Umiejętności
Adrian Siemieniec AWF Katowice
,,Potrzeby psychiczne dziecka Na podstawie treningu piłkarskiego Adrian Siemieniec AWF Katowice Co to takiego,,potrzeba? Ogólny Podział,,Potrzeby człowieka dzielimy na : A) materialne B) biologiczne C)
SZKOLENIA TEMATYCZNE zagadnienia związane z edukacją i wychowaniem
DOLNOŚLĄSKA BIBLIOTEKA PEDAGOGICZNA we Wrocławiu SZKOLENIA TEMATYCZNE zagadnienia związane z edukacją i wychowaniem ROK SZKOLNY 2016/2017 1 Drodzy Nauczyciele, wspierając szkoły i placówki oświatowe w
Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam
Lekcja 1. Jak wyrażać emocje w sieci? 19 września Dzień emotikona Tematyka lekcji: Internet jest cudownym wynalazkiem. Wykorzystujemy go w zabawie, nauce, kontaktowaniu się z koleżankami i kolegami. Musimy
URZĄDZENIA CYFROWE. Szkolenie I
Szkolenie I URZĄDZENIA CYFROWE CEL GŁÓWNY Celem głównym szkolenia jest zapoznanie uczestników z urządzeniami cyfrowymi. Przygotowanie uczestników do korzystania z komputera, smartfona i tableta poprzez
SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,
Numer zadania: 11 Innowacje i kreatywność w nauczaniu dzieci i młodzieży - zastosowanie technologii informacyjnej z uwzględnieniem nauczania na odległość SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2009 Wydanie
Co to jest smartfon?
Co to jest? jak korzystać w pełni ze a bez obaw o koszty Smartfon to połączenie telefonu i komputera. Ma wszystkie funkcje zwykłego telefonu komórkowego, czyli: połączenia głosowe SMS-y, MMS-y aparat foto
Opowieści nocy reż. Michel Ocelot
Opowieści nocy reż. Michel Ocelot 1. Scenariusz lekcji. (str. 2) Temat: Jak powstaje film? 2. Karta pracy. (str. 5) MATERIAŁY DYDAKTYCZNE DLA NAUCZYCIELI SPIS TREŚCI SCENARIUSZ LEKCJI Opracowała: Paulina
Człowieka nie można niczego nauczyć. Można mu tylko ułatwić naukę.
AKADEMIA KOMPETENCJI TRENERSKICH WPROWADZENIE: POTENCJAŁ ZAWODOWY I OSOBISTY TRENERA Magdalena Bergmann Toruń, 9 września 2011 r. Fundacja Gospodarcza Pro Europa www.fundacja-proeuropa.org.pl Człowieka
PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA
PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA OFERTA SZKOLEŃ SIEĆ WSPÓŁPRACY Szkolenia dla nauczycieli organizowane przez Eduprojekt,
Identyfikacja - potrzeby, oczekiwania, cele, treści. Planowanie metody, Realizacja przeprowadzenie szkolenia zgodnie z konspektem
Identyfikacja - potrzeby, oczekiwania, cele, treści Planowanie metody, ćwiczenia, czas, zasoby przestrzeń, Realizacja przeprowadzenie szkolenia zgodnie z konspektem Ocena w jakim stopniu zostały zaspokojone
Temat: Atlas ptaków, roślin, owadów. Sekcje w dokumencie MS Word
Scenariusz zajęć IV etap edukacyjny, informatyka Temat: Atlas ptaków, roślin, owadów. Sekcje w dokumencie MS Word Treści kształcenia: Informatyka 4. Opracowywanie informacji za pomocą komputera, w tym:
Instrukcja użytkownika Internetowej Platformy Edukacyjnej UPRP
Instrukcja użytkownika Internetowej Platformy Edukacyjnej UPRP Spis treści 1. Wymagania techniczne 3 2. Dostęp do platformy 4 3. Rejestracja 5 4. Logowanie 7 5. Logowanie portale społecznościowe 9 6. Strona
Komputer w nowoczesnej szkole. Szkolenie online.
skdyronl Autorzy: Małgorzata Rostkowska Przeznaczenie Szkolenie jest przeznaczone dla: Komputer w nowoczesnej szkole. Szkolenie online. Dyrektorów placówek oświatowych i ich zastępców, pracowników wydziałów
Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej
Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej KATARZYNA SKARACZYŃSKA MARTA WOJDAT Technologie informacyjno-komunikacyjne
Karta pracy 9. Multimedia i korzystanie z nowych technologii
Karta pracy 9 Multimedia i korzystanie z nowych technologii Mini rozmowy 1 D: - Możesz mi pomóc znaleźć w Internecie materiały do prezentacji? R:- A o czym ma być prezentacja? D: - Historia książki. R:
SPOŁECZNOŚCI INTERNETOWE
SPOŁECZNOŚCI INTERNETOWE Wykorzystanie nowoczesnych technologii w badaniach konsumenckich Inquiry sp. z o.o. O INQUIRY Od ponad 10 lat prowadzimy badania konsumenckie dla klientów z branży FMCG, sieci
DZIAŁAM W SIECIACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH
TYTUŁ MODUŁU. DZIAŁAM W SIECIACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH CELE MODUŁU I UMIEJĘTNOŚCI CYFROWE DO NABYCIA W TRAKCIE ZAJĘĆ, ZE WSKAZANIEM KTÓRE PODSTAWOWE UMIEJĘTNOŚCI CYFROWE ZOSTAŁY UWZGLĘDNIONE W SCENARIUSZU.
OPIS Przedmiotu zamówienia
Załącznik Nr 1 do zapytania ofertowego OPIS Przedmiotu zamówienia na realizację Projektu Dziś mamy szansę na lepsze jutro L.p. Asortyment Opis j.m. Ilość Zadanie 4 Szkolenia dla nauczycieli w Publicznej
Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego
1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem
2 Szkolenia i doradztwo dla pracowników systemu wspomagania oraz wdrożenie kompleksowego wspomagania w zakresie kompetencji kluczowych
Wspomaganie szkół w zakresie wykorzystania nowoczesnych technologii w procesie nauczania-uczenia się na I etapie edukacyjnym materiały dla uczestników i trenerów ZJAZD 3 1 2 ZAŁĄCZNIK VI1 Scenariusz spotkania
w ramach projektu APLIKACJE INTERNETOWE I INFORMATYCZNE DLA NAUCZYCIELI JĘZYKÓW OBCYCH
HARMONOGRAM SZKOLENIA współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej GRUPA 8 TEMATYKA SZKOLEŃ: Moduł I: Interaktywne pomoce dydaktyczne (15 godz.) Moduł II: Aplikacje komputerowe na lekcjach języków obcych
INDYWIDUALNY PLAN DZIAŁANIA
INDYWIDUALNY PLAN DZIAŁANIA Imię i nazwisko uczestnika / uczestniczki Część 1 Diagnoza zainteresowań uczestnika / uczestniczki Proszę wskazać interesujące Pana/Panią obszary:. PRACA I ROZWÓJ ZAWODOWY.1.
INSTRUKCJA OBSŁUGI DLA UCZESTNIKÓW SZKOLEŃ. Autorki aplikacji: Anna Grajewska i Małgorzata Mrug
INSTRUKCJA OBSŁUGI DLA UCZESTNIKÓW SZKOLEŃ Autorki aplikacji: Anna Grajewska i Małgorzata Mrug SPIS TREŚCI 1) INFORMACJE OGÓLNE...3 Czym jest MójTrener.edu?...3 Do czego służy?...3 Użytkownicy aplikacji...3
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IIIa gimnazjum
Lp. Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IIIa gimnazjum 1. Internet i sieci [17 godz.] 1 Sieci komputerowe. Rodzaje sieci, topologie, protokoły transmisji danych w sieciach. Internet jako sie rozległa
OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUG e-learnig
OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUG e-learnig E-learning jako usługa rozwojowa E-learning to jedna z forma zdalnego nauczania (tj. formy wspomagania procesu uczenia się technologiami informacyjno-komunikacyjnymi)
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i
Dziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
Program Cyfrowy Nauczyciel
Program Cyfrowy Nauczyciel Szkolenie w ramach projektu Szkoły przyszłości rozwój kompetencji kluczowych uczniów w Gminie Osiecznica. Projekt współfinansowany jest przez Unię Europejską ze środków Europejskiego
Można siednąć do tego wszędzie czyli wyższość internetu nad kartką papieru w opinii studentów
Można siednąć do tego wszędzie czyli wyższość internetu nad kartką papieru w opinii studentów dr Małgorzata Komisarska, dr inż. Agnieszka Niedziałkowska Centrum Nauczania Matematyki i Fizyki Politechniki
PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH
PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH 01 NAJPOTRZEBNIEJSZE INFORMACJE I PODPOWIEDZI CO TO SĄ SMARTFONY I DO CZEGO SŁUŻĄ? SMARTFONY TO NIE TYLKO TELEFONY NOWEJ GENERACJI. TO MULTIFUNKCJONALNE URZĄDZENIA,
Prezentacja jest dostępna na licencji. Uznanie autorstwa - użycie niekomercyjne 3.0 Polska
Prezentacja jest dostępna na licencji Uznanie autorstwa - użycie niekomercyjne 3.0 Polska Kilka słów na temat prawa autorskiego i licencji Creative Commons 3 krótkie animacje na temat prawa autorskiego
Internet. łączy pokolenia
Internet łączy pokolenia n Temat zajęć: Internet łączy pokolenia n Cel główny: Nawiązanie więzi międzypokoleniowej; edukacja międzypokoleniowa n Cele szczegółowe: uświadomienie dzieciom ważnej roli przewodnika
Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki
Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: techniczna, społeczna, matematyczna, plastyczna, Cel zajęć: - zapoznanie z zasadami bezpiecznego poruszania się po drodze, - kształtowanie umiejętności dbania
Kurs trenerów online. Spotkanie nr 2
Kurs trenerów online Spotkanie nr 2 Program na dziś 1. Omówienie zadania domowego 2. Ile materiału szkoleniowego jesteś w stanie przekazać w czasie zajęć online? 3. Wykład / prezentacja w wirtualnym pokoju,
INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY E-LEARNINGOWEJ
E-LEARNINGOWEJ 1 Spis treści Wprowadzenie... 3 1. Zakładanie konta na platformie... 3 2. Logowanie... 5 3. Przypomnienie zapomnianego hasła... 5 4. Zmiana profilu... 5 5. Zapisy na szkolenie...6 6. Proces
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
PROJEKT EDUKACYJNY KSIĘGA, KSIĄŻKA, KSIĄŻECZKA
PROJEKT EDUKACYJNY KSIĘGA, KSIĄŻKA, KSIĄŻECZKA Nikt nie rodzi się czytelnikiem, czytelnika trzeba wychować W miesiącu Listopad 2018r od do w grupie dzieci 4-letnich Rybki został przeprowadzony projekt
PROGRAM AUTORSKI. Kim będę w przyszłości poznajemy zawody
PROGRAM AUTORSKI Kim będę w przyszłości poznajemy zawody Dzieci coraz częściej interesują się pracą zawodową swoich rodziców i dziadków, próbują opowiadać o ich pracy. Dzielą się takimi informacjami z
INFORMATYKA. Portale społecznościowe
SCENARIUSZ LEKCJI PRZEDMIOT: INFORMATYKA TEMAT: Portale społecznościowe AUTOR SCENARIUSZA: mgr inż. Anna Stanisławska OPRACOWANIE ELEKTRONICZNO GRAFICZNE : mgr Beata Rusin TEMAT LEKCJI Portale społecznościowe
BIBLIOTEKA PEDAGOGICZNA W STRZELINIE
Biblioteka Pedagogiczna w Strzelinie, wspierając szkoły i placówki oświatowe w realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego oraz kierunków polityki oświatowej na rok szkolny 2017/2018, przygotowała
Sieć Jak wspierać ucznia w uczeniu się matematyki?
Bezpośrednie wsparcie rozwoju szkół i przedszkoli poprzez wdrożenie zmodernizowanego systemu doskonalenia nauczycieli w powiecie ostrowieckim Sieć Jak wspierać ucznia w uczeniu się matematyki? Zaczęło
Warsztaty Facebook i media społeczniościowe. Część 1 Anna Miśniakiewicz, Konrad Postawa
Warsztaty Facebook i media społeczniościowe Część 1 Anna Miśniakiewicz, Konrad Postawa Plan warsztatów 1. Co to są media społecznościowe? 2. Jak wygląda nowoczesna komunikacja - formy, sposoby, treści?
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 8 Tworzenie stron internetowych Temat szkolenia: Prezentacja treści na stronach internetowych wykonanych przez nauczycieli lub ich uczniów SZCZEGÓŁOWY PROGRAM
Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP
Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP Temat: Ostrosłupy przykłady ostrosłupów, siatki ostrosłupów I WSTĘP Autor: mgr Elżbieta Kubis
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : Oto ja - Scenariusz zajęć z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy
Materiały: karty pracy, czytanka, symbole Europejskiego Systemu Klasyfikacji Gier Komputerowych PEGI, gra komputerowa
Temat: Bezpieczeństwo w świecie wirtualnych gier Czas trwania: 90 minut Cele zajęć: Uczeń/uczennica: zdobywa wiedzę na temat Europejskiego Systemu Klasyfikacji Gier Komputerowych PEGI samodzielnie odczytuje
WYNIKI BADAŃ NAD ATRAKCYJNOŚCIĄ ZAJĘĆ PROWADZONYCH PRZY ZASTOSOWANIU TABLICY INTERAKTYWNEJ
73 WYNIKI BADAŃ NAD ATRAKCYJNOŚCIĄ ZAJĘĆ PROWADZONYCH PRZY ZASTOSOWANIU TABLICY INTERAKTYWNEJ Małgorzata Nodzyńska Zakład Dydaktyki Chemii, Instytut Biologii, Akademia Pedagogiczna im. KEN, Kraków słowa
Słowniczek analityki internetowej
Słowniczek analityki internetowej Analityka internetowa zespół działań polegających na gromadzeniu i analizowaniu danych tworzonych w wyniku aktywności użytkowników witryn lub aplikacji mobilnych, które
SPRAWOZDANIE ROCZNE z pracy sieci współpracy i samokształcenia "Nowoczesne technologie w edukacji" za rok szkolny 2013/2014
SPRAWOZDANIE ROCZNE z pracy sieci współpracy i samokształcenia "Nowoczesne technologie w edukacji" za rok szkolny 2013/2014 W ramach pracy sieci nauczycieli szkół powiatu lipnowskiego Nowoczesne Technologie
SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH
SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH MIEJSCE : Szkoła Podstawowa nr 22 w Płocku PROWADZĄCE: Agnieszka Jaroszewska Katarzyna Wiśniewska - Godleś UCZESTNICY: uczniowie klasy 2b CZAS TRWANIA ZAJĘĆ: 180 minut TEMAT
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Nowoczesna edukacja Małgorzata Dębowska Miasto Bełchatów 26 maja 2010 r. EKONOMICZNY UNIWERSYTET DZIECIĘCY WWW.UNIWERSYTET-DZIECIECY.PL Dorośli uczący się od dzieci i
Kreatywność w szkole
Kreatywność w szkole Propozycja tematyki sieć współpracy i samokształcenia dla wychowawców oraz nauczycieli szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych Małgorzata Jackowska Robert Kasków Jarosław
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017 Edukacja informatyczna, programowanie, zaj. komputerowe, edukacja wczesnoszkolna 202 Podstawowe umiejętności
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Szkoła podstawowa I etap kształcenia: Klasy I-III Opracowanie: Justyna Tatar Zajęcia komputerowe w Szkole Podstawowej w Bukowie realizowane są wg programu
CZAS REALIZACJI SCENARIUSZA,
CZAS REALIZACJI SCENARIUSZA, W TYM LICZBA I CZAS PLANOWANYCH SPOTKAŃ. 12 h = 3 spotkania x 4h PRZEBIEG (KROK PO KROKU Z UWZGLĘDNIENIEM METOD I SZACUNKOWEGO CZASU) I FORMA REALIZACJI ZAJĘĆ Umiejętności
TWORZĘ WŁASNĄ STRONĘ INTERNETOWĄ (BLOG)
TYTUŁ MODUŁU. TWORZĘ WŁASNĄ STRONĘ INTERNETOWĄ (BLOG) CELE MODUŁU I UMIEJĘTNOŚCI CYFROWE DO NABYCIA W TRAKCIE ZAJĘĆ, ZE WSKAZANIEM KTÓRE PODSTAWOWE UMIEJĘTNOŚCI CYFROWE ZOSTAŁY UWZGLĘDNIONE W SCENARIUSZU.
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 5 Wykorzystanie na lekcjach matematyki i przedmiotów przyrodniczych aplikacji i zasobów dostępnych w chmurze Temat szkolenia: Lekcje matematyki w chmurze SZCZEGÓŁOWY
Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Chemia MPP chem
Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Chemia MPP chem Numer katalogowy:mpp chem CECHY PRODUKTU: Przedmiot - Chemia NOWOŚĆ W OFERCIE 850.00 zł 850.00 zł z VAT Multimedialne Pracownie Przedmiotowe to sprawdzony
JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI
JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI ŻEBY WYNIOSŁO Z NIEJ JAK NAJWIĘCEJ KORZYŚCI www.sportowywojownik.pl KORZYŚCI - DLA DZIECI: Korzyści, jakie książka Sportowy Wojownik zapewnia dzieciom, można zawrzeć
Wiedza. Znać i rozumieć ulubione metody uczenia się, swoje słabe i mocne strony, znać swoje. Umiejętności
ZDOLNOŚĆ UCZENIA SIĘ Zdolność rozpoczęcia procesu uczenia się oraz wytrwania w nim, organizacja tego procesu, zarządzanie czasem, skuteczna organizacja informacji - indywidualnie lub w grupie. Ta kompetencja
Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Fizyka MPP fiz
Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Fizyka MPP fiz Numer katalogowy:mpp fiz CECHY PRODUKTU: Przedmiot - Fizyka NOWOŚĆ W OFERCIE 850.00 zł 850.00 zł z VAT Multimedialne Pracownie Przedmiotowe to sprawdzony
Niska samoocena a wyniki w nauce.
T Temat Niska samoocena a wyniki w nauce. Projekt finansowany ze środków Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach Narodowego Programu Zdrowia Realizator projektu: fundacja e d u k a c j i p o z y t y w
Rozwijanie kompetencji cyfrowych. Wykorzystanie e-zasobów w nauczaniu i w uczeniu się
Rozwijanie kompetencji cyfrowych. Wykorzystanie e-zasobów w nauczaniu i w uczeniu się Warszawa 2019 SYLABUS KURSU A. Przeznaczenie kursu Kurs prowadzony jest metodą e-learningową i przeznaczony dla pracowników
Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.
KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH I. Metryczka zajęć edukacyjnych 1. Imię i Nazwisko prowadzącego zajęcia : 2. Data: 22.05.2009 3. Placówka kształcenia : Publiczna szkoła podstawowa nr.opolu 4. Grupa dydaktyczna
SKUTECZNA S Z K O L E N I E Z W Y K O R Z Y S T A N I E M G R Y S Y M U L A C Y J N E J
SKUTECZNA KOMUNIKACJA S Z K O L E N I E Z W Y K O R Z Y S T A N I E M G R Y S Y M U L A C Y J N E J Do kogo skierowane jest szkolenie? Osoby zarządzające w różnych obszarach m.in. Prezesi Zarządu, Dyrektorzy
Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki
Program koła przedmiotowego w Gimnazjum Informatyka R2 w ramach projektu pn. Czym skorupka za młodu nasiąknie - rozwój kompetencji kluczowych uczniów Zespołu Szkół w Nowej Wsi Lęborskiej Renata Krzemińska
Psychoedukacja dla uczniów klas III szkoły podstawowej Cykl I. Jak pies z kotem
Psychoedukacja dla uczniów klas III szkoły podstawowej Cykl I. Jak pies z kotem Psychoedukacja dla uczniów klas III szkoły podstawowej to projekt realizowany przez pracowników Centrum Doskonalenia Nauczycieli
Metody pracy: burza mózgów, pogadanka, heureza, problemowa, ćwiczenia relaksacyjne
TEMAT : NA ŚWIECZNIKU JAK RADZIĆ SOBIE ZE STRESEM BĘDĄC NA WIDOKU PUBLICZNYM. Czas realizacji: 2 godz. lekcyjne Cele zajęć: rozpoznaje sytuację ekspozycji społecznej rozpoznaje źródła przymusu i nacisku
Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11
Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11 Spis treści 1.1. Czym zajmuje się informatyka? / 12 1.1.1. Bezpieczna praca z komputerem / 13 Pytania i zadania / 15 1.2. Komputer