Lublin, r.
|
|
- Teresa Gajewska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Kodowanie z darami Froebla - realizacja zajęć w grupach przedszkolnych, oddziałach zerowych i klasach 1-3 mgr Agnieszka Kwapiszewska- Wolska edukator, nauczyciel edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej Lublin, r.
3 Programowanie to pisanie instrukcji dla komputera. Kodowanie- pisanie zestawu słów lub liczb, czyli kodu, który powie komputerowi co robić. Słowa te muszą być napisane w języku zrozumiałym dla komputera. Kodowanie nazywane jest także programowaniem. Aby zaprogramować komputer, musimy użyć odpowiednich słów we właściwej kolejności. By zmienić instrukcje w kod komputerowy, należy zapisać je w języku programowania. Nauka programowania przypomina nieco naukę języka obcego. 3
4 Co będzie nam potrzebne do ćwiczeń z kodowania: 4
5 Przykłady froeblowskiego kodowania Przekładanie jednego systemu znaków na inny Koralowy kod- ćwiczenia przygotowujące do kodowania dla maluchów (dzieci trzyletnie) - wykorzystanie Daru 1.1 oraz 7
6 Ćwiczenia dla dzieci starszych - Koralowy kod- wykorzystanie Daru 1, 2 oraz 1.1
7 Zapis obrazów, kodowanie obrazów przez komputer. By zachować obrazy, komputery przekształcają je w siatki złożone z minikwadracików- to piksele. Każdy kolejny szereg przyjmuje postać liczbową w zależności od koloru i położenia każdego piksela Źródło: Książka z okienkami. Komputery i programowanie. Rosie Dickins Jak ten obraz wygląda w komputerze? Z im większej liczby barw składa się obraz, tym więcej cyfr wykorzystuje komputer Czy nadal dostrzegasz buźkę? Paletę barw stosuje się, gdy obraz składa się z maks. 265 barw. W innym wypadku komputer miesza barwy
8 8
9 Wykorzystanie kodów np. A2, B11, D7 Wstęp do korzystania i rozumienia układu współrzędnych Umiejętność odczytywania tabeli (Excel) Fot. Barbara Bałdyga Szkoła Podstawowa nr 28 w Lublinie Klasa I 9
10 Chociaż komputery myślą liczbowo, nam przysparza to sporo trudności. Dlatego programiści posługują się najczęściej tekstowymi językami programowania, które komputer przekształca w zrozumiałe dla siebie polecenia. Kodowanie Darami Froebla, nie jest pisaniem programu komputerowego, ale pokazuje dzieciom mechanizmy kodowania i dekodowania informacji. Przekładania jednego systemu znaków na drugi. 10
11 Ćwiczenia na siatce geometrycznej i innych matach do kodowania Na czym możemy kodować (programować) w dużym formacie: 11
12
13
14 Wydawanie poleceń Krok po kroku Ludzi możemy prosić o zrobienie czegoś używając słów zapal światło, włącz lampę lub nawet: ciemno tu, pstryknij światło, natychmiast wiemy co chodzi. Jednak programując komputer musimy używać odpowiednich słów i to we właściwej kolejności. Słowa mówiące komputerom co mają robić, nazywamy poleceniami. Źródło: Napisz kod. Programowanie dla najmłodszych, krok po kroku Max Wainewright Komputery potrafią wykonać tylko polecenia, wydawane krok po kroku. Komputer zrobi dokładnie co mu polecisz, nie domyśli się twoich intencji i nie będzie kierować się zdrowym rozsądkiem Źródło: Książka z okienkami. Komputery i programowanie. Rosie Dickins
15 Źródło: Książka z okienkami. Komputery i programowanie. Rosie Dickins I my tworzymy podobne gry i zadania na naszych siatkach geometrycznych
16 Ćwiczenia kształtujące umiejętność wykonywania oraz wydawania poleceń krok po kroku: Jesteś robotem Ćwiczenie w parach. Jedna osoba jest programistą, a druga robotem. Programista wydaje polecenia krok po kroku. Robot je wykonuje. Ćwiczenie ma na celu ukazanie dzieciom, iż jeśli pominie się jakiś etap ćwiczenie nie zostanie zrealizowane, a cel osiągnięty: Maluchy nawlekanie korali, zgodnie z poleceniem Wykonywanie pawich oczek zgodnie z poleceniem
17 Grupy starsze: Malarz artysta - jedna osoba jest robotem artystą,a druga programistą. Programista wydaje robotowi polecenia tak, aby powstał obrazek zgodny ze wzorem. Robot może kłaść patyczki tylko w taki sposób, jak każe mu programista. Polecenia: Patyczek w lewo, patyczek w prawo, patyczek w górę, patyczek w dół. 17
18 Jak możemy pisać wydawać polecenia: Za pomocą wydrukowanych strzałek Za pomocą strzałek ułożonych z darów lub zdjęć strzałek: 18
19 Rodzaje poleceń i jak zacząć: Przy wprowadzaniu poleceń zalecane jest, aby dzieci siedziały w półkolu, żeby mogły patrzeć w tą samą stronę. Grupa najmłodsza Przód, tył i polecenia zorientowane na to co znajduje się w sali np. okno- szafki itp Po planszy możemy poruszać się np. klockiem z Daru 1.1 Gdy dzieci potrafią już wskazać prawą i lewa stronę oraz potrafią wyznaczać kierunki względem własnej osoby Przód, tył, prawo, lewo Po planszy możemy poruszać się np. klockiem z Daru 1.1
20 Gdy dzieci potrafią już określić prawą i lewą stronę oraz spojrzeć na otoczenie oraz wyznaczać kierunki z punktu widzenia drugiej osoby Naprzód, obrót w prawo, obrót w lewo Pionek z oczkami tak, aby wiadomo było gdzie jest przód a gdzie tył. Możemy wziąć również postacie z małego świata np. zabawki z jajek z niespodzianką Start Stop Chwyć
21 Jak zacząć: Zabawy ruchowe w sali lub ogrodzie przedszkolnym pomagające wprowadzać polecenia: Chodzenie po sali lub placu zabaw zgodnie ze wskazanymi strzałkami lub wydanymi poleceniami Chodzenie pod dyktando (różne warianty dziecko-nauczyciel, nauczyciel- dziecko, dziecko- dziecko) Omijanie przeszkód pod dyktando Mijające węże - zabawa na placu zabaw Złap węża - ćwiczenia na placu zabaw 21
22 Na dużej macie do kodowania: (w sali lub ogrodzie przedszkolnym) Chodzenie pod dyktando Dojdź do piłki (zabawa z wykorzystaniem Daru 1) Piłeczkobranie 22
23 Na siatce geometrycznej i papierowych siatkach geometrycznych: Stopniowanie trudności: Chodzenie klockiem po macie i zapisywanie kodu (jedno dziecko idzie- drugie dyktuje), ponowne sprawdzanie zapisanego kodu Układanie trasy ze sznurówki, na tej podstawie zapisywanie kodu, dopiero potem chodzenie klockiem na podstawie kodu
24 Wodzenie palcem po macie i zapisywanie kodu (jedno dziecko wodzi i dyktuje, drugie układa kod), dopiero potem chodzenie klockiem na podstawie kodu Wodzenie palcem po macie i zapisywanie kodu przez jedno dziecko, dopiero potem chodzenie klockiem na podstawie kodu Wodzenie wzrokiem i zapisywanie kodu (bardzo trudne czasem nawet dla dorosłych), dopiero potem chodzenie klockiem na podstawie kodu
25 Przykładowe ćwiczenia na siatce geometrycznej: Zasada stopniowania trudności: Chodzenie od punktu A do punktu B Chodzenie tak, aby przejść po lub zebrać określone figury geometryczne (koła, kwadraty lub wszystkie)
26 Chodzenie, tak aby zebrać wszystkie figury do stworzenia pajaca Zbieranie tylko karteczek z określonymi literami (wariant do urozmaicenia zajęć przy wprowadzaniu liter (liczb)) lub zebranie liter potrzebnych do ułożenia konkretnego wyrazu Zbieranie klocków niezbędnych do zbudowania budowli z segregatora 26
27 Wykonywanie ćwiczeń, gdzie piszemy i wykonujemy instrukcje krok po kroku zbliża dzieci do zrozumienia pojęcia algorytmu. Algorytm- ciąg instrukcji prowadzących do wykonania zadania, jeżeli wykona się instrukcje krok po kroku, zawsze powinien zostać osiągnięty ten sam rezultat. Algorytm jest jak przepis kulinarny 27
28 Instrukcja warunkowapolecenie jeżeli Instrukcja warunkowa w codziennym życiu: Jeżeli pada deszcz, weź parasol Jeżeli świeci słońce, weź czapkę w daszkiem Jeżeli masz mniej niż 30% punktów, nie zdasz matury W programach komputerowych: Jeżeli nie ma przeszkód idź do przodu Jeżeli spotkasz ścianę skręć w lewo Podczas zabaw ruchowych na dużych matach do kodowania: Jedno dziecko prowadzi na zasadzie chodzenia pod dyktando drugie dziecko, jeżeli stanie na żółtym polu to np. podskakuje, na czerwonym robi przysiad itp. 28
29 A jak to zrobić offline? Polecenie wydawane przez Nauczyciela: Wyznacz trasę tak, aby przejść po wszystkich figurach geometrycznych, jeżeli spotkasz trójkąt weź go. 29
30 Sprawne pisanie koduoptymalizacja kodu Dobre programowanie nie polega tylko na sprawianiu, by komputer wykonał kolejne instrukcje- powinien robić to możliwie szybko i sprawnie, by programiści nie musieli godzinami pisać kodu i czekać na wyniki. Gdy piszemy kod ten sam cel możemy osiągnąć na wiele sposobów. Każdy ma swoje wady i zalety. Wykonanie programu może zająć dużo czasu, jeżeli składa się on z wielu poleceń. Można go przyśpieszyć za pomocą zmyślnych rozwiązań, co z kolei sprawia, że więcej czasu na starcie zajmuje samo pisanie kodu. Poprawianie programu by osiągał jak najlepsze wyniki w jak najkrótszym czasie, to inaczej proces optymalizacji kodu.
31 I my będziemy optymalizować kod. Krok 1: Piszemy kod tak, jak umiemy Krok 2: N: Czy można krócej? Czy jest jakaś krótsza droga? (sprawdzamy, szukamy) Krok 3: Po znalezieniu jak najkrótszej drogi, pytamy czy można zapisać ten kod jeszcze krócej? Przykłady: Krócej: Lub Krócej:
32 Czy da się jeszcze krócej? Czasem tak, czyli polecenie Pętla Pętla - czasami programista chce, by program powtórzył pewną instrukcje wielokrotnie, wtedy stosuje pętlę. Pętle na co dzień: Chcąc rozdać książki Nauczyciel powie: Rozdaj książki zamiast Rozdaj tę książkę, potem tę, następnie tę i tę. Rodzice powiedzą: Zjedz wszystkie warzywa, a nie Zjedz to warzywo, potem to, potem to, potem to. Codziennie używamy słów wszystkie i każdy, to samo co komenda pętli powtórz. Źródło: Napisz kod. Programowanie dla najmłodszych, krok po kroku Max Wainewright 32
33 Pętle offline np. Chodzenie po kwadracie (przejdź wyznaczoną trasę 3 razy) Pętla: 3( ) Lub jeszcze której 3( ) 33
34 Chodzenie po kwadracie z użyciem obrotów Pętla: 4( ) 34
35 Co to jest zmienna? Zmienne są wykorzystywane przez programy do przechowywania pojedynczych danych, czyli informacji np. imię, wynik w grze lub informację o wielkości. Źródło: Napisz kod. Programowanie dla najmłodszych, krok po kroku Max Wainewright Zmienna jest jak pudełko z opisem, zwartość pudełka może ulec zmianie, ale jego nazwa nie. 35
36 A my w Darach mamy dużo pudełek Ćwiczenia z wykorzystaniem zmiennych, Zbierz 10 punktów 36
37 Debugowanie Kodowanie bywa procesem prób i błędów- sprawdzamy, czy nasze pomysły działają. Na tym etapie robienie błędów jest czymś normalnym. Bug to inaczej błąd w kodzie, powodujący niepoprawne działanie programu. Debugowanie oznacza naprawianie tych błędów. Źródło: Napisz kod. Programowanie dla najmłodszych, krok po kroku Max Wainewright Przykład: 37
38 Dzielenie się rozwiązaniami: Programiści uczą się nowych rozwiązań, dzieląc się własnym kodem z innymi i poznając rozwiązania innych osób. I my dzielmy się naszymi pomysłami na kodowanie z Darami Froebla. 38
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 23.11.2009 r. TEMAT: Korale dla Liczusi CELE GŁÓWNE: - zachęcanie do przeliczania - rozwijanie umiejętności tworzenia rytmu - wdrażanie do współdziałania
SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI
SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI Temat: Zaprogramuj mnie! Autorka: Natalia Kolan, nauczycielka matematyki i informatyki w Szkole Podstawowej nr 5 im. ks. Franciszka Olejniczaka w Gostyniu Wiek: 9 lat i więcej
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Cenne informacje dla rodziców
Cenne informacje dla rodziców Rok szkolny 2014/2015 Co trzylatek umieć powinien -Posługuje się określeniami odnoszącymi się do kierunków w przestrzeni (na, pod, za, przed). -Klasyfikuje przedmioty ze względu
Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa
Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa Algorytmika Samo pojęcie brzmi jak trudny do zrozumienia problem, jednak w rzeczywistości jest
LEKCJA 2. Szukaj dziury w całym: debugowanie
? CEL - Zapoznanie uczniów z procesem debugowania - szukania błędów w kodzie. - Rozwijanie krytycznego, logicznego myślenia, koncentracji i spostrzegawczości. LEKCJA 2 Szukaj dziury w całym: debugowanie
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i
Programowanie w Scratch robot mbot
Programowanie w Scratch robot mbot SPOTKANIE 1 - CZYM JEST ALGORYTM CO DAJE PROGRAMOWANIE ROBOT MBOT PODSTAWOWE POLECENIA ROBOTA ZADANIA Czym jest algorytm Co daje programowanie PROGRAMOWANIE UCZY LOGICZNEGO
LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut
? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. LEKCJA 1 Co to jest programowanie? CZAS TRWANIA 45 minut MATERIAŁY - Karty pracy #1 - załącznik - ipady z
1. Poznajemy regulamin i przepisy BHP podczas korzystania z komputera
MIESIĄCE TEMATY 1. Poznajemy regulamin i przepisy BHP podczas korzystania z komputera - poznajemy zasady bezpiecznego użytkowania komputera - wiemy, jak należy postępować, aby zachować bezpieczeństwo swoje
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
Nabycie umiejętności graficznych wymaga rozwoju umiejętności motorycznych, koordynacji wzrokowo-ruchowej i samoregulacji. NPDN PROTOTO - J.
Nabycie umiejętności graficznych wymaga rozwoju umiejętności motorycznych, koordynacji wzrokowo-ruchowej i samoregulacji. KOORDYNACJA WZROKOWO - RUCHOWA Zdolność osoby do koordynowania informacji przekazanych
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Temat: Zadania Sowy Mądrej Głowy. Cele ogólne:
Scenariusz jest obszerną propozycją pracy z dziećmi z wykorzystaniem klocków geometrycznych Dienes a i planszy z układem współrzędnych. W zależności od wieku, umiejętności i możliwości dzieci nauczyciel
Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie
Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których
KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46
KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO PRZEDSZKOLE Ma na celu wspieranie wielokierunkowej aktywności dziecka poprzez organizację warunków sprzyjających nabywaniu doświadczeń także w obszarze
OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI ZAWODOWYCH NAUCZYCIELI PRZEDSZKOLA I EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ W ZAKRESIE ROZWIJANIA UZDOLNIEŃ
OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI ZAWODOWYCH NAUCZYCIELI PRZEDSZKOLA I EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ W ZAKRESIE ROZWIJANIA UZDOLNIEŃ MATEMATYCZNYCH DZIECI MŁODSZYCH (WG KONCEPCJI E.GRUSZCZYK-KOLCZYŃSKIEJ)
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II
Dobrze widzi się tylko sercem. Najważniejsze jest niewidoczne dla oczu. KARTA PRACY UCZNIA Klasa II Temat: Budowanie schematu blokowego realizującego prosty algorytm. Czynności: 1. Uruchom komputer, a
Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym
Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym Andrzej Peć CZYM JEST MAGICZNY DYWAN? Magiczny Dywan
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : Wędrówka po Polsce Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Kodowanie
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3
Temat: W krainie figur geometrycznych. Cele ogólne:
Scenariusz jest obszerną propozycją pracy z dziećmi z wykorzystaniem klocków geometrycznych Dienes a (kod: 116185), plansz rubrykowych (kod: 199168, 199171) i Maty Drzewo zestawu do kodowania (kod: 199167).
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019 Opracowała: Małgorzata Pietruch W roku szkolnym 2018/2019 w klasach Ia, Ib i Ic szkoły
[Junior Developer - pierwsza praca jako programista - JavaDevMatt] 1. Sponsorzy Partnerzy projektu O czym i dla kogo jest ta książka?
Spis treści 1. Sponsorzy 11 2. Partnerzy projektu 13 3. O czym i dla kogo jest ta książka? 15 4. Skąd pomysł na napisanie książki? 18 4.1. Co nowego w tym wydaniu? 20 5. Z jakich powodów nie warto zostać
KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA
26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy
ALGORYTMY 1. Podstawowe definicje Algorytm (definicja nieformalna) to sposób postępowania (przepis) umożliwiający rozwiązanie określonego zadania (klasy zadań), podany w postaci skończonego zestawu czynności
Świetlik młody programista
Autorzy innowacji: mgr inż. Anna Styczeń (nauczyciel zajęć technicznych, informatyki, wychowawca świetlicy nauczyciel dyplomowany) mgr Henryk Brzozowski (nauczyciel zajęć technicznych, informatyki, wychowawca
ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy
ALGORYTMY 1. Podstawowe definicje Algorytm (definicja nieformalna) to sposób postępowania (przepis) umożliwiający rozwiązanie określonego zadania (klasy zadań), podany w postaci skończonego zestawu czynności
Celem tego projektu jest stworzenie
Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.
ZABAWA W KODOWANIE, TO TEŻ PROGRAMOWANIE EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA 8-12 PAŹDZIERNIKA 2018 R.
ZABAWA W KODOWANIE, TO TEŻ PROGRAMOWANIE EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA 8-12 PAŹDZIERNIKA 2018 R. CodeWeek 2018 Tydzień ten to szansa dla dzieci, młodzieży i dorosłych, aby nauczyć się kreatywnego programowania
3-6 lat edukacja przedszkolna. Temat : Jesień w lesie. Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (zależny od wieku
3-6 lat edukacja przedszkolna www.edu-sense.pl Temat : Jesień w lesie Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 30 60 min (zależny od wieku i możliwości rozwojowych) Las na przełomie
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3
Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
uczymy się bawimy się współpracujemy rozwiązujemy problemy utrwalenie tabliczki mnożenia; układanie zadań tekstowych.
Matematyczna choinka TEMATYKA ZAGADNIENIA Mnożenie w zakresie 50. OBSZAR EDUKACJI I KLASA uczymy się bawimy się współpracujemy rozwiązujemy problemy CELE CELE W JĘZYKU UCZNIA utrwalenie tabliczki mnożenia;
Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji
1 scenariusz 1 CELE OGÓLNE poznanie metod szyfrowania wiadomości zrozumienie algorytmu szyfru Cezara Tajna wiadomość Scenariusz lekcji CELE SZCZEGÓŁOWE Uczeń: Zapamiętanie wiadomości (A): wymienia podstawowe
Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I
Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Poziom niski wyrażony cyfrą 2 wymagania konieczne. Uczeń ma duże trudności ze spełnieniem wymagań, potrzebuje częstej pomocy nauczyciela. Poziom dostateczny
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Programowanie gry Smerf w labiryncie
Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem
Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1
Wyższa Szkoła Zarządzania i Administracji w Opolu dot. projektu WND-POWR.02.10.00-00-7007/17 Efektywne wspomaganie to wyższa jakość edukacji Konkurs POWR.02.10.00-IP.02-00-007/17 Scenariusze zajęć rozwijające
Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else.
Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else. Nasz kalkulator umie już liczyć, ale potrafi przeprowadzać
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Temat 12. Rozkaz Wykonać! Języki programowania
Temat 12 Rozkaz Wykonać! Języki programowania Streszczenie Do programowania komputerów używa się zazwyczaj informatycznego języka, który składa się ze słów-instrukcji zrozumiałych dla maszyn. Tym, co może
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 26.04.2010 r. przez Joannę Słowińską TEMAT: Jestem konstruktorem FORMA PRACY: - z grupą - w parach CELE GŁÓWNE: - utrwalenie nazw wiosennych
Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba
Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba Krok 1 i = 1 Jak zmotywować ucznia? START i = 1 m = 4 TAK Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE i + + Metoda [i]
#UczymyDzieciProgramować
#UczymyDzieciProgramować Temat: Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem. Przedmiot: zajęcia komputerowe Autor: Rafał Mitkowski Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej (z uwzględnieniem
Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,
wprowadzenie Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu, w przepisie tym podaje się opis czynności, które trzeba wykonać, oraz dane, dla których algorytm będzie określony.
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: W jesiennej szacie TEMAT: Mnożenie w zakresie 100. Utrwalanie. PODSTAWA PROGRAMOWA: Edukacja matematyczna: - (7.6) mnożny i dzieli liczby w zakresie tabliczki
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
CHOCIAŻ MAŁO LATEK MAM, WSZYSTKIE CYFRY DOBRZE ZNAM
CHOCIAŻ MAŁO LATEK MAM, WSZYSTKIE CYFRY DOBRZE ZNAM PROJEKT DZIAŁAŃ EDUKACYJNYCH Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ REALIZOWANY W PRZEDSZKOLU PUBLICZNYM SIÓSTR PREZENTEK W ŚWIDNICY Matematyka nie jest ani
Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi?
Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi? Umiejętność koncentracji można ćwiczyć, ale wymaga to wysiłku zarówno ze strony dziecka, jak i rodzica wspierającego i motywującego je do tej pracy. Obranie
ze względu na jego zaokrąglony kształt musimy go umieścić w innych bloczkach np. ze zmienną: lub jeśli chcemy sprawdzić jaki właśnie znak odczytujemy:
Ostatnio kontynuowaliśmy temat "rozmawiania" z Arduino (komunikacji z wykorzystaniem portu szeregowego), która jest nam o tyle potrzebna, że właśnie w ten sposób później będziemy rozmawiać z płytką wykorzystując
Programowanie w języku C++ Grażyna Koba
Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Kilka definicji: Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i zasad
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : Ulubione zabawki, ulubione zabawy Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką. Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie.
Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie. Wstęp : Matematyka w przedszkolu jest nieodzownym elementem życia codziennego każdego
PLAN WYNIKOWY KLASA 1
PLAN WYNIKOWY KLASA 1 1. Pracownia komputerowa 2. Podstawowy zestaw komputerowy Zasady bezpiecznej pracy i przebywania w pracowni komputerowej i nazywamy elementy podstawowego zestawu komputerowego wie,
KLASA I I. EDUKACJA POLONISTYCZNA
Wymagania edukacyjne dla uczniów edukacji wczesnoszkolnej. KLASA I I. EDUKACJA POLONISTYCZNA 1.Poziom bardzo wysoki Czytanie: czyta płynnie, zdaniami, bez przygotowania, z odpowiednią intonacją. Pisanie:
KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia
KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia Europejski Tydzień Kodowania to świetna okazja do tego, by rozpocząć przygodę z programowaniem. Jak to zrobić gdy nie mamy doświadczenia w tej materii? Czy możemy
Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki
GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna
Coach Mazur. Footwork praca nóg na drabince koordynacyjnej
Coach Mazur Footwork praca nóg na drabince koordynacyjnej fot. Marcin Łachymiuk Dla każdego zawodnika, grającego w koszykówkę, szalenie ważny jest rozwój umiejętności w trzech obszarach: koszykarskim,
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.
Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania
Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1
Podstawowe komendy Program (język) komputerowy LOGO powstał w latach sześćdziesiątych w USA. Stworzył go Seymour Papert. Uczniowie bawiący się z LOGO wydają polecenia komendy, które wykonuje żółw pojawiający
Ćwiczenia orientacji przestrzennej
Dla Rodziców Ćwiczenia orientacji przestrzennej Istotne miejsce w procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania umiejętności szkolnych ma prawidłowe funkcjonowanie na poziomie koordynacji
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
CZERWIEC klasa 2 MATEMATYKA. Obliczenia na podstawie kalendarza, określanie i zapisywanie dat (Moja matematyka, kl. II, cz. 2, s ).
34. tydzień nauki Powtórki przez pagórki Temat: Powtórki przez pagórki Obliczenia na podstawie kalendarza (Moja matematyka, kl. II, cz. 2, s. 12-13). Liczby, miary, plany, czas. Rozwiązywanie prostych
Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji
Podstawy programowania Laboratorium Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji Instrukcja warunkowa if Format instrukcji warunkowej Przykład 1. if (warunek) instrukcja albo zestaw
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Języki programowania zasady ich tworzenia
Strona 1 z 18 Języki programowania zasady ich tworzenia Definicja 5 Językami formalnymi nazywamy każdy system, w którym stosując dobrze określone reguły należące do ustalonego zbioru, możemy uzyskać wszystkie
Język komputera - Zadanie 2
Język komputera - Zadanie 2 Pomysł na lekcję Czy poznając przepis na ciasto można się dowiedzieć czegoś o języku naszego komputera? Co to jest książka kucharska ciastowo-komputerowa? Czy istnieje idealny
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA W EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ KLASA II ROK SZKOLNY 2018/2019
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA W EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ KLASA II ROK SZKOLNY 2018/2019 Kryteria oceniania zgodnie z WSO. Obszary aktywności uczniów podlegające ocenie: zachowanie, edukacja polonistyczna,
6. Rozumie sens informacji podanych w formie uproszczonych rysunków. Zapis obserwacji: Kalendarz przedszkolaka KARTY DIAGNOSTYCZNE.
II. UMIEJĘTNOŚCI MATEMATYCZNE ORAZ GOTOWOŚĆ DO NAUKI CZYTANIA I PISANIA A. Rozwój intelektualny 5. Tworzy zbiory na podstawie pojęć ogólnych. 6. Rozumie sens informacji podanych w formie uproszczonych
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)
Definicje. Algorytm to:
Algorytmy Definicje Algorytm to: skończony ciąg operacji na obiektach, ze ściśle ustalonym porządkiem wykonania, dający możliwość realizacji zadania określonej klasy pewien ciąg czynności, który prowadzi
Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech
Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn.
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
#ZadanieWie Temat : W marcu jak w garncu Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 0-0 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem warunkowym (1 czujnik - koloru) ładowarka klocków. Cel: - zastosowanie struktury switch-case ( jeśli-to ) - rodzaje elementów struktury switch-case
Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu
Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu Opis Rozpoznawanie i analiza wartości zmiennych jest ważną umiejętnością podczas nauki programowania. W trakcie tej lekcji uczniowie nauczą się, jak zmienne mogą
Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia do części nr 5
Załącznik nr 5 do siwz Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia do części nr 5 Lp. Opis przedmiotu zamówienia jm ilość 1 Układanka typu domino polegająca na dopasowaniu odpowiednich sylab w taki sposób,
Zabawy matematyczne dla trzylatka
Zabawy matematyczne dla trzylatka Chciałabym zaproponować proste, zabawy matematyczne, dla 3-latków, które rozwijają zdolność logicznego myślenia pomagają w skupieniu uwagi i co najważniejsze uczą pojęć
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 14.12.2009 r. przez Joannę Słowińską TEMAT: Dzień i noc FORMA PRACY: - z grupą - indywidualna CELE GŁÓWNE: - zapoznanie dzieci z rytmiczną organizacją
Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety.
Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: matematyczna, muzyczna, ruchowa, Cel/cele zajęć: - rozwijanie zainteresowania dziecięcą matematyką, - wskazanie sposobów rozwiązania problemów, - wyrabianie
bez komputera, dzięki którym nauczysz dziecko programować Mini-poradnik rodzica
3 zabawy bez komputera, dzięki którym nauczysz dziecko programować Mini-poradnik rodzica Nie każde dziecko w przyszłości zostanie programistą, ale każde dziecko potrafiące programować będzie miało łatwiej
PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI
6 PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI Zabawki jako pomoce dydaktyczne Proponowane ćwiczenia Budowanie MATEMATYKA: podstawowe pojęcia matematyczne odkrywanie podstawowych cech przedmiotów kolor rozpoznawanie liczby
KRYTERIA OCEN W KLASIE II
KRYTERIA OCEN W KLASIE II EDUKACJA SPOŁECZNA: 1.Współpraca w grupie 6 zawsze chętnie współpracuje w grupie; 5 zgodnie i chętnie współpracuje w grupie; 4 bierze udział w zabawach, czasami chce się bawić
Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska
Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska Co to jest kodowanie? Programowanie czy kodowanie to najprościej mówiąc: - zawód przyszłości, - umiejętność dostrzegania i nazywania problemów, - analizowanie
Temat : Ręka lewa, ręka prawa -
3-6 lat edukacja przedszkolna www.edu-sense.pl Temat : Ręka lewa, ręka prawa - utrwalamy kierunki Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 60 min (uzależniony od wieku, możliwości
Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.
Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK. Temat: Uwielbiam liczyć - Utrwalenie dodawania i odejmowania w zakresie 1000 oraz mnożenia i dzielenia w zakresie 100.
Wstęp. Opis programu :
Wstęp Program komputerowy to ciąg zrozumiałych dla komputera poleceń, każdy program jest napisany w jakimś języku programowania (np. C#, C++, Batch :), Java, Basic, PHP i wiele, wiele innych ). Każdy z
KRYTERIA OCENIANIA KLASA I
KRYTERIA OCENIANIA KLASA I EDUKACJA POLONISTYCZNA 6 - poziom wysoki Wypowiadanie się Pisanie tworzy spójną, kilkuzdaniową wypowiedź; używając bogatego słownictwa, dostrzega i tworzy związki przyczynowo
CZAS NA PROGRAMOWANIE
CZAS NA PROGRAMOWANIE Wanda Jochemczyk Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne wanda.jochemczyk@oeiizk.waw.pl Abstract. This workshop is for teachers who have basic skills in programming in Scratch. During
Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.
Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Anna Stankiewicz-Chatys Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Czas trwania: 45 minut
Zestaw scenariuszy. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej
Temat bloku: Nasza szkoła Temat dnia: Czas poznać szkołę. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej Tematy poszczególnych edukacji realizowanych w danym dniu: 1. A to są piktogramy znajdowanie, odczytywanie
SPECYFICZNE TRUDNOŚCI W UCZENIU SIĘ MATEMATYKI DYSKALKULIA
SPECYFICZNE TRUDNOŚCI W UCZENIU SIĘ MATEMATYKI DYSKALKULIA DEFINICJA DYSKALKULII Dyskalkulia rozwojowa jest strukturalnym zaburzeniem zdolności matematycznych, mającym swe źródło w genetycznych lub wrodzonych