Oszacowanie złożoności problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu
|
|
- Seweryna Kaczor
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Oszacowanie złożoności problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu Piotr Beling Uniwersytet Łódzki, Wydział Matematyki i Informatyki 22 września 2013 Streszczenie Artykuł zawiera analizę złożoności problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu, przy użyciu miar zaproponowanych przez Louisa Victora Allisa w [2]. Oszacowane są w nim złożoności przestrzeni stanów i drzewa wspomnianej gry. Spis treści 1 Miary złożoności gier 1 2 Problemu rozgrywki w otwarte karty (i oznaczenia) 3 3 Złożoność przestrzeni stanów 3 4 Złożoności drzewa gry 4 1 Miary złożoności gier Louis Victor Allis w [2] zaproponował i, posługując się przykładami wielu gier, uzasadnił zasadność następujących miar oceny trudności znalezienia rozwiązania dwuosobowych gier z doskonałą informacją, o sumie stałej 1 : Złożoność przestrzeni stanów (ang. state-space/search-space complexity) jest to liczba legalnych, różnych pozycji osiągalnych z pozycji początkowej. Złożoność drzewa gry (ang. game tree complexity) jest to liczba liści w drzewie poszukiwań rozwiązania początkowej pozycji gry. Gdy przez M oznaczymy drzewo poszukiwań algorytmu Minimax o korzeniu w J, to drzewem poszukiwań rozwiązania węzła J (ang. solution 1 Więcej na temat takich gier i metod ich rozwiązywania można znaleźć w bardzo licznej literaturze, np. [6, 12, 14, 21, 23]. 1
2 gra logarytm dziesiętny ze złożoności źródła przestrzeni stanów drzewa gry Kółko i krzyżyk (3x3) 3 5 [2] Czwórki (Connect Four, 7x6) [2, 3] Rozgrywka w widne w brydżu (średnia dla 13 lew) Warcaby angielskie (amerykańskie) [2] Othello (Reversi, 8x8) [2] Warcaby międzynarodowe [2] (10x10) Szachy [2, 25] Hex (11x11) [27] Gomoku (15x15, freestyle) [2] Go (19x19) [2, 26] Tabela 1: Szacowana złożoność wybranych gier. search tree of a node J) nazwiemy poddrzewo M składające się ze wszystkich węzłów M aż do głębokości rozwiązania węzła J. Głębokość rozwiązania węzła J (ang. solution depth of a node J) to minimalna głębokość na jaką trzeba znać M aby móc ustalić ile wynosi wartość minimaksowa pozycji J. Wyżej opisane miary są dość proste i niezbyt dokładne. Nie uwzględniają one wielu czynników (np. istnienia symetrii, możliwości budowania bazy końcówek, itd.). W pracy [19] można znaleźć analizę dotychczas rozwiązanych gier która wskazuje, że zbiór tych gier różni się nieco od zbioru gier które powinny być rozwiązane wg. miar zaproponowanych przez Allisa. Pomimo to, miary te wciąż są bardzo popularne. Prawdopodobną przyczyną tego stanu rzeczy jest relatywna łatwości oszacowania ich wartości dla poszczególnych gier. Opracowania [1, 2, 19, 27] zawierają szacowane wartości zdefiniowanych miar dla wielu popularnych gier logicznych. Część z nich można znaleźć w tabeli 1. Dokładniejszą analizę i dodatkowe propozycje związane z szacowaniem trudności gier zawierają m.in. prace [27] i [19]. Autorzy artykułu [27], zwracają m.in. uwagę, że w grach w których podczas trwania rozgrywki maleje liczba dostępnych stanów gry na ogół możliwe jest zbudowanie bazy końcówek 2 (i zapamiętanie jej przy użyciu akceptowalnie małej przestrzeni dyskowej), co znacznie ułatwia znalezienie rozwiązania. Przykładowo, przy intensywnym wykorzystaniu bazy końcówek, udało się znaleźć rozwiązanie dla tak złożonej gry jak warcaby amerykańskie [24]. Grami spełniającymi wspomniany warunek są także poszczególne problemy rozgrywkowe w otwarte karty. Niestety, na ogół zapisanie 2 Baza końcówek zawiera pozycje które mogą pojawić się w końcowej fazie gry, ich wartości minimaksowe i, opcjonalnie, najlepsze posunięcie jakie można w nich wykonać lub liczbę ruchów do końca gry. Więcej informacji i algorytm budowania bazy końcówek można znaleźć np. w [6]. 2
3 obszernej bazy końcówek dla wszystkich elementów z rodziny takich problemów (różniących się początkowym rozłożeniem kart) nie jest możliwe. 2 Problemu rozgrywki w otwarte karty (i oznaczenia) Problem rozgrywki w otwarte karty w brydżu polega na wyznaczeniu optymalnej linii rozgrywki przy założeniu pełnej wiedzy o rozkładzie (wszystkich) kart i bezbłędnej gry wszystkich uczestników. Problem ten i jego efektywne rozwiązanie są bardzo ważne, zarówno z punktu widzenia (statystycznej) analizy rozdań przez brydżystów (por. np. [16]) jaki i jako część składowa algorytmów wyznaczających sub-optymalne decyzję przy kartach zakrytych (zarówno w rozgrywce jak i licytacji czy wiście por. m.in. [10, 15, 17, 18, 20]). Przykładowo, w rozgrywce, można rozwiązać szereg problemów rozgrywki w otwarte karty, dla wielu układów kart pasujących do znanych kart, licytacji i wcześniejszej gry przeciwników i zagrać kartę która okazała się wygrywająca w największej liczbie przypadków. Proszę zauważyć, że takie postępowanie wymaga, by problemy składowe będące grą w otwarte karty rozwiązywać bardzo szybko. Dlatego wiele osób, włożyło mnóstwo pracy w opracowanie technik to umożliwiających (np. [4, 5, 7 9, 11, 22]). Kolejne rozdziały zawierają oszacowanie wartości złożoności przestrzeni stanów oraz drzewa gry dla problemu rozgrywki w otwarte karty. Będę w nich posługiwał się następującymi oznaczeniami charakteryzującymi rozpatrywaną grę: S przestrzeń stanowa (zbiór wszystkich pozycji), N : S 2 S funkcja wyznaczająca następniki danej pozycji, tj. s N(s) oznacza, że s jest osiągalny z s poprzez wykonanie jednego ruchu; SUITS zbiór kolorów (typowo: trefle, kara, kiery, piki); HANDS zbiór rąk (w brydżu: North, East, South, West); R = HANDS liczba rąk (w brydżu: R = 4); K liczba kart w posiadaniu każdej z rąk na początku gry (w brydżu: K = 13). 3 Złożoność przestrzeni stanów Wielkość przestrzeni stanowej ( S ) i tym samym jej złożoność, dla problemu rozgrywki w otwarte karty, można oszacować z góry w następujący sposób: Liczbę rozłożeń kart, takich że jedna z rąk posiada k kart (gdzie 0 < k K), zaś każda z pozostałych ma ich k albo k 1 (w tym drugim przypadku, jedną 3
4 kartę dołożyła do bieżącej lewy) można oszacować z góry przez: f(k) = ( ) R R 1 K (1 + R k h ) (1) k Pierwszy czynnik iloczynu we wzorze (1) wiąże się z liczbą k-elementowych podzbiorów kart każdego z graczy. Drugi szacuje liczbę możliwych wyborów kart (spośród wspomnianych k-elementowych podzbiorów) wchodzących w skład tworzonej lewy. Gdy nie ma kart w lewie, jest jeden możliwy wybór. Gdy jest h kart w lewie (gdzie h {1,..., R 1}), każda spośród co najwyżej R rąk może lewę rozpocząć, zaś z każdej spośród h rąk które dołożyły do lewy mogła być zagrana jedna spośród co najwyżej k kart. Oznaczę f(0) = 1 (liczba rozłożeń pustego zbioru kart). Liczbę stanów w których jedna z rąk posiada k kart, zaś każda z pozostałych ma ich k albo k 1 jest nie większa niż: h=1 f p (k) = (K k + 1)f(k) (2) Czynnik (K k + 1) związany jest z lewami wcześniej zdobytymi przez poszczególne pary. Po zagraniu K k pełnych lew, każda z nich mógła, potencjalnie, zgromadzić od 0 do K k lew, co daje K k + 1 możliwości. Ostatecznie, liczba wszystkich stanów można oszacować, z góry, następująco: S K f p (k) (3) k=0 Dla brydża (R = 4, K = 13) szacowanie to wynosi około Ponieważ przy obliczeniach często można nie rozróżniać pozycji różniących się jedynie liczbą wcześniej wziętych lew, to dla oceny złożoności problemu, ważna jest też wartość: K f(k) (4) k=0 która dla brydża (R = 4, K = 13) jest liczbą równą około Złożoności drzewa gry Ponieważ rozgrywka w otwarte karty ma stałą długość (zawsze kończy się po zagraniu wszystkich R K, w brydżu 52, kart), to złożoność drzewa gry jest równa wielkość drzewa gry (ang. game tree size) zdefiniowanej jako liczba wszystkich możliwych sposobów rozegrania gry [1], lub równoważnie jako liczba liści w drzewie minimaksowym o korzeniu w pozycji początkowej s I. W zależności od początkowego układu kart wielkość ta, może wynieść nawet: K! R (5) 4
5 Typ gry: bezatutowa w kolor Średnia szacowana wielkość drzewa gry 2, , Średni błąd kwadratowy wartości średniej 0, , Odchylenie standardowe 7, , Minimalna wartość w próbie 8, , Maksymalna wartość w próbie 1, , Wielkość próby Tabela 2: Znaleziona numerycznie, szacowana wielkość drzewa gry. Taka wielkość drzewa gry wystąpi w rozdaniach w których każdy z graczy, będzie mógł za każdym razem zagrać dowolną z posiadanych kart. Przykładowo: wistujący będzie posiadał wszystkie karty w jednym kolorze i będzie to kolor atutowy lub gra będzie w bezatu (wszyscy dokładający do kolejnych lew nie będą mieli żadnej karty w kolorze wistu). Dla brydża liczba opisana wzorem (5) wynosi około 1, Dolne ograniczenie na wielkość drzewa gry, można uzyskać np. zakładając, że każdy z dokładających do lewy graczy będzie miał tylko jedną możliwość: K! (6) Dla brydża liczba ta jest równa 13! 6, Następujące, dokładniejsze szacowanie dolnego ograniczenia wielkości drzewa problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu, zawarł w swojej rozprawie doktorskiej [13] Ian Frank: Niech s rk będzie liczbą kart posiadaną przez r-tą rękę w k-tym kolorze (dla dowolnej ręki r HANDS i koloru k SUITS). Naturalnie k SUITS s rk = K. Najmniejsza liczba możliwych do wyboru, w trakcie całego rozdania, zagrań z ręki r związana jest z takim przebiegiem gry, że r nigdy nie będzie wistowała i równocześnie zawsze będzie dokładała do koloru. Liczba ta wynosi: s rk! (7) k SUITS Stąd, liczba możliwych, różnych przebiegów całej gry nie może być mniejsza niż: s rk! (8) r HANDS k SUITS Liczba opisana wzorem (8) jest najmniejsza dla rozdań w których wszystkie ręce będą możliwie najbardziej zrównoważone. W brydżu jest ona najmniejsza gdy każda z rąk ma układ i wtedy, wynosi ona około 7, Ian Frank policzył także, że dla losowego rozdania, oczekiwana wartość dolnego ograniczenia wielkości drzewa gry opisanego wzorem (8) wynosi dla brydża 1, Rozpiętość pomiędzy dolną (7, ), a górną (1, ) szacowaną wielkością drzewa gry dla problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu jest bardzo 5
6 Numer lewy ,73 1,74 2,27 2,28 2,66 2,69 3,28 3,28 3,31 3,32 3,33 3,35 3,35 3,38 3,35 3,39 3,33 3,36 3,26 3,29 3,14 3,17 2,94 2,97 gra w bez atu gra atutowa 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 Średnia liczba możliwych do dołożenia kart Rysunek 1: Średnia liczba kart możliwa do dołożenia przez graczy do kolejnych lew w brydżu. Wartości zostały obliczone doświadczalnie, przy założeniu losowych przebiegów rozgrywek. 6
7 duża. Prawdopodobnie, znaczne są też różnice wielkości samych drzew uzyskanych dla różnych, początkowych układów kart. Jaka jest jednak oczekiwana wielkością drzewa dla tej gry? I jaki jest jego oczekiwany kształt? Wiadomo, że co czwarta pozycja jest wistowa. Z ręki wistującej można zagrać dowolną z posiadanych kart i w związku z tym stopnie rozgałęzienia kolejnych pozycji wistowych wynoszą odpowiednio 13, 12,..., 1. Jaka jest jednak średnia liczba kart możliwa do dołożenia przez graczy do kolejnych lew? By oszacować jaka jest odpowiedź na wyżej postawione pytania, wykonano następujący eksperyment (niezależnie dla gier atutowych i w bez atu): 1. Wylosowano próbę P rozdań (gier). 2. Dla każdego z wylosowanych rozdań p P przeprowadzono losową rozgrywkę (kolejne zagrania były wybierane z jednostajnym prawdopodobieństwem) uzyskując ciąg pozycji s 0 (p),..., s 51 (p) określających jej przebieg. 3. Oszacowano liczbę kart możliwą do dołożenia przez graczy do n-tej lewy (n = 1,..., 13) w grze p P jako: deg p (n) = 3 N(s 4(n 1)+i (p)) /3 i=1 Uzyskane dla kolejnych rozdań z próby P wyniki uśredniono: deg(n) = p P deg(n)/ P Rezultat przedstawiono na wykresie Oszacowano wielkość drzewa gry p P jako: 51 i=0 N(s i(p)). Wielkość tą uśredniono dla całej próby P, wyniki zebrano w tabeli 2. Wykres 1 przedstawia średnią liczba kart możliwą do dołożenia przez graczy do kolejnych lew w brydżu. Nieco większe wartości uzyskane dla rozgrywek w bez atu niż gier atutowych wynikają prawdopodobnie z faktu, że w grach bez atutowych często łatwiej jest wyrobić i wziąć na forty (do których gracze mogą dokładać dowolne z posiadanych kart), gdyż nie trzeba w tym celu pozbawiać przeciwników atutów. Poniższe twierdzenie uzasadnia poprawność metody szacowania wielkości drzewa użytej w powyższym eksperymencie: Twierdzenie 1. Niech D = (S, s I, N) będzie drzewem o skończonym zbiorze węzłów S, z wyróżnionym korzeniem s I S, o funkcji następników N : S 2 S (N(s) to zbiór dzieci węzła s S). Przez L oznaczmy zbiór liści drzewa D. Rozważmy eksperyment polegający na przejściu drzewa, od korzenia do liścia poprzez losowe wybieranie kolejnych następników (z jednostajnym rozkładem 7
8 prawdopodobieństwa). Przez P (l), gdzie l L, oznaczmy prawdopodobieństwo dojścia do liścia l, tj. P (l) = N(s) 1 s W (l) gdzie W (l) to zbiór wszystkich węzłów leżących na ścieżce od s I do l, zawierający s I i nie zawierający l. Ponadto, z powyższym eksperymentem zwiążemy zmienną losową X : L N zdefiniowaną, dla dowolnego l L, równością: X(l) = N(s) s W (l) Wtedy: Dowód. EX = l L EX = L P (l)x(l) = l L 1 = L Literatura [1] Wikipedia, the free encyclopedia: Game complexity. wikipedia.org/wiki/game_complexity. [dostęp: ]. [2] Louis Victor Allis. Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence. Praca doktorska, University of Limburg, [3] Victor Allis. A knowledge-based approach of connect-four - the game is solved: White wins. Praca magisterska, Vrije Universiteit, Department of Mathematics and Computer Science, Amsterdam, The Netherlands, [4] Piotr Beling. Partition search revisited. W przygotowaniu. [5] Piotr Beling. Szybkie algorytmy decyzyjne w grach z doskonałą informacją i ich wykorzystanie w grach jej pozbawionych. Rozprawa doktorska, w przygotowaniu. [6] Piotr Beling. Praktyczne aspekty programowania gier logicznych. Praca magisterska, Politechnika Łódzka, Łódź, [7] Piotr Beling. Efektywne rozwiązanie problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu. Metody Informatyki Stosowanej, 3:5 18, [8] Elwyn Ralph Berlekamp. Machine solution of no-trump double-dummy bridge problems. Praca magisterska, Massachusetts Institute of Technology, Department of Electrical Engineering,
9 [9] Elwyn Ralph Berlekamp. Program for double-dummy bridge problems a new strategy for mechanical game playing. Journal of the ACM, 10(3): , [10] Paul M. Bethe. The state of automated bridge play, [11] Ming-Sheng Chang. Building a fast double-dummy bridge solver. Raport instytutowy TR , New York University, Sierpie/n, [12] Martin Fierz. Strategy game programming. strategy.htm. [dostęp: ]. [13] Ian Frank. Search and Planning under Incomplete Information - A Study using Bridge Card Play. Praca doktorska, The University of Edinburgh, [14] Chess programming wiki. [dostęp: ]. [15] M. L. Ginsberg. GIB: Steps toward an expert-level bridge-playing program. Proceedings of the Sixteenth International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI-99), strony , [16] Matthew L. Ginsberg. An analysis of the law of total tricks. [17] Matthew L. Ginsberg. How computers will play bridge. The Bridge World, [18] Matthew L. Ginsberg. GIB: Imperfect information in a computationally challenging game. J. Artif. Intell. Res. (JAIR), 14: , [19] Marijn Heule, L.J.M. Rothkrantz. Solving games and dependence of applicable solving procedures. Science of Computer Programming, 67(1): , jun [20] D.N.L. Levy. The million pound bridge program. D.N.L. Levy, D.F. Beal, redaktorzy, Heuristic Programming in Artificial Intelligence: The First Computer Olympiad, Artificial Intelligence Series, strony Ellis Horwood, [21] T. Anthony Marsland. A review of game-tree pruning. International Computer Chess Association Journal, 9(1):3 19, [22] Krzysztof Mossakowski, Jacek Mandziuk. Learning without human expertise: a case study of the double dummy bridge problem. Trans. Neur. Netw., 20: , February [23] Aske Plaat. Research, Re: Search & RE-SEARCH. Praca doktorska, Erasmus Univ., Rotterdam,
10 [24] Jonathan Schaeffer. One Jump Ahead: Computer Perfection at Checkers, wolumen Springer, [25] John Tromp. John s chess playground. ~tromp/chess/chess.html. [dostęp: ]. [26] John Tromp, Gunnar Farnebäck. Combinatorics of go. nl/~tromp/go/gostate.ps, [dostęp: ]. [27] H. Jaap van den Herik, Jos W. H. M. Uiterwijk, Jack van Rijswijck. Games solved: Now and in the future. Artificial Intelligence, 134(1-2): ,
Dwaj gracze na przemian kładą jednakowe monety na stole tak, aby na siebie nie nachodziły Przegrywa ten, kto nie może dołożyć monety
Mateusz Lewandowski Krótka filozofia Ciekawość gier Poziomy rozwiązania gier Synchroniczne wykonywanie ruchów w GGP Podejścia do końcówek gier Wykrywanie symetrii Związki z innymi dziedzinami KONSPEKT
Partition Search i gry z niezupełną informacją
MIMUW 21 stycznia 2010 1 Co to jest gra? Proste algorytmy 2 Pomysł Algorytm Przykład użycia 3 Monte Carlo Inne spojrzenie Definicja Co to jest gra? Proste algorytmy Grą o wartościach w przedziale [0, 1]
Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling
Brydż zasady gry Autor prezentacji: Piotr Beling Wstęp Brydż to gra w karty dla czterech osób (dwóch( drużyn dwuosobowych) Partnerzy (z jednej drużyny) siedzą naprzeciwko siebie Wstęp 52 karty z tali zostają
Wyznaczanie strategii w grach
Wyznaczanie strategii w grach Dariusz Banasiak Katedra Informatyki Technicznej W4/K9 Politechnika Wrocławska Definicja gry Teoria gier i konstruowane na jej podstawie programy stanowią jeden z głównych
Jak oceniać, gdy nic nie wiemy?
Jak oceniać, gdy nic nie wiemy? Jasiek Marcinkowski II UWr 25 października 2012 Jasiek Marcinkowski (II UWr) Jak oceniać, gdy nic nie wiemy? 25 października 2012 1 / 10 Jak się gra w gry, o których dużo
MAGICIAN. czyli General Game Playing w praktyce. General Game Playing
MAGICIAN czyli General Game Playing w praktyce General Game Playing 1 General Game Playing? Cel: stworzenie systemu umiejącego grać/nauczyć się grać we wszystkie gry Turniej w ramach AAAI National Conference
Drzewa decyzyjne i lasy losowe
Drzewa decyzyjne i lasy losowe Im dalej w las tym więcej drzew! ML Gdańsk http://www.mlgdansk.pl/ Marcin Zadroga https://www.linkedin.com/in/mzadroga/ 20 Czerwca 2017 WPROWADZENIE DO MACHINE LEARNING CZYM
Wykład 7 i 8. Przeszukiwanie z adwersarzem. w oparciu o: S. Russel, P. Norvig. Artificial Intelligence. A Modern Approach
(4g) Wykład 7 i 8 w oparciu o: S. Russel, P. Norvig. Artificial Intelligence. A Modern Approach P. Kobylański Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji 177 / 226 (4g) gry optymalne decyzje w grach algorytm
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania
Statystyka i opracowanie danych Podstawy wnioskowania statystycznego. Prawo wielkich liczb. Centralne twierdzenie graniczne. Estymacja i estymatory
Statystyka i opracowanie danych Podstawy wnioskowania statystycznego. Prawo wielkich liczb. Centralne twierdzenie graniczne. Estymacja i estymatory Dr Anna ADRIAN Paw B5, pok 407 adrian@tempus.metal.agh.edu.pl
Kompresja danych Streszczenie Studia Dzienne Wykład 10,
1 Kwantyzacja wektorowa Kompresja danych Streszczenie Studia Dzienne Wykład 10, 28.04.2006 Kwantyzacja wektorowa: dane dzielone na bloki (wektory), każdy blok kwantyzowany jako jeden element danych. Ogólny
POŁĄCZENIE ALGORYTMÓW SYMULACYJNYCH ORAZ DZIEDZINOWYCH METOD HEURYSTYCZNYCH W ZAGADNIENIACH DYNAMICZNEGO PODEJMOWANIA DECYZJI
POŁĄCZENIE ALGORYTMÓW SYMULACYJNYCH ORAZ DZIEDZINOWYCH METOD HEURYSTYCZNYCH W ZAGADNIENIACH DYNAMICZNEGO PODEJMOWANIA DECYZJI mgr inż. Karol Walędzik k.waledzik@mini.pw.edu.pl prof. dr hab. inż. Jacek
Luty 2001 Algorytmy (4) 2000/2001
Mając dany zbiór elementów, chcemy znaleźć w nim element największy (maksimum), bądź najmniejszy (minimum). We wszystkich naturalnych metodach znajdywania najmniejszego i największego elementu obecne jest
3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.
3. MINIMAX. Bardzo wygodną strukturą danych pozwalającą reprezentować stan i przebieg gry (szczególnie gier dwuosobowych) jest drzewo. Węzły drzewa reprezentują stan gry po wykonaniu ruchu przez jednego
Weryfikacja hipotez statystycznych. KG (CC) Statystyka 26 V / 1
Weryfikacja hipotez statystycznych KG (CC) Statystyka 26 V 2009 1 / 1 Sformułowanie problemu Weryfikacja hipotez statystycznych jest drugą (po estymacji) metodą uogólniania wyników uzyskanych w próbie
Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze
Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze Przeszukiwanie przestrzeni stanów gry Przeszukiwanie przestrzeni stanów gry 1 Gry a problemy przeszukiwania Nieprzewidywalny przeciwnik rozwiązanie jest strategią
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Teoria podejmowania decyzji w grze Gry w postaci ekstensywnej Inaczej gry w postaci drzewiastej, gry w postaci rozwiniętej; formalny opis wszystkich możliwych przebiegów gry z
Adam Meissner. SZTUCZNA INTELIGENCJA Gry dwuosobowe
Instytut Automatyki i Inżynierii Informatycznej Politechniki Poznańskiej Adam Meissner Adam.Meissner@put.poznan.pl http://www.man.poznan.pl/~ameis SZTUCZNA INTELIGENCJA Gry dwuosobowe Literatura [1] Sterling
Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni
Konferencja SEM Formalizmy tak czy nie? Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni Joanna Jaszuńska Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW oraz Instytut Matematyczny PAN Krzywe... 1 21 X 2017 Joanna
Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych
Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych ELEMENTY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI Laboratorium nr 9 PRZESZUKIWANIE GRAFÓW Z
Algorytmy i Struktury Danych, 9. ćwiczenia
Algorytmy i Struktury Danych, 9. ćwiczenia 206-2-09 Plan zajęć usuwanie z B-drzew join i split na 2-3-4 drzewach drzepce adresowanie otwarte w haszowaniu z analizą 2 B-drzewa definicja każdy węzeł ma następujące
Prawdopodobieństwo warunkowe Twierdzenie o prawdopodobieństwie całkowitym
Edward Stachowski Prawdopodobieństwo warunkowe Twierdzenie o prawdopodobieństwie całkowitym W podstawie programowej obowiązującej na egzaminie maturalnym od 05r pojawiły się nowe treści programowe Wśród
TEORIA GIER DEFINICJA (VON NEUMANN, MORGENSTERN) GRA. jednostek (graczy) znajdujących się w sytuacji konfliktowej (konflikt interesów),w
TEORIA GIER GRA DEFINICJA (VON NEUMANN, MORGENSTERN) Gra składa się z zestawu reguł określających możliwości wyboru postępowania jednostek (graczy) znajdujących się w sytuacji konfliktowej (konflikt interesów),w
Metoda tabel semantycznych. Dedukcja drogi Watsonie, dedukcja... Definicja logicznej konsekwencji. Logika obliczeniowa.
Plan Procedura decyzyjna Reguły α i β - algorytm Plan Procedura decyzyjna Reguły α i β - algorytm Logika obliczeniowa Instytut Informatyki 1 Procedura decyzyjna Logiczna konsekwencja Teoria aksjomatyzowalna
Wysokość drzewa Głębokość węzła
Drzewa Drzewa Drzewo (ang. tree) zbiór węzłów powiązanych wskaźnikami, spójny i bez cykli. Drzewo posiada wyróżniony węzeł początkowy nazywany korzeniem (ang. root). Drzewo ukorzenione jest strukturą hierarchiczną.
Zad. 1 Zad. 2 Zad. 3 Zad. 4 Zad. 5 SUMA
Zad. 1 Zad. 2 Zad. 3 Zad. 4 Zad. 5 SUMA Zad. 1 (12p.)Niech n 3k > 0. Zbadać jaka jest najmniejsza możliwa liczba krawędzi w grafie, który ma dokładnie n wierzchołków oraz dokładnie k składowych, z których
Propozycje tematów zadań
Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.
Podstawy Informatyki. Metody dostępu do danych
Podstawy Informatyki c.d. alina.momot@polsl.pl http://zti.polsl.pl/amomot/pi Plan wykładu 1 Bazy danych Struktury danych Średni czas odszukania rekordu Drzewa binarne w pamięci dyskowej 2 Sformułowanie
Pierwszy krok, 26 lutego 2018
Pierwszy krok, 26 lutego 2018 Rozdanie 1; obie przed, rozdawał N pas 1 pas 1 pas 2 pas 3 1 pas 4NT 2 pas 6 pas pas pas 1 czwarty kolor 2 nadwyżka zatrzymanie w treflach Pierwsze rozdanie 34 punkty na linii
prowadzący dr ADRIAN HORZYK /~horzyk e-mail: horzyk@agh tel.: 012-617 Konsultacje paw. D-13/325
PODSTAWY INFORMATYKI WYKŁAD 8. prowadzący dr ADRIAN HORZYK http://home home.agh.edu.pl/~ /~horzyk e-mail: horzyk@agh agh.edu.pl tel.: 012-617 617-4319 Konsultacje paw. D-13/325 DRZEWA Drzewa to rodzaj
Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2
Metody teorii gier ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2 Metody teorii gier Cel: Wyprowadzenie oszacowania dolnego na oczekiwany czas działania dowolnego algorytmu losowego dla danego problemu.
Jak wygrywać w brydża znając mechanikę kwantową?
Jak wygrywać w brydża znając mechanikę kwantową? Tomasz Kisielewski 15 grudnia 2014 Podstawowe zasady brydża Brydż jest grą karcianą dla czterech osób grających w drużynach po dwie osoby. Gra składa się
TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ
TEORI GIER W EKONOMII WYKŁD 5: GRY DWUOSOOWE KOOPERCYJNE O SUMIE NIESTŁEJ dr Robert Kowalczyk Katedra nalizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ Gry dwumacierzowe Skończoną grę dwuosobową o
Rozkład materiału nauczania
Dział/l.p. Ilość godz. Typ szkoły: TECHNIKUM Zawód: TECHNIK USŁUG FRYZJERSKICH Rok szkolny 2015/2016 Przedmiot: MATEMATYKA Klasa: III 2 godz/tyg 30 = 60 godzin Rozkład materiału nauczania Temat I. LOGARYTMY
System licytacyjny Just Bridge
System licytacyjny Just Bridge 1. Ogólne zasady licytacji dwustronnej I. Dlaczego zabieramy głos w licytacji po otwarciu przeciwników: chcemy utrzymać się przy własnej grze chcemy wskazać wist partnerowi
TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 6: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE DOWOLNEJ
TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 6: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE DOWOLNEJ dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ Gry dwuosobowe z kooperacją Przedstawimy
Test Decyzje ON, MBP2017
Test Decyzje ON, MBP2017 Pytanie 1. Jak długa jest sesja z punktu widzenia P12? 1A. Turniej teamów: przed obiadem 4 mecze po 6 rozdań, po obiedzie 3 mecze po 8 rozdań: a) 24 rozdania b) 48 rozdań c) 6
Drzewa decyzyjne. Inteligentne Obliczenia. Wydział Mechatroniki Politechniki Warszawskiej. Anna Sztyber
Drzewa decyzyjne Inteligentne Obliczenia Wydział Mechatroniki Politechniki Warszawskiej Anna Sztyber INO (IAiR PW) Drzewa decyzyjne Anna Sztyber / Drzewa decyzyjne w podstawowej wersji algorytm klasyfikacji
Algorytmy klasyfikacji
Algorytmy klasyfikacji Konrad Miziński Instytut Informatyki Politechnika Warszawska 6 maja 2015 1 Wnioskowanie 2 Klasyfikacja Zastosowania 3 Drzewa decyzyjne Budowa Ocena jakości Przycinanie 4 Lasy losowe
Algorytmy dla gier dwuosobowych
Algorytmy dla gier dwuosobowych Wojciech Dudek Seminarium Nowości Komputerowe 5 czerwca 2008 Plan prezentacji Pojęcia wstępne (gry dwuosobowe, stan gry, drzewo gry) Algorytm MiniMax Funkcje oceniające
Testowanie hipotez statystycznych. Wprowadzenie
Wrocław University of Technology Testowanie hipotez statystycznych. Wprowadzenie Jakub Tomczak Politechnika Wrocławska jakub.tomczak@pwr.edu.pl 10.04.2014 Pojęcia wstępne Populacja (statystyczna) zbiór,
Jeśli czas działania algorytmu zależy nie tylko od rozmiaru danych wejściowych i przyjmuje różne wartości dla różnych danych o tym samym rozmiarze,
Oznaczenia: Jeśli czas działania algorytmu zależy nie tylko od rozmiaru danych wejściowych i przyjmuje różne wartości dla różnych danych o tym samym rozmiarze, to interesuje nas złożoność obliczeniowa
Algorytmy Równoległe i Rozproszone Część V - Model PRAM II
Algorytmy Równoległe i Rozproszone Część V - Model PRAM II Łukasz Kuszner pokój 209, WETI http://www.sphere.pl/ kuszner/ kuszner@sphere.pl Oficjalna strona wykładu http://www.sphere.pl/ kuszner/arir/ 2005/06
Przykładowe zadania z teorii liczb
Przykładowe zadania z teorii liczb I. Podzielność liczb całkowitych. Liczba a = 346 przy dzieleniu przez pewną liczbę dodatnią całkowitą b daje iloraz k = 85 i resztę r. Znaleźć dzielnik b oraz resztę
Zad. 4 Należy określić rodzaj testu (jedno czy dwustronny) oraz wartości krytyczne z lub t dla określonych hipotez i ich poziomów istotności:
Zadania ze statystyki cz. 7. Zad.1 Z populacji wyłoniono próbę wielkości 64 jednostek. Średnia arytmetyczna wartość cechy wyniosła 110, zaś odchylenie standardowe 16. Należy wyznaczyć przedział ufności
Matematyka z el. statystyki, # 6 /Geodezja i kartografia II/
Matematyka z el. statystyki, # 6 /Geodezja i kartografia II/ Uniwersytet Przyrodniczy w Lublinie Katedra Zastosowań Matematyki i Informatyki ul. Głęboka 28, bud. CIW, p. 221 e-mail: zdzislaw.otachel@up.lublin.pl
Algorytm memetyczny w grach wielokryterialnych z odroczoną preferencją celów. Adam Żychowski
Algorytm memetyczny w grach wielokryterialnych z odroczoną preferencją celów Adam Żychowski Definicja problemu dwóch graczy: P 1 (minimalizator) oraz P 2 (maksymalizator) S 1, S 2 zbiory strategii graczy
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako
Zadanie 1. Liczba szkód N w ciągu roku z pewnego ryzyka ma rozkład geometryczny: k =
Matematyka ubezpieczeń majątkowych 0.0.006 r. Zadanie. Liczba szkód N w ciągu roku z pewnego ryzyka ma rozkład geometryczny: k 5 Pr( N = k) =, k = 0,,,... 6 6 Wartości kolejnych szkód Y, Y,, są i.i.d.,
Przykład eksploracji danych o naturze statystycznej Próba 1 wartości zmiennej losowej odległość
Dwie metody Klasyczna metoda histogramu jako narzędzie do postawienia hipotezy, jaki rozkład prawdopodobieństwa pasuje do danych Indukcja drzewa decyzyjnego jako metoda wykrycia klasyfikatora ukrytego
Porównanie rozwiązań równowagowych Stackelberga w grach z wynikami stosowania algorytmu UCT
Porównanie rozwiązań równowagowych Stackelberga w grach z wynikami stosowania algorytmu UCT Jan Karwowski Zakład Sztucznej Inteligencji i Metod Obliczeniowych Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych PW
Beskidzki Szlem czyli wystarczy nie robić błędów prostych
Beskidzki Szlem czyli wystarczy nie robić błędów prostych To prawda oczywista i po raz kolejny pokazało się jak bardzo bolesna. Równie oczywistą prawdą jest to, że nawet jeśli nie będziesz robił błędów
Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania
Politechnika Poznańska Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania Joanna Józefowska POZNAŃ 2010/11 Spis treści Rozdział 1. Metoda programowania dynamicznego........... 5
Programowanie genetyczne, gra SNAKE
STUDENCKA PRACOWNIA ALGORYTMÓW EWOLUCYJNYCH Tomasz Kupczyk, Tomasz Urbański Programowanie genetyczne, gra SNAKE II UWr Wrocław 2009 Spis treści 1. Wstęp 3 1.1. Ogólny opis.....................................
Estymacja przedziałowa - przedziały ufności dla średnich. Wrocław, 5 grudnia 2014
Estymacja przedziałowa - przedziały ufności dla średnich Wrocław, 5 grudnia 2014 Przedział ufności Niech będzie dana próba X 1, X 2,..., X n z rozkładu P θ, θ Θ. Definicja Przedziałem ufności dla paramertu
Materiały dla finalistów
Materiały dla finalistów Malachoviacus Informaticus 2016 11 kwietnia 2016 Wprowadzenie Poniższy dokument zawiera opisy zagadnień, które będą niezbędne do rozwiązania zadań w drugim etapie konkursu. Polecamy
Rozkłady statystyk z próby. Statystyka
Rozkłady statystyk z próby tatystyka Rozkłady statystyk z próby Próba losowa pobrana z populacji stanowi realizacje zmiennej losowej jak ciąg zmiennych losowych (X, X,... X ) niezależnych i mających ten
Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki z zakresu klasy pierwszej TECHNIKUM
Zespól Szkół Ogólnokształcących i Zawodowych w Ciechanowcu 3 czerwca 017r. Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki z zakresu klasy pierwszej TECHNIKUM Strona 1 z 8 1. Wprowadzenie do matematyki. Pojęcia
Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, A/15
Matematyka dyskretna Andrzej Łachwa, UJ, 2015 andrzej.lachwa@uj.edu.pl 10A/15 Permutacje Permutacja zbioru skończonego X to bijekcja z X w X. Zbiór permutacji zbioru oznaczamy przez, a permutacje małymi
Rozwiązywanie problemów metodą przeszukiwania
Rozwiązywanie problemów metodą przeszukiwania Dariusz Banasiak Katedra Informatyki Technicznej W4/K9 Politechnika Wrocławska Reprezentacja problemu w przestrzeni stanów Jedną z ważniejszych metod sztucznej
N W E S A K D A W 4 W 10 5 W N E S
CZĘŚĆ 1 7 PROBLEM 1 Obie przed partią, rozd. W. : Po trzech ach otwieram 1BA. Alex podnosi do 3BA, po czym licytacja wygasa. W wistuje w K. Ilekroć obrońcy atakują nasz słaby kolor, w dodatku figurą, z
Oszacowanie i rozkład t
Oszacowanie i rozkład t Marcin Zajenkowski Marcin Zajenkowski () Oszacowanie i rozkład t 1 / 31 Oszacowanie 1 Na podstawie danych z próby szacuje się wiele wartości w populacji, np.: jakie jest poparcie
Elementy teorii gier. Badania operacyjne
2016-06-12 1 Elementy teorii gier Badania operacyjne Plan Przykład Definicja gry dwuosobowej o sumie zerowej Macierz gry Strategie zdominowane Mieszane rozszerzenie gry Strategie mieszane Rozwiązywanie
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
STATYSTYKA MATEMATYCZNA WYKŁAD stycznia 2010
STATYSTYKA MATEMATYCZNA WYKŁAD 14 18 stycznia 2010 Model statystyczny ROZKŁAD DWUMIANOWY ( ) {0, 1,, n}, {P θ, θ (0, 1)}, n ustalone P θ {K = k} = ( ) n θ k (1 θ) n k, k k = 0, 1,, n Geneza: Rozkład Bernoulliego
Metoda Karnaugh. B A BC A
Metoda Karnaugh. Powszechnie uważa się, iż układ o mniejszej liczbie elementów jest tańszy i bardziej niezawodny, a spośród dwóch układów o takiej samej liczbie elementów logicznych lepszy jest ten, który
Algorytmy i Struktury Danych
Algorytmy i Struktury Danych Kopce Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Jan Długosz University, Poland Wykład 11 Bożena Woźna-Szcześniak (AJD) Algorytmy i Struktury Danych Wykład 11 1 / 69 Plan wykładu
Rozkład wyników ogólnopolskich
Rozkład wyników ogólnopolskich 1 9 8 7 procent uczniów 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 11 12 13 14 15 16 17 18 19 2 21 22 23 24 25 26 27 28 29 3 31 32 33 34 35 36 37 38 39 4 41 42 43 44 45 46 47 48 49
Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, A/14
Matematyka dyskretna Andrzej Łachwa, UJ, 2016 andrzej.lachwa@uj.edu.pl 9A/14 Permutacje Permutacja zbioru skończonego X to bijekcja z X w X. Zbiór permutacji zbioru oznaczamy przez, a permutacje małymi
Programowanie liniowe
Programowanie liniowe Maciej Drwal maciej.drwal@pwr.wroc.pl 1 Problem programowania liniowego min x c T x (1) Ax b, (2) x 0. (3) gdzie A R m n, c R n, b R m. Oznaczmy przez x rozwiązanie optymalne, tzn.
Metoda ewolucyjnego doboru współczynników funkcji oceniającej w antywarcabach
Metoda ewolucyjnego doboru współczynników funkcji oceniającej w antywarcabach Promotor: dr hab. Jacek Mańdziuk Autor: Jarosław Budzianowski Metoda ewolucyjnego doboru współczynników funkcji oceniajacej
OPTYMALIZACJA HARMONOGRAMOWANIA MONTAŻU SAMOCHODÓW Z ZASTOSOWANIEM PROGRAMOWANIA W LOGICE Z OGRANICZENIAMI
Autoreferat do rozprawy doktorskiej OPTYMALIZACJA HARMONOGRAMOWANIA MONTAŻU SAMOCHODÓW Z ZASTOSOWANIEM PROGRAMOWANIA W LOGICE Z OGRANICZENIAMI Michał Mazur Gliwice 2016 1 2 Montaż samochodów na linii w
Każdy węzeł w drzewie posiada 3 pola: klucz, adres prawego potomka i adres lewego potomka. Pola zawierające adresy mogą być puste.
Drzewa binarne Każdy węzeł w drzewie posiada pola: klucz, adres prawego potomka i adres lewego potomka. Pola zawierające adresy mogą być puste. Uporządkowanie. Zakładamy, że klucze są różne. Klucze leżące
Tadeusz Pankowski www.put.poznan.pl/~tadeusz.pankowski
: idea Indeksowanie: Drzewo decyzyjne, przeszukiwania binarnego: F = {5, 7, 10, 12, 13, 15, 17, 30, 34, 35, 37, 40, 45, 50, 60} 30 12 40 7 15 35 50 Tadeusz Pankowski www.put.poznan.pl/~tadeusz.pankowski
WIELOKRYTERIALNE PORZĄDKOWANIE METODĄ PROMETHEE ODPORNE NA ZMIANY WAG KRYTERIÓW
Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu WIELOKRYTERIALNE PORZĄDKOWANIE METODĄ PROMETHEE ODPORNE NA ZMIANY WAG KRYTERIÓW Wprowadzenie Wrażliwość wyników analizy wielokryterialnej na zmiany wag kryteriów, przy
Aproksymacja funkcji a regresja symboliczna
Aproksymacja funkcji a regresja symboliczna Problem aproksymacji funkcji polega na tym, że funkcję F(x), znaną lub określoną tablicą wartości, należy zastąpić inną funkcją, f(x), zwaną funkcją aproksymującą
Przykładowe zadania z matematyki na poziomie podstawowym. Zadanie 1. (0 1) Liczba A. 3. Zadanie 2. (0 1) Liczba log 24 jest równa
Przykładowe zadania z rozwiązaniami: poziom podstawowy 1. Przykładowe zadania z matematyki na poziomie podstawowym Zadanie 1. (0 1) Liczba 8 3 3 2 3 9 jest równa A. 3 3 B. 32 3 9 C. 3 D. 5 3 Zadanie 2.
Weryfikacja hipotez statystycznych, parametryczne testy istotności w populacji
Weryfikacja hipotez statystycznych, parametryczne testy istotności w populacji Dr Joanna Banaś Zakład Badań Systemowych Instytut Sztucznej Inteligencji i Metod Matematycznych Wydział Informatyki Politechniki
PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI
Miejsce na naklejkę z kodem (Wpisuje zdający przed rozpoczęciem pracy) KOD ZDAJĄCEGO PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI POZIOM ROZSZERZONY Arkusz II 5 LISTOPADA 007 Instrukcja dla zdającego Czas pracy
Wykład 10 Estymacja przedziałowa - przedziały ufności dla średn
Wykład 10 Estymacja przedziałowa - przedziały ufności dla średniej Wrocław, 21 grudnia 2016r Przedział ufności Niech będzie dana próba X 1, X 2,..., X n z rozkładu P θ, θ Θ. Definicja 10.1 Przedziałem
Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny
Test wstępny Test składa się z 13 pytań. W każdym punkcie należy podać: odpowiedź (A/B/C lub, lub liczbę lew, lub inaczej, jak podano w treści zadania), numer odpowiedniego przepisu (odpowiednich przepisów,
MATeMAtyka 3. Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych. Zakres podstawowy i rozszerzony. Zakres podstawowy i rozszerzony
MATeMAtyka 3 Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych Zakres podstawowy i rozszerzony Zakres podstawowy i rozszerzony Wyróżnione zostały następujące wymagania programowe: konieczne
Algorytm Grovera. Kwantowe przeszukiwanie zbiorów. Robert Nowotniak
Wydział Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechnika Łódzka 13 listopada 2007 Plan wystapienia 1 Informatyka Kwantowa podstawy 2 Opis problemu (przeszukiwanie zbioru) 3 Intuicyjna
Wnioskowanie statystyczne. Statystyka w 5
Wnioskowanie statystyczne tatystyka w 5 Rozkłady statystyk z próby Próba losowa pobrana z populacji stanowi realizacje zmiennej losowej jak ciąg zmiennych losowych (X, X,... X ) niezależnych i mających
MAGICIAN: GUIDED UCT. Zastosowanie automatycznie generowanej funkcji oceny w GGP
MAGICIAN: GUIDED UCT Zastosowanie automatycznie generowanej funkcji oceny w GGP GENERAL GAME PLAYING General Game Playing? Cel: stworzenie systemu umiejącego grać/nauczyć się grać we wszystkie gry Turniej
Optymalizacja parametrów w strategiach inwestycyjnych dla event-driven tradingu dla odczytu Australia Employment Change
Raport 4/2015 Optymalizacja parametrów w strategiach inwestycyjnych dla event-driven tradingu dla odczytu Australia Employment Change autor: Michał Osmoła INIME Instytut nauk informatycznych i matematycznych
Prawdopodobieństwo zadania na sprawdzian
Prawdopodobieństwo zadania na sprawdzian Zad. 1. Zdarzenia A, B, C oznaczają, że wzięto co najmniej po jednej książce odpowiednio z pierwszych, drugich i trzecich dzieł zebranych. Każde z dzieł zebranych
MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI
MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI Daniel Wójcik Instytut Biologii Doświadczalnej PAN Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej d.wojcik@nencki.gov.pl dwojcik@swps.edu.pl tel. 022 5892 424 http://www.neuroinf.pl/members/danek/swps/
Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy
Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), Wykład7,31III2010,str.1 Gry
Logarytmy. Funkcje logarytmiczna i wykładnicza. Równania i nierówności wykładnicze i logarytmiczne.
Logarytmy. Funkcje logarytmiczna i wykładnicza. Równania i nierówności wykładnicze i logarytmiczne. Definicja. Niech a i b będą dodatnimi liczbami rzeczywistymi i niech a. Logarytmem liczby b przy podstawie
Lista 5. Zadanie 3. Zmienne losowe X i (i = 1, 2, 3, 4) są niezależne o tym samym
Lista 5 Zadania na zastosowanie nierównosci Markowa i Czebyszewa. Zadanie 1. Niech zmienna losowa X ma rozkład jednostajny na odcinku [0, 1]. Korzystając z nierówności Markowa oszacować od góry prawdopodobieństwo,
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!
Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną:
KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, marca 2016 KONSULTACJE. Opracowanie: Jacek Marciniak
KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, 18-20 marca 2016 KONSULTACJE Opracowanie: Jacek Marciniak Problem 1 Maksy, zasłony 7 K W 10 8 D W 9 8 7 K 7 3 Licytacja: 2 3 3 4 4 5 pas pas 5 ktr pasy Kontrakt:
Pobieranie prób i rozkład z próby
Pobieranie prób i rozkład z próby Marcin Zajenkowski Marcin Zajenkowski () Pobieranie prób i rozkład z próby 1 / 15 Populacja i próba Populacja dowolnie określony zespół przedmiotów, obserwacji, osób itp.
Wstęp do Sztucznej Inteligencji
Wstęp do Sztucznej Inteligencji Rozwiązywanie problemów-i Joanna Kołodziej Politechnika Krakowska Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Rozwiązywanie problemów Podstawowe fazy: Sformułowanie celu -
operacje porównania, a jeśli jest to konieczne ze względu na złe uporządkowanie porównywanych liczb zmieniamy ich kolejność, czyli przestawiamy je.
Problem porządkowania zwanego również sortowaniem jest jednym z najważniejszych i najpopularniejszych zagadnień informatycznych. Dane: Liczba naturalna n i ciąg n liczb x 1, x 2,, x n. Wynik: Uporządkowanie
8. Drzewa decyzyjne, bagging, boosting i lasy losowe
Algorytmy rozpoznawania obrazów 8. Drzewa decyzyjne, bagging, boosting i lasy losowe dr inż. Urszula Libal Politechnika Wrocławska 2015 1 1. Drzewa decyzyjne Drzewa decyzyjne (ang. decision trees), zwane
Patrycja Prokopiuk. Zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa w Pokerze Pięciokartowym
Patrycja Prokopiuk Zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa w Pokerze Pięciokartowym Wrocław 7 maja 04 Spis treści Wstęp........................................ Objaśnienie obliczeń................................
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem