Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z"

Transkrypt

1 Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. Funkcje OpenGL dostępne są z różnych języków na wielu platformach.

2 Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. WjęzykuC: Funkcje OpenGL dostępne są z różnych języków na wielu platformach. pliki nagłówkowe: #include <GL/glut.h>

3 Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. WjęzykuC: Funkcje OpenGL dostępne są z różnych języków na wielu platformach. pliki nagłówkowe: #include <GL/glut.h> #include <math.h> jeśli liczymy obroty, rzuty, itp.

4 Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. WjęzykuC: Funkcje OpenGL dostępne są z różnych języków na wielu platformach. pliki nagłówkowe: #include <GL/glut.h> #include <math.h> jeśli liczymy obroty, rzuty, itp. biblioteki do wspólnej kompilacji: gcc-lgl-lglu-lglut-lm...

5 Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 2 OpenGL Open Graphics Library Typowy Makefile: # nazwa programu: PROG = wprawki # biblioteki: LIBS=-lGL-lGLU-lglut-lm $(PROG):$(PROG).c gcc-wall-std=c99 $(PROG).c-o $(PROG) $(LIBS) usun: rm-f$(prog)*

6 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 3

7 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość);

8 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość); ustala początkową pozycję okna na ekranie: glutinitwindowposition(od lewej, od góry);

9 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość); ustala początkową pozycję okna na ekranie: glutinitwindowposition(od lewej, od góry); tworzy okno: glutcreatewindow(nazwa na ramce);

10 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość); ustala początkową pozycję okna na ekranie: glutinitwindowposition(od lewej, od góry); tworzy okno: glutcreatewindow(nazwa na ramce); ustalakolortła:glclearcolor(r,g,b,α);

11 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość); ustala początkową pozycję okna na ekranie: glutinitwindowposition(od lewej, od góry); tworzy okno: glutcreatewindow(nazwa na ramce); ustalakolortła:glclearcolor(r,g,b,α); wywołuje funkcję użytkownika odwzorowującą scenę w okno i przekazuje jej rozmiary okna: glutreshapefunc(funkcja);

12 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość); ustala początkową pozycję okna na ekranie: glutinitwindowposition(od lewej, od góry); tworzy okno: glutcreatewindow(nazwa na ramce); ustalakolortła:glclearcolor(r,g,b,α); wywołuje funkcję użytkownika odwzorowującą scenę w okno i przekazuje jej rozmiary okna: glutreshapefunc(funkcja); wywołuje funkcję użytkownika rysującą scenę: glutdisplayfunc(funkcja);

13 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość); ustala początkową pozycję okna na ekranie: glutinitwindowposition(od lewej, od góry); tworzy okno: glutcreatewindow(nazwa na ramce); ustalakolortła:glclearcolor(r,g,b,α); wywołuje funkcję użytkownika odwzorowującą scenę w okno i przekazuje jej rozmiary okna: glutreshapefunc(funkcja); wywołuje funkcję użytkownika rysującą scenę: glutdisplayfunc(funkcja); uruchamia rysowanie: glutmainloop();

14 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 4

15 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 4 glutinitwindowsize(400, 300);

16 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 4 glutinitwindowsize(400, 300); glutinitwindowposition(200, 250);

17 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 4 glutinitwindowsize(400, 300); glutinitwindowposition(200, 250); glutcreatewindow("wprawki"); wprawki

18 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 4 glutinitwindowsize(400, 300); glutinitwindowposition(200, 250); glutcreatewindow("wprawki"); glclearcolor(zolty, 0.0); wprawki

19 Sztalugi i płótno Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 4 glutinitwindowsize(400, 300); glutinitwindowposition(200, 250); glutcreatewindow("wprawki"); glclearcolor(zolty, 0.0); wprawki Żeby okno się pojawiło, konieczna jest jeszcze komenda glutmainloop(); (por. program wprawki0.c)

20 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x z

21 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x z...

22 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x z...

23 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x [ ] x z...

24 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x [ ] y [ ] x z...

25 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x [ ] y [ ] x z [ 5..5] z...

26 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x [ ] y [ ] x z [ 5..5] z...

27 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 6 O rzutowaniach

28 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 6 O rzutowaniach HORYZONT rzut zbieżny perspektywiczny

29 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 6 O rzutowaniach HORYZONT rzut zbieżny perspektywiczny rzut równoległy

30 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 6 O rzutowaniach HORYZONT rzut zbieżny perspektywiczny rzut równoległy Funkcja glortho realizuje rzut równoległy

31 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 6 O rzutowaniach HORYZONT rzut zbieżny perspektywiczny rzut równoległy Funkcja glortho realizuje rzut równoległy; rzut zbieżny realizuje funkcja gluperspective (nie na tym wykładzie).

32 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 6 O rzutowaniach HORYZONT rzut zbieżny perspektywiczny rzut równoległy Funkcja glortho realizuje rzut równoległy; rzut zbieżny realizuje funkcja gluperspective (nie na tym wykładzie). O zmienianiu punktu widzenia mowa będzie później.

33 Pierwsze szkice Funkcja wywołana w glutdisplayfunc tworzy rysunek. Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 7

34 Pierwsze szkice Funkcja wywołana w glutdisplayfunc tworzy rysunek. W OpenGL rysunek powstaje z wierzchołków Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 7

35 Pierwsze szkice Funkcja wywołana w glutdisplayfunc tworzy rysunek. W OpenGL rysunek powstaje z wierzchołków: Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 7 glbegin(gl LINE LOOP); glvertex3d(-5, 0, 0); glvertex3d( 0, 5, 0); glvertex3d( 5, 0, 0); glvertex3d( 0,-5, 0); glend();

36 Pierwsze szkice Funkcja wywołana w glutdisplayfunc tworzy rysunek. W OpenGL rysunek powstaje z wierzchołków: Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 7 glbegin(gl LINE LOOP); glvertex3d(-5, 0, 0); glvertex3d( 0, 5, 0); glvertex3d( 5, 0, 0); glvertex3d( 0,-5, 0); glend(); ( 5,0,0) (0,5,0) (0, 5,0) (5,0,0)

37 Pierwsze szkice Funkcja wywołana w glutdisplayfunc tworzy rysunek. W OpenGL rysunek powstaje z wierzchołków: Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 7 glbegin(gl LINE LOOP); glvertex3d(-5, 0, 0); glvertex3d( 0, 5, 0); glvertex3d( 5, 0, 0); glvertex3d( 0,-5, 0); glend(); ( 5,0,0) (0,5,0) (0, 5,0) (5,0,0) GL POINTS rysuje zbiór punktów. GL LINES rysuje pary odcinków. GL LINE STRIP rysuje łamaną otwartą. GL LINE LOOP rysuje łamaną zamkniętą. GL POLYGON rysuje wypełniony wielokąt.

38 Pierwsze szkice Funkcja wywołana w glutdisplayfunc tworzy rysunek. W OpenGL rysunek powstaje z wierzchołków: Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 7 glbegin(gl LINE LOOP); glvertex3d(-5, 0, 0); glvertex3d( 0, 5, 0); glvertex3d( 5, 0, 0); glvertex3d( 0,-5, 0); glend(); ( 5,0,0) (0,5,0) (0, 5,0) (5,0,0) GL POINTS rysuje zbiór punktów. GL LINES rysuje pary odcinków. GL LINE STRIP rysuje łamaną otwartą. GL LINE LOOP rysuje łamaną zamkniętą. GL POLYGON rysuje wypełniony wielokąt. (por. program wprawki1.c).

39 Pierwsze szkice Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 8 Modyfikacje rysunku

40 Pierwsze szkice Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 8 Modyfikacje rysunku glcolor3d(kolor); ustalenie koloru(ważne aż do ustalenia nowego koloru); np. glcolor3d(1.0, 0.0, 0.0); oznaczaczerwony(r=1.0,g=0.0,b=0.0);

41 Pierwsze szkice Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 8 Modyfikacje rysunku glcolor3d(kolor); ustalenie koloru(ważne aż do ustalenia nowego koloru); np. glcolor3d(1.0, 0.0, 0.0); oznaczaczerwony(r=1.0,g=0.0,b=0.0); gllinewidth(liczba pikseli); ustalenie grubości linii(ważne aż do ustalenia nowej grubości); np. gllinewidth(5); oznacza linie szerokości 5 pikseli;

42 Pierwsze szkice Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 8 Modyfikacje rysunku glcolor3d(kolor); ustalenie koloru(ważne aż do ustalenia nowego koloru); np. glcolor3d(1.0, 0.0, 0.0); oznaczaczerwony(r=1.0,g=0.0,b=0.0); gllinewidth(liczba pikseli); ustalenie grubości linii(ważne aż do ustalenia nowej grubości); np. gllinewidth(5); oznacza linie szerokości 5 pikseli; glpushmatrix(); gltranslated(x, y, z); glpopmatrix(); przesunięcieobrazkaowektor(x,y,z).

43 Pierwsze szkice Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 9 Ciało funkcji rysującej musi

44 Pierwsze szkice Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 9 Ciało funkcji rysującej musi zaczynaćsięod glclear(gl COLOR BUFFER BIT); inaczej w rysunku mogą wystąpić śmieci

45 Pierwsze szkice Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 9 Ciało funkcji rysującej musi zaczynaćsięod glclear(gl COLOR BUFFER BIT); inaczej w rysunku mogą wystąpić śmieci

46 Pierwsze szkice Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 9 Ciało funkcji rysującej musi zaczynaćsięod glclear(gl COLOR BUFFER BIT); inaczej w rysunku mogą wystąpić śmieci; kończyćsięna glflush(); (ang. flush = spłukać) żeby przygotowany rysunek się pojawił.

47 Pierwsze szkice Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 9 Ciało funkcji rysującej musi zaczynaćsięod glclear(gl COLOR BUFFER BIT); inaczej w rysunku mogą wystąpić śmieci; kończyćsięna glflush(); (ang. flush = spłukać) żeby przygotowany rysunek się pojawił.

48 Linie inne niż łamane Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 10 Linie inne niż łamane są rysowane jako łamane z bardzo krótkich odcinków.

49 Linie inne niż łamane Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 10 Linie inne niż łamane są rysowane jako łamane z bardzo krótkich odcinków. glbegin(gl LINE STRIP); for(double x=-4.0; x<=4.0; x+=przyrost) glvertex3d(x, x*x-7, 0); glend(); parabola

50 Linie inne niż łamane Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 10 Linie inne niż łamane są rysowane jako łamane z bardzo krótkich odcinków. glbegin(gl LINE STRIP); for(double x=-4.0; x<=4.0; x+=przyrost) glvertex3d(x, x*x-7, 0); glend(); parabola glbegin(gl POLYGON); for(double kat=0; kat<=2*m PI; kat+=przyrost) glvertex3d(prom*cos(kat), prom*sin(kat), 0); glend(); koło pełne

51 Linie inne niż łamane Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 10 Linie inne niż łamane są rysowane jako łamane z bardzo krótkich odcinków. glbegin(gl LINE STRIP); for(double x=-4.0; x<=4.0; x+=przyrost) glvertex3d(x, x*x-7, 0); glend(); parabola glbegin(gl POLYGON); for(double kat=0; kat<=2*m PI; kat+=przyrost) glvertex3d(prom*cos(kat), prom*sin(kat), 0); glend(); koło pełne (por. program wprawki2.c).

52 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 11

53 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar.

54 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar.

55 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar.

56 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar.

57 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar.

58 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar. (por. program wprawki3.c).

59 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar. (por. program wprawki3.c). To,żenosjestkuląaniekołem,uwidocznisię,kiedybędziemymoglispojrzećnabuźkęzboku.

60 Zmiana punktu widzenia y Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 12 x z...

61 Zmiana punktu widzenia y Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 12 x... z

62 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 12 y x... z glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze)

63 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 13 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze)

64 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 13 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz

65 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 13 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz wkierunkupunktu(0,0,0)

66 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 13 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz wkierunkupunktu(0,0,0) tak, żeby dodatnia półoś y wskazywała w górę rysunku.

67 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 13 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz wkierunkupunktu(0,0,0) tak, żeby dodatnia półoś y wskazywała w górę rysunku. Możemy to zmienić przez użycie funkcji glulookat: pierwsze trzy argumenty współrzędne oka

68 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 13 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz wkierunkupunktu(0,0,0) tak, żeby dodatnia półoś y wskazywała w górę rysunku. Możemy to zmienić przez użycie funkcji glulookat: pierwsze trzy argumenty współrzędne oka; następne trzy argumenty współrzędne punktu, w kierunku którego patrzymy

69 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 13 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz wkierunkupunktu(0,0,0) tak, żeby dodatnia półoś y wskazywała w górę rysunku. Możemy to zmienić przez użycie funkcji glulookat: pierwsze trzy argumenty współrzędne oka; następne trzy argumenty współrzędne punktu, w kierunku którego patrzymy; ostatnie trzy argumenty kierunek w górę obrazka.

70 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 14 Standardowy punkt widzenia

71 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 14 Standardowy punkt widzenia Punkt widzenia po glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0);

72 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 14 Standardowy punkt widzenia Punkt widzenia po glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); okonapłaszczyźniexz,bardzozprawej

73 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 14 Standardowy punkt widzenia Punkt widzenia po glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); okonapłaszczyźniexz,bardzozprawej centrum sceny w początku układu współrzędnych

74 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 14 Standardowy punkt widzenia Punkt widzenia po glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); okonapłaszczyźniexz,bardzozprawej centrum sceny w początku układu współrzędnych, ośypatrzywgórę.

75 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 14 Standardowy punkt widzenia Punkt widzenia po glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); okonapłaszczyźniexz,bardzozprawej centrum sceny w początku układu współrzędnych, ośypatrzywgórę. (por. program wprawki4.c).

76 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 15 OpenGL transformuje kierunki rzutowania(również oświetlenie itp.) przy pomocy rachunku macierzowego. Zmianie punktu widzenia odpowiada przekształcenie obrazu, polegające na pomnożeniu przez odpowiednią macierz.

77 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 15 OpenGL transformuje kierunki rzutowania(również oświetlenie itp.) przy pomocy rachunku macierzowego. Zmianie punktu widzenia odpowiada przekształcenie obrazu, polegające na pomnożeniu przez odpowiednią macierz. Polecenie ustalenia rzutu(np. równoległego) w funkcji odpowiedzialnej za geometrię należy poprzedzić informacją, że będziemy zmieniać macierz odpowiedzialną za perspektywę i że początkowo ma to być macierz jednostkowa

78 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 15 OpenGL transformuje kierunki rzutowania(również oświetlenie itp.) przy pomocy rachunku macierzowego. Zmianie punktu widzenia odpowiada przekształcenie obrazu, polegające na pomnożeniu przez odpowiednią macierz. Polecenie ustalenia rzutu(np. równoległego) w funkcji odpowiedzialnej za geometrię należy poprzedzić informacją, że będziemy zmieniać macierz odpowiedzialną za perspektywę i że początkowo ma to być macierz jednostkowa: voidgeom(intw,inth) { glmatrixmode(gl PROJECTION); glloadidentity(); glortho(-20, 20,-15, 15,-25, 25); }

79 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 16 OpenGL transformuje kierunki rzutowania(również oświetlenie itp.) przy pomocy rachunku macierzowego. Zmianie punktu widzenia odpowiada przekształcenie obrazu, polegające na pomnożeniu przez odpowiednią macierz. Polecenie ustalenia punktu widzenia w funkcji odpowiedzialnej za wyswietlanie należy poprzedzić informacją, że będziemy zmieniać macierz odpowiedzialną za widok modelu, oraz że początkowo ma to być macierz jednostkowa

80 Zmiana punktu widzenia Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 16 OpenGL transformuje kierunki rzutowania(również oświetlenie itp.) przy pomocy rachunku macierzowego. Zmianie punktu widzenia odpowiada przekształcenie obrazu, polegające na pomnożeniu przez odpowiednią macierz. Polecenie ustalenia punktu widzenia w funkcji odpowiedzialnej za wyswietlanie należy poprzedzić informacją, że będziemy zmieniać macierz odpowiedzialną za widok modelu, oraz że początkowo ma to być macierz jednostkowa: void wyswietl(void) { glclear(gl COLOR BUFFER BIT); glmatrixmode(gl MODELVIEW); glloadidentity(); glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); twarz(); glflush(); }

81 Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 17 Film ruchomy(ale ciągle niemy) Jak wyświetlać różniące się obrazki jeden za drugim, żeby uzyskać efekt ruchu?

82 Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 17 Film ruchomy(ale ciągle niemy) Jak wyświetlać różniące się obrazki jeden za drugim, żeby uzyskać efekt ruchu? funkcji wyświetlającej zabrać odpowiedzialność za punkt widzenia: void wyswietl(void) { glclear(gl COLOR BUFFER BIT); glmatrixmode(gl MODELVIEW); glloadidentity(); glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); twarz(); glflush(); }

83 Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 17 Film ruchomy(ale ciągle niemy) Jak wyświetlać różniące się obrazki jeden za drugim, żeby uzyskać efekt ruchu? funkcji wyświetlającej zabrać odpowiedzialność za punkt widzenia: void wyswietl(void) { glclear(gl COLOR BUFFER BIT); glmatrixmode(gl MODELVIEW); glloadidentity(); glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); twarz(); glflush(); } (ale pozostawić zbudowanie początkowego obrazka).

84 Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 17 Film ruchomy(ale ciągle niemy) Jak wyświetlać różniące się obrazki jeden za drugim, żeby uzyskać efekt ruchu? funkcji wyświetlającej zabrać odpowiedzialność za punkt widzenia: void wyswietl(void) { glclear(gl COLOR BUFFER BIT); glmatrixmode(gl MODELVIEW); glloadidentity(); glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); twarz(); glflush(); } (ale pozostawić zbudowanie początkowego obrazka). dodatkowej funkcji powierzyć modyfikacje obrazka; np. co ustalony czas; albo co kliknięcie myszą.

85 Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 18 Film ruchomy(ale ciągle niemy) W części main umieścić informację, że będzie używany czasomierz: gluttimerfunc(15, timer, 0); zwłoka w milisekundach funkcja czasomierza parametr dla fkcji czasomierza

86 Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 18 Film ruchomy(ale ciągle niemy) W części main umieścić informację, że będzie używany czasomierz: gluttimerfunc(15, timer, 0); zwłoka w milisekundach Zdefiniować zmiany w obrazku: funkcja czasomierza parametr dla fkcji czasomierza void timer(int v) { staticdoublealfa=0; alfa+=katobrotu; if(alfa>=2*mpi)alfa-=2*mpi; glmatrixmode(gl MODELVIEW); glloadidentity(); glulookat(20*cos(alfa), 7, 20*sin(alfa), 0,0,0, 0,1,0); glutpostredisplay(); gluttimerfunc(15, timer, v); }

87 Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 18 Film ruchomy(ale ciągle niemy) W części main umieścić informację, że będzie używany czasomierz: gluttimerfunc(15, timer, 0); zwłoka w milisekundach Zdefiniować zmiany w obrazku: funkcja czasomierza parametr dla fkcji czasomierza void timer(int v) { staticdoublealfa=0; alfa+=katobrotu; if(alfa>=2*mpi)alfa-=2*mpi; glmatrixmode(gl MODELVIEW); glloadidentity(); glulookat(20*cos(alfa), 7, 20*sin(alfa), 0,0,0, 0,1,0); glutpostredisplay(); gluttimerfunc(15, timer, v); } (por. program wprawki5.c).

88 Zasłanianie Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 19 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć?

89 Zasłanianie Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 19 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć?

90 Zasłanianie Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 19 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć?

91 Zasłanianie Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 19 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć?

92 Zasłanianie Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 19 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć? Sprawdzanie głębokości OpenGL może sprawdzać odległość elementów sceny od obserwatora i nie rysować dalszych, zasłoniętych przez bliższe.

93 Zasłanianie Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 19 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć? Sprawdzanie głębokości OpenGL może sprawdzać odległość elementów sceny od obserwatora i nie rysować dalszych, zasłoniętych przez bliższe. W części main: glenable(gl DEPTH TEST); W funkcji wyświetlającej: glclear(gl DEPTH BUFFER BIT);

94 Zasłanianie Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 19 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć? Sprawdzanie głębokości OpenGL może sprawdzać odległość elementów sceny od obserwatora i nie rysować dalszych, zasłoniętych przez bliższe. W części main: glenable(gl DEPTH TEST); W funkcji wyświetlającej: glclear(gl DEPTH BUFFER BIT);

95 Zasłanianie Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 19 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć? Sprawdzanie głębokości OpenGL może sprawdzać odległość elementów sceny od obserwatora i nie rysować dalszych, zasłoniętych przez bliższe. W części main: glenable(gl DEPTH TEST); (por. program wprawki6.c). W funkcji wyświetlającej: glclear(gl DEPTH BUFFER BIT);

96 Zasłanianie dlaczego miga?! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 20 Dwa wielokąty wypełnienie buzki i usta są narysowane w tej samej płaszczyźnie, więc OpenGL nie wie, który powinien zasłaniać który. Jak to leczyć?

97 Zasłanianie dlaczego miga?! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 20 Dwa wielokąty wypełnienie buzki i usta są narysowane w tej samej płaszczyźnie, więc OpenGL nie wie, który powinien zasłaniać który. Jak to leczyć?

98 Zasłanianie dlaczego miga?! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 20 Dwa wielokąty wypełnienie buzki i usta są narysowane w tej samej płaszczyźnie, więc OpenGL nie wie, który powinien zasłaniać który. Jak to leczyć?

99 Zasłanianie dlaczego miga?! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 20 Dwa wielokąty wypełnienie buzki i usta są narysowane w tej samej płaszczyźnie, więc OpenGL nie wie, który powinien zasłaniać który. Jak to leczyć? Lekko przesunąć w przestrzeni jeden wielokąt, żeby uniknąć współpłaszczyznowości z drugim

100 Zasłanianie dlaczego miga?! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 20 Dwa wielokąty wypełnienie buzki i usta są narysowane w tej samej płaszczyźnie, więc OpenGL nie wie, który powinien zasłaniać który. Jak to leczyć? Lekko przesunąć w przestrzeni jeden wielokąt, żeby uniknąć współpłaszczyznowości z drugim: glpushmatrix(); gltranslated(0, 0, 0.5); glbegin(gl POLYGON); odcinek okregu(1.414*4, 5*M PI/4, 7*M PI/4); glend(); glpopmatrix();

101 Zasłanianie dlaczego miga?! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 20 Dwa wielokąty wypełnienie buzki i usta są narysowane w tej samej płaszczyźnie, więc OpenGL nie wie, który powinien zasłaniać który. Jak to leczyć? Lekko przesunąć w przestrzeni jeden wielokąt, żeby uniknąć współpłaszczyznowości z drugim: glpushmatrix(); gltranslated(0, 0, 0.5); glbegin(gl POLYGON); odcinek okregu(1.414*4, 5*M PI/4, 7*M PI/4); glend(); glpopmatrix(); (por. program wprawki7.c).

102 Więcej przestrzeni! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 21 Drugiednoodtyłu glpushmatrix(); gltranslated(0, 0,-2); glcolor3d(czarn); //obrysbuzki... glcolor3d(szary); // wypelnienie buzki... glpopmatrix();

103 Więcej przestrzeni! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 21 Drugiednoodtyłu korzyśćzprzesunięć: glpushmatrix(); gltranslated(0, 0,-2); glcolor3d(czarn); //obrysbuzki... glcolor3d(szary); // wypelnienie buzki... glpopmatrix();

104 Więcej przestrzeni! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 21 Drugiednoodtyłu korzyśćzprzesunięć: glpushmatrix(); gltranslated(0, 0,-2); glcolor3d(czarn); //obrysbuzki... glcolor3d(szary); // wypelnienie buzki... glpopmatrix(); (por. program wprawki8.c).

105 Więcej przestrzeni! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 21 Drugiednoodtyłu korzyśćzprzesunięć: glpushmatrix(); gltranslated(0, 0,-2); glcolor3d(czarn); //obrysbuzki... glcolor3d(szary); // wypelnienie buzki... glpopmatrix(); (por. program wprawki8.c). Zadanie domowe: Dorobić powierzchnię walcową między dwoma szarymi kołami, żeby zamknąć pudełko.

106 Więcej światła! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 22 Bez właściwego oświetlenia nie widać przestrzenności: Ilustracja z (por. program wprawki9.c).

107 Więcej światła! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 23 Ustawianie źródeł światła: glenable(gl LIGHTING); GLfloatswiatlomce[]={2,2,-1,0}; gllightfv(gl LIGHT0, GL POSITION, swiatlo mce); glenable(gl LIGHT0); glenable(gl COLOR MATERIAL);

108 Więcej światła! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 23 Ustawianie źródeł światła: glenable(gl LIGHTING); GLfloatswiatlomce[]={2,2,-1,0}; gllightfv(gl LIGHT0, GL POSITION, swiatlo mce); glenable(gl LIGHT0); glenable(gl COLOR MATERIAL); Oświetlenie jest rzeczą skomplikowaną.

109 Więcej światła! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 23 Ustawianie źródeł światła: glenable(gl LIGHTING); GLfloatswiatlomce[]={2,2,-1,0}; gllightfv(gl LIGHT0, GL POSITION, swiatlo mce); glenable(gl LIGHT0); glenable(gl COLOR MATERIAL); Oświetlenie jest rzeczą skomplikowaną. W OpenGL Można ustawiać m.in. charakterystykę światła(kolor, rozproszenie itp.)

110 Więcej światła! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 23 Ustawianie źródeł światła: glenable(gl LIGHTING); GLfloatswiatlomce[]={2,2,-1,0}; gllightfv(gl LIGHT0, GL POSITION, swiatlo mce); glenable(gl LIGHT0); glenable(gl COLOR MATERIAL); Oświetlenie jest rzeczą skomplikowaną. W OpenGL Można ustawiać m.in. charakterystykę światła(kolor, rozproszenie itp.), geometrię powierzchni odbijającej(jak jest powyginana)

111 Więcej światła! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 23 Ustawianie źródeł światła: glenable(gl LIGHTING); GLfloatswiatlomce[]={2,2,-1,0}; gllightfv(gl LIGHT0, GL POSITION, swiatlo mce); glenable(gl LIGHT0); glenable(gl COLOR MATERIAL); Oświetlenie jest rzeczą skomplikowaną. W OpenGL Można ustawiać m.in. charakterystykę światła(kolor, rozproszenie itp.), geometrię powierzchni odbijającej(jak jest powyginana), charakterystykę powierzchni odbijającej(kolor, połysk, gładkość, itp.)

112 Więcej światła! Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 23 Ustawianie źródeł światła: glenable(gl LIGHTING); GLfloatswiatlomce[]={2,2,-1,0}; gllightfv(gl LIGHT0, GL POSITION, swiatlo mce); glenable(gl LIGHT0); glenable(gl COLOR MATERIAL); Oświetlenie jest rzeczą skomplikowaną. W OpenGL Można ustawiać m.in. charakterystykę światła(kolor, rozproszenie itp.), geometrię powierzchni odbijającej(jak jest powyginana), charakterystykę powierzchni odbijającej(kolor, połysk, gładkość, itp.), osłabianie i rozmywanie światła przez odległość, mgłę itd.

Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z

Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. Funkcje OpenGL

Bardziej szczegółowo

Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z

Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. WjęzykuC: pliki

Bardziej szczegółowo

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................

Bardziej szczegółowo

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:

Bardziej szczegółowo

Janusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D

Janusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D Janusz Ganczarski OpenGL Definiowanie sceny 3D Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Definiowanie sceny 3D........................... 1 1.1. Obszar renderingu............................

Bardziej szczegółowo

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.

Bardziej szczegółowo

Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT

Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT Instrukcja laboratoryjna 8 Grafika komputerowa 3D Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny OpenGL

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL.

Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. Laboratorium 1 Część I Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. I. Konfiguracja środowiska 1. Ściągamy bibliotekę freeglut i rozpakujemy do głównego folderu dysku systemowego np. C:\freeglut 2. Uruchamiamy

Bardziej szczegółowo

Temat: Transformacje 3D

Temat: Transformacje 3D Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując

Bardziej szczegółowo

Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa

Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa

Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu,

Bardziej szczegółowo

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ

Bardziej szczegółowo

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty. Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie

Bardziej szczegółowo

Rzutowanie DOROTA SMORAWA

Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni

Bardziej szczegółowo

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

Programowanie Procesorów Graficznych

Programowanie Procesorów Graficznych Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali

Bardziej szczegółowo

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio.h> #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie TEMATYKA: Rzutowanie Ćwiczenia nr 4 DEFINICJE: Rzut na prostą: rzutem na prostą l (zwaną rzutnią) w kierunku rzutowania k (k l) nazywamy przekształcenie płaszczyzny przyporządkowujące: a) Punktom prostej

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji

Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji technicznej Od wersji 2013 programu AutoCAD istnieje możliwość wykonywania pełnej dokumentacji technicznej dla obiektów 3D tj. wykonywanie rzutu bazowego

Bardziej szczegółowo

Programowanie: grafika w SciLab Slajd 1. Programowanie: grafika w SciLab

Programowanie: grafika w SciLab Slajd 1. Programowanie: grafika w SciLab Programowanie: grafika w SciLab Slajd 1 Programowanie: grafika w SciLab Programowanie: grafika w SciLab Slajd 2 Plan zajęć 1. Wprowadzenie 2. Wykresy 2-D 3. Wykresy 3-D 4. Rysowanie figur geometrycznych

Bardziej szczegółowo

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii: Uruchom program AutoCAD 2012. Utwórz nowy plik wykorzystując szablon acadiso.dwt. 2 Linia Odcinek linii prostej jest jednym z podstawowych elementów wykorzystywanych podczas tworzenia rysunku. Funkcję

Bardziej szczegółowo

Techniki wstawiania tabel

Techniki wstawiania tabel Tabele w Wordzie Tabela w Wordzie to uporządkowany układ komórek w postaci wierszy i kolumn, w które może być wpisywany tekst lub grafika. Każda komórka może być formatowana oddzielnie. Możemy wyrównywać

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA PROGRAMU MEB EDYTOR 1. Dane podstawowe Program MEB edytor oblicza zadania potencjalne Metodą Elementów Brzegowych oraz umożliwia ich pre- i post-processing. Rozwiązywane zadanie

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska

Bardziej szczegółowo

Płaszczyzny, Obrót, Szyk

Płaszczyzny, Obrót, Szyk Płaszczyzny, Obrót, Szyk Zagadnienia. Szyk kołowy, tworzenie brył przez Obrót. Geometria odniesienia, Płaszczyzna. Wykonajmy model jak na rys. 1. Wykonanie korpusu pokrywki Rysunek 1. Model pokrywki (1)

Bardziej szczegółowo

AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne.

AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne. AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne. RYSOWANIE 2D Polecenie LINIA Polecenie LINIA tworzy linię, której punkty

Bardziej szczegółowo

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE Łódź 2012 1 Program Solid Edge ST (Synchronous Technology) umożliwia projektowanie urządzeń technicznych w środowisku

Bardziej szczegółowo

4. Rysowanie krzywych

4. Rysowanie krzywych 1. Operator plot y x \begin{tikzpicture} \draw[->] (-0.2,0) -- (4.2,0) node[right] {$x$}; \draw[->] (0,-1.2) -- (0,4.2) node[above] {$y$}; \draw (3,4) -- (3,3) plot coordinates{(2,3) (3,0) (4,3)}; \end{tikzpicture}

Bardziej szczegółowo

Architektura interfejsu użytkownika

Architektura interfejsu użytkownika Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 3 Architektura interfejsu użytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of Shame Hall of Fame O czym dzisiaj Model Widok- Kontroler Hierarchia widoków

Bardziej szczegółowo

Tworzenie dokumentacji 2D

Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji technicznej 2D dotyczy określonej części (detalu), uprzednio wykonanej w przestrzeni trójwymiarowej. Tworzenie rysunku 2D rozpoczynamy wybierając z menu

Bardziej szczegółowo

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart

Bardziej szczegółowo

Podstawy grafiki komputerowej

Podstawy grafiki komputerowej Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.

Bardziej szczegółowo

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012 Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy

Bardziej szczegółowo

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako

Bardziej szczegółowo

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 2 Temat: Modelowanie powierzchni swobodnych 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor Spis treści 1.

Bardziej szczegółowo

Prosty program- cpp. #include <GL/glut.h>

Prosty program- cpp. #include <GL/glut.h> Wizualizacje 3D Prosty program- cpp #include #include #include int main(int argc, char** argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode( GLUT_DOUBLE GLUT_RGBA ); glutinitwindowsize(400,

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D OpenGL część II

Grafika 3D OpenGL część II #include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 2: Graphics ZAGADNIENIA DO

Bardziej szczegółowo

aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie

aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie Przykładowy rzut (od lewej) izometryczny, dimetryczny ukośny i dimetryczny prostokątny Podział aksonometrii ze względu na kierunek rzutowania:

Bardziej szczegółowo

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera

Bardziej szczegółowo

Praktyka programowania projekt

Praktyka programowania projekt Praktyka programowania projekt Zadanie projektowe nr. 2 Gra PacMan K. M. Ocetkiewicz, T Goluch 19 listopada 2012 Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego

Bardziej szczegółowo

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE wg PN-EN ISO 5456-2 rzutowanie prostokątne (przedstawienie prostokątne) stanowi odwzorowanie geometrycznej postaci konstrukcji w postaci rysunków dwuwymiarowych. Jest to taki rodzaj

Bardziej szczegółowo

Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5

Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5 Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5 Autor: Marcin Orchel Spis treści Spis treści... 1 Wstęp teoretyczny... 2 L-systemy... 2 Grafika żółwia... 2 Bibliografia... 5 Zadania... 6 Zadania na 3.0... 6 Zadania

Bardziej szczegółowo

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych

Bardziej szczegółowo

OpenGL przezroczystość

OpenGL przezroczystość OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym

Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL

Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL Zbigniew Szymański z.szymanski@ii.pw.edu.pl listopad 2008 - v1 Prowadzący zajęcia: Sprawy organizacyjne /1/ Zbigniew Szymański

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku... Wstęp... 5 Pierwsze kroki... 7 Pierwszy rysunek... 15 Podstawowe obiekty... 23 Współrzędne punktów... 49 Oglądanie rysunku... 69 Punkty charakterystyczne... 83 System pomocy... 95 Modyfikacje obiektów...

Bardziej szczegółowo

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku. 1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego

Bardziej szczegółowo

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej Rodzaje grafik Obecnie możemy spotkać się z dwoma rodzajami grafik: grafiką rastrową (zwaną również grafiką bitmapową) oraz grafiką wektorową. W grafice rastrowej

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY

Bardziej szczegółowo

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ Czasami konieczne jest rozmieszczenie na obiekcie punktów lub bloków, w równych odstępach. Na przykład, moŝe zachodzić konieczność zlokalizowania na obiekcie punktów oddalonych

Bardziej szczegółowo

O czym należy pamiętać?

O czym należy pamiętać? O czym należy pamiętać? Podczas pracy na płaszczyźnie możliwe jest wprowadzanie współrzędnych punktów w następujących układach: - układ współrzędnych kartezjańskich: x, y służy do rysowania odcinków o

Bardziej szczegółowo

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Rysowanie precyzyjne. Polecenie: 7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na

Bardziej szczegółowo

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami. Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania

Bardziej szczegółowo

WIDOKI I PRZEKROJE PRZEDMIOTÓW LINIE PRZENIKANIA BRYŁ

WIDOKI I PRZEKROJE PRZEDMIOTÓW LINIE PRZENIKANIA BRYŁ Zapis i Podstawy Konstrukcji Widoki i przekroje przedmiotów 1 WIDOKI I PRZEKROJE PRZEDMIOTÓW LINIE PRZENIKANIA BRYŁ Rzutami przedmiotów mogą być zarówno widoki przestawiające zewnętrzne kształty przedmiotów

Bardziej szczegółowo

Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:

Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco: Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,

Bardziej szczegółowo

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można

Bardziej szczegółowo

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC www.bimvision.eu DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC BIM VISION. OPIS FUNKCJONALNOŚCI PROGRAMU. CZĘŚĆ I. Spis treści OKNO GŁÓWNE... 1 NAWIGACJA W PROGRAMIE... 3 EKRAN DOTYKOWY... 5 MENU... 6 ZAKŁADKA WIDOK....

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Dr inż.. Jacek Jarnicki Doc. PWr. Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl 1. Układ przedmiotu

Bardziej szczegółowo

Technologie Informacyjne Mechatronika 2012/2013 Turtle

Technologie Informacyjne Mechatronika 2012/2013 Turtle Technologie Informacyjne Mechatronika 2012/2013 Turtle 1. Cel laboratorium Celem laboratorium jest zapoznanie się z modułem Turtle i wykonanie w nim prostej grafiki 2. Zadania do wykonania Napisać program

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Zaawansowany kurs języka Python

Zaawansowany kurs języka Python PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:

Bardziej szczegółowo

WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku

WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku WYKŁ 3 WYPŁNINI OSZRÓW. Wypełnianie wieloboku Zasada parzystości: Prosta, która nie przechodzi przez wierzchołek przecina wielobok parzystą ilość razy. Plan wykładu: Wypełnianie wieloboku Wypełnianie konturu

Bardziej szczegółowo

Przykłady zastosowania zaawansowanych operacji

Przykłady zastosowania zaawansowanych operacji Przykłady zastosowania zaawansowanych operacji Wyciągnięcie po ścieżce Rysunek 17.1. Szkic okręgu Wyciągnięciem po ścieżce można: Dodać materiał, poleceniem. Odjąć materiał, poleceniem. W przykładzie przedstawiono

Bardziej szczegółowo

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT) Procesy i techniki produkcyjne Instytut Informatyki i Zarządzania Produkcją Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (1) Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2

Bardziej szczegółowo

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw Projektowanie graficzne Wykład 2 Open Office Draw Opis programu OpenOffice Draw OpenOffice Draw umożliwia tworzenie prostych oraz złożonych rysunków. Posiada możliwość eksportowania rysunków do wielu różnych

Bardziej szczegółowo

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki

Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki Strona 1 z 9 C E L Ć W I C Z E N I A Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi operacjami

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do klas w C++ oraz biblioteki opengl

Wprowadzenie do klas w C++ oraz biblioteki opengl Wprowadzenie do klas w C++ oraz biblioteki opengl 1. Bibliotek opengl. W celu rozpoczęcia pracy z użyciem biblioteki opengl należy pobrać pliki archiwum glut- 3.7.6.zip ze strony: http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.php

Bardziej szczegółowo

Dodawanie grafiki i obiektów

Dodawanie grafiki i obiektów Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,

Bardziej szczegółowo

Projekt połowicznej, prostej endoprotezy stawu biodrowego w programie SOLIDWorks.

Projekt połowicznej, prostej endoprotezy stawu biodrowego w programie SOLIDWorks. 1 Projekt połowicznej, prostej endoprotezy stawu biodrowego w programie SOLIDWorks. Rysunek. Widok projektowanej endoprotezy według normy z wymiarami charakterystycznymi. 2 3 Rysunek. Ilustracje pomocnicze

Bardziej szczegółowo

WYKŁAD 2 Znormalizowane elementy rysunku technicznego. Przekroje.

WYKŁAD 2 Znormalizowane elementy rysunku technicznego. Przekroje. WYKŁAD 2 Znormalizowane elementy rysunku technicznego. Przekroje. Tworzenie z formatu A4 formatów podstawowych. Rodzaje linii Najważniejsze zastosowania linii: - ciągła gruba do rysowania widocznych krawędzi

Bardziej szczegółowo

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Kształty, kształty własne 2015-01- 01 Spis treści Wstęp... 2 Kształty... 2 Opcje narzędzia... 2 Rysujemy kształty... 5 Opcje dodawania, odejmowania obszaru

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 5 i 6 Przygotowanie dokumentacji technicznej dla brył

Ćwiczenie nr 5 i 6 Przygotowanie dokumentacji technicznej dla brył Ćwiczenie nr 5 i 6 Przygotowanie dokumentacji technicznej dla brył Zadanie A Celem będzie wykonanie rysunku pokazanego NA KOŃCU zadania. Rysując proszę się posłużyć podanymi tam wymiarami. Pamiętajmy o

Bardziej szczegółowo

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012 1 z 72 Rysunek rysujemy w skali rzeczywistej tzn. jeżeli pas ruchu ma szerokość 3,5m to wpisujemy w AutoCAD: 3,5 jednostki (mapa oczywiście również musi być wstawiona w skali 1:1). Opisany w dalszym ciągu

Bardziej szczegółowo

AutoCAD 1. Otwieranie aplikacji AutoCAD 2011. AutoCAD 1

AutoCAD 1. Otwieranie aplikacji AutoCAD 2011. AutoCAD 1 AutoCAD 1 Omówienie interfejsu programu AutoCAD (menu rozwijalne, paski przycisków, linia poleceń, linia informacyjna, obszar roboczy); rysowanie linii i okręgu; rysowanie precyzyjne z wykorzystaniem trybów

Bardziej szczegółowo

rysunkowej Rys. 1. Widok nowego arkusza rysunku z przeglądarką obiektów i wywołanym poleceniem edycja arkusza

rysunkowej Rys. 1. Widok nowego arkusza rysunku z przeglądarką obiektów i wywołanym poleceniem edycja arkusza Ćwiczenie nr 12 Przygotowanie dokumentacji rysunkowej Wprowadzenie Po wykonaniu modelu części lub zespołu kolejnym krokiem jest wykonanie dokumentacji rysunkowej w postaci rysunków części (rysunki wykonawcze)

Bardziej szczegółowo

Przykład 1 wałek MegaCAD 2005 2D przykład 1 Jest to prosty rysunek wałka z wymiarowaniem. Założenia: 1) Rysunek z branży mechanicznej; 2) Opracowanie w odpowiednim systemie warstw i grup; Wykonanie 1)

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach. Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach. Dodatkowo w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności w nadawaniu kolorów wypełnienia i obrysu oraz w używaniu

Bardziej szczegółowo

Prostokąt. AutoCAD pozwala na szybkie rysowanie figur o czterech bokach prostokątów. Do tego celu służy funkcja Prostokąt. Funkcję tą można wywołać:

Prostokąt. AutoCAD pozwala na szybkie rysowanie figur o czterech bokach prostokątów. Do tego celu służy funkcja Prostokąt. Funkcję tą można wywołać: Prostokąt 5 AutoCAD pozwala na szybkie rysowanie figur o czterech bokach prostokątów. Do tego celu służy funkcja Prostokąt. Funkcję tą można wywołać: wybierając ikonę z paska narzędziowego wpisując nazwę

Bardziej szczegółowo

C Biblioteka G2. C.1 Koncepcja biblioteki G2.

C Biblioteka G2. C.1 Koncepcja biblioteki G2. C Biblioteka G2. J a c e k Ta r a s i u k C.1 Koncepcja biblioteki G2. Biblioteka graficzna G2 umożliwia tworzenie rysunków 2D z wykorzystaniem prostych funkcji rysujących. Niezwykle użyteczną cechą biblioteki

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1 Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6

Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6 Wykład 6 p. 1/2 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 6 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wektory normalne

Bardziej szczegółowo

Autokształtów Autokształt AUTOKSZTAŁTY Wstaw Obraz Autokształty Autokształty GDYNIA 2009

Autokształtów Autokształt AUTOKSZTAŁTY Wstaw Obraz Autokształty Autokształty GDYNIA 2009 szkolenie zespołu matematyczno-przyrodniczego W programach pakietu MS Office (Word, PowerPoint, Excel), zamiast importować grafikę, obrazki lub wykresy sami możemy je tworzyć przy użyciu Autokształtów.

Bardziej szczegółowo