Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics
|
|
- Antonina Karpińska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 2: Graphics ZAGADNIENIA DO ZREALIZOWANIA (2H) 1. Rysowanie i wypełnianie obszarów Linie... 2 Przykład 1 do zrealizowania Prostokąty... 2 Przykład 2 do zrealizowania... 2 Przykład 3 do zrealizowania Wielokąty... 4 Przykład 3 do zrealizowania Elipsy... 5 Przykład 4 do zrealizowania Łuki... 6 Przykład 4 do zrealizowania... 7 Przykład 5 do zrealizowania Kopiowanie i usuwanie... 10
2 1. RYSOWANIE I WYPEŁNIANIE OBSZARÓW Dla wielu rysowanych elementów dostępne są dwa rodzaje metod: metody rysujące, przy użyciu których można nakreślić obrys danego elementu, metody wypełniające, za pomocą których można wypełnić wnętrze danego elementu żądanym kolorem. Obydwa rodzaje metod rysują obrys elementu przy użyciu bieżącego koloru. 3.1 LINIE Do rysowania linii pomiędzy dwoma punktami służy metoda drawline(). Pobiera ona cztery parametry: współrzędne x, y początku linii współrzędne x, y końca linii. Zademonstrowano to na poniższym przykładzie: drawline(x1, y1, x2, y2); Wykonanie powyższego polecenia spowoduje narysowanie linii od punktu o współrzędnych (x1, y1) do punktu o współrzędnych (x2, y2). Szerokość linii jest ustawiona na 1 piksel. PRZYKŁAD 1 DO ZREALIZOWANIA import java.awt.graphics; public class MyLine extends java.applet.applet { public void paint(graphics g) { g.drawline(15,25,65,75); 3.2 PROSTOKĄTY Klasa Graphics udostępnia metody do rysowania prostokątów normalnych" oraz prostokątów z zaokrąglonymi narożnikami. Obydwa rodzaje prostokątów mogą być narysowane jako puste (tylko obrys prostokąta) oraz jako wypełnione żądanym kolorem. Aby narysować normalny" prostokąt, należy użyć metody drawrect() do prostokątów pustych" oraz fillrect() do prostokątów wypełnionych kolorem. Obydwie metody pobierają cztery parametry: współrzędne (x, y) lewego, górnego narożnika prostokąta, szerokość prostokąta, wysokość prostokąta. PRZYKŁAD 2 DO ZREALIZOWANIA
3 import java.awt.graphics; public class MyRect extends java.applet.applet { public void paint(graphics g) { g.drawrect(20,20,60,60); g.fillrect(120,20,60,60); Prostokąty z zaokrąglonymi narożnikami wymagają użycia metod drawroundrect() lub fillroundrect(). Oprócz czterech parametrów, pobierają one dwa parametry dodatkowe. Określają one wysokość i szerokość obszaru, w którym znajdują się zaokrąglone narożniki. Im większy jest taki obszar, tym bardziej będą zaokrąglone narożniki prostokąta. Dobierając odpowiednio duże obszary zaokrągleń, można nawet spowodować, że prostokąt będzie wyglądał jak okrąg. Na rysunku 1 przedstawiono kilka przykładów prostokątów z zaokrąglonymi narożnikami. W pierwszym przypadku obszar zaokrąglenia ma wymiary 5x5 pikseli, w drugim 30x10 pikseli, a w trzecim 20x20, co powoduje, że ostatni prostokąt wygląda niemal jak okrąg. Rysunek 1: Kilka przykładów prostokątów z zaokrąglonymi narożnikami PRZYKŁAD 3 DO ZREALIZOWANIA import java.awt.graphics; public class MyRRect extends java.applet.applet { public void paint(graphics g) { g.drawroundrect(20,20,60,60,10,10);
4 g.fillroundrect(120,20,60,60,20,20); 3.3 WIELOKĄTY Wielokąty mogą być rysowane przy użyciu metod drawpolygon() lub fillpolygon(). Aby narysować wielokąt, należy wyznaczyć współrzędne (x, y) każdego jego wierzchołka. Wielokąt może być traktowany jako seria połączonych ze sobą linii. Pierwsza linia jest rysowana od punktu A do punktu B, następnie punkt B staje się początkiem następnej linii itd. Poszczególne współrzędne mogą być podawane na dwa sposoby: jako para tablic liczb całkowitych, z których pierwsza przechowuje współrzędne x, a druga współrzędne y, jako obiekt Polygon, tworzony na podstawie pary tablic liczb całkowitych, z których pierwsza przechowuje współrzędne x, a druga współrzędne y. Drugi z podanych sposobów jest bardziej elastyczny, ponieważ nowe punkty mogą być dodawane do definicji wielokąta, zanim zostanie on narysowany. Aby narysować wielokąt, oprócz współrzędnych x, y poszczególnych wierzchołków należy podać liczbę wierzchołków. Dzięki temu nie będzie możliwe zdefiniowanie większej liczby par współrzędnych niż wierzchołków ani więcej wierzchołków niż par współrzędnych w każdym z tych przypadków kompilator Java wyświetli błąd. Aby utworzyć obiekt Polygon, należy w pierwszej kolejności przy pomocy polecenia new Polygon() utworzyć pusty wielokąt, tak jak w poniższym przykładzie: Polygon poly = new Poligon(); Alternatywnym rozwiązaniem może być utworzenie wielokąta na podstawie serii współrzędnych jego wierzchołków przechowywanych w tablicach liczb całkowitych. Wymaga to wywołania konstruktora Polygon(int[], int[], int), którego parametry to tablica współrzędnych x, tablica współrzędnych y oraz całkowita liczba wierzchołków. Poniżej przedstawiono przykład zastosowania tego konstruktora: int x[] = {10, 20, 30, 40, 50; int y[] = {15, 25, 35, 45, 55; int points = x.length; Polygon poly = new Polygon(x, y, points): Po utworzeniu obiektu Polygon można dodawać do niego nowe wierzchołki poprzez wywołanie na jego rzecz metody addpoint(). Jako parametry pobiera ona współrzędne (x, y) nowego wierzchołka i dodaje je do definicji wielokąta. Zobrazowano to poniżej: poly.addpoint(60, 65);
5 Po zakończeniu definiowania wierzchołków wielokąta można go narysować wywołując jedną z metod drawpolygon() lub fillpolygon(). Zarówno pierwsza, jak i druga z nich, pobiera tylko jeden parametr, mianowicie obiekt Polygon: comp2d.drawpolygon(poly); Jeżeli używamy metody drawpolygon() to możemy zamknąć wielokąt, podając dla ostatniego wierzchołka takie same współrzędne jak dla wierzchołka pierwszego, w przeciwnym wypadku wielokąt pozostanie otwarty. Metoda fillpolygon() automatycznie domyka rysowany wielokąt bez konieczności jawnego podawania współrzędnych zamykającego wierzchołka. W stosunku do wersji Java 1.0 zachowanie metody drawpolygon() radykalnie się zmieniło. W wersji Java 2 metoda drawpolygon() automatycznie domyka wielokąt w ten sam sposób jak robi to metoda fillpolygon(). Jeżeli chcemy uzyskać wielokąt otwarty, to należy skorzystać z metody drawpolyline(). PRZYKŁAD 3 DO ZREALIZOWANIA import java.awt.graphics; public class MyPoly extends java.applet.applet { public void paint(graphics g) { int exes[] = { 39,94,97,142,53,58,26 ; int whys[] = { 33,74,36,70,108,80,106 ; int pts = exes.length; g.drawpolygon(exes,whys,pts); g.fillpolygon(poly);!!! 3.4 ELIPSY Do rysowaniu elips i okręgów służą metody drawoval() oraz filloval(). Obydwie metody pobierają cztery parametry: współrzędne x, y elipsy, wysokość i szerokość elipsy (inaczej mówiąc średnice elipsy) w przypadku okręgów obydwa parametry mają identyczne wartości. Elipsy są traktowane dokładnie tak samo jak prostokąty. Współrzędne (x, y) odnoszą się do lewego, górnego narożnika obszaru zajmowanego przez elipsę. PRZYKŁAD 4 DO ZREALIZOWANIA import java.awt.graphics; public class MyOval extends java.applet.applet {
6 public void paint(graphics g) { g.drawoval(20,20,60,60); g.filloval(120,20,100,60); 3.5 ŁUKI Ze wszystkich operacji graficznych to właśnie rysowanie łuków jest najbardziej skomplikowanym zagadnieniem. Łuk jest w zasadzie fragmentem elipsy, stąd w języku Java łuki zostały po prostu zaimplementowane jako częściowo narysowane elipsy. Do rysowania łuków służą metody drawarc() oraz fillarc(), które pobierają sześć parametrów: współrzędne x, y elipsy, wysokość i szerokość elipsy, kąt, od którego rozpoczynamy rysowanie łuku (kąt początkowy), długość" łuku (w stopniach). Pierwsze cztery parametry są identyczne jak w przypadku elips i działają dokładnie w ten sam sposób. Kąt początkowy łuku jest liczony od 0 do 359 w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Posługując się skalą godzinową, kąt 0 odpowiada godzinie 3:00; 90 godzinie 12:00; 180 godzinie 9:00, a 270 godzinie 6:00. Długość" łuku jest mierzona od 0 do 359 w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i od 0 do -359 w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Rysunek 2 ilustruje sposób wyliczania dwóch ostatnich parametrów. Rysunek 2. Wyliczanie długości łuku Łuki wypełnione są rysowane w ten sposób, jakby były częściami tortu o odpowiednich wymiarach. Zamykanie takiego łuku odbywa się nie przez dorysowanie cięciwy, ale dwóch linii prostych biegnących ze skrajnych punktów łuku do centralnego punktu elipsy, na której łuk jest oparty. Poniżej przedstawiono przykład wywołania metody drawarc(): comp2d.drawarc( , );
7 Wykonanie powyższego polecenia spowoduje narysowanie łuku w miejscu o współrzędnych 20, 25, długości elipsy 315 pikseli, szerokości elipsy 150 pikseli. Łuk posiada kąt początkowy ustawiony na 5 i długość 190 zgodnie z ruchem wskazówek zegara. PRZYKŁAD 4 DO ZREALIZOWANIA import java.awt.*; public class Lamp extends java.applet.applet { public void paint(graphics g) { g.fillrect(0,250,290,290); g.drawline(125,250,125,160); g.drawline(175,250,175,160); g.drawarc(85,157,130,50,-65,312); g.drawarc(85,87,130,50,62,58); g.drawline(85,177,119,89); g.drawline(215,177,181,89); g.fillarc(78,120,40,40,63,-174); g.filloval(120,96,40,40); g.fillarc(173,100,40,40,110,180); Rysunek 3: Efekt działania klasy Lamp
8 PRZYKŁAD 5 DO ZREALIZOWANIA import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class Map extends JFrame { public Map() { super("map"); setsize(350, 350); ExitWindow exit = new ExitWindow(); MapPane map = new MapPane(); getcontentpane().add(map); addwindowlistener(exit); public static void main(string[] arguments) { Map frame = new Map(); frame.show(); class MapPane extends JPanel { public void paintcomponent(graphics comp) { Graphics2D comp2d = (Graphics2D)comp; comp2d.drawstring("florida", 185, 75); comp2d.drawline(185, 80, 222, 80); comp2d.drawrect(2, 2, 335, 320); comp2d.drawroundrect(182, 61, 43, 24, 10, 8); int x[] = { 10, 234, 253, 261, 333, 326, 295, 259, 205, 211, 195, 191, 120, 94, 81, 12, 10 ; int y[] = {12,15, 25, 71, 209, 278, 310, 274, 188, 171, 174, 118, 56, 68, 49, 37, 12 ;
9 int pts = x.length; Polygon poly = new Polygon(x, y, pts); comp2d.drawpolygon(poly); comp2d.filloval(235,140,15,15); comp2d.filloval(225,130,15,15); comp2d.filloval(245,130,15,15); for (int ax = 50; ax < 150; ax += 10) for (int ay = 120; ay < 320 ; ay += 10) comp2d.drawarc(ax, ay, 10, 10, 0, -180); class ExitWindow extends WindowAdapter { public void windowclosing(windowevent e) { System.exit(0); Rysunek 4: Aplikacja Map.java
10 Przedstawiona na rysunku mapa jest znakomitym przykładem wykorzystania możliwości graficznych oferowanych przez metody klasy Graphics. 3.6 KOPIOWANIE I USUWANIE Klasa Graphics udostępnia pewne możliwości typu wytnij-wklej: metoda copyarea() kopiuje prostokątny obszar okna w inne miejsce tego okna, metoda clearrect() kasuje (czyści) prostokątny obszar okna. Metoda copyarea() pobiera sześć argumentów: współrzędne x, y prostokątnego obszaru, który będzie kopiowany, szerokość i wysokość tego obszaru, odległości w pionie oraz w poziomie mierzone w pikselach, które określają przesunięcie kopiowanego obszaru od pozycji początkowej. Poniższe polecenie kopiuje obszar o rozmiarze 100x100 pikseli od miejsca położonego o 50 pikseli na prawo i 25 pikseli w dół od pozycji początkowej. Polecenie to, wykorzystuje obiekt klasy Graphics o nazwie screen: screen.copyarea(0, 0, 100, 100, 50, 25); //zrealizować w przykładzie Map.java (Patrz Rysunek 5) Metoda clearrect() posiada cztery identyczne parametry, podobnie jak to miało miejsce w przypadku metod drawrect() i fillrect(). Wypełnia ona obszar prostokątny, określony podanymi wartościami, bieżącym kolorem tła danego okna. Jeżeli chcemy wyczyścić cały obszar okna, to do określenia jego rozmiarów możemy wykorzystać metodę size(). Zwraca ona obiekt klasy Dimension, którego wartości zmiennych width oraz height reprezentują bieżące rozmiary okna apletu (odpowiednio szerokość i wysokość) i możemy je wykorzystać bezpośrednio w wywołaniu metody clearrect(), tak jak to przedstawiono na poniższym przykładzie: screen.clearrect(0, 0, getsize().width. getsize().height); Rysunek 5: Aplikacja Map.java ze skopiowanym fragmentem
Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 1: Wstęp do grafiki ZAGADNIENIA
Bardziej szczegółowoRysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)
Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Biblioteka Abstrakcyjnych Narzędzi Okienkowych AWT (Abstract Window Toolkit) jako historycznie pierwsza w JDK
Bardziej szczegółowoGrafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 3: Tekst, czcionki, kolory
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 3: Tekst, czcionki, kolory
Bardziej szczegółowoMateriał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych
Bardziej szczegółowoJava: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa
Bardziej szczegółowoSpis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4
Spis treści 1 Aplet 1 2 Od aplikacji do apletu 1 3 Budowa apletu 3 4 Cykl życia apletu 4 5 Aplet jako aplikacja 5 Temat: Aplety. Celem wykładu jest zdefiniowanie sieciowej aplikacji Java T M, zwanej apletem
Bardziej szczegółowoJava. Wykład 9. Piotr Tronczyk
Java Wykład 9 Piotr Tronczyk Zegar analogowy Tarcza Cyferblat Wskazówki Timer 2 Zegar analogowy Tym razem postaramy się napisać program, który wyświetlał będzie zegar analogowy. Część odpowiedzialna za
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
Bardziej szczegółowoTworzenie elementów graficznych
Tworzenie elementów graficznych Elementy graficzne w Javie pozwalające tworzyć Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI) możemy podzielić na dwie grupy: AWT (Abstract Window Toolkit) bibliotek klas służąca
Bardziej szczegółowoProstokąt. AutoCAD pozwala na szybkie rysowanie figur o czterech bokach prostokątów. Do tego celu służy funkcja Prostokąt. Funkcję tą można wywołać:
Prostokąt 5 AutoCAD pozwala na szybkie rysowanie figur o czterech bokach prostokątów. Do tego celu służy funkcja Prostokąt. Funkcję tą można wywołać: wybierając ikonę z paska narzędziowego wpisując nazwę
Bardziej szczegółowonarzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Bardziej szczegółowoO czym należy pamiętać?
O czym należy pamiętać? Podczas pracy na płaszczyźnie możliwe jest wprowadzanie współrzędnych punktów w następujących układach: - układ współrzędnych kartezjańskich: x, y służy do rysowania odcinków o
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Bardziej szczegółowoProgramowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java
Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java dr inż. Walery Susłow walery.suslow@ie.tu.koszalin.pl Główne cechy apletów Aplet to obiekt Javy - wyposażony w graficzny interfejs i osadzony w dokumencie
Bardziej szczegółowoKGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
Bardziej szczegółowoSTWORZENIE PRZYKŁADOWEJ
LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Wykonanie poprzedniego ćwiczenia III. Ćwiczenie 1. Stworzenie aplikacji Celem ćwiczenia
Bardziej szczegółowoTworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych
Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Etap 1 - Tworzenie apletu 1. Wybierz z menu File\ New Project. Na formularzu New Project wybierz w oknie Categories
Bardziej szczegółowoRysowanie precyzyjne. Polecenie:
7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na
Bardziej szczegółowoPodstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2
z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego
Bardziej szczegółowoKurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Kształty, kształty własne 2015-01- 01 Spis treści Wstęp... 2 Kształty... 2 Opcje narzędzia... 2 Rysujemy kształty... 5 Opcje dodawania, odejmowania obszaru
Bardziej szczegółowoKontenery i komponenty graficzne
JAVA Kontenery i komponenty graficzne Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Opracował: Andrzej Nowak Kontenery Aplikacja okienkowa składa
Bardziej szczegółowoWizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
Bardziej szczegółowoRysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Bardziej szczegółowoKurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016
Wykład 6 7 kwietnia 2016 Klasa java.applet.applet Aplety w języku Java Aplety sa specyficznymi programami które moga być wyświetlane w oknach większości przegladarek internetowych. Klasa Applet rozszerza
Bardziej szczegółowo1. OPEN OFFICE RYSUNKI
1. 1 1. OPEN OFFICE RYSUNKI 1.1 Wiadomości podstawowe Po uruchomieniu programu Draw okno aplikacji wygląda jak na poniższym rysunku. Składa się ono z głównego okna, w którym edytuje się rysunek oraz czterech
Bardziej szczegółowoVisual Studio instalacja
Visual Studio 2017 - instalacja Do tej pory napisaliśmy wiele programów, z czego niemal wszystkie były aplikacjami konsolowymi. Najwyższy więc czas zająć się tworzeniem aplikacji z graficznym interfejsem
Bardziej szczegółowoPodstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany
Bardziej szczegółowoJAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.
JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod
Bardziej szczegółowoWstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...
Wstęp... 5 Pierwsze kroki... 7 Pierwszy rysunek... 15 Podstawowe obiekty... 23 Współrzędne punktów... 49 Oglądanie rysunku... 69 Punkty charakterystyczne... 83 System pomocy... 95 Modyfikacje obiektów...
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5 Kontynuacja tworzenia aplikacje umożliwiających oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną jego wyników. Zadanie wykonamy dla
Bardziej szczegółowoDruga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
Bardziej szczegółowoKod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2)
Grafika w Pascalu. Do tej pory, tworząc programy w Pascalu, wykorzystywaliśmy jedynie tryb tekstowy. Jednak Pascal, tak jak i inne języki programowania, umoŝliwia korzystanie równieŝ z trybu graficznego.
Bardziej szczegółowoProgramowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. grafika w JAVA 2D API [1]
JAVA grafika w JAVA 2D API [1] Wprowadzenie Java2D API w sposób znaczny rozszerza możliwości graficzne AWT. Po pierwsze umożliwia zarządzanie i rysowanie elementów graficznych o współrzędnych zmiennoprzecinkowych
Bardziej szczegółowoAplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt
Bardziej szczegółowo1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Bardziej szczegółowoLaboratorium z informatyki sem.iii/ćw. 4 Wydział Transportu PW /19
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 4 Utworzymy aplikacje umożliwiające oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną wyników doświadczenia. Zadanie wykonamy dla przykładów
Bardziej szczegółowoPWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub
PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static
Bardziej szczegółowoAUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne.
AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne. RYSOWANIE 2D Polecenie LINIA Polecenie LINIA tworzy linię, której punkty
Bardziej szczegółowoII Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 9 Animacja z wieloma wątkami Projekt1 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu 10 prostokątów o tej samej podstawie i losowych wysokościach, niezależnie zmieniających
Bardziej szczegółowoSzybkie tworzenie grafiki w GcIde
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.
Bardziej szczegółowo4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground():
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 2 Aplikacja zawiera przykłady ilustrujące wybrane metody graficzne klasy Graphics (powtórzenie) oraz klasy Graphics2D. Tworzenie własnej klasy, tworzącej wieloboki o zadanym kształcie
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Bardziej szczegółowoObsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym
Bardziej szczegółowoPWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub
PWŚG Ćwiczenia 13 Ukończoną pracę należy przesłać na adres email: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie. Stwórz aplikację stawiającą stemple w postaci figur geometrycznych: koło,
Bardziej szczegółowoDOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001)
DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001) Zakres public protected domyślny private widzialności metody lub zmiennej Klasa tak tak
Bardziej szczegółowoWYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku
WYKŁ 3 WYPŁNINI OSZRÓW. Wypełnianie wieloboku Zasada parzystości: Prosta, która nie przechodzi przez wierzchołek przecina wielobok parzystą ilość razy. Plan wykładu: Wypełnianie wieloboku Wypełnianie konturu
Bardziej szczegółowoPrzypomnienie o klasach i obiektach
Wykład 14 Programowanie obiektowe ciąg dalszy, str 1 Przypomnienie o klasach i obiektach -5 należydo int 314 należy do double false należy do boolean {27, 314,-15 należy do double[] wartość należy do typ
Bardziej szczegółowo4. Rysowanie krzywych
1. Operator plot y x \begin{tikzpicture} \draw[->] (-0.2,0) -- (4.2,0) node[right] {$x$}; \draw[->] (0,-1.2) -- (0,4.2) node[above] {$y$}; \draw (3,4) -- (3,3) plot coordinates{(2,3) (3,0) (4,3)}; \end{tikzpicture}
Bardziej szczegółowoLaboratorium z informatyki sem. III/ćw. 2 Wydział Transportu PW /19 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2
MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2 Klasa JTabbedPane pakietu swing Kontener klasy JTabbedPane umożliwia pracę na wielu stronach z zakładkami służącymi do wyboru strony aktualnie wyświetlanej. Zakładki
Bardziej szczegółowoProgramowanie graficznego interfejsu użytkownika. Wykład 8. Maciej Wołoszyn 10 maja 2006
Programowanie graficznego interfejsu użytkownika Wykład 8 Maciej Wołoszyn mailto:woloszyn@fatcat.ftj.agh.edu.pl 10 maja 2006 Spis treści 1 JFC/Swing 1 1.1 Prosty przykład.................................
Bardziej szczegółowoAUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ
AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ Czasami konieczne jest rozmieszczenie na obiekcie punktów lub bloków, w równych odstępach. Na przykład, moŝe zachodzić konieczność zlokalizowania na obiekcie punktów oddalonych
Bardziej szczegółowoJęzyk Java. Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów
Język Java Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów Rysowanie GUI Rysowanie GUI w Swingu np. przy pierwszym wyświetleniu przy ponownym odsłonięciu przy zmianach stanu programu Kolejność rysowania -
Bardziej szczegółowoPodstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski
Podstawy Swing Tomasz Borzyszkowski Wprowadzenie Już Java 1.0 zawierała bibliotekę AWT (Abstract Window Toolkit) służącą do oprogramowania GUI. Kolejne wersje Java również wspierały to rozwiązanie. Swing
Bardziej szczegółowoGraphic User Interfaces pakiet Swing
Graphic User Interfaces pakiet Swing Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie podstaw tworzenia graficznych interfejsów przy użyciu pakietu Swing. Czas wykładu 90 minut. Można śmiało stwierdzić,
Bardziej szczegółowoPierwsza ramka. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 10
Pierwsza ramka dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java https://www.javatpoint.com 1 / 10 Pierwsza ramka - kod package myframe1; import javax.swing.jframe; import javax.swing.jlabel; class MyFrame1
Bardziej szczegółowoMultimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5
Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. Wykład 5, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy Wykład 5, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Wprowadzenie do grafiki w Javie 2. Budowa GUI: komponenty, kontenery i układanie komponentów 3. Budowa GUI: obsługa zdarzeń
Bardziej szczegółowoJava - interfejs graficzny
Java - interfejs graficzny Pakiet Swing Pakiet Swing przygotował: pawel@kasprowski.pl Czym jest Swing? Rozszerzenie AWT (Abstract Windows Toolkit) do tworzenia GUI (Graphical User Interface) w Javie import
Bardziej szczegółowoBezpieczne uruchamianie apletów wg
Bezpieczne uruchamianie apletów wg http://java.sun.com/docs/books/tutorial/security1.2/ Zabezpieczenia przed uruchamianiem apletów na pisanych przez nieznanych autorów 1) ograniczenie możliwości odczytywania,
Bardziej szczegółowoJęzyki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe
Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie
Bardziej szczegółowoPolecenie LUSTRO _MIRROR Lustro Pasek narzędzi: Menu: Klawiatura: UWAGA
Polecenie LUSTRO _MIRROR Symetria osiowa obiektów względem dowolnej osi. Otrzymane obiekty są odbiciem oryginałów. Lustro Pasek narzędzi: Zmiana > Lustro; Menu: Zmiana > Lustro; Klawiatura: LUSTRO, _MIRROR
Bardziej szczegółowoZadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL
Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n
Bardziej szczegółowoRysunek map Wstęp do AutoCada. Elżbieta Lewandowicz
Rysunek map Wstęp do AutoCada Elżbieta Lewandowicz Ustawienia szablonu rysunkowego Kreator ustawień jednostki : liniowe, kątowe, zwrot kąta granice rysunku Przykład organizacji rys. Kreator ustawień: Jednostki
Bardziej szczegółowoW tej instrukcji zostanie opisany sposób w jaki tworzy się, edytuje i usuwa obiekty na mapie. Następnie wybierz Rysuj
Rysowanie, edycja, usuwanie Ogólnie W tej instrukcji zostanie opisany sposób w jaki tworzy się, edytuje i usuwa obiekty na mapie. Rysowanie punktu Obiekt na mapie składa się z punktów. Punkt również może
Bardziej szczegółowoCykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
Bardziej szczegółowoZakład Zarządzania Produkcją 2010 r. Materiały pomocnicze do zajęć laboratoryjnych z przedmiotu CAD
Materiały pomocnicze do zajęć laboratoryjnych z przedmiotu CAD 1 I. WPROWADZENIE Programy uŝytkowe CAD są narzędziami o wyjątkowo duŝych moŝliwościach. Szybkość i łatwość tworzenia oraz modyfikowania dokumentacji
Bardziej szczegółowoJava - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja
Bardziej szczegółowoBSP_LCD_Clear(LCD_COLOR_WHITE); BSP_LCD_SetFont(&Font16); BSP_LCD_SetTextColor(LCD_COLOR_BLACK);
3. Zmiana napisu zależnie od stanu przycisku Opcja 1 czyszczenie całego ekranu (niezalecane, zajmuje więcej czasu i czyści cały ekran, ale można im pokazać żeby przekonać ich że nie każdy pomysł to dobry
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania GUI niskiego poziomu. APLETY.
Informatyka I Podstawy programowania GUI niskiego poziomu. APLETY. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Aplety Java Aplet (ang. Applet) program z interfejsem graficznym
Bardziej szczegółowoJanusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program
Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................
Bardziej szczegółowoInteraktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Tworzenie łącz w apletach
Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Tworzenie łącz w apletach Przykład 1 a) Program ProstyAplet2.class uruchomiony jako aplet w przeglądarce
Bardziej szczegółowoWykład 4: Klasy i Metody
Wykład 4: Klasy i Metody Klasa Podstawa języka. Każde pojęcie które chcemy opisać w języku musi być zawarte w definicji klasy. Klasa definiuje nowy typ danych, których wartościami są obiekty: klasa to
Bardziej szczegółowoTWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian
TWORZENIE SZEŚCIANU Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian ZADANIE Twoim zadaniem jest zaprojektowanie a następnie wydrukowanie (za pomocą drukarki 3D)
Bardziej szczegółowo4.2. ELIPSA. 1. W linii statusowej włączamy siatkę i skok, które ułatwią rysowanie:
4.2. ELIPSA 1. W linii statusowej włączamy siatkę i skok, które ułatwią rysowanie: 2. Rysujemy Elipsę (_Ellipse) zaczynając w dowolnym punkcie, koniec osi definiujemy np. za pomocą współrzędnych względnych
Bardziej szczegółowoPodstawy Informatyki Wykład V
Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1 Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie
Bardziej szczegółowo2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Bardziej szczegółowoĆwiczenie pochodzi ze strony
Ćwiczenie pochodzi ze strony http://corel.durscy.pl/ Celem ćwiczenia jest poznanie właściwości obiektu Elipsa oraz możliwości tworzenia za pomocą niego rysunków. Dodatkowo, w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa w klasie! 2 Język
Bardziej szczegółowo2. Korzystając z ikony Warstwy stwórz nowe warstwy według podanego schematu:
Modyfikacja obiektów kreskowanie 8 Polecenie: Korzystając z warstw narysuj przedstawiony poniżej na rysunku (a) obiekt (dwa współśrodkowe okręgi o promieniach R 1 = 15 i R 2 = 35, pięciokąt o boku 25 jednostek
Bardziej szczegółowoKonstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.
Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class
Bardziej szczegółowoGrażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum
Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu
Bardziej szczegółowoDziedziczenie. Zadanie 1
Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj
Bardziej szczegółowoC Biblioteka G2. C.1 Koncepcja biblioteki G2.
C Biblioteka G2. J a c e k Ta r a s i u k C.1 Koncepcja biblioteki G2. Biblioteka graficzna G2 umożliwia tworzenie rysunków 2D z wykorzystaniem prostych funkcji rysujących. Niezwykle użyteczną cechą biblioteki
Bardziej szczegółowoPrzewodnik po obszarze roboczym
Przewodnik po obszarze roboczym Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. Projekty tworzone
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania obiektowego
Podstawy programowania obiektowego Technologie internetowe Wykład 5 Program wykładu Podejście obiektowe kontra strukturalne do tworzenie programu Pojęcie klasy i obiektu Składowe klasy: pola i metody Tworzenie
Bardziej szczegółowoAutoCAD laboratorium 3
AutoCAD laboratorium 3 Spis treści UWAGA: PRZED ROZPOCZĘCIEM ZAJĘĆ PRZYWRÓĆ USTAWIENIA DOMYŚLNE PROGRAMU AUTOCAD.... 3 1 SPRAWDZENIE WIADOMOŚCI Z POPRZEDNICH ZAJĘĆ... 3 Zad. 1. Narysuj używając polecenia
Bardziej szczegółowoRozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej
Bardziej szczegółowoCorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów
CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów Naciskamy klawisz F6 lub klikamy w ikonę prostokąta w przyborniku po lewej stronie ekranu - zostanie wybrane narzędzie prostokąt.
Bardziej szczegółowo4.3 WITRAś. 1. UŜywając polecenia Linia (_Line) narysować odcinek, podając jako punkt początkowy współrzędną 90,-300 i punkt końcowy 90,55.
4.3 WITRAś 1. UŜywając polecenia Linia (_Line) narysować odcinek, podając jako punkt początkowy współrzędną 90,-300 i punkt końcowy 90,55. 2. Narysować głowicę słupa, rozpoczynając od narysowania górnego
Bardziej szczegółowoTWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH
R O Z D Z I A Ł 2 TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH Rozdział ten poświęcony będzie dokładnemu wyjaśnieniu, w jaki sposób działają polecenia służące do rysowania różnych obiektów oraz jak z nich korzystać.
Bardziej szczegółowoAplikacja wielowątkowa prosty komunikator
Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator Klient 0 (host 1) Wątek 0 Komponent serwera Wątek pochodny 3.1 Klient 1 (host 2) Wątek 1 Komponent serwera Wątek pochodny 3.2 Host 4 Serwer Wątek 3 Klient 2 (host
Bardziej szczegółowoProgramowanie komputerowe. Zajęcia 7
Programowanie komputerowe Zajęcia 7 Klasy Klasy to typy danych, które pozwalają na zgromadzenie w jednej zmiennej (obiekcie) zarówno danych jak i operacji związanych z tymi danymi. Obiekt danej klasy może
Bardziej szczegółowoDOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH, TABLICE. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla kaŝdego, Helion 2001)
DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH, TABLICE Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla kaŝdego, Helion 2001) Zakres public protected domyślny private widzialności metody lub zmiennej Klasa
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe. Dr hab. Inż. Marta Gładysiewicz-Kudrawiec Pokój 229 A1 Operatory new delete pliki-odczyt
Programowanie obiektowe Dr hab. Inż. Marta Gładysiewicz-Kudrawiec Pokój 229 A1 Operatory new delete pliki-odczyt Operator new, new[] Operator new oraz new[] służy do rezerwacji obszarów z zapasie pamięci
Bardziej szczegółowoTworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika
Tworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 3. Aplety aplikacje uruchamiane w środowisku przeglądarki - przykład import java.applet.applet; import
Bardziej szczegółowob) Dorysuj na warstwie pierwszej (1) ramkę oraz tabelkę (bez wymiarów) na warstwie piątej (5) według podanego poniżej wzoru:
Wymiarowanie i teksty 11 Polecenie: a) Utwórz nowy rysunek z pięcioma warstwami, dla każdej warstwy przyjmij inny, dowolny kolor oraz grubość linii. Następnie narysuj pokazaną na rysunku łamaną na warstwie
Bardziej szczegółowoLABORATORIUM 7 Cel: 1_1
LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury
Bardziej szczegółowo