Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z"

Transkrypt

1 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. Funkcje OpenGL dostępne są z różnych języków na wielu platformach.

2 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. WjęzykuC: Funkcje OpenGL dostępne są z różnych języków na wielu platformach. pliki nagłówkowe: #include <GL/glut.h>

3 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. WjęzykuC: Funkcje OpenGL dostępne są z różnych języków na wielu platformach. pliki nagłówkowe: #include <GL/glut.h> #include <math.h> jeśli liczymy obroty, rzuty, itp.

4 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. WjęzykuC: Funkcje OpenGL dostępne są z różnych języków na wielu platformach. pliki nagłówkowe: #include <GL/glut.h> #include <math.h> jeśli liczymy obroty, rzuty, itp. biblioteki do wspólnej kompilacji: gcc-lgl-lglu-lglut-lm...

5 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 2 OpenGL Open Graphics Library Typowy Makefile: # nazwa programu: PROG = wprawki # biblioteki: LIBS=-lGL-lGLU-lglut-lm $(PROG):$(PROG).c gcc-wall-std=c99 $(PROG).c-o $(PROG) $(LIBS) usun: rm-f$(prog)*

6 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 3

7 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość);

8 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość); ustala początkową pozycję okna na ekranie: glutinitwindowposition(od lewej, od góry);

9 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość); ustala początkową pozycję okna na ekranie: glutinitwindowposition(od lewej, od góry); tworzy okno: glutcreatewindow(nazwa na ramce);

10 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość); ustala początkową pozycję okna na ekranie: glutinitwindowposition(od lewej, od góry); tworzy okno: glutcreatewindow(nazwa na ramce); ustalakolortła:glclearcolor(r,g,b,α);

11 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość); ustala początkową pozycję okna na ekranie: glutinitwindowposition(od lewej, od góry); tworzy okno: glutcreatewindow(nazwa na ramce); ustalakolortła:glclearcolor(r,g,b,α); wywołuje funkcję użytkownika odwzorowującą scenę w okno i przekazuje jej rozmiary okna: glutreshapefunc(funkcja);

12 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość); ustala początkową pozycję okna na ekranie: glutinitwindowposition(od lewej, od góry); tworzy okno: glutcreatewindow(nazwa na ramce); ustalakolortła:glclearcolor(r,g,b,α); wywołuje funkcję użytkownika odwzorowującą scenę w okno i przekazuje jej rozmiary okna: glutreshapefunc(funkcja); wywołuje funkcję użytkownika rysującą scenę: glutdisplayfunc(funkcja);

13 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 3 Program główny ustala początkowy rozmiar okna: glutinitwindowsize(szerokość, wysokość); ustala początkową pozycję okna na ekranie: glutinitwindowposition(od lewej, od góry); tworzy okno: glutcreatewindow(nazwa na ramce); ustalakolortła:glclearcolor(r,g,b,α); wywołuje funkcję użytkownika odwzorowującą scenę w okno i przekazuje jej rozmiary okna: glutreshapefunc(funkcja); wywołuje funkcję użytkownika rysującą scenę: glutdisplayfunc(funkcja); uruchamia rysowanie: glutmainloop();

14 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 4

15 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 4 glutinitwindowsize(400, 300);

16 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 4 glutinitwindowsize(400, 300); glutinitwindowposition(200, 250);

17 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 4 glutinitwindowsize(400, 300); glutinitwindowposition(200, 250); glutcreatewindow("wprawki"); wprawki

18 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 4 glutinitwindowsize(400, 300); glutinitwindowposition(200, 250); glutcreatewindow("wprawki"); glclearcolor(zolty, 0.0); wprawki

19 Sztalugi i płótno Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 4 glutinitwindowsize(400, 300); glutinitwindowposition(200, 250); glutcreatewindow("wprawki"); glclearcolor(zolty, 0.0); wprawki Żeby okno się pojawiło, konieczna jest jeszcze komenda glutmainloop(); (por. program wprawki00.c)

20 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x z

21 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x z...

22 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x z...

23 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x [ ] x z...

24 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x [ ] y [ ] x z...

25 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x [ ] y [ ] x z [ 5..5] z...

26 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 5 Funkcja wywołana w glutreshapefunc ustala geometrię. Patrzymy od strony dodatniej półosi z. Funkcja glortho(-20, 20,-15, 15,-5, 5); wyznacza prostopadłościan, którego zawartość zostanie przedstawiona: y x [ ] y [ ] x z [ 5..5] z...

27 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 6 O rzutowaniach

28 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 6 O rzutowaniach HORYZONT rzut zbieżny perspektywiczny

29 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 6 O rzutowaniach HORYZONT rzut zbieżny perspektywiczny rzut równoległy

30 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 6 O rzutowaniach HORYZONT rzut zbieżny perspektywiczny rzut równoległy Funkcja glortho realizuje rzut równoległy

31 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 6 O rzutowaniach HORYZONT rzut zbieżny perspektywiczny rzut równoległy Funkcja glortho realizuje rzut równoległy; rzut zbieżny realizuje funkcja gluperspective (nie na tym wykładzie).

32 Kadrowanie i głębia ostrości Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 6 O rzutowaniach HORYZONT rzut zbieżny perspektywiczny rzut równoległy Funkcja glortho realizuje rzut równoległy; rzut zbieżny realizuje funkcja gluperspective (nie na tym wykładzie). O zmienianiu punktu widzenia mowa będzie później.

33 Pierwsze szkice Funkcja wywołana w glutdisplayfunc tworzy rysunek. Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 7

34 Pierwsze szkice Funkcja wywołana w glutdisplayfunc tworzy rysunek. W OpenGL rysunek powstaje z wierzchołków Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 7

35 Pierwsze szkice Funkcja wywołana w glutdisplayfunc tworzy rysunek. W OpenGL rysunek powstaje z wierzchołków: Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 7 glbegin(gl LINE LOOP); glvertex3d(-5, 0, 0); glvertex3d( 0, 5, 0); glvertex3d( 5, 0, 0); glvertex3d( 0,-5, 0); glend();

36 Pierwsze szkice Funkcja wywołana w glutdisplayfunc tworzy rysunek. W OpenGL rysunek powstaje z wierzchołków: Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 7 glbegin(gl LINE LOOP); glvertex3d(-5, 0, 0); glvertex3d( 0, 5, 0); glvertex3d( 5, 0, 0); glvertex3d( 0,-5, 0); glend(); ( 5,0,0) (0,5,0) (0, 5,0) (5,0,0)

37 Pierwsze szkice Funkcja wywołana w glutdisplayfunc tworzy rysunek. W OpenGL rysunek powstaje z wierzchołków: Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 7 glbegin(gl LINE LOOP); glvertex3d(-5, 0, 0); glvertex3d( 0, 5, 0); glvertex3d( 5, 0, 0); glvertex3d( 0,-5, 0); glend(); ( 5,0,0) (0,5,0) (0, 5,0) (5,0,0) GL POINTS rysuje zbiór punktów. GL LINES rysuje pary odcinków. GL LINE STRIP rysuje łamaną otwartą. GL LINE LOOP rysuje łamaną zamkniętą. GL POLYGON rysuje wypełniony wielokąt.

38 Pierwsze szkice Funkcja wywołana w glutdisplayfunc tworzy rysunek. W OpenGL rysunek powstaje z wierzchołków: Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 7 glbegin(gl LINE LOOP); glvertex3d(-5, 0, 0); glvertex3d( 0, 5, 0); glvertex3d( 5, 0, 0); glvertex3d( 0,-5, 0); glend(); ( 5,0,0) (0,5,0) (0, 5,0) (5,0,0) GL POINTS rysuje zbiór punktów. GL LINES rysuje pary odcinków. GL LINE STRIP rysuje łamaną otwartą. GL LINE LOOP rysuje łamaną zamkniętą. GL POLYGON rysuje wypełniony wielokąt. (por. program wprawki01.c).

39 Pierwsze szkice Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 8 Modyfikacje rysunku

40 Pierwsze szkice Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 8 Modyfikacje rysunku glcolor3d(kolor); ustalenie koloru(ważne aż do ustalenia nowego koloru); np. glcolor3d(1.0, 0.0, 0.0); oznaczaczerwony(r=1.0,g=0.0,b=0.0);

41 Pierwsze szkice Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 8 Modyfikacje rysunku glcolor3d(kolor); ustalenie koloru(ważne aż do ustalenia nowego koloru); np. glcolor3d(1.0, 0.0, 0.0); oznaczaczerwony(r=1.0,g=0.0,b=0.0); gllinewidth(liczba pikseli); ustalenie grubości linii(ważne aż do ustalenia nowej grubości); np. gllinewidth(5); oznacza linie szerokości 5 pikseli;

42 Pierwsze szkice Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 8 Modyfikacje rysunku glcolor3d(kolor); ustalenie koloru(ważne aż do ustalenia nowego koloru); np. glcolor3d(1.0, 0.0, 0.0); oznaczaczerwony(r=1.0,g=0.0,b=0.0); gllinewidth(liczba pikseli); ustalenie grubości linii(ważne aż do ustalenia nowej grubości); np. gllinewidth(5); oznacza linie szerokości 5 pikseli; glpushmatrix(); gltranslated(x, y, z); glpopmatrix(); przesunięcieobrazkaowektor(x,y,z).

43 Pierwsze szkice Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 9 Ciało funkcji rysującej musi

44 Pierwsze szkice Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 9 Ciało funkcji rysującej musi zaczynaćsięod glclear(gl COLOR BUFFER BIT); inaczej w rysunku mogą wystąpić śmieci

45 Pierwsze szkice Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 9 Ciało funkcji rysującej musi zaczynaćsięod glclear(gl COLOR BUFFER BIT); inaczej w rysunku mogą wystąpić śmieci

46 Pierwsze szkice Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 9 Ciało funkcji rysującej musi zaczynaćsięod glclear(gl COLOR BUFFER BIT); inaczej w rysunku mogą wystąpić śmieci; kończyćsięna glflush(); (ang. flush = spłukać) żeby przygotowany rysunek się pojawił.

47 Pierwsze szkice Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 9 Ciało funkcji rysującej musi zaczynaćsięod glclear(gl COLOR BUFFER BIT); inaczej w rysunku mogą wystąpić śmieci; kończyćsięna glflush(); (ang. flush = spłukać) żeby przygotowany rysunek się pojawił.

48 Linie inne niż łamane Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 10 Linie inne niż łamane są rysowane jako łamane z bardzo krótkich odcinków.

49 Linie inne niż łamane Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 10 Linie inne niż łamane są rysowane jako łamane z bardzo krótkich odcinków. glbegin(gl LINE STRIP); for(double x=-4.0; x<=4.0; x+=przyrost) glvertex3d(x, x*x-7, 0); glend(); parabola

50 Linie inne niż łamane Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 10 Linie inne niż łamane są rysowane jako łamane z bardzo krótkich odcinków. glbegin(gl LINE STRIP); for(double x=-4.0; x<=4.0; x+=przyrost) glvertex3d(x, x*x-7, 0); glend(); parabola glbegin(gl POLYGON); for(double kat=0; kat<=2*m PI; kat+=przyrost) glvertex3d(prom*cos(kat), prom*sin(kat), 0); glend(); koło pełne

51 Linie inne niż łamane Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 10 Linie inne niż łamane są rysowane jako łamane z bardzo krótkich odcinków. glbegin(gl LINE STRIP); for(double x=-4.0; x<=4.0; x+=przyrost) glvertex3d(x, x*x-7, 0); glend(); parabola glbegin(gl POLYGON); for(double kat=0; kat<=2*m PI; kat+=przyrost) glvertex3d(prom*cos(kat), prom*sin(kat), 0); glend(); koło pełne (por. program wprawki02.c).

52 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 11

53 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar.

54 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar.

55 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar.

56 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar.

57 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar.

58 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar. (por. program wprawki03.c).

59 Ćwiczenie z rysowania buźki Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 11 Buźka składa się z: okręgu stanowiącego obrys; koła stanowiącego wypełnienie; oczuzłożonychzdwóchłuków (odcinków okręgu); ust wycinkakoła; nosa kuli,wystającejwtrzeci wymiar. (por. program wprawki03.c). To,żenosjestkuląaniekołem,uwidocznisię,kiedybędziemymoglispojrzećnabuźkęzboku.

60 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 12 Jeśli niczego nie zażądamy na rysunku zostanie przedstawiona zawartość sześcianu [ 1..1] [ 1..1] [ 1..1] obraz będzie przedstawiony z punktu widzenia obserwatora na osi z, patrzącego w kierunku od plusów do minusów

61 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 12 Jeśli niczego nie zażądamy, to: na rysunku zostanie przedstawiona zawartość sześcianu [ 1..1] [ 1..1] [ 1..1] obraz będzie przedstawiony z punktu widzenia obserwatora na osi z, patrzącego w kierunku od plusów do minusów y x z

62 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 12 Jeśli niczego nie zażądamy, to: na rysunku zostanie przedstawiona zawartość sześcianu [ 1..1] [ 1..1] [ 1..1] obraz będzie przedstawiony z punktu widzenia obserwatora na osi z, patrzącego w kierunku od plusów do minusów y x z

63 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 12 Jeśli niczego nie zażądamy, to: na rysunku zostanie przedstawiona zawartość sześcianu [ 1..1] [ 1..1] [ 1..1] obraz będzie przedstawiony z punktu widzenia obserwatora na osi z, patrzącego w kierunku od plusów do minusów y x z czyli tak: (por. program wprawki04.c).

64 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 13 Zmiany zakresu sceny dokonuje funkcja glortho(x,x +,y,y +,z,z + ) x x x + y y y + z + z z y x z

65 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 13 Zmiany zakresu sceny dokonuje funkcja glortho(x,x +,y,y +,z,z + ): x x x + y y y + z + z z y x z

66 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 13 Zmiany zakresu sceny dokonuje funkcja glortho(x,x +,y,y +,z,z + ): x x x + y y y + z + z z Przykład: M glortho(-2,2,-2,2,-2,2) y x z

67 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 13 Zmiany zakresu sceny dokonuje funkcja glortho(x,x +,y,y +,z,z + ): x x x + y y y + z + z z y x z Przykład: M glortho(-2,2,-2,2,-2,2): glortho(-1,1,-2,2,-1,1) (por. program wprawki05.c)

68 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 13 Zmiany zakresu sceny dokonuje funkcja glortho(x,x +,y,y +,z,z + ): x x x + y y y + z + z z y x z Przykład: M glortho(-2,2,-2,2,-2,2): glortho(-1,1,-2,2,-1,1): (por. program wprawki05.c) (por. program wprawki06.c)

69 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 14 Zmiany zakresu sceny dokonuje funkcja glortho(x,x +,y,y +,z,z + ): x x x + y y y + z + z z Przykład: M glortho(0,2,-1,1,-1,1) y x z

70 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 14 Zmiany zakresu sceny dokonuje funkcja glortho(x,x +,y,y +,z,z + ): x x x + y y y + z + z z Przykład: M glortho(0,2,-1,1,-1,1): y glortho(-1,1,-1,1, 1,2) x z (por. program wprawki07.c)

71 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 14 Zmiany zakresu sceny dokonuje funkcja glortho(x,x +,y,y +,z,z + ): x x x + y y y + z + z z y x z Przykład: M glortho(0,2,-1,1,-1,1): glortho(-1,1,-1,1, 1,2): (por. program wprawki07.c) (por. program wprawki08.c)

72 Co widzimy na rysunku? Zmiany punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 15

73 Co widzimy na rysunku? Zmiany punktu widzenia dokonuje funkcja glulookat(oko x,oko y,oko z, centrum x,centrum y,centrum z, góra x,góra y,góra z ) Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 15

74 Co widzimy na rysunku? Zmiany punktu widzenia dokonuje funkcja glulookat(oko x,oko y,oko z, centrum x,centrum y,centrum z, góra x,góra y,góra z ): Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 15 oko= oko x,oko y,oko z punkt,wktórymustawionajest kamera

75 Co widzimy na rysunku? Zmiany punktu widzenia dokonuje funkcja glulookat(oko x,oko y,oko z, centrum x,centrum y,centrum z, góra x,góra y,góra z ): Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 15 oko= oko x,oko y,oko z punkt,wktórymustawionajest kamera, centrum= centrum x,centrum y,centrum z punkt,naktórypatrzy

76 Co widzimy na rysunku? Zmiany punktu widzenia dokonuje funkcja glulookat(oko x,oko y,oko z, centrum x,centrum y,centrum z, góra x,góra y,góra z ): Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 15 oko= oko x,oko y,oko z punkt,wktórymustawionajest kamera, centrum= centrum x,centrum y,centrum z punkt,naktórypatrzy Jeszcze trzeba powiedzieć, jak kamera jest przekręcona

77 Co widzimy na rysunku? Zmiany punktu widzenia dokonuje funkcja glulookat(oko x,oko y,oko z, centrum x,centrum y,centrum z, góra x,góra y,góra z ): Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 15 oko= oko x,oko y,oko z punkt,wktórymustawionajest kamera, centrum= centrum x,centrum y,centrum z punkt,naktórypatrzy Jeszcze trzeba powiedzieć, jak kamera jest przekręcona:......

78 Co widzimy na rysunku? Zmiany punktu widzenia dokonuje funkcja glulookat(oko x,oko y,oko z, centrum x,centrum y,centrum z, góra x,góra y,góra z ): Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 15 oko= oko x,oko y,oko z punkt,wktórymustawionajest kamera, centrum= centrum x,centrum y,centrum z punkt,naktórypatrzy Jeszcze trzeba powiedzieć, jak kamera jest przekręcona:......

79 Co widzimy na rysunku? Zmiany punktu widzenia dokonuje funkcja glulookat(oko x,oko y,oko z, centrum x,centrum y,centrum z, góra x,góra y,góra z ): Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 15 oko= oko x,oko y,oko z punkt,wktórymustawionajest kamera, centrum= centrum x,centrum y,centrum z punkt,naktórypatrzy Jeszcze trzeba powiedzieć, jak kamera jest przekręcona: góra= góra x,góra y,góra z wektornarysunkuskierowanywgórę

80 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 16 Przykład: M glulookat(-0.6,0.7,1, 0,0,0,0,1,0); -0.6 przesunięcie kamery w lewo 0.7 przesunięcie kamery w górę 0,0,0 skierowanie na środek 0,1,0 osiąykugórze (por. program wprawki09.c) y x z

81 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 16 Przykład: M glulookat(-0.6,0.7,1, 0,0,0,0,1,0); -0.6 przesunięcie kamery w lewo 0.7 przesunięcie kamery w górę 0,0,0 skierowanie na środek 0,1,0 osiąykugórze (por. program wprawki09.c) y x z

82 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 16 Przykład: M glulookat(-0.6,0.7,1, 0,0,0,0,1,0); -0.6 przesunięcie kamery w lewo 0.7 przesunięcie kamery w górę 0,0,0 skierowanie na środek 0,1,0 osiąykugórze (por. program wprawki09.c) y x.. z....

83 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 16 Przykład: M glulookat(-0.6,0.7,1, 0,0,0,0,1,0); -0.6 przesunięcie kamery w lewo 0.7 przesunięcie kamery w górę 0,0,0 skierowanie na środek 0,1,0 osiąykugórze (por. program wprawki09.c) y x.. z....

84 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 16 Przykład: M glulookat(-0.6,0.7,1, 0,0,0,0,1,0); -0.6 przesunięcie kamery w lewo 0.7 przesunięcie kamery w górę 0,0,0 skierowanie na środek 0,1,0 osiąykugórze (por. program wprawki09.c) y x.. z....

85 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 16 Przykład: M glulookat(-0.6,0.7,1, 0,0,0,0,1,0); -0.6 przesunięcie kamery w lewo 0.7 przesunięcie kamery w górę 0,0,0 skierowanie na środek 0,1,0 osiąykugórze (por. program wprawki09.c) y x.. z....

86 Co widzimy na rysunku? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 16 Przykład: M glulookat(-0.6,0.7,1, 0,0,0,0,1,0); -0.6 przesunięcie kamery w lewo 0.7 przesunięcie kamery w górę 0,0,0 skierowanie na środek 0,1,0 osiąykugórze (por. program wprawki09.c) y x.. z....

87 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 17 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze)

88 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 17 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz

89 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 17 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz w kierunku punktu jej ujemnych wartości

90 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 17 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz w kierunku punktu jej ujemnych wartości tak, żeby dodatnia półoś y wskazywała w górę rysunku.

91 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 17 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz w kierunku punktu jej ujemnych wartości tak, żeby dodatnia półoś y wskazywała w górę rysunku. Możemy to zmienić przez użycie funkcji glulookat

92 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 17 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz w kierunku punktu jej ujemnych wartości tak, żeby dodatnia półoś y wskazywała w górę rysunku. Możemy to zmienić przez użycie funkcji glulookat: pierwsze trzy argumenty współrzędne oka

93 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 17 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz w kierunku punktu jej ujemnych wartości tak, żeby dodatnia półoś y wskazywała w górę rysunku. Możemy to zmienić przez użycie funkcji glulookat: pierwsze trzy argumenty współrzędne oka; następne trzy argumenty współrzędne punktu, na który patrzymy

94 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 17 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz w kierunku punktu jej ujemnych wartości tak, żeby dodatnia półoś y wskazywała w górę rysunku. Możemy to zmienić przez użycie funkcji glulookat: pierwsze trzy argumenty współrzędne oka; następne trzy argumenty współrzędne punktu, na który patrzymy; ostatnie trzy argumenty kierunek w górę obrazka.

95 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 17 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz w kierunku punktu jej ujemnych wartości tak, żeby dodatnia półoś y wskazywała w górę rysunku. Możemy to zmienić przez użycie funkcji glulookat: pierwsze trzy argumenty współrzędne oka; następne trzy argumenty współrzędne punktu, na który patrzymy; ostatnie trzy argumenty kierunek w górę obrazka. Uwaga: Użycie funkcji glulookat powoduje zmianę ustawienia w przestrzeni(obrót) przedstawianego obiektu.

96 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 17 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz w kierunku punktu jej ujemnych wartości tak, żeby dodatnia półoś y wskazywała w górę rysunku. Możemy to zmienić przez użycie funkcji glulookat: pierwsze trzy argumenty współrzędne oka; następne trzy argumenty współrzędne punktu, na który patrzymy; ostatnie trzy argumenty kierunek w górę obrazka. Uwaga: Użycie funkcji glulookat powoduje zmianę ustawienia w przestrzeni(obrót) przedstawianego obiektu. W wyniku tej zmiany może on przestać się mieścić w prostopadłościanie, wyznaczonym przez funkcję glortho.

97 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 17 glulookat(gdzie jest oko, na co patrzy, co przedstawić na górze) Standardowo OpenGL patrzy odstronydodatniejpółosiz w kierunku punktu jej ujemnych wartości tak, żeby dodatnia półoś y wskazywała w górę rysunku. Możemy to zmienić przez użycie funkcji glulookat: pierwsze trzy argumenty współrzędne oka; następne trzy argumenty współrzędne punktu, na który patrzymy; ostatnie trzy argumenty kierunek w górę obrazka. Uwaga: Użycie funkcji glulookat powoduje zmianę ustawienia w przestrzeni(obrót) przedstawianego obiektu. W wyniku tej zmiany może on przestać się mieścić w prostopadłościanie, wyznaczonym przez funkcję glortho. Dwukrotne zastosowanie funkcji glulookat powoduje dalszy obrót(por. program wprawki10.c).

98 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 18 Standardowy punkt widzenia

99 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 18 Standardowy punkt widzenia Punkt widzenia po glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0);

100 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 18 Standardowy punkt widzenia Punkt widzenia po glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); okonapłaszczyźniexz,bardzozprawej

101 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 18 Standardowy punkt widzenia Punkt widzenia po glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); okonapłaszczyźniexz,bardzozprawej centrum sceny w początku układu współrzędnych

102 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 18 Standardowy punkt widzenia Punkt widzenia po glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); okonapłaszczyźniexz,bardzozprawej centrum sceny w początku układu współrzędnych, ośypatrzywgórę.

103 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 18 Standardowy punkt widzenia Punkt widzenia po glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); okonapłaszczyźniexz,bardzozprawej centrum sceny w początku układu współrzędnych, ośypatrzywgórę. (por. program wprawki11.c).

104 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 19 OpenGL transformuje kierunki rzutowania(również oświetlenie itp.) przy pomocy rachunku macierzowego. Zmianie punktu widzenia odpowiada przekształcenie obrazu, polegające na pomnożeniu przez odpowiednią macierz.

105 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 19 OpenGL transformuje kierunki rzutowania(również oświetlenie itp.) przy pomocy rachunku macierzowego. Zmianie punktu widzenia odpowiada przekształcenie obrazu, polegające na pomnożeniu przez odpowiednią macierz. Polecenie ustalenia rzutu(np. równoległego) w funkcji odpowiedzialnej za geometrię należy poprzedzić informacją, że będziemy zmieniać macierz odpowiedzialną za perspektywę i że początkowo ma to być macierz jednostkowa

106 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 19 OpenGL transformuje kierunki rzutowania(również oświetlenie itp.) przy pomocy rachunku macierzowego. Zmianie punktu widzenia odpowiada przekształcenie obrazu, polegające na pomnożeniu przez odpowiednią macierz. Polecenie ustalenia rzutu(np. równoległego) w funkcji odpowiedzialnej za geometrię należy poprzedzić informacją, że będziemy zmieniać macierz odpowiedzialną za perspektywę i że początkowo ma to być macierz jednostkowa: voidgeom(intw,inth) { glmatrixmode(gl PROJECTION); glloadidentity(); glortho(-20, 20,-15, 15,-25, 25); }

107 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 20 OpenGL transformuje kierunki rzutowania(również oświetlenie itp.) przy pomocy rachunku macierzowego. Zmianie punktu widzenia odpowiada przekształcenie obrazu, polegające na pomnożeniu przez odpowiednią macierz. Polecenie ustalenia punktu widzenia w funkcji odpowiedzialnej za wyswietlanie należy poprzedzić informacją, że będziemy zmieniać macierz odpowiedzialną za widok modelu, oraz że początkowo ma to być macierz jednostkowa

108 Zmiana punktu widzenia Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 20 OpenGL transformuje kierunki rzutowania(również oświetlenie itp.) przy pomocy rachunku macierzowego. Zmianie punktu widzenia odpowiada przekształcenie obrazu, polegające na pomnożeniu przez odpowiednią macierz. Polecenie ustalenia punktu widzenia w funkcji odpowiedzialnej za wyswietlanie należy poprzedzić informacją, że będziemy zmieniać macierz odpowiedzialną za widok modelu, oraz że początkowo ma to być macierz jednostkowa: void wyswietl(void) { glclear(gl COLOR BUFFER BIT); glmatrixmode(gl MODELVIEW); glloadidentity(); glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); twarz(); glflush(); }

109 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 21 Film ruchomy(ale ciągle niemy) Jak wyświetlać różniące się obrazki jeden za drugim, żeby uzyskać efekt ruchu?

110 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 21 Film ruchomy(ale ciągle niemy) Jak wyświetlać różniące się obrazki jeden za drugim, żeby uzyskać efekt ruchu? funkcji wyświetlającej zabrać odpowiedzialność za punkt widzenia: void wyswietl(void) { glclear(gl COLOR BUFFER BIT); glmatrixmode(gl MODELVIEW); glloadidentity(); glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); twarz(); glflush(); }

111 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 21 Film ruchomy(ale ciągle niemy) Jak wyświetlać różniące się obrazki jeden za drugim, żeby uzyskać efekt ruchu? funkcji wyświetlającej zabrać odpowiedzialność za punkt widzenia: void wyswietl(void) { glclear(gl COLOR BUFFER BIT); glmatrixmode(gl MODELVIEW); glloadidentity(); glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); twarz(); glflush(); } (ale pozostawić zbudowanie początkowego obrazka).

112 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 21 Film ruchomy(ale ciągle niemy) Jak wyświetlać różniące się obrazki jeden za drugim, żeby uzyskać efekt ruchu? funkcji wyświetlającej zabrać odpowiedzialność za punkt widzenia: void wyswietl(void) { glclear(gl COLOR BUFFER BIT); glmatrixmode(gl MODELVIEW); glloadidentity(); glulookat(3,0,1, 0,0,0, 0,1,0); twarz(); glflush(); } (ale pozostawić zbudowanie początkowego obrazka). dodatkowej funkcji powierzyć modyfikacje obrazka; np. co ustalony czas; albo co kliknięcie myszą.

113 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 22 Film ruchomy(ale ciągle niemy) W części main umieścić informację, że będzie używany czasomierz: gluttimerfunc(15, timer, 0); zwłoka w milisekundach funkcja czasomierza parametr dla fkcji czasomierza

114 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 22 Film ruchomy(ale ciągle niemy) W części main umieścić informację, że będzie używany czasomierz: gluttimerfunc(15, timer, 0); zwłoka w milisekundach Zdefiniować zmiany w obrazku: funkcja czasomierza parametr dla fkcji czasomierza void timer(int v) { staticdoublealfa=0; alfa+=katobrotu; if(alfa>=2*mpi)alfa-=2*mpi; glmatrixmode(gl MODELVIEW); glloadidentity(); glulookat(20*cos(alfa), 7, 20*sin(alfa), 0,0,0, 0,1,0); glutpostredisplay(); gluttimerfunc(15, timer, v); }

115 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 22 Film ruchomy(ale ciągle niemy) W części main umieścić informację, że będzie używany czasomierz: gluttimerfunc(15, timer, 0); zwłoka w milisekundach Zdefiniować zmiany w obrazku: funkcja czasomierza parametr dla fkcji czasomierza void timer(int v) { staticdoublealfa=0; alfa+=katobrotu; if(alfa>=2*mpi)alfa-=2*mpi; glmatrixmode(gl MODELVIEW); glloadidentity(); glulookat(20*cos(alfa), 7, 20*sin(alfa), 0,0,0, 0,1,0); glutpostredisplay(); gluttimerfunc(15, timer, v); } obrótwokółosiy

116 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 22 Film ruchomy(ale ciągle niemy) W części main umieścić informację, że będzie używany czasomierz: gluttimerfunc(15, timer, 0); zwłoka w milisekundach Zdefiniować zmiany w obrazku: funkcja czasomierza parametr dla fkcji czasomierza void timer(int v) { staticdoublealfa=0; alfa+=katobrotu; if(alfa>=2*mpi)alfa-=2*mpi; glmatrixmode(gl MODELVIEW); glloadidentity(); glulookat(20*cos(alfa), 7, 20*sin(alfa), 0,0,0, 0,1,0); glutpostredisplay(); gluttimerfunc(15, timer, v); } (por. program wprawki12.c). obrótwokółosiy

117 Dlaczego nos wędruje? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 23 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć?

118 Dlaczego nos wędruje? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 23 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć?

119 Dlaczego nos wędruje? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 23 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć?

120 Dlaczego nos wędruje? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 23 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć?

121 Dlaczego nos wędruje? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 23 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć? Sprawdzanie głębokości OpenGL może sprawdzać odległość elementów sceny od obserwatora i nie rysować dalszych, zasłoniętych przez bliższe.

122 Dlaczego nos wędruje? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 23 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć? Sprawdzanie głębokości OpenGL może sprawdzać odległość elementów sceny od obserwatora i nie rysować dalszych, zasłoniętych przez bliższe. W części main: glenable(gl DEPTH TEST); W funkcji wyświetlającej: glclear(gl DEPTH BUFFER BIT);

123 Dlaczego nos wędruje? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 23 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć? Sprawdzanie głębokości OpenGL może sprawdzać odległość elementów sceny od obserwatora i nie rysować dalszych, zasłoniętych przez bliższe. W części main: glenable(gl DEPTH TEST); W funkcji wyświetlającej: glclear(gl DEPTH BUFFER BIT);

124 Dlaczego nos wędruje? Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 23 Fragmenty obrazka narysowane później zakrywają fragmenty narysowane wcześniej. Nos był narysowany na końcu, dlatego jest stale na wierzchu. Jak to leczyć? Sprawdzanie głębokości OpenGL może sprawdzać odległość elementów sceny od obserwatora i nie rysować dalszych, zasłoniętych przez bliższe. W części main: glenable(gl DEPTH TEST); (por. program wprawki13.c). W funkcji wyświetlającej: glclear(gl DEPTH BUFFER BIT);

125 Zasłanianie dlaczego miga?! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 24 Dwa wielokąty wypełnienie buzki i usta są narysowane w tej samej płaszczyźnie, więc OpenGL nie wie, który powinien zasłaniać który. Jak to leczyć?

126 Zasłanianie dlaczego miga?! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 24 Dwa wielokąty wypełnienie buzki i usta są narysowane w tej samej płaszczyźnie, więc OpenGL nie wie, który powinien zasłaniać który. Jak to leczyć?

127 Zasłanianie dlaczego miga?! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 24 Dwa wielokąty wypełnienie buzki i usta są narysowane w tej samej płaszczyźnie, więc OpenGL nie wie, który powinien zasłaniać który. Jak to leczyć?

128 Zasłanianie dlaczego miga?! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 24 Dwa wielokąty wypełnienie buzki i usta są narysowane w tej samej płaszczyźnie, więc OpenGL nie wie, który powinien zasłaniać który. Jak to leczyć? Lekko przesunąć w przestrzeni jeden wielokąt, żeby uniknąć współpłaszczyznowości z drugim

129 Zasłanianie dlaczego miga?! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 24 Dwa wielokąty wypełnienie buzki i usta są narysowane w tej samej płaszczyźnie, więc OpenGL nie wie, który powinien zasłaniać który. Jak to leczyć? Lekko przesunąć w przestrzeni jeden wielokąt, żeby uniknąć współpłaszczyznowości z drugim: glpushmatrix(); gltranslated(0, 0, 0.5); glbegin(gl POLYGON); odcinek okregu(1.414*4, 5*M PI/4, 7*M PI/4); glend(); glpopmatrix();

130 Zasłanianie dlaczego miga?! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 24 Dwa wielokąty wypełnienie buzki i usta są narysowane w tej samej płaszczyźnie, więc OpenGL nie wie, który powinien zasłaniać który. Jak to leczyć? Lekko przesunąć w przestrzeni jeden wielokąt, żeby uniknąć współpłaszczyznowości z drugim: glpushmatrix(); gltranslated(0, 0, 0.5); glbegin(gl POLYGON); odcinek okregu(1.414*4, 5*M PI/4, 7*M PI/4); glend(); glpopmatrix(); (por. program wprawki14.c).

131 Więcej przestrzeni! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 25 Drugiednoodtyłu glpushmatrix(); gltranslated(0, 0,-2); glcolor3d(czarn); //obrysbuzki... glcolor3d(szary); // wypelnienie buzki... glpopmatrix();

132 Więcej przestrzeni! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 25 Drugiednoodtyłu korzyśćzprzesunięć: glpushmatrix(); gltranslated(0, 0,-2); glcolor3d(czarn); //obrysbuzki... glcolor3d(szary); // wypelnienie buzki... glpopmatrix();

133 Więcej przestrzeni! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 25 Drugiednoodtyłu korzyśćzprzesunięć: glpushmatrix(); gltranslated(0, 0,-2); glcolor3d(czarn); //obrysbuzki... glcolor3d(szary); // wypelnienie buzki... glpopmatrix(); (por. program wprawki15.c).

134 Więcej przestrzeni! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 25 Drugiednoodtyłu korzyśćzprzesunięć: glpushmatrix(); gltranslated(0, 0,-2); glcolor3d(czarn); //obrysbuzki... glcolor3d(szary); // wypelnienie buzki... glpopmatrix(); (por. program wprawki15.c). Zadanie domowe: Dorobić powierzchnię walcową między dwoma szarymi kołami, żeby zamknąć pudełko.

135 Więcej światła! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 26 Bez właściwego oświetlenia nie widać przestrzenności: Ilustracja z (por. program wprawki16.c).

136 Więcej światła! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 27 Ustawianie źródeł światła: glenable(gl LIGHTING); GLfloatswiatlomce[]={2,2,-1,0}; gllightfv(gl LIGHT0, GL POSITION, swiatlo mce); glenable(gl LIGHT0); glenable(gl COLOR MATERIAL);

137 Więcej światła! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 27 Ustawianie źródeł światła: glenable(gl LIGHTING); GLfloatswiatlomce[]={2,2,-1,0}; gllightfv(gl LIGHT0, GL POSITION, swiatlo mce); glenable(gl LIGHT0); glenable(gl COLOR MATERIAL); Oświetlenie jest rzeczą skomplikowaną.

138 Więcej światła! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 27 Ustawianie źródeł światła: glenable(gl LIGHTING); GLfloatswiatlomce[]={2,2,-1,0}; gllightfv(gl LIGHT0, GL POSITION, swiatlo mce); glenable(gl LIGHT0); glenable(gl COLOR MATERIAL); Oświetlenie jest rzeczą skomplikowaną. W OpenGL można ustawiać m.in. charakterystykę światła(kolor, rozproszenie itp.)

139 Więcej światła! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 27 Ustawianie źródeł światła: glenable(gl LIGHTING); GLfloatswiatlomce[]={2,2,-1,0}; gllightfv(gl LIGHT0, GL POSITION, swiatlo mce); glenable(gl LIGHT0); glenable(gl COLOR MATERIAL); Oświetlenie jest rzeczą skomplikowaną. W OpenGL można ustawiać m.in. charakterystykę światła(kolor, rozproszenie itp.), geometrię powierzchni odbijającej(jak jest powyginana)

140 Więcej światła! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 27 Ustawianie źródeł światła: glenable(gl LIGHTING); GLfloatswiatlomce[]={2,2,-1,0}; gllightfv(gl LIGHT0, GL POSITION, swiatlo mce); glenable(gl LIGHT0); glenable(gl COLOR MATERIAL); Oświetlenie jest rzeczą skomplikowaną. W OpenGL można ustawiać m.in. charakterystykę światła(kolor, rozproszenie itp.), geometrię powierzchni odbijającej(jak jest powyginana), charakterystykę powierzchni odbijającej(kolor, połysk, gładkość, itp.)

141 Więcej światła! Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 27 Ustawianie źródeł światła: glenable(gl LIGHTING); GLfloatswiatlomce[]={2,2,-1,0}; gllightfv(gl LIGHT0, GL POSITION, swiatlo mce); glenable(gl LIGHT0); glenable(gl COLOR MATERIAL); Oświetlenie jest rzeczą skomplikowaną. W OpenGL można ustawiać m.in. charakterystykę światła(kolor, rozproszenie itp.), geometrię powierzchni odbijającej(jak jest powyginana), charakterystykę powierzchni odbijającej(kolor, połysk, gładkość, itp.), osłabianie i rozmywanie światła przez odległość, mgłę itd.

142 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 28 Skacząca piłeczka, czyli trochę fizyki (por. program wprawki17.c).

143 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 28 Skacząca piłeczka, czyli trochę fizyki (por. program wprawki17.c). Ruch obiektów bez własnego napędu odbywa się pod wpływem sił. Jeśli Fjestsumą(wektorową!)siłdziałającychnapiłeczkę,mającąw chwilitprędkość vipołożenie r,to

144 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 28 Skacząca piłeczka, czyli trochę fizyki (por. program wprawki17.c). Ruch obiektów bez własnego napędu odbywa się pod wpływem sił. Jeśli Fjestsumą(wektorową!)siłdziałającychnapiłeczkę,mającąw chwilitprędkość vipołożenie r,to

145 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 28 Skacząca piłeczka, czyli trochę fizyki (por. program wprawki17.c). Ruch obiektów bez własnego napędu odbywa się pod wpływem sił. JeśliFjestsumą(wektorową!)siłdziałającychnapiłeczkę,mającąw chwilitprędkość vipołożenie r,to jejprędkośćwchwilit+ twyniesie v+ t F (m masa m piłeczki)

146 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 28 Skacząca piłeczka, czyli trochę fizyki (por. program wprawki17.c). Ruch obiektów bez własnego napędu odbywa się pod wpływem sił. JeśliFjestsumą(wektorową!)siłdziałającychnapiłeczkę,mającąw chwilitprędkość vipołożenie r,to jejprędkośćwchwilit+ twyniesie v+ t F (m masa m piłeczki); jejpołożeniewchwilit+ twyniesie r+ t v+ t2 F. 2m

147 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 28 Skacząca piłeczka, czyli trochę fizyki (por. program wprawki17.c). Ruch obiektów bez własnego napędu odbywa się pod wpływem sił. JeśliFjestsumą(wektorową!)siłdziałającychnapiłeczkę,mającąw chwilitprędkość vipołożenie r,to jejprędkośćwchwilit+ twyniesie v+ t F (m masa m piłeczki); jejpołożeniewchwilit+ twyniesie r+ t v+ t2 F. 2m Na piłeczkę działają dwie siły: grawitacja:m g=m 0, g,0,gdzieg 10 m s 2 jestprzyspieszeniem grawitacyjnym

148 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 28 Skacząca piłeczka, czyli trochę fizyki (por. program wprawki17.c). Ruch obiektów bez własnego napędu odbywa się pod wpływem sił. JeśliFjestsumą(wektorową!)siłdziałającychnapiłeczkę,mającąw chwilitprędkość vipołożenie r,to jejprędkośćwchwilit+ twyniesie v+ t F (m masa m piłeczki); jejpołożeniewchwilit+ twyniesie r+ t v+ t2 F. 2m Na piłeczkę działają dwie siły: grawitacja:m g=m 0, g,0,gdzieg 10 m s 2 jestprzyspieszeniem grawitacyjnym; opór powietrza proporcjonalny do kwadratu prędkości i przeciwnieskierowany: ω v v.

149 Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 28 Skacząca piłeczka, czyli trochę fizyki (por. program wprawki17.c). Ruch obiektów bez własnego napędu odbywa się pod wpływem sił. JeśliFjestsumą(wektorową!)siłdziałającychnapiłeczkę,mającąw chwilitprędkość vipołożenie r,to jejprędkośćwchwilit+ twyniesie v+ t F (m masa m piłeczki); jejpołożeniewchwilit+ twyniesie r+ t v+ t2 F. 2m Na piłeczkę działają dwie siły: grawitacja:m g=m 0, g,0,gdzieg 10 m s 2 jestprzyspieszeniem grawitacyjnym; opór powietrza proporcjonalny do kwadratu prędkości i przeciwnieskierowany: ω v v. Odbicie: kiedy piłeczka dotknie podłogi(czyli jej y będzie mniejszy od promienia), to pionowa składowa prędkości zmieni się na przeciwną.

Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z

Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. WjęzykuC: pliki

Bardziej szczegółowo

Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z

Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z Wykład 10. Wprowadzene do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. Funkcje OpenGL

Bardziej szczegółowo

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................

Bardziej szczegółowo

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:

Bardziej szczegółowo

Janusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D

Janusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D Janusz Ganczarski OpenGL Definiowanie sceny 3D Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Definiowanie sceny 3D........................... 1 1.1. Obszar renderingu............................

Bardziej szczegółowo

Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa

Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL.

Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. Laboratorium 1 Część I Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. I. Konfiguracja środowiska 1. Ściągamy bibliotekę freeglut i rozpakujemy do głównego folderu dysku systemowego np. C:\freeglut 2. Uruchamiamy

Bardziej szczegółowo

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.

Bardziej szczegółowo

Temat: Transformacje 3D

Temat: Transformacje 3D Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując

Bardziej szczegółowo

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie

Bardziej szczegółowo

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty. Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny

Bardziej szczegółowo

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ

Bardziej szczegółowo

Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT

Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT Instrukcja laboratoryjna 8 Grafika komputerowa 3D Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny OpenGL

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako

Bardziej szczegółowo

Rzutowanie DOROTA SMORAWA

Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa

Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu,

Bardziej szczegółowo

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,

Bardziej szczegółowo

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012 Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne.

AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne. AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne. RYSOWANIE 2D Polecenie LINIA Polecenie LINIA tworzy linię, której punkty

Bardziej szczegółowo

Techniki wstawiania tabel

Techniki wstawiania tabel Tabele w Wordzie Tabela w Wordzie to uporządkowany układ komórek w postaci wierszy i kolumn, w które może być wpisywany tekst lub grafika. Każda komórka może być formatowana oddzielnie. Możemy wyrównywać

Bardziej szczegółowo

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku. 1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji

Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji technicznej Od wersji 2013 programu AutoCAD istnieje możliwość wykonywania pełnej dokumentacji technicznej dla obiektów 3D tj. wykonywanie rzutu bazowego

Bardziej szczegółowo

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC www.bimvision.eu DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC BIM VISION. OPIS FUNKCJONALNOŚCI PROGRAMU. CZĘŚĆ I. Spis treści OKNO GŁÓWNE... 1 NAWIGACJA W PROGRAMIE... 3 EKRAN DOTYKOWY... 5 MENU... 6 ZAKŁADKA WIDOK....

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA PROGRAMU MEB EDYTOR 1. Dane podstawowe Program MEB edytor oblicza zadania potencjalne Metodą Elementów Brzegowych oraz umożliwia ich pre- i post-processing. Rozwiązywane zadanie

Bardziej szczegółowo

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio.h> #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

Programowanie Procesorów Graficznych

Programowanie Procesorów Graficznych Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali

Bardziej szczegółowo

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ Czasami konieczne jest rozmieszczenie na obiekcie punktów lub bloków, w równych odstępach. Na przykład, moŝe zachodzić konieczność zlokalizowania na obiekcie punktów oddalonych

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska

Bardziej szczegółowo

Programowanie: grafika w SciLab Slajd 1. Programowanie: grafika w SciLab

Programowanie: grafika w SciLab Slajd 1. Programowanie: grafika w SciLab Programowanie: grafika w SciLab Slajd 1 Programowanie: grafika w SciLab Programowanie: grafika w SciLab Slajd 2 Plan zajęć 1. Wprowadzenie 2. Wykresy 2-D 3. Wykresy 3-D 4. Rysowanie figur geometrycznych

Bardziej szczegółowo

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT) Procesy i techniki produkcyjne Instytut Informatyki i Zarządzania Produkcją Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (1) Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Rysowanie precyzyjne. Polecenie: 7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na

Bardziej szczegółowo

O czym należy pamiętać?

O czym należy pamiętać? O czym należy pamiętać? Podczas pracy na płaszczyźnie możliwe jest wprowadzanie współrzędnych punktów w następujących układach: - układ współrzędnych kartezjańskich: x, y służy do rysowania odcinków o

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym

Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji

Bardziej szczegółowo

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii: Uruchom program AutoCAD 2012. Utwórz nowy plik wykorzystując szablon acadiso.dwt. 2 Linia Odcinek linii prostej jest jednym z podstawowych elementów wykorzystywanych podczas tworzenia rysunku. Funkcję

Bardziej szczegółowo

Przykład 1 wałek MegaCAD 2005 2D przykład 1 Jest to prosty rysunek wałka z wymiarowaniem. Założenia: 1) Rysunek z branży mechanicznej; 2) Opracowanie w odpowiednim systemie warstw i grup; Wykonanie 1)

Bardziej szczegółowo

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE Łódź 2012 1 Program Solid Edge ST (Synchronous Technology) umożliwia projektowanie urządzeń technicznych w środowisku

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D OpenGL część II

Grafika 3D OpenGL część II #include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY

Bardziej szczegółowo

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można

Bardziej szczegółowo

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera

Bardziej szczegółowo

Tworzenie dokumentacji 2D

Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji technicznej 2D dotyczy określonej części (detalu), uprzednio wykonanej w przestrzeni trójwymiarowej. Tworzenie rysunku 2D rozpoczynamy wybierając z menu

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego

Bardziej szczegółowo

OpenGL przezroczystość

OpenGL przezroczystość OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5

Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5 Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5 Autor: Marcin Orchel Spis treści Spis treści... 1 Wstęp teoretyczny... 2 L-systemy... 2 Grafika żółwia... 2 Bibliografia... 5 Zadania... 6 Zadania na 3.0... 6 Zadania

Bardziej szczegółowo

Płaszczyzny, Obrót, Szyk

Płaszczyzny, Obrót, Szyk Płaszczyzny, Obrót, Szyk Zagadnienia. Szyk kołowy, tworzenie brył przez Obrót. Geometria odniesienia, Płaszczyzna. Wykonajmy model jak na rys. 1. Wykonanie korpusu pokrywki Rysunek 1. Model pokrywki (1)

Bardziej szczegółowo

4. Rysowanie krzywych

4. Rysowanie krzywych 1. Operator plot y x \begin{tikzpicture} \draw[->] (-0.2,0) -- (4.2,0) node[right] {$x$}; \draw[->] (0,-1.2) -- (0,4.2) node[above] {$y$}; \draw (3,4) -- (3,3) plot coordinates{(2,3) (3,0) (4,3)}; \end{tikzpicture}

Bardziej szczegółowo

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami. Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania

Bardziej szczegółowo

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać: Temat 8: Rodzaje kamery. Ustawienia kamery. Animacja ruchu kamery. Aby prześledzić różne możliwości zastosowania kamery zbudujemy najpierw jakąś ciekawą scenę. Ćwiczenie 053 Otwórz nowy plik. Z menu programu

Bardziej szczegółowo

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

1. OPEN OFFICE RYSUNKI 1. 1 1. OPEN OFFICE RYSUNKI 1.1 Wiadomości podstawowe Po uruchomieniu programu Draw okno aplikacji wygląda jak na poniższym rysunku. Składa się ono z głównego okna, w którym edytuje się rysunek oraz czterech

Bardziej szczegółowo

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie

Bardziej szczegółowo

Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym

Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym 1 Cel ćwiczenia Utrwalenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie dziedziczenia

Bardziej szczegółowo

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw Projektowanie graficzne Wykład 2 Open Office Draw Opis programu OpenOffice Draw OpenOffice Draw umożliwia tworzenie prostych oraz złożonych rysunków. Posiada możliwość eksportowania rysunków do wielu różnych

Bardziej szczegółowo

aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie

aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie Przykładowy rzut (od lewej) izometryczny, dimetryczny ukośny i dimetryczny prostokątny Podział aksonometrii ze względu na kierunek rzutowania:

Bardziej szczegółowo

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 2 Temat: Modelowanie powierzchni swobodnych 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor Spis treści 1.

Bardziej szczegółowo

(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray - 73 -

(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray - 73 - Temat 10: Tworzenie brył obrotowych poprzez obrót krzywych (lathe). W poprzednim temacie wymodelowaliśmy kieliszek obracając krzywą Beziera wokół osi Y. Zastosowaliśmy w tym celu polecenie lathe. Krzywa

Bardziej szczegółowo

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku... Wstęp... 5 Pierwsze kroki... 7 Pierwszy rysunek... 15 Podstawowe obiekty... 23 Współrzędne punktów... 49 Oglądanie rysunku... 69 Punkty charakterystyczne... 83 System pomocy... 95 Modyfikacje obiektów...

Bardziej szczegółowo

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE wg PN-EN ISO 5456-2 rzutowanie prostokątne (przedstawienie prostokątne) stanowi odwzorowanie geometrycznej postaci konstrukcji w postaci rysunków dwuwymiarowych. Jest to taki rodzaj

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie TEMATYKA: Rzutowanie Ćwiczenia nr 4 DEFINICJE: Rzut na prostą: rzutem na prostą l (zwaną rzutnią) w kierunku rzutowania k (k l) nazywamy przekształcenie płaszczyzny przyporządkowujące: a) Punktom prostej

Bardziej szczegółowo

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach. Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach. Dodatkowo w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności w nadawaniu kolorów wypełnienia i obrysu oraz w używaniu

Bardziej szczegółowo

Projekt połowicznej, prostej endoprotezy stawu biodrowego w programie SOLIDWorks.

Projekt połowicznej, prostej endoprotezy stawu biodrowego w programie SOLIDWorks. 1 Projekt połowicznej, prostej endoprotezy stawu biodrowego w programie SOLIDWorks. Rysunek. Widok projektowanej endoprotezy według normy z wymiarami charakterystycznymi. 2 3 Rysunek. Ilustracje pomocnicze

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 2: Graphics ZAGADNIENIA DO

Bardziej szczegółowo

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy

Bardziej szczegółowo

Zadanie I. 2. Gdzie w przestrzeni usytuowane są punkty (w której ćwiartce leży dany punkt): F x E' E''

Zadanie I. 2. Gdzie w przestrzeni usytuowane są punkty (w której ćwiartce leży dany punkt): F x E' E'' GEOMETRIA WYKREŚLNA ĆWICZENIA ZESTAW I Rok akademicki 2012/2013 Zadanie I. 1. Według podanych współrzędnych punktów wykreślić je w przestrzeni (na jednym rysunku aksonometrycznym) i określić, gdzie w przestrzeni

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny

Bardziej szczegółowo

Architektura interfejsu użytkownika

Architektura interfejsu użytkownika Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 3 Architektura interfejsu użytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of Shame Hall of Fame O czym dzisiaj Model Widok- Kontroler Hierarchia widoków

Bardziej szczegółowo

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych; Ćwiczenie 2 I. Rysowanie precyzyjne Podczas tworzenia rysunków często jest potrzeba wskazania dokładnego punktu na rysunku. Program AutoCad proponuje nam wiele sposobów zwiększenia precyzji rysowania.

Bardziej szczegółowo

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej Rodzaje grafik Obecnie możemy spotkać się z dwoma rodzajami grafik: grafiką rastrową (zwaną również grafiką bitmapową) oraz grafiką wektorową. W grafice rastrowej

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy

Bardziej szczegółowo

Praktyka programowania projekt

Praktyka programowania projekt Praktyka programowania projekt Zadanie projektowe nr. 2 Gra PacMan K. M. Ocetkiewicz, T Goluch 19 listopada 2012 Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego

Bardziej szczegółowo

Przykłady zastosowania zaawansowanych operacji

Przykłady zastosowania zaawansowanych operacji Przykłady zastosowania zaawansowanych operacji Wyciągnięcie po ścieżce Rysunek 17.1. Szkic okręgu Wyciągnięciem po ścieżce można: Dodać materiał, poleceniem. Odjąć materiał, poleceniem. W przykładzie przedstawiono

Bardziej szczegółowo

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart

Bardziej szczegółowo

Transformacje obiektów 3D

Transformacje obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych

Bardziej szczegółowo

rysunkowej Rys. 1. Widok nowego arkusza rysunku z przeglądarką obiektów i wywołanym poleceniem edycja arkusza

rysunkowej Rys. 1. Widok nowego arkusza rysunku z przeglądarką obiektów i wywołanym poleceniem edycja arkusza Ćwiczenie nr 12 Przygotowanie dokumentacji rysunkowej Wprowadzenie Po wykonaniu modelu części lub zespołu kolejnym krokiem jest wykonanie dokumentacji rysunkowej w postaci rysunków części (rysunki wykonawcze)

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK ODRĘCZNY PERSPEKTYWA

RYSUNEK ODRĘCZNY PERSPEKTYWA RYSUNEK ODRĘCZNY PERSPEKTYWA WYKŁAD 3B DR INŻ. BEATA SADOWSKA rysunek odręczny budowlany rysunek techniczny stwarza możliwość przekazu informacji stwarza możliwość przekazu informacji ułatwia porozumienie

Bardziej szczegółowo

Wektory, układ współrzędnych

Wektory, układ współrzędnych Wektory, układ współrzędnych Wielkości występujące w przyrodzie możemy podzielić na: Skalarne, to jest takie wielkości, które potrafimy opisać przy pomocy jednej liczby (skalara), np. masa, czy temperatura.

Bardziej szczegółowo

WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA

WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA 1 z 5 Link do instalacji Gimpa Gimp WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA Menu w Gimpie znajduje się w oknie głównym Gimpa i w oknie obrazu. Dostępne jest również po kliknięciu prawym klawiszem myszy na obraz.

Bardziej szczegółowo

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu: 5. Obroty i kłady Definicja obrotu: Obrotem punktu A dookoła prostej l nazywamy ruch punktu A po okręgu k zawartym w płaszczyźnie prostopadłej do prostej l w kierunku zgodnym lub przeciwnym do ruchu wskazówek

Bardziej szczegółowo

Wyciągnięcie po ścieŝce, dodawanie Płaszczyzn

Wyciągnięcie po ścieŝce, dodawanie Płaszczyzn Wyciągnięcie po ścieŝce, dodawanie Płaszczyzn Przykład wg pomysłu dr inŝ. Grzegorza Linkiewicza. Zagadnienia. Tworzenie brył przez Dodanie/baza przez wyciągnięcie po ścieŝce, Geometria odniesienia, Płaszczyzna,

Bardziej szczegółowo

Zaawansowany kurs języka Python

Zaawansowany kurs języka Python PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Prosty program- cpp. #include <GL/glut.h>

Prosty program- cpp. #include <GL/glut.h> Wizualizacje 3D Prosty program- cpp #include #include #include int main(int argc, char** argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode( GLUT_DOUBLE GLUT_RGBA ); glutinitwindowsize(400,

Bardziej szczegółowo

Przekształcanie wykresów.

Przekształcanie wykresów. Sławomir Jemielity Przekształcanie wykresów. Pokażemy tu, jak zmiana we wzorze funkcji wpływa na wygląd jej wykresu. A. Mamy wykres funkcji f(). Jak będzie wyglądał wykres f ( ) + a, a stała? ( ) f ( )

Bardziej szczegółowo

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste

Bardziej szczegółowo

METODA RZUTÓW MONGE A (II CZ.)

METODA RZUTÓW MONGE A (II CZ.) RZUT PUNKTU NA TRZECIĄ RZUTNIĘ METODA RZUTÓW MONGE A (II CZ.) Dodanie trzeciej rzutni pozwala na dostrzeżenie ważnej, ogólnej zależności. Jeżeli trzecia rzutnia została postawiona na drugiej - pionowej,

Bardziej szczegółowo

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej Zadanie 1 Wykorzystanie opcji Blok, Podziel oraz Zmierz Funkcja Blok umożliwia zdefiniowanie dowolnego złożonego elementu rysunkowego jako nowy blok a następnie wykorzystanie go wielokrotnie w tworzonym

Bardziej szczegółowo

Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW

Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW 1 Układy współrzędnych w AutoCAD Rysowanie i opis (2D) współrzędnych kartezjańskich: x, y współrzędnych biegunowych: r

Bardziej szczegółowo

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów Naciskamy klawisz F6 lub klikamy w ikonę prostokąta w przyborniku po lewej stronie ekranu - zostanie wybrane narzędzie prostokąt.

Bardziej szczegółowo

Jutro idę do szkoły - innowacyjny program edukacji przedszkolnej

Jutro idę do szkoły - innowacyjny program edukacji przedszkolnej 1 2 3 4 SPIS TREŚĆ 1. Podłączenie oraz instalacja zestawu interaktywnego 6 1.1 Podłączenie tablicy interaktywnej IQBoard. 6 1.2 Instalacja oprogramowania IQBoard 8 1.3 Podłączenie wizualizera. 14 1.4 Instalacja

Bardziej szczegółowo