The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018
|
|
- Kamil Kowalczyk
- 4 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 The 9th Age Fantasy Battles Imperium Sonnstahlu Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 18 Zasady Modelu Armii Zbrojownia Wyposażenie Specjalne Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne Imperialne Wsparcie Imperialna Zbrojownia Wściekłość Sunny The 9th Age: Fantasy Battles jest stworzoną przez społeczeństwo grą bitewną. Wszystkie zasady i uwagi można znaleźć/zostawić na Niniejszy dokument jest tłumaczeniem angielskiej wersji językowej. W przypadku jakichkolwiek różnic, wersja angielska jest nadrzędna. Tłumaczenie: Oskar "Bela" Belka / Tomasz "esgaroth" Stanik Copyright Creative Commons license: theninthage.com/license.html
2 ZASADY MODELU ARMII ZASADY GLOBALNE Błogosławieństwa (Blessings) Część modelu i wszystkie części modelu, poza częściami modelu z zasadą Ograniczony, otrzymują zasadę Nienawiść. Model może rzucać poniższe trzy Zaklęte Czary Poziom Mocy (4/8) o ie: Oddział Rzucającego oraz Wzmacniający, i Czasie Trwania: Do Następnej Tury: Błogosławieństwo Ullora (Ullor's Blessing) Cel otrzymuje zasadę Egida (+) przeciwko Atakom w Zwarciu. Błogosławieństwo Sunny (Sunna's Blessing) Cel otrzymuje zasadę Ogniste Ataki. Każdy wrogi oddział w kontakcie podstawek z przynajmniej jednym celem tego czaru, w chwili jego rzucenia otrzymuje K6 trafień z Siłą 4, Penetracją Pancerza 1 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. Błogosławieństwo Volunda (Volund's Blessing) Cel musi przerzucić nieudane rzuty na zranienie swoimi Atakami w Zwarciu. Oddziały Główne (Parent Units) Oddział jest uważany za Oddział Główny, jeśli przynajmniej połowa jego modeli posiada tę Zasadę Globalną. Oddziały Główne traktują wszystkie Oddziały Wspierające jak oddziały z zasadą Nieistotny. Kiedy Oddział Główny skutecznie rzuci na Zasięg Szarży przeciwko wrogiemu oddziałowi, który nie ucieka, przed wykonaniem Ruchu Szarży, każdy Oddział Wspierający w 6" od Oddziału Głównego może wykonać szarże wspierającą. Aby to zrobić, Oddział Wspierający Deklaruje Szarżę przeciwko temu samemu wrogiemu oddziałowi. Zastosuj wszystkie podstawowe zasady szarży dla tej szarży poza sekwencją (jak Linia Widzenia, Strefa Przednia, obowiązek rzutu na Zasięg Szarży, tylko jeden Obrót itd.), z tym wyjątkiem, że wróg nie może wybrać Reakcji na Szarżę innej niż Przyjęcie. Na potrzeby Ruchu Szarży, traktuj to jak każdy inny przypadek Szarży Wieloczęściowej. Obliczają Wynik Walki w najbliższej Fazie w Zwarciu, zsumuj Bonus za Szeregi Oddziału Głównego i maksymalnie jednego Oddziału Wspierającego, który wykonał skuteczną szarżę wspierającą (według normalnych restrykcji), do maksymalnie +6. 2
3 Oddziały Wspierające (Support Units) Oddział jest uważany za Oddział Wspierający, jeśli przynajmniej połowa jego modeli posiada tę Zasadę Globalną. Oddziały Wspierające są traktowane przez Oddziały Główne jak oddziały z zasadą Nieistotny. Oddziały Wspierające w 8" od przynajmniej jednego Oddziału Głównego otrzymują zasadę Walka z Dodatkowego Szeregu i mogą wykonywać Ataki Strzeleckie z trzeciego szeregu (jako dodatkowego do szeregu pierwszego i drugiego). Jeśli Oddział Wspierający posiada przynajmniej jeden Pełny Szereg, na potrzeby bycia Nieugiętym, liczy się jakby posiadał on taką samą liczbę Pełnych Szeregów, co Oddział Główny w 8" od niego. W czasie Fazy Szarży przeciwnika, Oddziały Wspierające mogą wykonać jedną z następujących akcji: - Natychmiast po dobrowolnym wyborze Reakcji na Szarże Oddziału Głównego, który znajduje się w 8" od danego Oddziały Wspierającego, ten Oddział Wspierający może wykonać Stój i Strzelaj tak jakby wróg Deklarował Szarżę przeciwko niemu z obecnej pozycji (zastosuj podstawowe zasady Reakcji na Szarże Stój i Strzelaj). - Natychmiast po tym, gdy wszystkie wrogie oddziały zakończą swoje Ruchy Szarży, Oddziały Wspierające w 8" od dowolnego Oddziału Głównego, który został skutecznie zaszarżowany w tej Fazie, może wykonać kontrszarżę. Aby to zrobić, wybierz eden wrogi oddział, który skutecznie zaszarżował na Oddział Główny i zadeklaruj Szarżę Oddziałem Wspierający. Zastosuj wszystkie podstawowe zasady szarży dla tej szarży poza sekwencją (jak Linia Widzenia, Strefa Przednia, obowiązek rzutu na Zasięg Szarży, tylko jeden Obrót itd.). Obliczają Wynik Walki w najbliższej Fazie w Zwarciu, zsumuj Bonus za Szeregi Oddziału Głównego i maksymalnie jednego Oddziału Wspierającego, który wykonał skuteczną szarżę wspierającą (według normalnych restrykcji), do maksymalnie +6. Rozkazy (Orders) Postać z tą zasadą może wydać pojedynczy rozkaz Oddziałowi Głównemu lub Wspierającemu, który znajduje się w 6" od niej. Generał z tą zasadą może wydać pojedynczy rozkaz sprzymierzonemu Oddziałowi Głównemu lub Wspierającemu, który znajduje się w 12" od niego. Rozkazy są wydawane na początku każdej twojej Tury Gracza. Efekty Rozkazów wpływają na cel natychmiast, w chwili ich wydania i trwają do końca następnej Tury Gracza. Oddział może otrzymać dany Rozkaz tylko raz w ciągu danej Tury Gracza. Rozkazy działają tylko na modele o ze. Poniżej znajduje się lista dostępnych rozkazów: Zwiększyć Tempo! (On The Double!) Zbiórka! (Steady Men!) Gotów! Cel! Pal! (Ready! Aim! Fire!) Przygotować Się Na Atak! (Brace For Impact!) Cel otrzymuje +1 Ruchu i +4 Marszu. Testy Dyscypliny wykonywane przez cel podlegają zasadzie Rzutu Minimalizującego. Oddział, który otrzymał ten Rozkaz i zdał Test Zbiórki, nie podlega działaniom zasady Wstrząśnięcie, a Reorganizacja wykonana po Zbiórce nie zabrania oddziałowi poruszyć się i/lub strzelić (jednak na potrzeby strzelania oddział wciąż jest uważany za poruszony). Cel otrzymuje zasadę Precyzja. Cel otrzymuje zasadę Walka z Dodatkowego Szeregu. 3
4 BRONIE Oskard (Cavalry Pick) Broń do Walki w Zwarciu. Ataki wykonane tą bronią otrzymują +2 Penetracji Pancerza. Ta broń nie może być zaklęta w Zaklętą Broń. Muszkiet Wielostrzałowy (Repeater Gun) Broń Strzelecka. Zasięg 24", Strzały: 3, Siła 4, Penetracja Pancerza 2, Nieporęczny. Pistolet Wielostrzałowy (Repeater Pistol) Broń Strzelecka. Zasięg 12", Strzały: 3, Siła 4, Penetracja Pancerza 2, Szybkostrzelny. Jeśli model jest wyposażony również w Pistolet lub Parę Pistoletów, ta broń otrzymuje Strzały: 4. Długa Strzelba (Long Rifle) Broń Strzelecka. Zasięg 48", Strzały: 1, Siła, Penetracja Pancerza 3, Wielokrotne Rany (2, przeciwko ), Nieporęczny, Precyzja. Para Pistoletów (Brace of Pistols) Broń Strzelecka. Zasięg 12", Strzały: 2, Siła 4, Penetracja Pancerza 2, Szybkostrzelny. W Walce w Zwarciu uznawane jako Dwie Bronie. CZAR RASOWY Uczeni Magii (Liberal Magics) Podczas Wybory Czarów, jeśli Mag Imperium Sonnstahlu wybierze Czar Rasowy lub otrzyma go w dowolny inny sposób, musi w zamian wybrać jedną Ścieżkę spośród mu dostępnych, inną niż wybrana przez niego Ścieżka. Mag otrzymuje Czar Nauczony 1 z tej Ścieżki, tak jakby był to Czar Rasowy. 4
5 WYPOSAŻENIE SPECJALNE Zaklęcia Broni Światło Sonnstahlu (160) (The Light of Sonnstahl) Zaklęcie Broni Ręcznej. Ataki wykonane tą bronią ranią automatycznie, zawsze posiadają Penetrację Pancerza i zasadę Magiczne Ataki. Gwarant Śmierci () (Death Warrant) Zaklęcie Broni Ręcznej. Ataki wykonane tą bronią otrzymują zasady: Skupienie Bitewne i Magiczne Ataki. Jeśli uzyska się trafienie wrogiego oddziału, sprzymierzone modele Oddziału Głównego lub Oddziału Wspierającego otrzymują zasadę Skupienie Bitewne dla ataków przydzielonych przeciwko temu samemu wrogiemu oddziałowi w tej samej Fazie, w kolejnych Poziomach Inicjatywy. Młot na Wiedźmy (30) (Hammer of Witches) Zaklęcie Broni Ręcznej. Posiadacz posiada Ataki równe, kiedy używa tej broni, a ataki wykonane tą bronią otrzymują zasady: Skupienie Bitewne (przeciwko Skupianie) oraz Magiczne Ataki. Zaklęcia Pancerzy Imperialna Pieczęć (90) (Imperial Seal) Tylko modele piesze. Zaklęcie Zbroi Płytowej. Posiadacz otrzymuje +3 Pancerza i +1 Dyscypliny. Oddział posiadacza nie może dobrowolnie podjąć Reakcji na Szarżę Ucieczka. Czarna Stal (4) (Blacksteel) Zaklęcie Zbroi Płytowej. Posiadacz otrzymuje +1 Pancerza i zasadę Strach. Jeśli wykupiona przez model pieszy, posiadacz otrzymuje dodatkowe +1 Pancerza. Strażnik Ognia Wiedźmy (4) (Witchfire Guard) Zaklęcie Tarczy. Posiadacz otrzymuje zasadę Egida (+) przeciwko atakom z zasadą Magiczne Ataki. Przepełnienie Mocą wrogich modeli w 12" od posiadacza otrzymuje +1 Modyfikator Przepełnienia Mocą. Tarcza Volunda (30) (Shield of Volund) Zaklęcie Tarczy. Podczas używania Tarczy, ataki z zasadą Skupienie Bitewne i/lub Zabójcze Uderzenie, wykonywane przeciwko posiadaczowi, tracę te Atrybuty Ataku. Artefakty Zimowy Płaszcz (90) (Winter Cloak) Posiadacz otrzymuje zasady: Dekoncentrowanie, Egida (+) oraz Egida (2+, przeciwko atakom z zasadą Ogniste Ataki). Medalion Sunny (70) (Locket of Sunna) Podczas Pojedynku wybierz jedną część modelu z modelu, z którym walczy posiadacz. Nie może to być część modelu z zasadą Ograniczony lub Nieożywiony. Posiadacz musi zamienić wartość swoich Współczynników Siły, Penetracji Pancerza, Wytrzymałości, Zręczności oraz Ataku z posiadanymi przez wybraną cześć modelu. Efekt ten stosuje się przed uwzględnieniem innych modyfikatorów. Wzór Płomienia (60) (Exemplar's Flame) Tylko Magowie. Dominujący. Zaraz po Wyborze Czarów (w korku 8 Sekwencji Przygotowania do Gry), wybierz pojedynczy Oddział Główny. Na początku dowolnej twojej Fazy w Zwarciu, jeśli posiadacz jest w 18" od wybranego oddziału, gracz kontrolujący może zdecydować się na odrzucenie jednego Znacznika Zasłony ze swojej puli Znaczników Zasłony. Jeśli to zrobi, wszystkie Modele Szeregowe w wybranym oddziale otrzymuje zasady: Zabójcze Uderzenie oraz Magiczne Ataki. Efekty trwają do końca Fazy. Kropierz Karadona (0) (Karadon's Courser) Tylko Komandorzy i Marszałkowie dosiadający Konie. Zaklęcie Kropierzu. Jednokrotne Użycie. Może zostać aktywowany na początku twojej dowolnej Tury Gracza. W czasie tej Tury Gracza wszystkie sprzymierzone oddziały w 6" od posiadacza muszą przerzucić nieudany rzut na Zasięg Szarży. Płaszcz Ullora (3) (Mantle of Ullor) Wrogie oddziały w 6" od posiadacza nie otrzymują +1 Zręczności za Impet Szarży. Zaklęcia Sztandarów Sztandar Gospodarstwa (40) (Household Standard) Jeśli Generał jest częścią oddziału posiadacza, zasięg działania jego zasady Obecność Dowódcy oraz zasięg, w którym może wydawać Rozkazy (jeśli posiada zasadę Rozkazy), zostają zwiększone o 6". Sztandar Jedności (3) (Banner of Unity) Tylko Oddziały Główne. Kiedy oddział posiadacza jest celem Rozkazu, dodatkowy Rozkaz może zostać wydany (za darmo) pojedynczemu Oddziałowi Wspierającemu, który znajduje się w 6" od oddziału posiadacza. Proporzec Strzelców Wyborowych () (Marksmen's Pennant) Oddział posiadacza nie otrzymuje kary -1 do trafienia wynikającej z Reakcji na Szarże Stój i Strzelaj.
6 ORGANIZACJA ARMII Postacie maks 40% Oddziały Podstawowe przynajmniej 2% Oddziały Specjalne bez limitu Imperialne Wsparcie maks 3% Imperialna Zbrojownia maks % Wściekłość Sunny maks 30% POSTACIE Marszałek 160 (Marshal) pojedynczy model 4" 8" 9 Rozkazy Zbroja Płytowa Marszałek Wielki Taktyk (Great Tactician) 0-1 Wybór na Armię. Wielki Taktyk może wydać dwa Rozkazy na turę, zamiast jednego. Książę Imperium (Imperial Prince) 0-1 Wybór na Armię. Tylko modele bez Sztandarowego Armii. Książę Imperium musi być Generałem i otrzymuje +1 Atak oraz Broń Ręczną zaklętą Światłem Sonnstahlu. Imperialny Książe nie może zaklinać innych broni, jakie może posiadać i może wykupić Wyposażenie Specjalne tylko do 0. Może dosiadać Smoka* 47 Może zostać Sztandarowym Armii Może wykupić Wyposażenie Specjalne jeśli jest Sztandarowym Armii Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń do Walki w Zwarciu (tylko jedną): Dwie Bronie Wielką Broń Halabardę Lancę Może wykupić Pistolet (2+) Może zostać (tylko jednym): Wielkim Taktykiem Księciem Imperium Może dosiadać wierzchowca (tylko jednego): Konia Pegaza Wielkiego Gryfa* darmowe do 0 do *Tylko modele, które nie są Sztandarowym Armii. Smoki, Wielkie Gryfy i ich jeźdźcy zaliczają się do kategorii Postaci. Dodatkowo, wierzchowce te zaliczają się do kategorii Wściekłość Sunny. 6
7 Komandor 0 (Knight Commander) pojedynczy model 4" 8" 9 Pierwszy Rycerz Zbroja Płytowa, Komandor Pierwszy Rycerz (First Knight) Kiedy model dołączy do oddziału Rycerzy Zakonu, oddział otrzymuje zasadę Nieustraszony, a jeśli model jest Generałem, oddział otrzymuje również zasadę Oddział Główny. Może wykupić Wyposażenie Specjalne Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń do Walki w Zwarciu (tylko jedną): Oskard Halabardę Wielką Broń Lancę Musi dosiadać wierzchowca (tylko jednego): Konia Młodego Gryfa do darmowe Prałat 160 (Prelate) pojedynczy model 4" 8" 8 Błogosławieństwa, Skupianie (1) Ciężka Zbroja Prałat Boskie Ataki Może wykupić Wyposażenie Specjalne Może wykupić Zbroję Płytową Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń do Walki w Zwarciu (tylko jedną): Dwie Bronie Wielką Broń Może dosiadać wierzchowca (tylko jednego): Konia Bitewny Ołtarz do
8 Czarodziej 12 (Wizard) pojedynczy model 4" 8" 7 Praktykant Magii Czarodziej Opcje Magii: Musi wybrać czary ze Ścieżki (wybierz jedną): Może zostać (tylko jednym): Adeptem Magii Mistrzem Magii 7 22 Alchemii Kosmologii Wróżbiarstwa Piromancji Może wykupić Wyposażenie Specjalne do 0 jeśli jest Mistrzem Magii do 0 Może wykupić Lekką Zbroję Może dosiadać wierzchowca (tylko jednego): Konia Pegaza Wielkiego Gryfa Wóz Imperialny Inkwizytor 130 (Inquisitor) pojedynczy model 4" 8" 8 Nieustraszony, Nie Jest Przywódcą Ciężka Zbroja, Odporność na Magię (2) Inkwizytor Łowca Czarownic, Wielokrotne Rany (K3), Zabójcze Uderzenie Łowca Czarownic (Witch Hunter) Atrybut Ataku - w Zwarciu. Jeśli atak jest przydzielony przeciwko modelowi z zasadą Skupianie, nieudane rzuty na zranienie tymi atakami muszą zostać przerzucone. Może wykupić Wyposażenie Specjalne Może wykupić Tarczę Może wykupić Zbroję Płytową Może wykupić bronie: Dwie Bronie Kuszę (3+) Parę Pistoletów (4+) Wielką Broń Może dosiadać Konia z zasadą Jednostka Lekka do
9 Wynalazca 12 (Artificer) pojedynczy model 4" 8" 7 Inżynier (3+), Mistrz Wynalazców Lekka Zbroja Wynalazca Mistrz Wynalazców (Master Artificer) Wynalazca może wydać Rozkaz: Gotów! Cel! Pal! Oddziałowi Głównemu lub Wspierającemu, do którego dołączył. Może wykupić Wyposażenie Specjalne Może wykupić Broń Strzelecką (tylko jedną): Muszkiet (3+) Pistolet Wielostrzałowy (4+) Muszkiet Wielostrzałowy (4+) Długą Strzelbę (3+) Może dosiadać Konia do 0 1 9
10 WIERZCHOWCE POSTACI Koń (Horse) 7" 14" P P P P P+2 Koń Ograniczony Pegaz (Pegasus) Ziemia Lot 7" 8" 14" 16" P P 4 P+1 P Lot (8", 16") Pegaz Ograniczony Młody Gryf (Young Griffon) 7" 14" P Strach P P P P+1 Młody Gryf Ograniczony Wielki Gryf (Great Griffon) Ten wierzchowiec i jego jeździec zaliczają się do kategorii Postaci. Dodatkowo, ten wierzchowiec zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny. Ziemia Lot 7" 8" 14" 16" P 4 P P Wielki Gryf Ograniczony Górujący, Lot (8", 16"), Strach, Kawaleria 2x0mm Duży, Kawaleria 40x40mm Duży, Kawaleria 0x7mm Duży, Kawaleria 0x0mm Smok (Dragon) Ten wierzchowiec i jego jeździec zaliczają się do kategorii Postaci. Dodatkowo, ten wierzchowiec zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny. Ziemia Lot 6" 7" 12" 14" P Lot (7", 14") Smok Ograniczony, Zionięcie (S4, PP1, Ogniste Ataki) Gigantyczny, Bestia 0x0mm
11 Wóz Imperialny (Arcane Engine) Ten wierzchowiec i jego jeździec zaliczają się do kategorii Postaci. Dodatkowo, ten wierzchowiec zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny. 8" 8" P Górujący, Szybki Krok, Skupianie (1) P P+2 Załogant (2) Koń (2) Ograniczony Platforma 2 Nieożywiony, Trafienia z Uderzenia (K6) Duży, Konstrukcja 0x0mm Musi wybrać jedno z następujących ulepszeń: Magiczna Tarcza (Arcane Shield) Sprzymierzone oddziały w 6" od modelu otrzymują zasadę Dekoncentrowanie. Wóz Imperialny może rzucać Postrzeganie Siły (Kosmologia) jako Zaklęty Czar Poziom Mocy (4/8). Obserwatorium (Foresight) Sprzymierzone oddziały w 6" od modelu otrzymują zasadę Błyskawiczny Refleks. Wóz Imperialny może rzucać Lód i Ogień (Kosmologia) jako Zaklęty Czar Poziom Mocy (4/8). Bitewny Ołtarz (Altar of Battle) Ten wierzchowiec i jego jeździec zaliczają się do kategorii Postaci. Dodatkowo, ten wierzchowiec zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny. 8" 8" P Górujący, Determinacja, Szybki Krok, Święty Relikt P P Egida (4+) Koń (2) Ograniczony Platforma 2 Nieożywiony, Trafienia z Uderzenia (K6) Duży, Konstrukcja 0x0mm Święty Relikt (Holy Relic) Wszystkie sprzymierzone oddziały w 6" od modelu otrzymują zasadę Nienawiść. Efekt nie działa na części modelu z zasadą Ograniczony. Wszystkie Zaklęte Czary z zasady Błogosławieństwa rzucane przez jeźdźca posiadają : Aura oraz Zasięg 6" (zastępuje : Oddział Rzucającego). Model może rzucać Niezawodne Uderzenie (Wróżbiarstwo) jako Zaklęty Czar Poziom Mocy (4/8). 11
12 ODDZIAŁY PODSTAWOWE Ciężka (Heavy Infantry) modeli, można dodać do 30 modeli po /model. 4" 8" 7 Punktujący, Oddział Główny*, Oddział Wspierający** Lekka Zbroja, Tarcza Ciężka *Jeśli stan początkowy: 21 lub więcej modeli. **Jeśli stan początkowy: model. Mogą wykupić Broń do Walki w Zwarciu (tylko jedno): Włócznie Halabardy Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - może wykupić Zaklęcie Sztandaru 1/model 1/model bez limitu Lekka 13 (Light Infantry) modeli, można dodać do modeli po 13/model. Ten oddział zalicza się do kategorii Oddziałów Podstawowych i do kategorii Imperialnego Wsparcia. 4" 8" 7 Punktujący, Oddział Wspierający Lekka Kusza (4+) Mogą zamienić Kusze na Muszkiety (4+) Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - może zamienić Kusze/Muszkiet na: Długą Strzelbę (4+) Muszkiet Wielostrzałowy (+) Muzyka Chorążego - może wykupić Zaklęcie Sztandaru darmowe bez limitu 12
13 Milicja Stanowa 80 (State Militia) modeli, można dodać do 0 modeli po 6/model. 0-4 Oddziały na Armię 4" 8" 6 Punktujący, Rezerwy Milicjant Stanowy Rezerwy (Reserves) Oddział jest traktowany przez Oddziały Główne jak oddział z zasadą Nieistotny. Mogą zamienić Dwie Bronie na (tylko jedno): Łuki (4+)* Pistolety (4+)* Jeśli posiadają Łuki lub Pistolety mogą wykupić zasadę Harcownicy** Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego 2/model 4/model 1/model *Oddział wyposażony w Łuki lub Pistolety dodatkowo zalicza się do kategorii Imperialnego Wsparcia. **Maks. 1 model na oddział. Tracą zasadę Punktujący. Kawaleria Elektorska 160 (Elector Cavalry) modeli, można dodać do modeli po 30kt/model. 0-4 Oddziały na Armię 7" 14" 8 Punktujący Zbroja Płytowa Rycerz Koń Ograniczony Kawaleria 2x0mm Pojedynczy oddział (lub jeśli Armia posiada Komandora, dowolny oddział) może składać się z Mogą wykupić Tarcze Mogą wykupić Broń do Walki w Zwarciu (tylko jedno): 4/model Rycerzy Zakonu /model Lance Wielkie Bronie 4/model /model Rycerze Zakonu (Knightly Orders) Po jednym modelu można mianować na: Rycerz otrzymuje +1 Umiejętności Ofensywnych, Dowódcę +1 Umiejętności Defensywnych, +1 Siły oraz +1 Muzyka Penetracji Pancerza i nie mogą wykupić Wielkich Chorążego Broni. - może wykupić Zaklęcie Sztandaru bez limitu Jeśli nie są wyposażeni w Lance: Mogą wykupić Oskardy darmowe 13
14 ODDZIAŁY SPECJALNE Straż Imperium 19 (Imperial Guard) 1 modeli, można dodać do 2 modeli po 18/model. 4" 8" 8 Punktujący, Oddział Głównym, Straż Przyboczna Zbroja Płytowa, Tarcza Strażnik Imperium Mogą zamienić Tarcze na Wielkie Bronie Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - może wykupić Zaklęcie Sztandaru 3/model bez limitu Rycerze Słonecznego Gryfa 280 (Knights of the Sun Griffon) 3 modele, można dodać do 3 modeli po 9/model. 0-3 Oddziały na Armię 7" 14" 8 Punktujący, Strach Zbroja Płytowa Rycerz Halabarda Młody Gryf Ograniczony Duży Kawaleria 0x7mm Mogą zamienić Halabardy na Lance i Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - może wykupić Zaklęcie Sztandaru 1/model bez limitu 14
15 IMPERIALNE WSPARCIE Imperialni Łowcy 90 (Imperial Rangers) modeli, można dodać do modeli po 13/model. 0-4 Oddziały na Armię 4" 8" 7 Zwiadowcy, Harcownicy, Pionierzy Zbroja Płytowa, Tarcza Imperialny Łowca Łuk (4+), Łowca Bestii Pionierzy (Frontiersmen) Model automatycznie zdaje Testy paniki wywołane zasadą Terror. Jeden model można mianować na Dowódcę Łowcy Bestii (Beast Hunter) Atrybut Ataku - podczas Strzelania. Używając Łuku, Ataki Strzeleckie otrzymują zasadę Zabójcze Uderzenie (przeciwko Bestia) oraz Strzały: 2. Rajtarzy (Reiters) modeli, można dodać do modeli po 30/model. 0-3 Oddziały na Armię, 0- Modeli na Armię 8" 16" 7 Pozorowany Odwrót, Straż Przednia, Jednostka Lekka Lekka Zbroja Rajtar Pistolet (3+), Ogień Uderzeniowy Koń Kawaleria 2x0mm Ogień Uderzeniowy! (Fire on Impact!) Atrybut Ataku - w Zwarciu. Na Poziomie Inicjatywy, Szarżująca część modelu z zasadą Ogień Uderzeniowy! Może zrezygnować ze swoich normalnych Ataków w Walce w Zwarciu, i w zamian za to wykonać jeden Atak w Walce w Zwarciu, jeśli używa Pistoletu, lub dwa Ataki w Walce w Zwarciu, jeśli używa Pary Pistoletów lub Pistoletu Wielostrzałowego. Te Ataki w Walce w Zwarciu są rozpatrywane na Poziomie Inicjatywy i posiadają Siłę równą 4 oraz Penetrację Pancerza równą 2 (be względu na Zręczność, Siłę i Penetrację Pancerza posiadacza). Mogą wykupić Ciężkie Zbroje Mogą zamienić Pistolety na (tylko jedno): Lekkie Lance i Tarcze Pary Pistoletów (4+) Muszkiety Wielostrzałowe (4+) Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - może wykupić Pistolet Wielostrzałowy (4+) Muzyka 4/model darmowe 6/model 6/model 1
16 IMPERIALNA ZBROJOWNIA Artyleria (Artillery) pojedynczy model 0-4 Oddziały na Armię 4" 4" 7 Machina Wojenna Załoga Musi wykupić jedną z następujących Broni Artyleryjskich: Konstrukcja 60mm okrągła Nazwa Moździerz (4+) (0) (Mortar) 0-2 Wybory na Armię Bateria Rakietowa (4+) (16) (Imperial Racketeer) 0-2 Wybory na Armię Działo Wielostrzałowe (4+) (0) (Volley Gun) 0-2 Wybory na Armię Działo (4+) (2) (Cannon) 0-2 Wybory na Armię Profil Broń Artyleryjska: Katapulta (6). Zasięg 12-48", Strzały: 1, S 3[6], PP 1[4], [Wielokrotne Rany (K3)]. Broń Artyleryjska: Katapulta (1). Zasięg 1-48", Strzały: 3, S, PP 1, Wielokrotne Rany (K3). Ta broń traktuje każdy wynik rzutu na Tabelę Niewypału jako Usterka (każdy strzał może spowodować Niewypał). Broń Artyleryjska: Działo Wielostrzałowe. Zasięg 24", Strzały: 3K6*2, S, PP 3. Ta broń może strzelać na dwa sposoby: - jako Broń Artyleryjska: Działo. Zasięg 72", Strzały: 1, S 3[], PP 0[], [Wielokrotne Rany (K3+1, Podcięcie Skrzydeł)]. - jako Broń Artyleryjska: Działo Wielostrzałowe. Zasięg 12", Strzały: 2K6, S 4, PP 4. 16
17 WŚCIEKŁOŚĆ SUNNY Wóz Imperialny 280 (Arcane Engine) pojedynczy model 0-2 Oddziały na Armię 8" 8" 7 Górujący, Szybki Krok, Skupianie (1) 3 2 Załogant (2) Koń (2) Ograniczony Platforma 2 Nieożywiony, Trafienia z Uderzenia (K6) Duży Konstrukcja 0x0mm Magiczna Tarcza (Arcane Shield) Sprzymierzone oddziały w 6" od modelu otrzymują zasadę Dekoncentrowanie. Wóz Imperialny może rzucać Postrzeganie Siły (Kosmologia) jako Zaklęty Czar Poziom Mocy (4/8). Musi wybrać jedno z następujących ulepszeń: Obserwatorium (Foresight) Sprzymierzone oddziały w 6" od modelu otrzymują zasadę Błyskawiczny Refleks. Wóz Imperialny może rzucać Lód i Ogień (Kosmologia) jako Zaklęty Czar Poziom Mocy (4/8). Biczownicy 230 (Flagellants) 1 modeli, można dodać do 1 modeli po 18/model. 0-3 Oddziały na Armię 4" 8" 6 Niezłomność, Szał, Fanatyzm, Fanatycy Biczownik Wielka Broń, Skupienie Bitewne Fanatyzm (Fanatical) Kiedy model z ta zasadą zostanie zabity Atakiem w Zwarciu, usuń go jako poległego dopiero na Poziomie Inicjatywy 0. Jeden model można mianować na Dowódcę Fanatycy (Zealots) Do oddziału mogą dołączyć tylko Prałaci, którzy tak długo jak są w oddziale otrzymują zasadę Niezłomność. 17
18 Czołg Parowy 440 (Steam Tank) pojedynczy model 0-1 Oddział na Armię Ten oddział zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny i do kategorii Imperialnej Zbrojowni. 4K Górujący, Niezłomność, Strach, Losowy Ruch (4K3), Napędzany Parą Duży Konstrukcja x0mm Platforma 2 3 Roztrzaskanie (3K3), Zionięcie (S2, PP3), Działo Parowe (3+) Stalowa Obudowa 7 4 Nieożywiony, Trafienia z Uderzenia (2K3) Napędzany Parą (Steam Powered) Model może zdecydować się na niewykonywanie ruchu, mimo że posiada zasadę Losowy Ruch i nie może wykonywać Pogoni ani Najeżdżania. Przed poruszeniem się w Fazie Ruchu, model może zdecydować się na zmianę Losowego Ruchu (4K3) na Losowy Ruch (K3) do końca Fazy Ruchu. Jeśli to zrobi, do końca tej Tury Gracza, Działo Parowe nie może zostać użyte. Działo Parowe (Steam Cannon) Broń Artyleryjska: Działo. Zasięg 36", Strzały: 1, Siłą 2[7], Penetracja Pancerza 0[6], [Wielokrotne Rany (K3, Podcięcie Skrzydeł)]. 18
Fantasy Battles The 9th Age
Fantasy Battles The 9th Age Imperium Sonnstahlu Księga Armii Wersja 1.3.0-17 Grudnia 16 Zasady Specjalne Zbrojownia Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne
Bardziej szczegółowoNajwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018
Najwyższe Elfy Księga Armii Edycja druga, wersja 2.0.0-24 grudnia 18 Zasady Modelu Armii Zbrojownia Tytuły Wyposażenie Specjalne Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne Służba
Bardziej szczegółowoZasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty
Fantasy Battles The 9 th Age Mroczne Elfy Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki
Bardziej szczegółowoUmbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
Bardziej szczegółowoThe 9th Age Fantasy Battles. Księga Czarów. Edycja druga, wersja beta marca 2018
The 9th Age Fantasy Battles Księga Czarów Edycja druga, wersja beta 0.203.1-16 marca 2018 Jak korzystać z dokumentu Alchemia Czarna Magia Druidyzm Ewokacja Kosmologia Okultyzm Piromancja Szamanizm Taumaturgia
Bardziej szczegółowoLordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce. Zasady Specjalne Armii. Wojownicy Mrocznych Bogów
Fantasy Battles The 9 th Age Wojownicy Mrocznych Bogów Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Dary Mrocznych Bogów Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe
Bardziej szczegółowoRhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
Bardziej szczegółowoFantasy Battles The 9th Age
Fantasy Battles The 9th Age Przymierze Wampirów Księga Armii Wersja 1.3.0-17 Grudnia 16 Zasady Armii Zasady Specjalne Rody Wampirów Moce Krwi Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe
Bardziej szczegółowoFantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016
Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad Wersja 1.3.0-17 Grudnia 2016 SPIS TREŚCI Wprowadznie... 3 Czym Jest Fantasy Battles: 9th Age?... 3 Modele, Oddziały i Formacje... 4 Modele... 4 Oddziały... 4 Zasady
Bardziej szczegółowoZasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty
Fantasy Battles The 9 th Age Królestwo Equitaine Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne
Bardziej szczegółowoZasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian
Fantasy Battles The 9 th Age Orkowie i Gobliny Księga Armii Wersja 0.11.1 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne
Bardziej szczegółowoZasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty
Fantasy Battles The 9 th Age Zwierzoludzie Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki
Bardziej szczegółowoPodjazd kozacki
Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.
Bardziej szczegółowoElfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
Bardziej szczegółowoPodjazd koronny
Podjazd koronny - Polish Skirmish Force (-) Podjazd koronny (-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Zasady Swimming, On Na Their Own Land, Musketooniand Saber Pływanie, własnej ziemi, ZBybandoletem
Bardziej szczegółowoWymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Bardziej szczegółowoMaciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
Bardziej szczegółowoTerror. Ulepszenia maszyn oblężniczych
Terror Wiele istot kroczących w Śródziemiu samą swoją obecnością wzbudza trwogę w sercach swoich przeciwników. Potężny Barlog kroczący po moście Khazad-dum, Sauron wkraczający na pole bitwy, krwiożercza
Bardziej szczegółowoPodjazd Tatarow krymskich
Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS
Bardziej szczegółowoPodjazd litewski
Podjazd litewski 8- Lithuanian Skirmish (8-) Podjazd litewskiforce (8-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Swimming, On Their Land, Poor Quality Pływanie, NaOwn własnej ziemi, Liche koniehorses + forpułkownika
Bardziej szczegółowoLesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Lesne Elfy Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Drzewiec Pasterz Fangornu (ent) 180 pkt Drzewiec 8/4+ 8 8 3 3 7 3 6 3 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów
Bardziej szczegółowoZasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
Bardziej szczegółowoDruzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy
Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)
Bardziej szczegółowoSłowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka
Fantasy Battles The 9 th Age Księga Zasad Wersja 0.11.1 BETA 1 Słowo od tłumacza Witam Cię serdecznie w dokumencie, który zawiera w pełni spolszczone zasady do gry Fantasy Battle: 9th Age. Na samym początku
Bardziej szczegółowoDuńska obrona lokalna ( )
Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony
Bardziej szczegółowoProwincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1
Podjazd osmanski (8-) Podjazd z ejaletow europejskich (8-) UWAGI: : "Zapełniły się nimi góry i równiny", "Słabi to zwiadowcy ", "Wojsko wybornym ożywione duchem" + PS za Agę - PS za zamianę dżematów gönüllü
Bardziej szczegółowoMoria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki
Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog
Bardziej szczegółowoLekka jazda chorwacka
Lekka jazda chorwacka Historia formacji W XVII wieku nieregularne oddziały piechoty i jazdy chorwackiej stanowiły ważny element tzw. Pogranicza Wojskowego na granicy Cesarstwa i Turcji. W skład obydwu
Bardziej szczegółowoGra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Bardziej szczegółowoW " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?
Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,
Bardziej szczegółowoGra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Bardziej szczegółowoWSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER
WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER 40,000 ZASADY PODSTAWOWE W grze Warhammer 40,000 dowodzisz armią potężnych wojowników oraz maszyn bojowych. Zasady podstawowe zawarte na niniejszych stronach
Bardziej szczegółowoCzarodzieje i Wielkie Orly
Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf
Bardziej szczegółowoOrganizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:
Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej
Bardziej szczegółowoKombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator
Bardziej szczegółowoCo jest potrzebne by zagrac w Urban War
Witamy w skróconych zasadach gry dla Drugiej Edycji Urban War: Strike-Team Actions. Zadaniem tego zestawu zasad jest szybkie I przyjemne wprowadzenie w terminologię oraz mechanikę systemu Urban War. Zalecamy
Bardziej szczegółowoRohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:
Rohan Dostępne sojusze: Gondor Lennicy Gondoru Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Zasada Specjalna Armii: Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej
Bardziej szczegółowoKrasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły
Krasnoludy Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Murin i Drar (krasnoludowie) 140 pkt 70+70 p Murin 5/4+ 4 8 2 2 5 3 2 1 Posiada Kalazal, broń miotaną, tarczę i krasnoludzką zbroję.
Bardziej szczegółowoWojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
Bardziej szczegółowoHIPERBOREA Oddział żołnierzy
HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność
Bardziej szczegółowo2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Bardziej szczegółowoSiły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Bardziej szczegółowoOgniem i mieczem. 1.2 Kości i rzuty. 1.1 Modele. stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie modeli do gry.
Zasady testowe 1 stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie modeli do gry. Armia będzie się znacznie lepiej prezentować, jeśli zostanie pomalowana. Wskazówki jak malować modele znajdują się na stronie
Bardziej szczegółowoPodjazd moskiewski ( )
Podjazd moskiewski (68-6) Zasieczna guard straz 68-6 UWAGI: NOTES: Specialspecjalne: Rules: Zasady "Ludiej Artillerymen, Defensive Force "Ludieju unas nasmnoga", mnoga",town Puszkarze grodowi,ambush, Zasadzka,
Bardziej szczegółowoSzara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy
Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym
Bardziej szczegółowoAFTERGLOW Miniatures Games
1 AFTERGLOW Miniatures Games Zasady podstawowe v. 0.4 Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga Walczewska-Bińczyk ul. Królewska 13/53
Bardziej szczegółowoKONFEDEDERACJA ORIONA
KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna
Bardziej szczegółowoNieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Bardziej szczegółowoBohater Krok po kroku
Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub
Bardziej szczegółowoFAQ i errata (1.0)
10.01.2018 FAQ i errata (1.0) Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów. Numer rozdziału, którego dotyczy
Bardziej szczegółowoGondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Gondor Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Ellesar Król Gondoru (człowiek) 190 pkt Ellesar 6/3+ 4 7 3 3 6 3* 3 3 Posiada Andurila
Bardziej szczegółowoUniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com
Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub klimacie.
Bardziej szczegółowoWielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej
Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Autor gry: Mark Miklos 1. WPROWADZENIE Zasady dotyczące poszczególnych bitew znaleźć można w zasadach specjalnych. Niektóre sekcje podręcznika oznaczone są jako zaawansowane.
Bardziej szczegółowoFAQ Warzone 4.1: Zasady:
FAQ Warzone 4.1: (data ostatniej aktualizacji 16.I.2017) Zmiany w stosunku do ostatniej wersji zaznaczone są kolorem szarym Zasady: Q: Czy np. oddział 7 osobowy może kupić 4 panzerfausty i każdy z nich
Bardziej szczegółowo1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
Bardziej szczegółowoWyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Bardziej szczegółowoSTAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Bardziej szczegółowoKażda broń wymagająca treningu (czyli Miecze, Topory, Broń obuchowa itp) posiada jedną cechę, która będzie zawsze występować w swojej kategorii.
Tworzenie oręża Od niepamiętnych czasów Aurora była świadkiem niezliczonej ilości wojen, które zmieniały jej oblicze. Wraz z kolejnymi wojnami powstawały nowe typy oręża. Wielcy odkrywcy nie tylko przywozili
Bardziej szczegółowoNiezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii.
Niezwyciężeni Szwedzcy weterani w kampanii przeciw Danii 1657-1658 W Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii lipcu 1657 roku Dania zdecydowała
Bardziej szczegółowoPodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE
PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY 1. Faza rozkazów 1. Wyciągnij kostkę rozkazu z woreczka i przekaż właściwemu graczowi. 2. Gracz wybiera jeden ze swoich oddziałów i wydaje mu rozkaz. Umieść kostkę
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Bardziej szczegółowoNowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Bardziej szczegółowoNieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Gothic 4 Atlas Świata autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound, Wydawca JoWooD, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Bardziej szczegółowoSPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:
Bardziej szczegółowoBroń biała Broń strzelecka Pociski Laski magiczne
Rodzaje Przedmiotow W poprzednich rozdziałach wspominano, iż istnieją różne rodzaje przedmiotów magicznych. Właściwie każda rzecz obdarzona jakimiś mistycznymi mocami, może stanowić tego rodzaju artefakt.
Bardziej szczegółowoThe Fellowship CCG - Zasady ogólne
The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie
Bardziej szczegółowoSzwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.
Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy
Bardziej szczegółowoUwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną.
1 / 14 2015 v5.9 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany
Bardziej szczegółowoZwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.
KOMPENDIUM ARENY HEROES OF MIGHTAND MAGIC II 1. Opis dostępnych artefaktów: Artefakty dodające ataku/obrony: Olbrzymi korbacz dominium Zwiększa współczynnik ataku bohatera o 1. Grzmiąca maczuga dominium
Bardziej szczegółowoI Armia Francuska. 1.1 Piechota Piechota liniowa Piechota lekka Grenadierzy gwardii. 1.2 Kawaleria
I Armia Francuska 1.1 Piechota 1.1.1 Piechota liniowa Fizylierzy 9 14 2 1 1 16 2 5 Grenadierzy 12 14 2 2 1 16 2 5 Woltyżerowie 10 14 2 1 1 16 2 5 Szyk rozproszony Sztab 18 14 2 1 1 16 2 5 Pułkowe działa
Bardziej szczegółowoNieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,
Bardziej szczegółowo2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.
Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim
Bardziej szczegółowoNieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dead Island (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Techland,
Bardziej szczegółowoCZOŁG NA RADIO ABRAMS,JEŹDZI, STRZELA /3816
Dane aktualne na dzień: 06-12-2017 07:12 Link do produktu: http://www./czolg-na-radio-abrams-jezdzi-strzela-3816-p-533.html CZOŁG NA RADIO ABRAMS,JEŹDZI, STRZELA /3816 Cena brutto Cena netto Dostępność
Bardziej szczegółowoPrzykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
Bardziej szczegółowoTECHNIKA W PIŁCE RĘCZNEJ
Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej INSTRUKTOR SPORTU W PIŁCE RĘCZNEJ II ROK I STOPNIA 4 SEMESTR TECHNIKA W PIŁCE RĘCZNEJ WROCŁAW TECHNIKA W PIŁCE
Bardziej szczegółowoZnak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Bardziej szczegółowoKłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski.
1 4 lipca 1610 r. wojska polskie pod wodzą hetmana Stanisława Żółkiewskiego pokonały wielokrotnie silniejsze oddziały moskiewsko-szwedzkie. Miejscem victorii była wieś Kłuszyn, położona ok. 150 km na zachód
Bardziej szczegółowoAutorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos
Szkol/a MagoW Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos Szkol/a MagoW Pełna emocji gra kościana dla - 4 adeptów sztuki magicznej w wieku od 8 lat. Autorzy: Evangelos Foskolos i Stelios Kourtis Wiele
Bardziej szczegółowoTEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA
Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej I rok I stopnia Wychowanie Fizyczne TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA WROCŁAW
Bardziej szczegółowoBeast Master. Ścieżka bestii
Beast Master Ścieżka bestii 1. Infinitive Bearer Pozwala na stałe przyzwanie 2 bestii. Zużycie many: 1950 Czasowe zużycie many: 300 co 5 sekund 2. Forbidden Fusion of Life (zakazana fuzja życia) Fuzja
Bardziej szczegółowoZASADY PODSTAWOWE. JEDNOSTKI Modele walczą w jednostkach. Jednostka może składać się z jednego modelu lub większej ich liczby, ale nie może
ZASADY PODSTAWOWE 1 ZASADY PODSTAWOWE Wkrocz do świata wojny, śmierci, przemocy, szlachetności i szaleństwa. Przejmij władzę nad armią potężnych wojowników, potworów i machin oblężniczych. Tocz boje w
Bardziej szczegółowoP: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
Bardziej szczegółowoFLAMES OF WAR (Skrót zasad gry)
Skrót zasad gry FLAMES OF WAR (Skrót zasad gry) autor: Wargamer korekta: Adam 'Aki' Kasprzak skład: Joanna 'Ysabell' Filipczak FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE W tej fazie gracz może poruszać swoje oddziały.
Bardziej szczegółowoLeague of Legends (TOP Lane)
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry League of Legends (TOP Lane) autor: Michał Hłasko (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Riot Games, Wydawca Riot Games Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Bardziej szczegółowoNieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Chrome SpecForce. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Chrome SpecForce autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Bardziej szczegółowoFLAMES OF WAR Skrót zasad gry FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE
Strona1 FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE W tej fazie gracz może poruszać swoje oddziały. Ruchy wykonuje się po kolei plutonami, przemieszczając wszystkie jednostki należące do jednego zanim przejdzie się do następnego.
Bardziej szczegółowoKSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość
KSIĘGA ZASAD 1.0 Dokument ten zawiera klaryfikacje kart i erratę, klaryfikację zasad, opis przebiegu tury oraz często zadawane pytania (FAQ) do gry Racial Wars: Gra karciana. Wszystkie oficjalne rozgrywki
Bardziej szczegółowoIsengard. Dostępne sojusze: Smoki
Isengard Dostępne sojusze: Smoki Bohaterowie Saruman Wielu Barw (Istari) 170 pkt P W L Saruman 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3 Posiada kostur maga i broń ręczną. Koń 10 pkt Kostur Maga Saruman może wydać 1 punkt
Bardziej szczegółowoElement: Element: Element: Element:
Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,
Bardziej szczegółowoWielkie Łowy Regulamin:
Wielkie Łowy Regulamin: I Podział Łowów: Tegoroczne Łowy na ŁWH 2009 będą się składały z zasadniczo dwóch etapów 1. Część Treningowa polowanie na wyznaczonej polance 2. Wyprawa polowanie w plenerze Każda
Bardziej szczegółowoUniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru
KARTY ZDARZEŃ Wytnij karty, potasuj i ułóż zakryte w stos. Karty zbierasz podczas fazy ruchu po mieście, gdy znajdziesz się na polu 3 w katedrze Tsion. Kart używa się wedle własnej strategii gry podczas
Bardziej szczegółowoElementy gry PRZEBIEG GRY. Góry
Czas: 2' Wiek 1+ -6 graczy Jesteś wszechmocnym władcą odległej krainy. Twoim celem jest zbudowanie najpotężniejszego królestwa na świecie. Możesz stworzyć olbrzymią armię, która zmiecie wszystko, co stanie
Bardziej szczegółowoRegulamin Zawodów Otwartych Centralnego Wojskowego Klubu Sportowego Legia Warszawa Sekcja Strzelecka
Regulamin Zawodów Otwartych Centralnego Wojskowego Klubu Sportowego Legia Warszawa Sekcja Strzelecka 1. Organizator Centralny Wojskowy Klub Sportowy Legia" Warszawa Sekcja Strzelecka 2. Uczestnicy W zawodach
Bardziej szczegółowoWARZONE. Wersja testowa polskiego tłumaczenia UWZ.
WARZONE Wersja testowa polskiego tłumaczenia UWZ www.wargamer.pl 1 Podstawy 1.1 - Rzeczy potrzebne do gry Aby rozpocząć rozgrywkę w Warzone potrzebne są następujące rzeczy: - podręcznik - statystyki armii
Bardziej szczegółowoWarszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r.
DZIENNIK USTAW RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r. zmieniające rozporządzenie w sprawie egzaminu ze
Bardziej szczegółowoGogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach
INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje
Bardziej szczegółowoNapoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II
Napoléon wydanie 4 Designers: Tom Dalgliesh Ron Gibson Lance Gutteridge Contributors: Jeffrey Cornett Grant Dalgliesh Ron Draker Joe Geistwhite Stan Hilinski Mark Kwasny Paul Regulski Carl Willner Cover
Bardziej szczegółowoZawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Bardziej szczegółowoNieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Bardziej szczegółowo