Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka"

Transkrypt

1 Fantasy Battles The 9 th Age Księga Zasad Wersja BETA 1

2 Słowo od tłumacza Witam Cię serdecznie w dokumencie, który zawiera w pełni spolszczone zasady do gry Fantasy Battle: 9th Age. Na samym początku chciałem zaznaczyć, że nie jestem żadnym zawodowym tłumaczem. Teks ten jest przekładany, przy użyciu zdobywanej, przez lat edukacji szkolnej, wiedzy i znajomości języka angielskiego, oraz różnych translatorów. Wszelkie uwagi, zastrzeżenia, czy własne propozycje poprawy, naprawy, zamiany itp. będą mile widziane. Ten dokument robiony jest, przez Gracza, dla Graczy i bardzo pomocny będzie odzew, aby dokument ten był klarowny i zrozumiały. Zdaje sobie sprawę z tego, że język angielski jest coraz bardziej popularny i sprawia coraz mniej problemów. Jednak w środowisku 9th Age, czy wcześniej WFB, nie wszyscy znają go na tyle dobrze, aby w pełni zrozumieć wszystkie informacje i zasady. Jednym z głównych problemów, jest ilość i różnorodność wszystkich zasad. Ciężko jest to wszystko sobie w głowie przetłumaczyć, zrozumieć i zapamiętać, zwłaszcza na początku. Chce ułatwić ludziom wejście do tego hobby. Wszelkie zmiany w naszym systemie prowadzą go we mgłę, w której nie wiadomo co się stanie. Wielu ludzi pracuje nad tym, aby to wszystko działało, abyśmy dalej mieli w co grać. Jak im to wychodzi i jak to wyjdzie ostatecznie, nie wiem i uważam, że nie mi to oceniać, jednak też chce mieć swój udział w tworzeniu (miejmy nadzieję) lepszego jutra. Chcę również lojalnie uprzedzić, że tekst nie jest tłumaczony dosłownie, każdemu zdaniu w oryginalnej wersji nie odpowiada idealnie przetłumaczone zdanie. Wszystko jest uformowane w ten sposób, aby dobrze brzmiało, miało ręce i nogi, oraz czytało się to płynnie i bez problemów. Wymusiło to w wielu miejscach opisanie czegoś bardziej, czasami czegoś mniej. Tu również potrzebna jest wasza pomoc. W wersji polskiej WFB kilka razy spotkałem się z sytuacją, gdzie tekst w naszym rodzimym języku mówił co innego, niż w oryginalnej wersji, a błąd ten czasami dość mocno wpływał na rozgrywkę. Chce uniknąć takich sytuacji. Chcę, aby Księga Zasad, Księga Czarów i Księgi Armijne były źródłem, którego będą używać Gracze w całym kraju i będą z nich zadowoleni. Uprzejmie też proszę o sprawdzanie pisowni, gramatyki, ogólnych zasad języka polskiego. Jestem człowiekiem i zdarza mi się popełnić błędy ( imam wrażenie, że tekst ten jest przepełniony nimi). A od myślenia, czy w tym miejscu ma być przecinek, czy nie, latają mi już one przed oczami. Wszelkie informacje, które chcielibyście mi przekazać, proszę o: -wysyłanie na oskar.belka@vp.pl -wysłanie PW na stronie Border Princes ( do: bela16 -pozostawienie wpisu również na Border Princes w odpowiednim wątku, gdzie umieszczony został ten dokument. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka 2

3 SPIS TREŚCI WPROWADZNIE... 4 USTAWIENIA GRY... 5 ZASADY OGÓLNE WSPÓŁCZYNNIKI POLE BITWY ODDZIAŁY I FORMACJE FAZA RUCHU FAZA MAGII FAZA STRZELANIA FAZ A WALKI W ZWARCIU ATAKI I OBRAŻENIA TYPY JEDNOSTEK WYPOSAŻENIE PODSTAWOWE POSTACIE GRUPA DOWODZENIA TERENY PUNKTACJA I WARUNKI ZWYCIĘSTWA ZASADY SPECJALNE MAGICZNE PRZEDMIOTY SPIS I STRESZCZENIE

4 WPROWADZNIE CZYM JEST FANTASY BATTLES: 9TH AGE? Fantasy Battles: 9th Age (FB: 9th Age) jest stworzoną społecznie grą bitewną, niezwiązaną z jakąkolwiek jednostką komercyjną. Grę stanowią dwie armie, ścierające się ze sobą w spektakularnej bitwie o potęgę lub przetrwanie. Każda armia może składać się ze zwykłych pieszych wojowników, wprawionych łuczników, okutych w zbroje rycerzy, potężnych magów, legendarnych bohaterów, wspaniałych i przerażających bestii, ogromnych smoków i wielu innych. Gra zazwyczaj odbywa się na stole o wymiarach 72"x48" (około 1,82x1,22m), wykorzystując sześcienne kości do rozpatrywania różnych sytuacji, takich jak szarże, próba trafienia celu z łuku, czy rzucanie czarów. Wszystkie istotne zasady, jak również sugestie, wrażenia i informacje zwrotne, można znaleźć/zostawić na stronie: Aby ułatwić zmianę systemu dla starych Graczy (z WFB 8ed.), największe zmiany zostały podane w kolorze niebieskim. W przypadku wszelkich niejasności i sporów, angielska wersja podręcznika, która jest źródłem tego tłumaczenia, jest nadrzędna. Oznacza to, że jeśli istnieją jakieś różnice, lub zasady nie są tak samo interpretowane, należy odnieść się do wersji angielskiej. Zmiany Zasad pomiędzy wersjami zostały podane w kolorze zielonym, oraz umieszczone na końcu dokumentu. Wersją tłumaczoną jest wersja 0.10 BETA i zmiany wprowadzone do tej pory nie są zaznaczone. 4

5 USTAWIENIA GRY BUDOWA ARMII Fantasy Battles: 9th Age zawiera serie Ksiąg Armii, które zawierają opisy różnych armii. Każda armia ma unikatowe Postacie, Jednostki i zasady. Postacie są podzielone na Lordów i Bohaterów, a Jednostki na Podstawowe, Specjalne i Rzadkie. Lordowie to najpotężniejsze indiwidua w armii. Bohaterowie są przywódcami, a Magowie wojownikami. Jednostki Podstawowe to regimenty najpospolitszych wojowników w armii. Jednostki Specjalne to Elitarne Regimenty i Weterani wielu bitew. Jednostki Rzadkie to niezwykłe oddziały, rzadkie i potężne bestie oraz niespotykane machiny. Pierwszym krokiem w budowaniu armii jest zanotowanie wybranych oddziałów, ich Wyposażenia i ulepszeń oraz kosztów punktowych w dokumencie zwanym "listą armii" lub "rozpiską". Dokładna kompozycja armii jest uściślona pewnymi zasadami i ograniczeniami, które zostaną opisane szczegółowo w dalszej części rozdziału. 5

6 OGRANICZENIA ARMII Armie w Fantasy Battles: 9th Age są ograniczone przez podstawowe zasady kompozycji: -Punkty Armii Łączna wartość punktów wszystkich oddziałów w armii, włączając ich Wyposażenie i ulepszenia, nie może przekraczać ustalonego limitu punktowego bitwy. Wartości ta nie może też być niższa, od ustalonego limitu punktowego bitwy, o więcej niż 20 Punków. -Kategorie Oddziałów Wszystkie Oddziały są podzielone na pięć kategorii. Liczba punktów przeznaczonych na każda kategorie jest ustalana oddzielnie. Dodatkowo, te same Oddziały mogą zostać wybrane ograniczoną ilość razy. Jednostki: Limit punktowy Limit powielania Podstawowe minimum 25% max 4 Specjalne - max 3 Rzadkie max 25% max 2 Bohaterowie max 50% max 3 Lordowie max 35% max 3 Bohaterowie + Lordowie max 50% -Minimalna Wielkości Armii Każda armia musi zawierać minimum 4 jednostki, wykluczając Bohaterów i Lordów. Na potrzeby tego limity, wszystkie oddziały z Typem Jednostki Machiny Wojenne łącznie liczą się jako jeden. -Generał Jedna Postać w armii musi zostać mianowana Generałem. Dlatego w armii musi znajdować się przynajmniej jedna postać, która kwalifikuje się do spełnienia tej roli. Armia może posiadać tylko jednego Generała. -Jedyny w Swoim Rodzaju i Jeden na Armię Oddziały, ulepszenia i przedmioty oznaczone jako "Jedyny w Swoim Rodzaju" lub " Jeden na Armię", mogą zostać wybrane tylko raz w armii. W Wielkich Armiach "Jedyny w Swoim Rodzaju" może zostać wybrany dwa razy. 6

7 PATROLE I WILEKIE ARMIE Zasady kompozycji armii są zmieniane w zależności od wielkości armii. Armie, które są nadzwyczaj małe, lub nadzwyczaj duże podlegają następującym zasadom. PATROLE Armie na 1500 Punktów lub mniej, zwane są Patrolami. Minimalna wielkości armii jest zmniejszona do 3 oddziałów. Limit powielania w Patrolach WIELKIE ARMIE Armie na 4000 Punktów i więcej, zwane są Wielkimi Armiami. Oddziały oznaczone jako Jedyny w Swoim Rodzaju mogą być wybrane 2 razy. Limit powielania w Wielkich Armiach Podstawowe max 2 Podstawowe max 8 Specjalne max 2 Specjalne max 6 Rzadkie max 1 Rzadkie max 4 Bohaterowie + Lordowie max 2 Bohaterowie + Lordowie max 6 Jedyny w Swoim Rodzaju max 1 Jedyny w Swoim Rodzaju max 2 7

8 JAWNA CZY UKRYTA ROZPISKA Zasady zostały napisane i zbalansowane w rozumieniu, że wszystko jest jawne. Na przykład, twój przeciwnik zna jakie magiczne przedmioty posiadają twoje modele. Zachęcamy Graczy do dzielenia się pełnymi ropiskami ze swoimi przeciwnikami na początku gry. Rozpiski te powinny zawierać wszystkie oddziały, ich Wyposażenie i ulepszenia, magiczne przedmioty, specjalne umiejętności, koszty punktowe i tak dalej. Jedyne informacje, które nie są jawne dla twojego przeciwnika, to informacje wyraźnie oznaczone jako ukryte lub sekretne (takie jak miejsce ukrycia assasyna). Zauważ, że obecność assasyna w armii (i jego Wyposażenie) jest wciąż jawny. Ukryta Rozpiska Wciąż część Graczy woli używać tak zwanych ukrytych rozpisek. Dla takich Graczy zawarliśmy następujące zasady. Zauważ, że te gra nie jest balansowa pod względem gier z ukrytymi rozpiskami. W tego typu rozpiskach, większość twojej rozpiski wciąż będzie jawna (twój przeciwnik powinien wiedzieć co zawiera twoja armia, zanim zacznie się gra). Jednak część twojej arami jest ukryta. Każdy z Graczy powinien pokazać swojemu przeciwnikowi jawną cześć armii, zanim rozpocznie się gra ("podstawowa lista armii/rozpiska"). Następujące rzeczy należą do ukrytej części twojej armii (nie powinny zostać ujawnione przed rozpoczęciem gry). 1. Magiczne Przedmioty z podstawowej listy magicznych przedmiotów 2. Magiczne Przedmioty opisane w Księgach Armii, oraz rzeczy o podobnych zasadach, co magiczne przedmioty, takie jak Krasnoludzkie Runy, czy Demoniczne Dary Wszystko co nie zostało uwzględnione w wyżej wymienionej liście należy do jawnej części rozpiski. Dodatkowo, wszystkie Magiczne Przedmioty (oraz im podobne), które są zaklęte w zwykłych przedmiotach, powinny znajdować się w jawnej części rozpiski (na przykład, typ Magicznej Broni lub Magicznego Pancerza, taki jak: włócznia, tarcza itp.). Kiedy posiadasz przynajmniej 2 takie same oddziały lub modele, które są identyczne w jawnej części rozpiski, ale różnią się w ukrytej części (na przykład, dwa oddziały tej samej wielkości i z tym samym Wyposażeniem, ale jeden posiada Magiczny Sztandar, a drugi nie), musisz w jakiś sposób odróżnić od siebie, który oddział na stole jest danym oddziałem w ukrytej części rozpiski (na przykład, w ukrytej części określasz, że oddział z Magicznym Sztandarem, to ten, który posiada model z czerwonym sztandarem, a oddział bez Magicznego Sztandaru, to ten posiadający model z niebieskim sztandarem). Ujawnianie Magicznych Przedmiotów Magiczne Przedmioty (i im podobne) muszą zostać ujawnione w chwili, gdy po raz pierwszy są użyte. Przedmiot jest uważany za użyty, kiedy wpływa, lub jego wpływ na grę jest możliwy w jakikolwiek sposób. Na przykład: - Wpływa na rzut kością (nawet, jeśli rzeczywisty rezultat rzutu nie ma znaczenia). - Modyfikuje Ataki (takie jak magiczne bronie, lub przedmioty dające specjalne zasady, wpływające na Ataki). - Modyfikuje wszelkie Ochrony (ujawnij przedmioty przed Rzutami na Ochronę). Zauważ, że jeśli przedmiot "zmienia" Ochronę w ten sam sposób, jaki zmieniałby go zwykły przedmiot (na przykład, wszelkie magiczne tarcze), nie musisz ujawniać przedmiotu. Przedmioty zwiększające Ruch, muszą zostać ujawnione tylko w przypadku, kiedy oddział porusza się dalej, niż byłoby to możliwe bez tego przedmiotu, lub kiedy szarżuje (poinformuj o posiadaniu tego przedmiotu, przed Rzutem na Dystans Szarży, ale po Deklaracji Reakcji na Szarżę). Kiedy ujawniasz Krasnoludzkie przedmioty runiczne, ujawnij tylko tę runę, którą chcesz użyć, a nie wszystkie umieszczone w przedmiocie. 8

9 W dalszej części znajduje się lista rzeczy, które należy wykonać, aby prawidłowo zacząć w Fantasy Battles: 9th Age. Lista ta nazwana jest Sekwencją Wprowadzenia do Gry. Pierwszą i najważniejszą rzeczą jest znalezienie odpowiedniego przeciwnika i ustalenie wielkości gry. Następnie Gracze mogą wymienić się rozpiskami, zacząć budować pole bitwy, wybrać rodzaj wystawienia, cele drugorzędne, strefy rozstawienia i wygenerować czary. Ostatnim krokiem jest Wystawienie swojej armii. SEKWENCJA WPROWADZENIA DO GRY Zanim będzie można rozpocząć grę, trzeba przygotować kilka rzeczy. 1 Ustalenie wielkości gry 2 Przedstawienie swojej rozpiski przeciwnikowi 3 Stworzenie Pola Bitwy 4 Wybranie Rodzaju Wystawienia 5 Wybranie Celów Drugorzędnych 6 Ustalenie Strefy Wystawienia 7 Generowanie Czarów 8 Faza Wystawienia USTALENIE WIELKOŚCI GRY W Fantasy Battles: 9th Age, dwie armie, które walczą ze sobą, powinny zawsze składać się z takich samych punktów. To zapewnia, że bitwa zależeć będzie od strategii i taktyki Graczy, a nie od niesprawiedliwej różnicy w wielkości armii. Pierwszym krokiem do ustalenia zasad gry, jest oczywiście ustalenie całkowitych kosztów punktowych, które przyjmie każdy z Graczy. Punkty te od tej pory odpowiadają wielkości gry. Armie, których koszty mieszczą się pomiędzy 500 i 1000 punktów, są tworzone do małych potyczek, 1000 i 2000 punktów dla poważnych gier, a powyżej 2000 do potężnych starć pomiędzy ogromnymi Armiami. PRZEDSTAWIENIE SWOJEJ ROZPISKI Po ustaleniu wielkości gry, następnym krokiem jest, aby obaj Gracze stworzyli swoje rozpiski, oraz podzielili się wszystkimi odpowiednimi informacjami o nadchodzącej grze. Alternatywnie, Gracze mogą zgodzić się ma zachowanie w sekrecie pewnych informacji, dotyczących ich armii, które będą po kolei odsłaniać w czasie rozgrywki. Więcej informacji znajduje się w sekcji: Ukryta Rozpiska. 9

10 STWORZENIE POLA BITWY Gra odbywa się na blacie o wymiarach 72"x48" dla bitew na standardową wielkość armii. Dla mniejszych bitew (Patrole) polecamy stół o wymiarach 36"x48", a dla większych (Wielkie Armie) rozmiary powinny być odpowiednio zwiększone. Choć czasami pole bitwy może być całkowicie otwarte, to zazwyczaj znajduje się na nim kilka Form Terenów (dalej nazywane tylko "Terenami"). Gracze mogą swobodnie ustalać rozmiary, rodzaje i liczbę Terenów oraz ich rozmieszczenie na polu bitwy. Jeśli nie możecie tego ustalić, użyjcie zasad podanych poniżej, aby przygotować pole bitwy do gry. - Podzielcie blat na części o wymiarach 24"x24" - Umieśćcie następujące Tereny na środku losowo wybranych części (max 1 Teren na część): jeden Budynek lub Teren Nieprzebyty (losowo wybrany), jedno Wzgórze, jeden Las. Następnie przesuńcie każdy z terenów o 2K6" w losowym kierunku. - Potem dodajcie dodatkowe 2K3 Terenów, używając podanych wcześniej zasad, aby ustalić ich pozycje, a następnie rzućcie K6 za każdy Teren w celu wyznaczenia ich rodzaju. 1: Wzgórze 2: Las 3: Pole 4: Jezioro 5: Murek 6: Ruiny - Wszystkie Tereny muszą być oddalone od siebie co najmniej 6": przesuń Teren we wskazanym kierunku, tak blisko jak to tylko możliwe. Jeśli umieszczenie Terenu według tej zasady jest niemożliwe, odrzuć go. - Proponowane rozmiary Terenów to 1"x10" dla Murków oraz 6"x8" i 6"x10"dla pozostałych. 10

11 WYBRANIE RODZAJU WYSTAWIENIA Gracze mogą wspólnie zadecydować, który rodzaj wystawienia zagrają, lub wylosować go poprzez rzut kością: 1-3: Klasyczne 4-5: Po Przekątnej 6: Atak na Flankę Stół jest dzielony na dwie części, poprzez wyznaczenie linii prostej biegnącej przez środek blatu równolegle do dłuższej krawędzi. Strefa Rozstawienia znajduje się w odległości 12" od tej linii. Stół jest dzielony na dwie części, poprzez wyznaczenie linii prostej biegnącej od jednego z rogów, przez środek blatu, aż do rogu po przeciwnej stronie. Gracz wybierający Strefę Rozstawienia, wybiera również pomiędzy którymi rogami będzie biegał ta linia. Strefa Rozstawienia znajduje się w odległości 9" od tej linii. Stół jest dzielony na dwie części, poprzez wyznaczenie linii prostej biegnącej przez środek blatu równolegle do dłuższej krawędzi. Gracz wybierający Strefę Rozstawienia, wybiera czy będzie atakującym, czy obrońcą. Atakujący może rozstawiać swoje wojska w odległości 9" od linii środkowej, jeśli znajdują się one w 1/4 długości stołu od krótszej krawędzi (18" na stołach 72"), oraz w pozostałej części 15" od linii środkowej. Obrońca natomiast na odwrót: 15" od linii środkowej, jeśli znajdują się one w 1/4 długości stołu od krótszej krawędzi, oraz w pozostałej części 9" od linii środkowej. 11

12 WYBRANIE CELÓW DRUGORZĘDNYCH Gracze mogą wspólnie wybrać Cel Drugorzędny, lub wylosować go poprzez rzut kością. Sprawdź sekcję: Punktacja i Warunki Zwycięstwa, aby dowiedzieć się więcej szczegółów ma temat Celów Drugorzędnych. 1-2: Zachowaj Pozycję 3-4: Przedarcie Się 5-6: Ochroń Cel USTALENIE STREFY ROZSTAWIENIA Wylosujcie, który Gracz wybiera Strefę Rozstawienia (na przykład, Rzut K6, na wynik 4+ Gracz, który rzucał kością, wybiera). Gracz wybiera jedną z dłuższych krawędzi stołu (oraz rogi, lub atakującego/obrońcę jeśli wybrane zostało Rozstawienie Po przekątnej lub Atak na Flankę). GENEROWANIE CZARÓW Zaczynając od Gracza, który wybrał Strefę Rozstawienia, każdy Gracz musi teraz wygenerować Czary dla wszystkich swoich Magów. Aby to zrobić, wskaż Maga i jego Ścieżkę Magii (informacja, której Ścieżki używa Mag powinna być zawarta w rozpisce). Wszystkie Ścieżki Magii znajdują się w dokumencie Fantasy Battles: The 9th Age; Ścieżki Magii. Znajdują się tam Czary ponumerowane od 0 do 6. Rzuć K6 za każdy Czar jaki posiada Mag (zazwyczaj jest to ta sama liczba co Poziom Maga), aby zobaczyć, które Czary Mag może wykorzystać w czasie bitwy. Jeśli na kostce wypadnie '1' to Mag zna Czar numer 1, jeśli '2' to Czar numer 2 i tak dalej. Jeśli jakiś Czar się powtarza (gdy inny Mag tej samej armii już wcześniej wylosował ten Czar, lub gdy Mag wyrzucił dubel), Mag musi zamienić powtórzone Czary na inne, wybrane przez niego, lecz z tej samej Ścieżki Magii, oraz niewylosowane wcześniej. Czyli, w armii nie może znajdować się dwóch Magów z tym samym Czarem, ani żaden Mag nie może znać jednego Czaru dwa razy. (Jeśli zamiana powtarzającego się Czaru na inne, jest niemożliwa, Czar przepada). Dodatkowo, Mag może zamienić jeden ze swoich Czarów na Sygnaturę danej Ścieżki Magii (oznaczoną jako Czar numer 0). Mag może posiadać Sygnaturę, nawet jeśli inny Mag już ją posiada.. Czary, które nie są generowane według tych zasad (takie jak, przypisane do Maga Czary lub Zaklęte Czary) są ignorowane w kontekście powtarzania Czarów. W tej samej armii Gracz może posiadać więcej niż jeden Czar tego rodzaju. 12

13 FAZA WYSTAWIENIA SEKWENCJA CZYNNOŚCI W FAZIE WYSTAWIENIA 1 Ustalenie, kto wystawia się pierwszy 2 Naprzemienne wystawienie oddziałów 3 Ustalenie kto zaczyna grę 4 Wystawienie pozostałych oddziałów 5 Wystawienie Skautów 6 Ruch Straży Przedniej 7 Pozostałe zasady i umiejętności 8 Rzut na rozpoczęcie gry USTALENIE KTO WYSTAWIA SIĘ PIERWSZY Gracz, który nie wybierał Strefy Rozstawienia, wybiera Gracza, który wystawia się pierwszy. WYSTAWIENIE ODDZIAŁÓW Gracze naprzemiennie wystawiają swoje Oddziały (w całości w Strefie Rozstawienia). Na każdą swoją turę Gracz musi wystawić przynajmniej jeden Oddział, lecz wystawić może dowolną ich liczbę. Wszystkie oddziały z Typem Jednostki Machiny Wojenne uznawane są na potrzeby wystawienia jako jeden oddział i musza zastać wystawione jednocześnie. To samo tyczy się wszystkich Postaci. Kiedy jeden z Graczy wystawi wszystkie swoje Oddziały (nie wliczając tych, których nie wystawia się w normalny sposób, na przykład, z Zasadą Specjalną Skaut lub Zasadzka), deklaruje, czy w przypadku wygrania rzutu na rozpoczęcie gry, bitwę rozpocznie przeciwnik, czy on sam. WYSTAWIENIE POZOSTAŁYCH ODDZIAŁÓW Gdy pierwszy Gracz wystawi wszystkie swoje Oddziały i zdecyduje kto będzie zaczynał grę, drugi Gracz wystawia resztę swojej armii. Należy zanotować, ile Oddziałów zostało wystawionych w ten sposób. Wartość ta nazwa jest "Liczbą Niewystawionych Oddziałów" i będzie potrzebna przy rzucie na rozpoczęcie gry. W trakcie naliczania "Liczby Niewystawionych Oddziałów", wystawienie wszystkich Machin Wojennych, liczone jest jako jeden. Ta sama zasada tyczy się wystawienia wszystkich Postaci. POZOSTAŁE ZASADY I UMIEJĘTNOŚCI Wykorzystanie pozostałych zasad i umiejętności, mających miejsce przed rozpoczęciem bitwy. RZUT NA ROPOCZĘCIE GRY Obaj Gracze rzucają kością K6, jednak Gracz, który wystawił się jako pierwszy, dodaje do swojego wyniku "Liczbę Niewystawionych Oddziałów". - Jeśli Gracz, który wystawił się jako pierwszy osiągnął wyższy wynik, to grę zaczyna ten zawodnik, którego wskazał on wcześniej. - Jeśli wynik zakończył się remisem, lub na korzyść Gracza, który wystawił się jako drugi, to on decyduje, kto zacznie grę. 13

14 ZASADY ZASADY OGÓLNE Zasady znajdujące się w Księgach Armii, zawsze są nadrzędne względem zasad zawartych w tej księdze. TURA GRY Fantasy Battles: 9th Age jest grą turową. Standardowa Gra trwa 6 Tur. Jeden Gracz ma pierwszą turę (zwaną Turą Gracza), w której porusza swoje modele i wykonuje nimi działania, takie jak ataki, czy rzucanie zaklęć. Potem, drugi Gracz ma swoją pierwszą turę. Kiedy on wykona wszystkie swoje Ruchy i działania 1. Tura Gry jest zakończona. W 2. Turze gry, pierwszy Gracz ma swoją drugą Turę Gracza. I trwa to tak dalej, aż obaj Gracze wykonają 6 Tur Gracza. Oznaczać to będzie koniec gry. TURA GRACZA Każda Tura Gracza składa się z czterech Faz, wykonywanych w kolejności: 1 Faza Ruchu 2 Faza Magii 3 Faza Strzelania 4 Faza Walki w Zwarciu GRACZ AKTYWNY I REAKTYWNY Gracz Aktywny to Gracz, którego Tura właśnie trwa. Gracz Reaktywny to Gracz, którego Tura nie trwa w tym momencie. JEDNOCZESNE UMIEJĘTNOŚCI Kiedy dwie (lub więcej) umiejętności działają w tym samym czasie, Gracz Aktywny musi zadeklarować użycie swoich umiejętności przed Graczem Reaktywnym. Jeśli obaj Gracze zadeklarują użycie swoich umiejętności, ich efekty są rozpatrywane zaczynając od umiejętności Gracza Aktywnego. Każdy z Graczy ma dowolność w wybieraniu kolejności swoich umiejętności. Na przykład, jeśli obaj Gracze posiadają umiejętności, które mogą być użyte na początku Fazy Magii, Gracz, którego Faza Magii właśnie się zaczyna, musi pierwszy zadeklarować, czy korzysta ze swoich umiejętności czy nie. Potem Gracz Reaktywny może wybrać, czy on używa swoich umiejętności czy nie. Po wszystkim, rozpatruje się efekty umiejętności Gracza Aktywnego, a na koniec efekty umiejętności Gracza Reaktywnego. 14

15 RZUTY KOŚĆMI W FB:9th Age, kości często są wykorzystywane, aby ustalić wartości losowe. Najpopularniejsze w użyciu są sześcienne kości, nazywane "K6", z wartościami od 1 do 6. Efekt Rzutu często zależy od tego, czy wynik ma być równy, czy wyższy od podanej wartości (jak na przykład, rzut kością zakończy się sukcesem, jeśli wypadnie wynik 3 lub wyższy). Często jest to zapisane jako "3+" (albo 2+, 5+ itd.). Czasami, nastąpi sytuacja, w której musisz rzucić większą ilością kości w tym samym czasie. Jest to oznaczone liczbą, znajdującą się przed podanym typem kości, jaki należy użyć. Przykład "3K6" oznacza, że należy rzucić 3 kośćmi sześciennymi i dodać ich wyniki do siebie. W innych sytuacjach, rzut kością może być zmodyfikowany, poprzez dodanie do niego liczby, albo jej odjęcie, przykładowo K6+1. W takich przypadkach, należy po prostu dodać, lub odjąć od wyniku rzutu podaną wartość. W końcu, może nastąpić również przerzucenie użytych kości, w takich przypadkach jak "nieudane Rzuty na Zranienie", albo "Wynik Rzutu na Magiczną Ochronę równy 1". Kiedy spotkasz się z taką sytuacją, przerzuć odpowiednie kości. Dana kość może być przerzucona tylko raz. Drugi wynik jest ostateczny, bez względu na przyczynę, czy źródło wyniku. Gra czasami wymaga, aby wykonać Rzut K3. Rzut ten można rozstrzygnąć, Rzutem K6, a następnie społowić jego wynik zaokrąglając go w górę. W ten sposób, wychodzi nam, że wyniki 1 oraz 2=1, 3 oraz 4=2, 5 oraz 6=3. Jeśli Gra wymaga naturalnej '1' lub naturalnej '6' przy rzucie K3, zawsze wykorzystuje się wynik na kości, sprzed społowienienia. KOŚĆ ROZRZUTU Kość Rozrzutu jest specjalną kością sześcienną, która na dwóch ścianach oznaczona jest symbolem "Trafienia", a na pozostałych czterech oznaczona jest strzałką. Kość ta jest zazwyczaj używana w sytuacjach, gdzie pocisk lub efekt może przemieścić się w losowym kierunku. Używanie standardowej kości K6, jako Kości Rozrzutu. Alternatywnie Kość Rozrzutu może być zastąpione Rzutem K6. W takim wypadku ściana z pojedynczą kropką określa kierunek strzałki, tak jak przedstawiono to na obrazku obok. Wyrzucenie wyników 1 i 6 rozpatrywane jest jako "Trafienie". Dopóki 6 i 1 znajdują się po przeciwnych stronach standardowej kości, każdy inny wynik jest uznawany za strzałkę. ROZRZUT Kiedy następuje rozrzut danego obiektu (na przykład, "Rozrzut Szablonu o K6"), rzuć Kością Rozrzutu. Jeśli wyrzucone zostanie "Trafienie", obiekt nie porusza się, jeśli natomiast wypadnie strzałka, rzuć Dystans Rozrzutu (we wcześniej podanym przykładzie, jest to K6) i porusz obiekt o liczbę cali w kierunku wyznaczonym, przez strzałkę. Zauważ, że jest to coś innego, niż losowanie kierunku. LOSOWY KIERUNEK Pewne zasady mogą wymagać od Gracza, aby ustalił losowy kierunek. W takim przypadku, rzucaj Kością Rozrzutu, aż wypadnie strzałka i użyj kierunku, który wskazuje. Ignoruj wszystkie rezultaty "Trafienia". W tym wyjątkowym przypadku, możliwe jest przerzucenie już przerzuconej kości. Niektóre Kości Rozrzutu posiadają małą strzałkę, która znajduje się na symbolu "Trafienia". Jeśli tak jest, to nie trzeba przerzucać tej kości, a po prostu użyć kierunku wyznaczonego przez małą strzałkę. 15

16 SZABLONY Szablony są stosowane, aby ustalić strefę działania danego efektu. Szablony posiadają różne wzory i wymiary. Podstawowymi Szablonami są Szablony 3" i 5". Są to okrągłe Szablony o średnicy równej 3" lub 5". Inne, mniej popularne Szablony, to 1" Szablon (również okrągły o średnicy równej 1"), oraz Szablon Linii (używany dla dział i niektórych Czarów). Ustalając liczbę modeli pod Szablonem (lub dotkniętych przez niego), utrzymaj Szablon ponad celem, aby zobaczyć, które podstawki modeli znajdują się centralnie pod nim. Model uważa się za znajdujący się pod Szablonem, jeśli nawet najmniejsza cześć jego podstawki znajduje się pod nim. Jakikolwiek punkt Szablonu, może być w kontakcie tylko z jedną podstawką. Istotną sprawą jest również różnica w metryce. Szablony opierają się zazwyczaj na calach, natomiast podstawki na centymetrach. Oznacza to, że na przykład, Szablon 3" może dotykać jednocześnie 5 modeli, ustawionych w rzędzie na 25mm podstawkach. 16

17 PROFIL WSPÓŁCZYNNIKÓW WSPÓŁCZYNNIKI Każdy model posiada własny Profil, który zawiera 9 różnych współczynników: R Ruch WW Walka Wręcz ZS Zdolności Strzelecki S Siła W Wytrzymałość Ż Żywotność I Inicjatywa A Ataki ZP Zdolności Przywódcze Szybkość modeli, odległość jaką mogą się poruszyć, w calach. Jak prawdopodobne jest, że model trafieni i uniknie trafienia w walce w zwarciu. Jak prawdopodobne jest, że model trafi wroga bronią zasięgową. Im wyższa jest siła, tym łatwiej zranić przeciwnika i zniszczyć jego pancerz. Im wyższa wytrzymałość, tym łatwiej wytrzymać wrogi cios. Gdy model straci wszystkie punkty żywotności, jest usuwany z gry. Modele z wyższą inicjatywą uderzają pierwsze. Ilość przeprowadzonych ciosów, jaką może wymierzyć model w walce w zwarciu. Ukazuje dyscyplinę modeli i ich zdolności do walki w trudnych, zagrażających życiu sytuacjach. Każdy współczynnik posiada własną wartości w przedziale od 0 do 10 i nigdy nie może go przekroczyć. Gdy dany współczynnik wynosi 0, może być zapisana za pomocą myślnika ("-"). Model z R0 nie może się poruszać. Ruch Model z Ruchem 0 nie może się poruszać. Walka Wręcz Model z Walką Wręcz 0 podczas Walki w Zwarciu jest automatycznie trafiany, a on sam trafia jedynie przy winniku '6'. Zdolności Strzeleckie Model ze Zdolnościami Strzeleckimi 0 nie może używać Broni Strzeleckiej. Ataki Model z niemodyfikowanym Atakiem 0 nigdy nie mogą wykonywać normalnych Ataków w Walce w Zwarciu. Żywotność Model z Żywotnością zredukowaną do 0, jest usuwany z gry jako poległy. 17

18 WYKONYWANIE TESTÓW WSPÓŁCZYNNIKÓW Aby przeprowadzić Test Współczynników, należy rzucić K6. Jeśli wynik równy jest '6' lub jest wyższy od danego współczynnika, test jest niezdany. W przeciwnym wypadku test jest zdany. Oznacza to, że jeśli jakiś współczynnik wynosi 0, to test tego współczynnika jest automatycznie niezdany. Kiedy model posiada więcej niż jedną wartość danego współczynnika (na przykład smoki i ich jeźdźcy) i musi wykonać jego test, wykonaj pojedynczy test dla połączonego modelu, używając najwyższej dostępnej wartości danego współczynnika. Jeśli Oddział musi wykonać Test Współczynnika jako całość, użyj jego najwyższe dostępnej wartości. UŻYWANIE NIEMODYFIKOWANEGO WSPÓŁCZYNNIKA Niemodyfikowany Współczynnik to dokładna wartość, jaka może zostać przeczytana w Profilu Współczynników, ignorując wszelkie modyfikatory pochodzące z Wyposażenia, Czarów i zasad. Jedynym wyjątkiem jest zmiana wykonana w trakcie tworzenia armii, taka jak ulepszenie modelu do miana 'weterana', na skutek czego otrzymuje on +1 Siły do swojego Profilu. Tego typu modyfikatory są uwzględniane przy używaniu Niemodyfikowanego Współczynnika. UŻYWANIE ZAPOŻYCZONYCH WSPÓŁCZYNNIKÓW W pewnych sytuacjach, model jest w stanie zapożyczyć, albo użyć współczynnika innego modelu. W takim wypadku, wartość Zapożyczonego Współczynnika jest brana dopiero po zastosowaniu wszelkich modyfikacji z Wyposażenia, zasad lub Czarów działających na właściciela tych współczynników. Następnie stosowane są modyfikacje z Wyposażenia, zasad lub Czarów działających na oddział (według zasady Pierwszeństwa Modyfikacji, umieszczonej poniżej) WYKONYWANIE TESTÓW ZDOLNOŚCI PRZYWÓDCZYCH Wykonując Test Zdolności Przywódczych Gracz musi rzucić 2K6 i porównać wynik z współczynnikiem Zdolności Przywódczych modelu. Jeśli wynik jest wyższy, test jest niezdany. W przeciwnym wypadku test jest zdany. Jeśli Oddział musi wykonać Test Zdolności Przywódczych i znajdują się w nim modele o różnych wartościach Zdolności Przywódczych (przykładowo, gdy w oddziale znajduje się Postać), Gracz zawsze musi użyć jego wyższej wartości. W grze znajduje się wiele mechanizmów, wymuszających na Graczu, wykonanie Testu Zdolności Przywódczych, takie jak wykonanie Testu Paniki i Testu Złamania, każdy z innymi zasadami i modyfikacjami. Te specyfikacje można odnaleźć w odpowiedniej sekcji, wyjaśniającej okoliczności, w jakich Gracz musi wykonać Test Zdolności Przywódczych i tłumaczącym, które wyniki będą miały wpływ przy danym teście. Bez względu na ich nazwę, wszystkie te mechanizmy są Testami Zdolności Przywódczych. PIERWSZEŃSTWA MODYFIKACJI Kiedy współczynniki są modyfikowane w jakoś sposób, kolejność modyfikacji jest ściśle określona: 1. Zapożyczone Współczynniki* albo zbiory ustalonych wartości (takich jak Inspirująca Obecność lub niezdany Test Strachu) 2. Mnożniki (podwojenie, społowienie). Jeśli nie podano inaczej, zawsze zaokrąglaj w górę. 3. Dodawanie i odejmowanie (takie jak -1 lub +3). *Jeśli Zapożyczony Współczynnik, również jest w jakiś sposób modyfikowany, należy uwzględnić te modyfikacje, przed zapożyczeniem Współczynnika Jeśli kilka modyfikacji z tej samej grupy działają jednocześnie, zastosuj je chronologicznie. Pamiętaj, że współczynnik nigdy nie może (nawet chwilowo) przekroczyć 10 lub być mniejszy niż 0. 18

19 MIERZENIE DYSTANSU POLE BITWY Jednostką miernicza w FB:9th Age jest cal(oznaczony symbolem " i w przeliczeniu jest to 2,54cm). Wszelkie dystanse i zasięgi są podane i mierzone w calach. Aby ustalić dystans pomiędzy dwoma punktami na polu bitwy (albo, oddziałami lub innymi elementami), należy zawsze mierzyć od miejsc znajdujących się najbliżej siebie, nawet jeśli linia pomiaru przechodzi przez różnego rodzaju zagradzające elementy. Zignoruj je na potrzeby mierzenia. Gracz ma zawsze możliwości, zmierzenia każdego dystansu, kiedy tylko chce. POLE WIDZENIA W Polu Widzenia modelu znajdują się te cele (punkty, lub modele ), w przypadku których, możliwe jest wytyczenie linii prostej biegnącej od przodu podstawki, aż do celu, która nie wyjdzie poza Strefę Przednią modelu i nie zostanie ona przerwana przez Teren Zasłaniający lub podstawkę modelu większego, niż Oddział i cel. Modele w tylnich szeregach zawsze kreślą swoje Pole Widzenia, tak jakby byli oni w pierwszym szeregu. Cel uważany jest za znajdujący się w Polu Widzenia całego Oddziału, jeśli choćby jeden model posiada w swoim Polu Widzenia dany cel. Modele w Oddziale nigdy nie blokują Pola Widzenia innym modelom znajdującym się w tym samym Oddziale. WYSOKOŚĆ MODELI Jak wcześniej wspomniano, Pole Widzenia jest zawsze zasłonięte przez model większy, niż modele, pomiędzy którymi wyznacza się ów pole. Wielkość modeli możemy podzielić na trzy rozmiary: Mały Model: Modele o Typie Jednostki: Machina Wojenna, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Roje Średni Model: Modele o Typie Jednostki: Kawaleria, Piechota Potworów, Monstrualne Zwierzęta, Kawaleria Potworów, Rydwan Duży Model: Modele z Zasadą Specjalną Duży Cel (bez względu na jego Typ Jednostki) 1" PRZESTRZENI Oddziały muszą zachować przynajmniej 1" odległości pomiędzy sobą, oraz od Terenów Nieprzebytych. Dotyczy się to zarówno dwóch oddziałów sprzymierzonych, jak i wrogich dla siebie. W trakcie wykonywania Ruchy, odległość ta jest zmniejszona do 1 / 2 ". Po wykonaniu Ruchu, ostatecznie Oddział znów musi zachować odległość 1". Jeśli tak nie jest, Oddział musi cofnąć Ruch do momentu, aż odległość 1" zostanie zachowana. Pewne Ruchy Specjalne pozwalają na złamanie zasady 1" Przestrzeni (na przykład Szarża). Kiedykolwiek Oddział znajdzie się bliżej niż 1" od innego Oddziału lub Terenu Nieprzebytego, ignoruje zasadę 1" Przestrzeni, ale tylko w stosunku do danego Oddziału lub Terenu Nieprzebytego, tak długo jak pozostaje w odległości mniejszej niż 1" (wciąż nie może wejść w kontakt z podstawką Oddziału przeciwnika, jeśli nie jest to Szarża). KRAWĘDZIE BLATU Krawędzie blatu wyznaczają granice gry. Modele mogą tymczasowo wyjść poza krawędź stołu, o ile minimum 50% Powierzchni Oddziału wciąż będzie się na nim znajdować, a po zakończeniu Ruchu, żaden model nie będzie wystawał poza krawędzią blatu. Szablony (i im podobne) mogą częściowo wyjść poza krawędź blatu i wciąż wpływać na modele, tą częścią, która wciąż znajduje się na stole. 19

20 ODDZIAŁY I FORMACJE PODSTAWKI I KONTAKT PODSTAWEK Wszystkie modele są umieszczone na podstawkach i w zalewności od rozmiaru modelu, podstawka ma określoną wielkość. Rozmiar podstawki podawany jest jako dwie wielkości podane w milimetrach: przód-szerokość x bok-długość. Przykładowo, normalna podstawka kawaleryjska ma 25x50mm. W bardzo rzadkich przypadkach, model posiada okrągłą podstawkę. W takim przypadku podana jest tylko jedna wartość: średnica podstawki. Przykładowo, standardowa podstawka Machin Wojennych jest okrągłą 60mm podstawką. Dwa modele są uznawane za bycie ze sobą w kontakcie podstawek, gdy jedna podstawka dotyka drugą, włączając w to sytuacje styku róg do rogu. MODELE Modele reprezentują walczących wojowników, potwory i czarodziejów. Wszystko co znajduje się na jednej podstawce, uznawane jest jako ten sam model. Przykładowo, smok i jego jeździec, albo działo i jego obsługa, jest uznawana za Pojedynczy Model. Modele Wieloczęściowe Modele z przynajmniej dwoma Profilami Współczynników (takie jak jeźdźcy i ich wierzchowce) są znane jako Modele Wieloczęściowe. Każda część takiego modelu posiada własny Profil Współczynników i może być określona jako "część modelu". Na przykład, Rydwan może być opisany jako Pojedynczy Model zawierający pięć części: dwa konie, dwóch załogantów i jednego podwozia rydwanu, natomiast normalny pieszy wojownik jest Pojedynczym Modelem, składającym się z pojedynczej części. Należy pamiętać, że ilekroć zasada działa na "model", wszystkie części modelu są pod jego wpływem, o ile nie powiedziano inaczej. ODDZIAŁY Wszystkie modele są częściami Oddziału. Oddział to każda grupa modeli wystawiona w formacji składającej się z szeregów (wzdłuż szerokości Oddziału) i rzędów (wzdłuż długości Oddziału), albo Pojedynczy Model działający samemu. Gdy zasada, umiejętność, Czar, i inne działają na Oddział, wszystkie modele w Oddziale są pod jego wpływem. Kiedy ustawiasz formacje wszystkie modele w Oddziale muszą być idealnie wyrównane w kontakcie podstawek i zwrócone w tym samym kierunku. Wszystkie szeregi muszą mieć taką samą szerokość, poza ostatnim szeregiem, który może być węższy od innych. Jeśli tak jest to nazywa się go niekompletnym tylnim szeregiem. Jest całkowicie normalne, aby w ostatnim szeregu istniały Luki, tak długo, jak modele stykają się z innymi modelami w innych szeregach. Modele Szeregowe Normalny model w Oddziale jest nazywany Modelem Szeregowym. Postacie nie są Modelami Szeregowymi, ale wszystkie pozostałe modele tak. Pełne Szeregi Pełen Szereg to taki, który ma szerokości 5 modeli. Niektóre Oddziały (jak Piechota Potworów) potrzebuje mniejszej ilości modeli, aby posiadać Pełen Szereg, opisane to jest w sekcji: Typy Jednostek. Formacja Hordy Oddziały posiadające 10 lub więcej modeli w szeregu (6 lub więcej w przypadku Szeregów Potworów) uznawany jest za jako ustawiony w formacji Hordy. Powierzchnia Oddziału Powierzchnia oddziału to obszar zajęty przez połączone podstawki wszystkich modeli w Oddziale. 20

21 Środek Oddziału Środek Oddziału jest ustalony poprzez linie prostokąta narysowane wokół zewnętrznej krawędzi Powierzchni Oddziału. Środek wyznaczonego w ten sposób obszaru, uznawany jest za Środek Oddziału. Przód Oddziału i Jego Strefy Każdy Oddział posiada 4 strefy: Przednią, Tylną i dwie Boczne. Każda strefa jest wyznaczona przez linie prostą, biegnącą od rogu Oddziału, pod kątem 135º od przodu Oddziału (Strefa Przednia), od boku Oddziału (strefa Boczna) lub od tyłu Oddziału (strefa Tylna). Oddziały na okrągłych podstawkach nie posiadają Stref (mogą one wyznaczać Pole Widzenia z dowolnego punktu na podstawce w dowolnym kierunku). PRZYZYWANIE ODDZIAŁÓW Przyzwane Oddziały to takie, które zostały stworzone w trakcie bitwy. Wszystkie Przyzwane modele, muszą zostać rozstawione w zasięgu Czaru lub umiejętności i przynajmniej 1" od innych Jednostek i Terenów Nieprzebytych (wszystkie modele, danego Oddziału, Przywołane za pomocą Czaru Miejscowego, muszą znajdować się w zasięgu tego Czaru, oraz przynajmniej jeden Przywołany model musi znajdować się w wybranym, na potrzeby Czaru Miejscowego, punkcie). Jeżeli Oddział nie może zostać wystawiony w całości według podanych zasad, żaden model nie może zostać wystawiony. Za zniszczenie Przyzwanych Oddziałów, przeciwnikowi nie przypadają żadne Punkty Zwycięstwa. LECZENIE ODDZIAŁÓW Niektóre Czary albo umiejętności pozwalają na Leczenie Oddziałów, oraz pojedynczych modeli, z otrzymanych w czasie bitwy Ran (Rany to utracone punkty Żywotności). Ilość możliwych do uleczenia Ran jest podana w opisie umiejętności (Leczenie [X] Ran). Jeśli w Oddziale znajduje się kilka modeli z poniesionymi Ranami, wpierw jeden model musi uleczyć wszystkie Rany, aby następny model mógł uleczyć swoje Rany. Postać znajdująca się w Oddziale posiadającym umiejętność Leczenia Ran, nigdy nie może z niej skorzystać. Postacie mogą Leczyć swoje Rany, tylko gdy są one jednym celem danej umiejętności lub Czaru. Leczenie Ran, nigdy nie przywraca poległych modeli z powrotem do gry, oraz nie może (o ile nie napisano inaczej) zwiększyć Żywotności modelu ponad jego stan początkowy. Gdy wartość Leczenia jest większa od możliwych do uleczenia Ran, nadwyżka przepada. 21

22 WSKRZESZANIE ODDZIAŁÓW Wskrzeszanie działa na tych samych zasadach co Leczeni, jedynym wyjątkiem jest możliwość przykrócenia do gry poległych modeli. Wpierw wszystkie modele w Oddziale (poza Postaciami) odzyskują utracone punkty Żywotności. Następnie modele powracają do gry w danej kolejności: Dowódca, Chorąży, Muzyk, Model Szeregowy. Każdy przywrócony do gry model wpierw musi odzyskać wszystkie swoje punkty Żywotności, zanim kolejny model zostanie przywrócony do gry. Wskrzeszanie nie pozwala (o ile nie napisano inaczej) na zwiększenie liczebności Oddziału ponad jego stan początkowy. Gdy wartość Wskrzeszania jest większa od możliwych do odzyskania punktów Żywotności, nadwyżka przepada. 22

23 FAZA RUCHU Podczas Fazy Ruchu masz okazje, aby poruszać swoje Oddziały po polu bitwy. SEKWENCJA CZYNNOŚCI W FAZIE RUCHU Faza Ruchu podzielana jest na następujące części. Muszą być one wykonywane chronologicznie od 1 do 6. 1 Początek Fazy Ruchu (oraz początek Tury) 2 Deklaracja Szarż 3 Ruchy Szarż 4 Ruchy Przymusowe 5 Pozostałe Ruchy 6 Koniec Fazy Ruchu DEKLARACJE SZARŻ Jeżeli chcesz, aby jakikolwiek twój Oddział Zaangażowała się w Walkę z Oddziałem przeciwnika, musisz zadeklarować, który twój Oddział będzie usiłował wykonać Szarże, i na który dokładnie Oddział przeciwnika. Za każdym razem, gdy Gracz Aktywny zadeklaruje Szarżę, Gracz Reaktywny musi zadeklarować Reakcje Oddziału na Szarżę. Deklaracja Szarży może nastąpić jedynie w przypadku, gdy cel znajduje się w Polu Widzenia, a Szarżujący Oddział ma możliwość dokończyć Szarżę. Oznacza to, że cel Szarży musi znajdować się w możliwej do zaszarżowania odległości, oraz jest wystarczająco dużo miejsca, aby doszło do kontaktu podstawek z celem. REAKCJE NA SZARŻE Oddział, który został wybrany jak cel Szarży, musi zadeklarować Reakcje na Szarże. Istnieją trzy różne reakcje do wyboru. "Utrzymanie Pozycji", "Stój i Strzelaj" i "Ucieczka". Utrzymanie Pozycji Ta reakcja oznacza, że jednostka nie podejmie żadnych działań. Będzie ona czekać na zbliżającego się wroga, aby zmierzyć się z nim w Walce w Zwarciu. Oddziały już Zaangażowane w Walkę w Zwarciu, mogą wybrać jedynie tę reakcję. Stój i Strzelaj Reakcję Stój i Strzelaj mogą zadeklarować tylko te Oddziały, które posiadają Broń Strzelecką, a Oddział Szarżujący znajduje się w Strefie Przedniej i jego odległość od celu jest większa, niż jego współczynnik Ruchu (należy brać pod uwagę najniższą wartość tego współczynnika w Oddziale). Szarżujący Oddział natychmiastowo otrzymuje Ataki Strzeleckie, tak jakby były one wykonane w Fazie Strzelania. Nawet jeśli wróg znajduje się poza maksymalnym Zasięgiem Broni. (Pamiętaj, aby uwzględnić wszelkie modyfikatory do strzelania, takie jak Daleki Zasięg, czy Strzał do Szarżującego). Oddział może zadeklarować tę reakcję tylko raz na turę, nawet jeśli jest on Szarżowany przez kilka Oddziałów. 23

24 Ucieczka Szarżowany Oddział Ucieka natychmiast od Szarżującego wzdłuż linii wyznaczonej przez punkty, którymi są Środki obu Oddziałów (Szarżującego i Szarżowanego). Po wykonaniu Ruchu Ucieczki jako Reakcji na Szarżę, Oddział który zadeklarował Szarżę może spróbować Zmienić Cel Szarży. Uciekające Oddziały, mogą wybrać jedynie tę reakcję. Zmiana Celu Szarży Kiedy Oddział wybierze Ucieczkę, jako Reakcję na Szarże, Oddział Szarżujący jest w stanie Zmienić Cel Szarży. Jeśli chce to zrobić musi wpierw zdać Test Zdolności Przywódczych. Jeśli go nie zda, Oddział musi dokończyć Szarżę na wcześniej wybrany cel, który Uciekł. W przypadku, w którym test został zdany, Oddział może zadeklarować nową Szarże, przeciwko widocznemu przeciwnikowi. Może on wybrać swoja Reakcję na Szarżę w normalny sposób. Jeśli na Oddział, który zadeklarował Ucieczkę, Szarżowało kilka Oddziałów, każdy z nich może zadeklarować Zmianę celu Szarży (jest to wybór wyłącznie Gracza Aktywnego). Oddział może zadeklarować Zmianę celu Szarży tylko raz na turę. Jednak, jeśli drugi Oddział również wybrał Ucieczkę, Szarżujący Oddział ma prawo wybrać, na którego przeciwnika dokończy Szarżę (wybierz jedną przed Rzutem na Zasięg Szarży). RUCH SZARŻY Po zadeklarowaniu wszystkich reakcji przez Szarżujących i Szarżowanych, Szarżujący będzie próbował wejść w potyczkę. Wybierz Oddział, który zadeklarował Szarże i rzuć na jego Zasięg Szarży. Zasięg Szarży Zasięg Szarży danego Oddziału jest zazwyczaj równych 2K6 i powiększony o współczynnik Ruchu Oddziału. Jeśli jest on równy lub wyższy niż odległość (w calach) pomiędzy Szarżującym i jego celem, Zasięg Szarży jest wystarczający i Oddział może kontynuować Ruch Szarży (uwzględniając, ze jest wystarczająco dużo miejsca). Jeśli Zasięg Szarży jest natomiast mniejszy niż ta odległość (lub nie ma wystarczającej ilości miejsca, aby dokończyć Szarżę), Szarżę uznaje się za nieudaną, a Szarżujący wykonuje Ruch Nieudanej Szarży. Udany Ruch Szarży Udany Ruch Szarży jest wykonywany z zamiarem wejścia w kontakt podstawek z Oddziałem przeciwnika, przeciwko któremu zadeklarował Szarżę. Ruch ten musi być wykonany uwzględniając następujące zasady: Oddział może poruszyć się na przód o nieograniczony dystans. - Podczas Ruchu możliwe jest wykonanie pojedynczego obrotu, jednak nie może on być większy niż Wrogi Oddział musi zostać dotknięty przodem Oddziału Szarżującego ze strony, w której (w chwili Deklaracji Szarży) znajdowała się większość przodu Szarżującego Oddziału. - Szarżujący Oddział ignoruje zasadę 1" Przestrzeni. Wciąż jednak nie może on wejść w kontakt podstawek z innym, niż Szarżowany, Oddziałem. Dostawienie Oddziałów Jeśli Szarżującemu uda się dość do kontaktu z wrogiem, Oddziały muszą się ze sobą zrównać, w taki sposób, aby ich cała szerokość (lub długość) znajdowała się w kontakcie z przeciwnikiem. Obróć Szarżujący Oddział wokół punktu, którym zetkną się on z przeciwnikiem. Jeśli obie jednostki nie mogą w pełni się do siebie dostawić (przez inny oddział lub teren), zamiast tego, jeśli to pozwoli na pełen kontakt, obróć Oddział wroga. Możesz również wykonać kombinacje tych Ruchów i obrócić obie jednostki, jednak obracając Oddział przeciwnika jak najmniej jak to jest możliwe. Wrogi Oddział nie może zostać obrócony, jeśli jest Zaangażowany w Walkę w Zwarciu. Wszelkie Ruchy potrzebne do Dostawienia Oddziałów ignorują zasadę 1" Przestrzeni. 24

25 Maksymalizacja Kontaktu Ruch Szarżującego, musi być wykonany w taki sposób, aby liczba modeli w kontakcie podstawek po obu stronach była możliwie jak największa. Priorytet stanowią modele Niezaangażowane w Walkę w Zwarciu(to jest, niebędące w kontakcie podstawek z przeciwnikiem). Jednak w sytuacji, w której maksymalizacja modeli prowadzi do konieczności dostawienia się wrogiego Oddziału, a istnieje możliwość dostawienia się w taki sposób, aby wrogi Oddział nie musiał wykonywać żadnego dostawienia, to należy wykorzystać tę możliwość. Szarżowanie Uciekającego Oddziału Kiedy Szarżujesz Uciekający Oddział, postępuj według tych samych zasad, które używane są przy normalnej Szarży. Różnica jednak następuje, gdy dojdzie do kontaktu podstawek. Nie następuje wtedy żadne dostawienie się do oddziału, ani maksymalizacja modeli. Zamiast tego Uciekający Oddział zostaje usunięty z gry jako poległy, natomiast Oddział Szarżujący może wykonać Test Zdolności Przywódczych i jeśli go zda może wykonać manewr Obrotu po Walce. Wieloczęściowa Szarża Jeśli Oddział jest celem wielu Szarż jednocześnie, Szarże wykonuje się w nieco inny sposób. Rzuć na Zasięg Szarży za każdy Szarżujący Oddział, zanim poruszysz jakikolwiek z nich. Po ustaleniu, któremu Oddziałowi udało się doszarżować, a któremu nie, przemieść Oddziały w wybranej przez ciebie kolejności. Podczas maksymalizacji liczby modeli w kontakcie podstawek, weź pod uwagę całkowitą liczbę modeli w kontakcie podstawek ze wszystkich Oddziałów, które wykonały udaną Szarżę. Jednak ważniejsze od maksymalizacji liczby modeli jest, aby jak największa liczba Oddziałów była wprowadzona do walki. Niemożliwa Szarża Wykonując Szarże, czasami może się okazać, że nastąpi sytuacja w której jeden Oddział blokuje inny przed dojściem do walki (lub nie ma wystarczająco dużo miejsca, aby zmieścić wszystkie Szarżujące Oddziały). Jeśli taka sytuacja nastąpi, Oddział który nie jest w stanie dojść do walki wykonuje Ruch Nieudanej Szarży. Zablokowana Ścieżka Aby zapobiec sytuacjom, w których Oddział nie może Szarżować na Oddział znajdujący się w Zasięgu Szarży i Polu Widzenia Oddziału, tylko przez niejasne ustawienie wroga, należy postąpić według następujących zasad. Jeżeli Oddział nie jest w stanie dokończyć Szarży, wyłącznie przez Niezaangażowany w Walkę Oddział, którego nie można zaszarżować normalnie, można wykonać Specjalny Ruch Szarży: przesuń swój Oddział prosto o Zasięg Szarży. Jeśli doprowadzi to do kontaktu z wrogiem, jest on zaszarżowany. Zamiast wykonać zwykłe Dostawienie Oddziałów wróg wykonuje Reorganizację w Walce, w celu zrównania obu Oddziałów. Zreorganizuj Oddział w taki sposób, aby odpowiednia strona była skierowana do przeciwnika. y Nieudana Szarża Jeśli Oddział nie osiągnie wystarczającego Wyniku na Zasięg Szarży, lub dokończenie Szarży jest niemożliwe z innych powodów, musi on wykonać Ruch Nieudanej Szarży. Aby go wykonać należy obrócić Oddział w stronę celu w taki sposób, aby poruszał się on wzdłuż linii wyznaczonej przez Środki obu Oddziałów. Odległość na jaką się poruszy dany Oddział wyznacza wyższy Wynik z Rzuty na Zasięg Szarży. Nie jest to Ruch Szarży, więc należy pamiętać o zachowaniu zasady 1" Przestrzeni. Jeżeli Szarżowany został zniszczony przed Ruchem Szarżującego, należy zaznaczyć ostatnie miejsce Środka Oddziału i ruszyć w jego stronę. Jednostka, której nie udało się wykonać Szarży, do końca Tury nie może wykonać Ruchu, ani Ataku Strzeleckie w Fazie Strzelania. 25

26 (a) Fioletowy Oddział próbuje zmaksymalizować modele w kontakcie podstawek. Jednakże Oddziały nie mogą się zrównać ze sobą, bez wykonania Dostawienia przez Szarżowanego. (b) Dopóki Szarżujący ma możliwość ustawienia się w taki sposób, który nie wymaga Dostawienia się wrogiego Oddziału, musi ją wykorzystać. Większość przodu Szarżującego Oddziału znajduje się w Strefie Przedniej celu, więc do kontaktu między nimi musi dość od strony przedniej (potrzebny Zasięg Szarży to 1"). Oddział porusza się do przodu i obraca się do kontaktu podstawek. Dostawienie następuje poprzez obrót Szarżującego Oddziału wokół punktu kontaktu. 26

27 RUCHY PRZYMUSOWE W podfazie Ruchów Przymusowych modele, które nie mają wyboru czy mogą się poruszyć, czy nie (takie jak Oddziały Uciekające, Oddziały z Losowym Ruchem lub Oddział z niezdanym Testem Głupoty) muszą wykonać Ruch. Wpierw wykonaj Test Zbiórki dla wszystkich Uciekających Oddziałów (i wykonaj odpowiednie Ruchy po udanym lub nieudanym teście). Później porusz pozostałe nie-uciekające Oddziały, w wybranej przez siebie kolejności. Test Zbiórki Na początku podfazy Ruchów Przymusowych, wszystkie Uciekające Oddziały muszą wykonać Test Zdolności Przywódczych (w kolejności wybranej przez Gracza Aktywnego). Oddziały, których liczebności wynosi 25% lub mniej stanu początkowego (wielkość Oddziału w rozpisce), włączając przyłączone Postacie, muszą wykonać Test Zdolności Przywódczych, używając tylko połowy (zaokrąglając w górę) wartości współczynnika. Na przykład, Oddział zaczynający grę w liczbie 40 modeli z ZP8, został zredukowany do 9, jednak do Oddziału przyłączyły się dwie Postacie. Oddział ten w takim przypadku wykonuje Test Zbiórki używając swojej normalnej wartości ZP. Oddział, który zdał test, nie jest dłużej uważany za Uciekający Oddział i może natychmiast dokonać Reorganizacji. Zebrany Oddział nie może wykonać Ruchu podczas bieżącej Fazy Ruchu, ani wykonać Ataków Strzeleckich w najbliższej Fazie Strzelania. Jeśli Oddział nie zda testu, natychmiast wykonuje Ruch Ucieczki. Ruch Ucieczki Aby ustalić Ruch Ucieczki, rzuć na Dystans Ucieczki 2K6". Przesuń Uciekający Oddział prosto przed siebie, ignorując wszystkie przeszkody. Jeśli Ruch ten powoduje, że Oddział zatrzyma się bliżej niż 1" od innego Oddziału lub Terenu Nieprzebytego, należy wydłużyć Dystans Ucieczki o tyle cali, aby Oddział mógł ustawić się w legalnej pozycji, w odległości 1" od wszelkich przeszkód. Jeśli modele Uciekają przez wrogie Oddziały lub Teren Nieprzebyty, muszą one wykonać Test Niebezpiecznego Terenu, który jest niezdany przy wyniku 1-3. Jeśli Ruch Ucieczki prowadzi Uciekający Oddział do kontaktu (lub przekroczenia) z krawędzią stołu, Oddział jest zniszczony. Usuń Oddział jako poległy, gdy tylko dotknie on krawędzi blatu (może to spowodować, konieczność wykonania Testu Paniki pobliskich Oddziałów). Często Ruch Ucieczki jest poprzedzony Rotacją (obrotem wokół własne osi) Oddziału. Obrót ten podlega tym samym zasadom co Ruch Ucieczki. Uciekające Oddziały Kiedy dany Oddział Ucieka, nie może on podjąć żadnych dobrowolnych akcji (jeśli Oddział miałby jakąś możliwość wyboru czy coś zrobić, czy czegoś nie robić, nie może tego zrobić dopóki Ucieka). Wliczają się w to: Deklaracja Szarży, Reakcja na Szarżę (inna niż Ucieczka), jakikolwiek Ruch poza Ruchem Ucieczki, Strzelanie, Skupianie Mocy, Rzucanie Czarów, Rozpraszanie Czarów, Aktywacja Przedmiotów Jednokrotnego Użytku. Dodatkowo, inne modele nie mogą korzystać z Inspirującej Obecności, ani Utrzymania Pozycji od Uciekającego Generała, czy Sztandarowego Armii. 27

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016 Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad Wersja 1.3.0-17 Grudnia 2016 SPIS TREŚCI Wprowadznie... 3 Czym Jest Fantasy Battles: 9th Age?... 3 Modele, Oddziały i Formacje... 4 Modele... 4 Oddziały... 4 Zasady

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Podjazd kozacki

Podjazd kozacki Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd Tatarow krymskich Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

FAQ i errata (1.0)

FAQ i errata (1.0) 10.01.2018 FAQ i errata (1.0) Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów. Numer rozdziału, którego dotyczy

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych

Bardziej szczegółowo

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek System punktowania w systemie Warhammer 40k By Rudzik & Chrupek Cele: 1. Stworzyć system, dzięki któremu będzie możliwe jak najdokładniejsze i najsprawiedliwsze wyselekcjonowanie zwycięzcy turnieju. 2.

Bardziej szczegółowo

Wybrane zmiany w Przepisach Gry oraz księdze przypadków Warszawa,

Wybrane zmiany w Przepisach Gry oraz księdze przypadków Warszawa, Wybrane zmiany w Przepisach Gry oraz księdze przypadków 2017-2020 Warszawa, 9.09.2017 5.2.2 PRZED MECZEM trener wpisuje lub sprawdza nazwiska i numery swoich zawodników w protokole zawodów, a następnie

Bardziej szczegółowo

Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn

Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn 0-70 Olsztyn CIASTO Babcia Chytruska obchodzi wkrótce imieniny. Upiekła ciasto w kształcie prostopadłościanu o wymiarach cm. Spodziewa się, że odwiedzi ją gości. Ponieważ babcia Chytruska nie lubi się

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Duńska obrona lokalna ( )

Duńska obrona lokalna ( ) Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1. Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów zadań

Propozycje tematów zadań Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

ZMIANY W PRZEPISACH GRY I ICH UZASADNIENIE

ZMIANY W PRZEPISACH GRY I ICH UZASADNIENIE ZMIANY W PRZEPISACH GRY I ICH UZASADNIENIE Opracowanie Wojciech Maroszek z wykorzystaniem FIVB Multimedia Teaching Material 2015 6.1.3 WYMIANA / WYMIANA ZAKOŃCZONA Wymiana jest ciągiem zagrań od momentu

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Plenerowa gra wikingów!

Plenerowa gra wikingów! Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości

Bardziej szczegółowo

Spała, 13 września 2014

Spała, 13 września 2014 Zmiany w Oficjalnych Przepisach Gry w Koszykówkę 2014 Spała, 13 września 2014 Art. 2.4.7 i 33.10 Obszary półkoli bez szarży Art. 18 Przerwa na żądanie Art. 29 Dwadzieścia cztery (24) sekundy Art. 36 Faul

Bardziej szczegółowo

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych

Bardziej szczegółowo

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka

Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka Wyznacznik Pole dla wszystkich wariantów TECHNIKA STRZELANIA Rzut bramki PLAYMOBIL Mecz rski grać jak profi:

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie. ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.

Bardziej szczegółowo

Pro Evolution Soccer 2008

Pro Evolution Soccer 2008 Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Pro Evolution Soccer 2008 autor: Maciej maciek_ssi Bajorek (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Producent Konami, Wydawca Konami, Wydawca PL CD Projekt Prawa do

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy

Bardziej szczegółowo

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.

Bardziej szczegółowo

REGUŁY GRY FooBaSKILL

REGUŁY GRY FooBaSKILL REGUŁY GRY FooBaSKILL Marzec 2017 1 WPROWADZENIE FooBaSKILL jest nową dyscypliną sportu, która została stworzona przez trzech szwajcarskich nauczycieli wychowania fizycznego. Łączy cechy piłki nożnej i

Bardziej szczegółowo

Elektroniczny podręcznik Selection Drzwi przesuwne i składane

Elektroniczny podręcznik Selection Drzwi przesuwne i składane Elektroniczny podręcznik Selection Drzwi przesuwne i składane Wersja: 1.0 Nazwa: Tematy: PL_Przesuwne-Składane_V1.PDF 1 Konstrukcje drzwi przesuwnych i składanych w SelectionProfessional...2 1.1 Zróżnicowanie

Bardziej szczegółowo

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: Cel gry:

Zawartość pudełka: Cel gry: Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ Temat: Kształtowanie wytrzymałości specjalnej w ćwiczeniach techniki i małych grach taktycznych w okresie przygotowania specjalnego. Czas: 120 min. Grupa wiekowa: U 18 Ilość

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne 8. I klasa gimnazjum 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Gra do wygranych 2 setów, wysokość siatki 215 cm dziewczęta i 235 cm chłopcy.. Gra systemem 6 x 6. Brak specjalizacji

Bardziej szczegółowo

Lista zadania nr 4 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie

Lista zadania nr 4 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie Lista zadania nr 4 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie Jarosław Kotowicz Instytut Matematyki Uniwersytet w

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków

Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków Stop! Przed lekturą tej księgi należy zapoznać się z Zasadami Wprowadzającymi. Po ich przeczytaniu gracze będą gotowi do rozegrania pierwszej gry. Jeśli podczas rozgrywki pojawią się pytania, gracze powinni

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Kilka prostych programów

Kilka prostych programów Ćwiczenie 1 Kilka prostych programów Ćwiczenie to poświęcone jest tworzeniu krótkich programów, pozwalających na zapoznanie się z takimi elementami programowania jak: definiowanie stałych, deklarowanie

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

Podział sieci na podsieci wytłumaczenie

Podział sieci na podsieci wytłumaczenie Podział sieci na podsieci wytłumaczenie Witam wszystkich z mojej grupy pozdrawiam wszystkich z drugiej grupy. Tematem tego postu jest podział sieci na daną ilość podsieci oraz wyznaczenie zakresów IP tychże

Bardziej szczegółowo

10. Wstęp do Teorii Gier

10. Wstęp do Teorii Gier 10. Wstęp do Teorii Gier Definicja Gry Matematycznej Gra matematyczna spełnia następujące warunki: a) Jest co najmniej dwóch racjonalnych graczy. b) Zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Zadanie: FIL Ścieżki. Wejście. polish. BOI 2015, dzień 2. Dostępna pamięć: 256 MB. 1.05.2015

Zadanie: FIL Ścieżki. Wejście. polish. BOI 2015, dzień 2. Dostępna pamięć: 256 MB. 1.05.2015 Zadanie: FIL Ścieżki polish BOI 2015, dzień 2. Dostępna pamięć: 256 MB. 1.05.2015 Bajtazar uwielbia życie na krawędzi: zamiast łatać dziury bezpieczeństwa swoich systemów, blokuje IP hakerów; wysyła rozwiązania

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu

Bardziej szczegółowo

Przewodnik gimnazjalisty systemu e-rekrutacja. PTH Technika

Przewodnik gimnazjalisty systemu e-rekrutacja. PTH Technika Przewodnik gimnazjalisty systemu e-rekrutacja PTH Technika Spis treści Spis treści...2 Przeglądanie ofert szkół... 3 Lista szkół...3 Wizytówka wybranej szkoły...4 Lista oddziałów wybranej szkoły... 6 Widok

Bardziej szczegółowo

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych

Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych Wprowadzenie Utworzone elementy bryłowe należy traktować jako wstępnie wykonane elementy, które dopiero po dalszej obróbce będą gotowymi częściami

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo