Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną."

Transkrypt

1 1 / v5.9

2 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany dla imprezy LARP FORT w Czyżowicach. Wykorzystywanie podręcznika w całości lub fragmentach poza wymienioną imprezą jest dozwolone tylko za otrzymaniem pisemnej zgody od zarządu stowarzyszenia. Wprowadzenie Graczu! Proponuję Ci najpierw przeczytać cały system (i to nie raz!), byś później mógł dobrze zdecydować, kim chcesz się stać i kogo odgrywać podczas Gry Głównej. Pamiętaj również, że mechanika ma na celu uporządkowanie rozgrywki i nakreślenie zrozumiałych i jasnych zasad dla wszystkich uczestników gry. W praktyce zajdą jednak sytuacje, kiedy decyzje Mistrza Gry będą stały w sprzeczności z mechaniką. Pamiętaj wtedy, że wyrok MG jest zawsze nadrzędny względem wyłożonych poniżej zasad. PW punkty wytrzymałości Określają żywotność Twojej postaci. Im więcej postać posiada PW, tym więcej jest w stanie przyjąć ciosów przeciwnika. Gdy PW Twojej postaci spadną do 0, jest ona nieprzytomna i pozostaje w tym stanie do czasu wyleczenia lub wykrwawienia się (15 minut po utracie ostatniego paska PW). Utrata skalpu, który można zerwać dopiero po utracie wszystkich PW oznacza śmierć postaci. Bazowo przyznawane są 3 PW. Wartość ta może zostać później zmodyfikowana zgodnie z zawartymi w mechanice zasadami. Odzyskiwanie PW jest możliwe na trzy sposoby: opieka medyczna osoby posiadającej odpowiednią umiejętność, zaklęcia leczące lub przywracające zdrowie eliksiry. Jeżeli postać utraci wszystkie PW podczas jednej potyczki MG może poinformować postać o konieczności odgrywania utraty zdrowia (nawet po odzyskaniu wszystkich PW). Przypadłość może minąć sama (określa MG) lub po kuracji u medyka. PP punkty pancerza Określają trwałość zbroi Twojej postaci. Kiedy w walce postać otrzymuje obrażenia, w pierwszej kolejności traci PP, a dopiero potem PW. Ilość PP określana jest na podstawie rzeczywiście noszonych przez gracza elementów stroju odpowiadających za zbroję (szczegóły na stronie 14). Po walce, w której straciło się PP, zbroja pozostaje uszkodzona i naprawiona może zostać tylko przez postać posługującą się umiejętnością Płatnerz. Skalp Tym określeniem nazywany jest ostatni pasek po PP i PW, który posiada postać. W momencie śmierci jest on odrywany. Utrata skalpu jest ostateczna i nieodwracalna. Rasy Rozpoczynając rozgrywkę gracz musi wybrać jedną z dostępnych w grze ras. Na grze głównej akceptowane są wszystkie rasy starego świata. Każda z ras posiada specjalną cechę, która odróżnia ją od reszty: - Ludzie: + 1 umiejętność. - Krasnoludy: +1 do startowej puli PW. - Elfy wysokiego rodu: +1 umiejętność z puli Inteligencja (dodawana po zakończeniu tworzenia postaci, nie wpływa na możliwość doboru wyczynów). - Elfy mroczne: +1 umiejętność z puli Osobowość (dodawana po zakończeniu tworzenia postaci, nie wpływa na możliwość doboru wyczynów). - Elfy leśne: +1 umiejętność z puli Zręczność (dodawana po zakończeniu tworzenia postaci, nie wpływa na możliwość doboru wyczynów). - Niziołki: +10 srebrnych monet na początku gry. - Gobliny: -1 do startowej ilości PW oraz możliwość odrodzenia się po 30 minutach od śmierci w obozie. Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną. Mutacje Wszystkie postacie (poza niziołkami i zielonoskórymi) mogą posiadać mutacje spowodowane działaniami bogów chaosu. Mutacje są dostępne dla graczy w oddzielnym podręczniku niedostępnym dla wszystkich. Osoby zdecydowane na mutację powinny skontaktować się z MG przed grą główną. 2 / 14

3 Cechy postaci Ten rozdział pomoże Ci określić, kim tak naprawdę będzie Twoja postać: wędrownym magiem, kapłanem Młotodzierżcy, czy po prostu miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem. Zastanów się dobrze, bo rola, którą wybierzesz, umożliwi dobór umiejętności, które pomogą przetrwać Twojej postaci w Starym Świecie. Istnieje pięć cech: Krzepa - odpowiada za fizyczną formę i wytrzymałość postaci. Jest to cecha główna dla wojowników. Krzepa zezwala na używanie wszelkich rodzajów broni do walki wręcz oraz tarcz (więcej informacji w dalszej części podręcznika). Inteligencja - to cecha określająca umiejętności umysłowe, szybkość myślenia jak i wykształcenie postaci. Inteligencja jest mocną stroną każdego skryby, inżyniera, alchemika kupca, ale też kowala i medyka. Zręczność - jest cechą określającą zwinność, koordynację oraz umiejętności manualne postaci. Jest to cecha główna dla łotrów, złodziei, ale też łuczników i strzelców. Zręczność zezwala na używanie łuków, kusz, broni drzewcowej oraz krótkiej (więcej informacji w dalszej części podręcznika). Moc - to cecha postaci mistycznych. Określa ona siłę połączenia z wiatrami magii, bóstwami, ale też z wrodzoną umiejętnością magiczną postaci. Uwaga: Wybranie cechy moc musi być uzgodnione z MG. Liczba postaci, które mogą używać tej cechy jest ograniczona. Osobowość - określa psychikę i charakter postaci. Jest to cecha najważniejsza dla charyzmatycznych przywódców, polityków, dyplomatów czy też demagogów. Wymyślając swoją postać każdy gracz musi zastanowić się nad cechami, które najlepiej odpowiadają jej roli. Rzezimieszek uzna zręczność za najważniejszą cechę. Kapłan Sigmara uzna moc za jego główną cechę, ale Tancerz wojny wykorzystywać będzie zręczność z krzepą, itd. Parę słów: Zwróćcie uwagę, że pewne postacie z racji swojego statusu czy przynależności powinny legitymować się odpowiednimi dokumentami. Postacie będące kolegialnymi magami, szlachcicami, wojskowymi czy przynależące do innych instytucji lub gildii zazwyczaj dysponują dokumentami poświadczającymi ich przynależność. Choć nie jest to obowiązkiem, pamiętaj, że bez stosownych dokumentów narażasz się na ryzyko spotkania z różnorakimi fabularnymi nieprzyjemnościami. 3 / 14

4 Umiejętności Każdą umiejętność można wykupić tylko jednokrotnie, chyba, że zasada jasno mówi inaczej. Poniższe zalety wzbogacą Twoją postać, czyniąc ją potężniejszą i bardziej unikatową. Zgodnie z listą poniżej, każda umiejętność jest przypisana do cechy. Wybranie umiejętności oznacza zdecydowanie się na daną cechę. Cech można posiadać maksymalnie tyle ile wyczynów. Niektóre z nich pojawiają się w listach wielu cech, oznacza to, że gracz sam może zadecydować z której cechy korzysta wybierając ją (WSZ - umiejętność występuje u wszystkich cech). Pewne umiejętności posiadają dodatkowe wymagania wspomniane na koniec opisu, oraz podane w spisie umiejętności w kwadratowych nawiasach. Każda postać na początku gry może posiadać cztery umiejętności. - Broń dwuręczna [dodatkowa umiejętność z cechy krzepa] - Oburęczność - Solidna osłona [umiejętność Tarczownik ] - Spadek - Tarczownik - Twardziel - Weteran - Wytrzymały - Żelazne zdrowie - Żywotny - Biegłość: Broń palna [dodatkowa umiejętność z cechy zręczność lub inteligencja] - Biegłość: Granaty - Łowczy - Oburęczność - Spadek - Szybkość - Ślusarz - Truciciel - Weteran - Alchemia - Biegłość: Broń artyleryjska - Biegłość: Broń palna [dodatkowa umiejętność z cechy zręczność lub inteligencja] - Biegłość: Granaty - Biurokrata - Inżynier - Łowczy - Medyk [umiejętność Pierwsza pomoc ] - Pierwsza pomoc - Płatnerz [dodatkowa umiejętność z cechy krzepa] - Spadek - Weteran - Zielarstwo - Guślarstwo - Kapłan bojowy [umiejętność Objawiona moc oraz dodatkowa umiejętność z cechy krzepa] - Koncentracja - Kowal run [tylko dla Krasnoludów, dodatkowa umiejętność z cechy krzepa] - Mag bojowy [umiejętność Rzucanie czarów ] - Mistrz run [umiejętność Kowal run ] - Objawiona moc - Pancerz mocy [umiejętność Rzucanie czarów ] - Rzucanie czarów - Spadek - Weteran - Wyładowanie [dwie inne umiejętności z cechy moc] - Dowódca - Medium - Reputacja - Spadek - Stały klient - Szlachetna krew - Torturowanie - Utalentowany [dwie inne umiejętności z cechy osobowość] - Weteran - Zimna krew 4 / 14

5 Lista umiejętności Alchemia (INT) Zasada: Umiejętność pozwala na przyrządzanie różnego rodzaju wywarów alchemicznych oraz trucizn. Więcej informacji w podręczniku alchemii. Biegłość: Broń artyleryjska (INT) Zasada: Potrafisz używać broni artyleryjskiej takiej jak armaty czy moździerze. Załadowanie broni artyleryjskiej trwa trzy tury. Posiadanie Broni Artyleryjskiej należy uzgodnić z MG przed grą. Postać z umiejętnością Inżynier potrafi wytwarzać pociski i dokonywać modyfikacji broni artyleryjskiej. Biegłość: Broń palna (INT/ZR) Zasada: Potrafisz używać broni palnej. Broń palna penetruje pancerz i tarcze oraz zadaje 2 obrażenia. Umiejętność pozwala także na wniesienie maksymalnie 1 broni palnej na grę główną. Postać z umiejętnością Inżynier potrafi wytwarzać amunicje i modyfikować broń palną. Wymagania: Dodatkowa umiejętność ze zręczności lub inteligencji. Biegłość: Granaty (INT/ZR) Zasada: Posiadając tę umiejętność, możesz używać wszelkich granatów. Umiejętność nie pozwala jednak na ich wytwarzanie. Postać może posiadać przy sobie maksymalnie 3 granaty naraz i z tyloma może wejść na grę. Granaty zadają 1 punkt obrażeń wszystkim dookoła w zasięgu 2 kroków od miejsca upadku. Rzut granatem polega na rzuceniu zośką/piłeczką w wybrane miejsce i petardą w inne (gdzie nie ma graczy). Wybuch petardy oznacza wybuch granatu. Rzut wykonuje się w fazie strzelców. Postać z umiejętnością Inżynier potrafi wytwarzać granaty i je modyfikować. Biurokrata (INT) Zasada: Otrzymujesz od MG wzory najczęściej używanych przez urzędy pieczęci. Broń dwuręczna (KRZ) Zasada: Broń dwuręczna, używana przez Ciebie, zadaje 2 punkty obrażeń. Nie dotyczy broni drzewcowej. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej jedną inną umiejętność z cechy krzepa. Dowódca (OSO) Zasada: W fazie strzelców, magii lub przed fazą walki możesz wydać jeden rozkaz sprecyzowanej grupie podległych Ci fabularnie graczy. W jego ramach wykonać mogą oni do dwóch kroków, wycelować broń we wskazanego wroga lub wstać z ziemi. Umiejętność można użyć tylko raz na walkę. Podległa grupa może zareagować tylko na jedno polecenie. Guślarstwo (MOC) Zasada: Ta umiejętność daje postaci dostęp do jednej z trzech unikatowych odmian magii ludowej. Pamiętaj, że takie hobby rzadko spotyka się z aprobatą litery prawa i wiary, dlatego jawnie praktykując guślarstwo, narażasz się na liczne konsekwencje ze stosem włącznie. Wymagania: Nie można posiadać umiejętności Rzucanie czarów i Moc objawiona. Inżynier (INT) Zasada: Umiejętność pozwala na korzystanie z Patentów Inżynierskich oraz na wniesienie jednego wynalazku na grę. Ważne jest jednak uzgodnienie tego wynalazku z MG przed rozpoczęciem konwentu. Więcej informacji na temat patentów znajduje się w podręczniku inżynierii. Kapłan bojowy (MOC) Zasada: Każda umiejętność z cechy moc jest traktowana jakby należała do cechy krzepa przy ustalaniu maksymalnego pancerza, który możesz nosić. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej jedną umiejętność z cechy krzepa oraz umiejętność Objawiona moc. Koncentracja (MOC) Zasada: Gdy zostajesz zraniony podczas rzucania czaru wieloturowego, Twoje zaklęcie nie zostaje przerwane. Kowal run (MOC) Zasada: Potrafisz uczyć się run i wykuwać je na broni, pancerzach oraz innych przedmiotach. Kucie magicznych symboli na broni i pancerzach jest ciężkim i czasochłonnym zajęciem, dlatego możliwe jest wykucie jedynie trzech run dziennie przez jednego Kowala Run. Więcej informacji o kowalu run znajdziesz w podręczniku Kowal Run Wymagania: Rasa krasnolud. Dodatkowo postać musi posiadać przynajmniej jedną umiejętność z cechy krzepa. Łowczy (ZR/INT) Zasada: Łowczy może rozstawiać na wyznaczonych terenach wnyki (opis działania znajduje się w dziale zasad dodatkowych na str. 14). Dodatkowo umiejętność pozwala uczestniczyć w łowach na zwierza. 5 / 14

6 Mag bojowy (MOC) Zasada: Mag może przekazywać czary dotykowe za pomocą broni do walki wręcz. Wymagania: Umiejętność Rzucanie czarów. Medium (OSO) Zasada: Gracz posiadający tę Umiejętność widzi duchy martwych postaci i może przeprowadzić z nimi krótką interakcję. W przypadku gdy duch to gracz medium ma prawo zadać trzy pytania, na które dusza odpowiada przecząco lub twierdząco kręcąc, lub kiwając głową. Po udzieleniu trzech odpowiedzi dusza odchodzi i medium nie może już z nią się porozumiewać. Jeżeli w trakcie spotkania z duchem uczestniczy więcej niż jedna postać z tą zdolnością to nie ma ona dodatkowych pytań do dyspozycji. Medyk (INT) Zasada: Jesteś w stanie leczyć ciężkie rany oraz choroby. Otrzymujesz od MG listę chorób, ich oznaczeń w grze i potencjalnych lekarstw. Twoja opieka nad rannymi pozwala na odnowienie wszystkich PW (po 15 minutach opieki) i uleczenia stałej utraty zdrowia, ale może być zastosowana tylko w odpowiednich warunkach (szpital). Wymagania: Umiejętność Pierwsza pomoc. Mistrz run (MOC) Zasada: Możesz wykuć dodatkowe dwie runy każdego dnia. Wymagania: Umiejętność Kowal run. Objawiona moc (MOC) Zasada: Ta Umiejętność pozwala na rzucanie objawień wybranego boga. Więcej informacji znajduje się w podręczniku czarów i objawień kapłańskich. Wymagania: Postać nie może posiadać umiejętności Guślarstwo lub Rzucanie czarów. Oburęczność (KRZ/ZR) Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk jednocześnie podczas walki (oręż krótki, jednoręczny lub pistolety w każdej z rąk). Pancerz mocy (MOC) Zasada: Otrzymujesz 1 dodatkowy PP. Stracony odnawia się po zakończeniu walki. Wymagania: Umiejętność Rzucanie czarów. Pierwsza pomoc (INT) Zasada: Możesz na szybko opatrzyć wybraną postać będącą na skalpie odnawiając jej 1 PW. Gracz musi posiadać ekwipunek potrzebny do szybkiego opatrzenia ran (bandaże, szarpie). Tylko poza walką. Płatnerz (INT) Zasada: Przy użyciu swoich narzędzi oraz surowców zakupionych u handlarza potrafisz przywracać pierwotne PP każdej zbroi. Przywrócenie wszystkich Punktu Pancerza trwa pięć minut dla pancerzy skórzanych i dziesięć minut dla pancerzy metalowych. Aby móc naprawiać pancerze potrzebujesz dostępu do kuźni. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej jedną umiejętność z cechy krzepa. Reputacja (OSO) Zasada: Jesteś znany mieszkańcom miasta. Sam ustalasz: To sława, zła reputacja, nieokrzesanie czy głupota. Na początku pierwszego dnia gry jesteś przedstawiany postaciom w swojej lokacji. Rzucanie czarów (MOC) Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia jednego z kolegiów magii lub jednej z magii czarnoksięskich. Więcej informacji znajduje się w podręczniku czarów i objawień kapłańskich. Wymagania: Postać nie może posiadać umiejętności Guślarstwo lub Objawiona moc. Solidna osłona (KRZ) Zasada: Tarcza dodatkowo niweluje obrażenia zadawane przez broń palną (o ile pocisk trafi w tarczę). Wymagania: Umiejętność Tarczownik. Spadek (WSZ) Zasada: Otrzymujesz dwa razy więcej początkowego srebra, przedmiot magiczny (do wcześniejszego ustalenia z MG), wynalazek (np. broń palna), dodatkowe 3 mikstury lub dodatkowe 3 sztabki metalu. Tę umiejętność można kupić jedynie podczas tworzenia postaci. Stały klient (OSO) Zasada: Twoja postać jest znana karczmarzowi. W zamian za to możesz dostać jeden darmowy posiłek dziennie. Szlachetna krew (OSO) Zasada: Szlachectwo w starym świecie daje wiele przywilejów i Ty je posiadasz. Podlegasz prawu szlacheckiemu, ale i musisz przestrzegać pewnych zwyczajów oraz etykiety. Wymagany certyfikat szlachectwa. Szlachcice mogą (jeżeli zechcą) zostać prezentowani graczom w mieście na początku pierwszego dnia. Szybkość (ZR) Zasada: W każdej fazie magii możesz wykonać do dwóch kroków w wybranym przez siebie kierunku. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej dwie inne umiejętności z cechy zręczność. 6 / 14

7 Ślusarz (ZR) Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i niemagiczny zamek (potrzebne wytrychy oraz obecność MG). Umiejętność pozwala także na tworzenie zamków. Tarczownik (KRZ) Zasada: Potrafisz zasłonić się tarczą w trakcie fazy strzeleckiej. Twoja tarcza niweluje obrażenia z łuków i kusz (o ile w nią trafi pocisk). Torturowanie (OSO) Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub zmuszasz do jednej czynności np. podpisu. Postać musi powiedzieć prawdę lub wykonać czynność. Dodatkowo zadajesz 1 punkt obrażeń postaci torturowanej. Zdolność nie ma efektu (prócz zadawanych obrażeń) na postacie z umiejętnością 'Twardziel'. Podczas torturowania wymagane są odpowiednie narzędzia i odgrywanie. Truciciel (ZR) Zasada: Potrafisz nakładać mazidło na broń do walki wręcz, pociski i strzały. Można posiadać tylko jedno mazidło na danym przedmiocie na raz. Mazidło musi być nakładane przy MG i jest usuwane przy pierwszym uderzeniu. Twardziel (KRZ) Zasada: Po walce, w której utraciłeś wszystkie PW, nie jesteś nieprzytomny i możesz wstać. Zanim jednak walka nie dobiegnie końca, leżysz powalony i nie możesz podejmować żadnych działań. Możesz powoli chodzić, ale nie możesz używać umiejętności, korzystać z wyczynów oraz walczyć. Każdy następny otrzymany punkt obrażeń sprawia, że zostajesz natychmiastowo zabity. Podczas torturowania nie musisz odpowiadać na pytanie lub możesz zeznać nieprawdę. Utalentowany (OSO) Zasada: Maksymalna ilość wyczynów, które możesz posiadać zostaje zwiększona o 1. Wyczyn ten można dobrać z dowolnej cechy w której masz przynajmniej jedną umiejętność. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej dwie inne umiejętności z cechy osobowość. Weteran (WSZ) Zasada: Posiadasz dodatkowy 1 PW. Wymagania: Postać musi być wieloletnia (minimum 1 rok). Wyładowanie (MOC) Zasada: Pierwsze objawienie/czar rzucony przez Ciebie podczas walki nie wymaga komponentu. Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej dwie inne umiejętności z cechy moc. Wytrzymały (KRZ) Zasada: Posiadasz 1 dodatkowy PW. Zielarstwo (INT) Zasada: Możesz zbierać zioła opisane w podręczniku zielarstwa. Zimna krew (OSO) Zasada: Możesz dobijać w trakcie fazy walki. Zajmuje to jednak całą fazę. Żelazne zdrowie (KRZ) Zasada: Jeżeli uda Ci się przeżyć zarażenie chorobą, to stajesz się na nią w pełni odporny (nie możesz być nią zarażony ponownie). Nie dotyczy chorób magicznych. Żywotny (KRZ) Zasada: W momencie utraty wszystkich PW postać nie wykrwawia się. Czas pozostawania na skalpie jest nieograniczony. Wyczyny Wyczyn to moment zabłyśnięcia wojownika na polu bitwy. To chwila w której medyk doznaje olśnienia i leczy chorobę do tej pory uznawaną za śmiertelną. Minuta w której kapłan doznaje prawdziwego oświecenia, a mag przejmuje pełną kontrolę nad wiatrem magii. Wyczyny to momenty. Ich działania są najczęściej chwilowe, ale pozwalają przechylić szalę zwycięstwa na korzyść postaci w potyczce czy to na ostrza czy na pieniądze. Każdy gracz posiada na początek 1 wyczyn. Liczbę tą można zwiększyć o 1 wysyłając w terminie historię postaci i o 1 posiadając strój odpowiedni do roli postaci. Podczas tworzenia postaci gracz losuje wyczyny. Podczas losowania gracz może dobrać o dwa wyczyny więcej i po zadecydowaniu zwrócić taką samą ilość do puli. Gracz musi posiadać przynajmniej 1 wyczyn z każdej wybranej podczas tworzenia postaci cechy. Jeżeli ich ilość jest mniejsza od ilości cech, gracz będzie musiał zrezygnować z którejś z nich. W momencie kiedy gracz posiada więcej wyczynów niż cech to pozostałe może dobrać z wybranej/ych przez siebie puli. Wyczyny zostają na stałe przyczepione do karty postaci i podpisane przez MG. Surowo zabronione i karane pozbawieniem wszystkich jest wymienianie się nimi. 7 / 14

8 Każdego dnia gracz może odzyskać jeden wyczyn z wybranej przez siebie cechy, ale nie może on w ten sposób przekroczyć maksymalnej puli wyczynów postaci. Dodatkowo jeżeli gracz wykaże się podczas gry działaniem godnym wyczynu (ale bez korzystania z niego) następnego dnia zostanie poproszony przez MG o wylosowanie dodatkowego (w tym przypadku może przekroczyć maksymalną pulę). Można użyć tylko jednego wyczynu na walkę. Gracze kontynuujący postacie mogą zamiast losować postanowić wybrać wyczyn. Za każdy rok kontynuacji gracz może wybrać 1 wyczyn (do maksymalnie 3 wybieranych). Wyczyny losowane są tylko przy tworzeniu pierwotnej postaci. W momencie tworzenia kolejnej gracz nie otrzymuje żadnych. Dostępne wyczyny to: - Niepowstrzymany - Ponad siły - Potęga - Rozbrojenie - Szarża - Szybkie dobywanie - We mnie! - Improwizacja - Mistrz fachu - Przebłysk intelektu - Skąd on to bierze - Szczęście początkującego - Wieczna pamięć - Zrób to na wczoraj - Długa prosta - Houdini - O mały włos! - Słaby punkt - Sokole oko - Szybkie dobywanie - Szybkie ruchy - Unik - Identyfikacja - Kontr-zaklęcie / Boska interwencja - Mistrz gestów / Natychmiastowa łaska - Opoka - Potęga myśli / Potęga wiary - Przypływ mocy / Objawienie - Zwój / Modlitwa - Dotacja - Dowodzenie - Godny pożałowania - Immunitet - Podpowiedź - Spryt - Zastraszenie 8 / 14

9 Lista wyczynów Długa prosta (ZR) Zasada: Przed fazą wojowników masz 5 sekund na oddalenie się z pola bitwy. Przeciwnicy również posiadający ten wyczyn mogą gonić uciekającego. Dotacja (OSO) Zasada: Otrzymujesz 10 dodatkowych sztuk srebra. Dowodzenie (OSO) Zasada: Możesz wydać podległym postaciom rozkaz na wykonanie którego mają maksymalnie 3 kroki. Godny pożałowania (OSO) Zasada: Przez najbliższe 15 minut nie można dobić postaci, która aktywowała ten wyczyn. Musi być odgrywane przez używającego. Houdini (ZR) Zasada: Pozwala usunąć z siebie wszelkie efekty i przedmioty ograniczające ruch. Identyfikacja (MOC) Zasada: Poznajesz wszystkie właściwości magicznego przedmiotu który posiadasz w dłoni (wymaga konsultacji z MG). Immunitet (OSO) Zasada: Do końca następnej fazy walki nie możesz być celem żadnej akcji ofensywnej (w tym ataków fizycznych) i nie możesz wykonać żadnej akcji ofensywnej. Po użyciu w fazie walki musisz oddalić się 5 kroków od miejsca bitwy. Improwizacja (INT) Zasada: Potrafisz stworzyć jedną słabą miksturę, naprawić zbroję, zaszyć rany, etc. bez konieczności posiadania wymaganych materiałów. Musisz posiadać wymaganą umiejętność. Kontr-zaklecie / Boska interwencja (MOC) Zasada: Przerywasz zaklęcie wskazanego maga lub kapłana (mag nie może użyć na kapłanie, a kapłan na magu). Mistrz fachu (INT) Zasada: Twoja praca daje o wiele lepszy efekt (Kowal - naprawa zbroi daje jeszcze tymczasowy +1PP, Alchemik - tworzysz dwie mikstury zamiast jednej, Medyk natychmiastowo leczysz wszystkie brakujące PW, Inżynier - twoje dzieło inżynieryjne jest tymczasowo lepsze (decyduje MG). Mistrz gestów / Natychmiastowa łaska (MOC) Zasada: Twoje następne zaklęcie/objawienie zmniejsza czas rzucania o 1 turę (do minimalnie 1 tury). Niepowstrzymany (KRZ) Zasada: Do końca następnej fazy strzelców (lub do końca walki, zależnie od tego co nastąpi wcześniej) jesteś odporny na wszelkie efekty które miałyby Cię przewrócić bądź ograniczyć poruszanie się. O mały włos! (ZR) Zasada: Wyczyn można aktywować tylko w momencie zakończenia fazy walki i gdy postaci pozostał tylko 1 PW. Tuż po tej fazie gracz może odejść 4 kroki w tył i odzyskuje 1 brakujący PW. Aktywacja: Po fazie walki. Opoka (MOC) Zasada: Wybrana postać, do końca walki, nie może być celem żadnych zaklęć lub efektów magicznych (w tym z przedmiotów stają się niemagiczne). Jedynie Twoje zaklęcia/objawienia działają na cel. Podpowiedź (OSO) Zasada: MG podpowiada Ci jaki kolejny krok w wykonywaniu zadania fabularnego powinieneś wykonać. Podpowiedź może nie być natychmiastowa. Ponad siły (KRZ) Zasada: Do końca następnej fazy walki nie można Cię zabić (nie tracisz PW). Twoja broń nie zadaje obrażeń. Po zakończeniu fazy padasz nieprzytomny na ziemię i pozostajesz tak jeszcze przez 10 sekund po zakończeniu walki. Potęga (KRZ) Zasada: Do końca danej fazy walki zadajesz o 1 obrażeń bronią do walki wręcz więcej. Dotyczy tylko jednej broni (dla postaci oburęcznych). 9 / 14

10 Potęga myśli / Potęga wiary (MOC) Zasada: Następne rzucone przez Ciebie zaklęcie lub objawienie ma zwiększony o 1 efekt (obrażenia lub leczenie). Przebłysk intelektu (INT) Zasada: Możesz jednorazowo skorzystać z umiejętności Alchemia, Kowal, Medyk lub Inżynier mimo, że jej nie posiadasz. Przypływ mocy / Objawienie (MOC) Zasada: Możesz rzucić zaklęcie/objawienie z listy innego wiatru/kapłaństwa (kapłan tylko objawienia, a mag tylko zaklęcia). Zaklęcie/objawienie nie może przekroczyć poziomu którym władasz. Nie można używać objawień wrogiego boga. Rozbrojenie (KRZ) Zasada: Uderzasz w broń przeciwnika znajdującą się na wyciągnięcie ręki. Przeciwnik musi rzucić ją na ziemię. Skąd on to bierze (INT) Zasada: Otrzymujesz od MG trzy różne wybrane przez siebie materiały. Słaby punkt (ZR) Zasada: Twój następny cios zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń bronią białą lub następny strzał zadaje o 1 więcej obrażeń. Dotyczy tylko jednej broni (dla postaci oburęcznych). Aktywacja: Przed fazą strzelców lub walki. Sokole oko (ZR) Zasada: Twój następny strzał lub rzut bronią trafia niezależnie od tego czy rzeczywiście dosięgnie celu. Cel wybiera gracz i musi się on znajdować w zasięgu jego wzroku. Aktywacja: Faza strzelców (można po strzale/rzucie). Spryt (OSO) Zasada: Możesz wykonać do trzech kroków i schować się za większym (fizycznie) kompanem. Szarża (KRZ) Zasada: Możesz wykonać do 5 kroków w stronę wybranego przeciwnika. Jeżeli na drodze napotkasz innego gracza to przewracasz go i zatrzymujesz się. Szczęście początkującego (INT) Zasada: Możesz do końca walki używać broni tak jakbyś posiadał w niej pełną biegłość (razem z wymaganymi umiejętnościami). Szybkie dobywanie (KRZ/ZR) Zasada: Możesz wyciągnąć lub zmienić broń, oraz działać w dwóch fazach (magii lub strzelców i fazie walki). Szybkie ruchy (ZR) Zasada: Możesz wystrzelić jeszcze raz z broni dystansowej, rzucić bronią lub wykonać do dwóch kroków w wybranym przez siebie kierunku. Unik (ZR) Zasada: Unikasz strzały, pocisku lub pocisku magicznego (pozwala usunąć się ze strefy rażenia czaru obszarowego) który miałby Cię trafić. Nie otrzymujesz obrażeń. Aktywacja: Faza magii lub strzelców. We mnie! (KRZ) Zasada: Możesz zasłonić własnym ciałem postać znajdująca się do 5 kroków od Ciebie. Wszelkie obrażenia (poza obszarowymi), które miałaby otrzymać osłaniania postać otrzymujesz Ty. Efekt utrzymuje się od użycia wyczynu do rozpoczęcia fazy walki. Wieczna pamięć (INT) Zasada: MG tłumaczy Ci skąd możesz znać dany przedmiot, znak lub osobę. Zastraszenie (OSO) Zasada: Wskazana postać musi oddalić się od Ciebie o 3 kroki. Zrób to na wczoraj (INT) Zasada: Skraca czas potrzebny na wykonanie akcji (i jej zakończenia) o połowę. Dotyczy wszelkich akcji produkcji. Wyczyn może być także użyty pod koniec dnia gry (wymagany kontakt z MG) i pozwala na wykonanie dwóch akcji (i ich zakończenia) pomiędzy dniami gry. Zwój / Modlitwa (MOC) Zasada: Tworzysz zwój w którym zapisujesz zaklęcie lub modlitwę. W dowolnej fazie magii możesz aktywować zwój wyzwalając zaklęcie/objawienie na nim zapisane. Zaklęcie/objawienie to traktowane jest jakby miało czas rzucania równy 0 tur. 10 / 14

11 System Walki Cała potyczka rozpoczyna się w momencie, gdy pierwsza postać dokona jakiegokolwiek ofensywnego (fizycznego lub magicznego) działania w kierunku innej postaci. Jeśli walkę rozpoczął wojownik, potyczkę rozpatrujemy zaczynając od fazy walki. Natomiast, jeśli prowodyrem jest postać czarująca, to postacie stają bez ruchu. Jedynymi osobami, które mogą w tym momencie wykonywać akcje, są magowie (lub też inne postaci z zaklęciami, czy umiejętnościami pseudo magicznymi). Następuje faza magii. Analogicznie, gdy pierwszy akcję wykonuje gracz używający broni strzeleckiej. Każda postać może działać tylko w jednej fazie na daną rundę walki postacie które działały w fazie strzeleckiej lub w fazie magii, stają się postaciami biernymi w fazie walki mogą się tylko bronić przed atakami wręcz obrażenia zadane przez postacie bierne nie będą liczone. PAX Słowo klucz używane, by zatrzymać rozgrywkę ze względu na ważne wydarzenia (również, gdy stało się coś nieprzewidzianego, np. kontuzja któregoś z graczy). Używane jest wyłącznie przez Mistrzów Gry! Gracze mogą go używać jedynie w specjalnych przypadkach ujętych w mechanice lub jak wyżej wymieniono, podczas zagrożenia życia lub zdrowia jednego z uczestników. Wyczyny Wyczyny aktywowane są w momencie wskazanym w ich opisie ( Aktywacja ). Aktywowanie wyczynu polega na oderwaniu przyczepionego do karty postaci kartoniku i ogłoszenie go (z nazwy). Po aktywacji należy oddać kartonik MG. Obrażenia Niezależnie od sytuacji postać nigdy nie może zadać więcej niż 3 punkty obrażeń jednym ciosem/strzałem. Faza magii Początek fazy W przypadku, gdy w walce nie biorą udziału żadni magowie lub żaden z graczy nie posiada zdolności wykorzystywanej w tej fazie, zostaje ona pominięta. Czary deklarować i wykonywać należy w uporządkowanej kolejności, dyktowanej przez MG. Ich efekty rozpatrywane są równolegle, więc kolejność deklaracji nie jest istotna. Aby zachować tempo i płynność starć każdy mag ma 3 sekundy, aby określić, jakiego używa zaklęcia i na jakim celu. Jeśli będzie zastanawiał się zbyt długo, to traci swoją inicjatywę w fazie magów, ale nie staje się pasywny w czasie trwania fazy walki. Rzucanie zaklęć Wszyscy magowie mogą wykonać jedno Faza strzelecka Początek fazy Podobnie, jak w fazie magii, gdy żadna postać nie posiada broni strzeleckiej, zostaje ona pominięta. Strzelanie Faza strzelecka trwa 5 sekund. W trakcie jej trwania wszyscy strzelcy mogą oddać tyle strzałów ile zdążą przed jej zakończeniem. Strzelcy nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Strzelcy, którzy oddali strzał stają się pasywni w następnej fazie walki. zaklęcie w kierunku którejkolwiek postaci lub rozpocząć inkantacje czaru wieloturowego. Zaklęcia mogą być wspomagane przez różne czynniki i umiejętności, należy brać je pod uwagę i zadeklarować podczas wykonywania inkantacji. Magowie nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Pasowanie Mag posiada możliwość pasowania, gdy zdecyduje się na taką ewentualność, kończy swoją fazę bez jakiejkolwiek akcji i nie staje się postacią pasywną w dalszej części tury. Koniec fazy magii W tym momencie następuje koniec fazy. Odlicza się zaistniałe straty w PW. Pokonane postaci nie uczestniczą w dalszej walce. Strzały a pancerz Niczym zwykłe ciosy w walce wręcz, strzały ściągają wpierw PP, a potem dopiero PW. Strzały a uniki Postać, w której kierunku został oddany strzał, ma prawo wykonać unik, nie może jednak przy tym oderwać stóp od ziemi. Unik robi się w momencie, gdy przeciwnik strzela, nie gibiemy się jak rezusy na haju, kiedy przeciwnik celuje. Wszystkie oszustwa będą karane automatycznymi trafieniami. Unikając postać nie może zmienić swojej pozycji (nie może kucnąć, położyć się, etc.) 11 / 14

12 Strzały a tarcze Tarcze to część ekwipunku, która zdolna jest do całkowitej obrony przed pociskami. Zablokowane pociski są ignorowane (wyjątek: broń palna). Broń artyleryjska Bezpośrednie trafienie z broni artyleryjskiej powoduje natychmiastową śmierć trafionej postaci niezależnie od posiadanych PP czy PW. Postacie do dwóch kroków od miejsca trafienia otrzymują 2 punkty obrażeń (obrażenia nie omijają pancerza). Broń palna Broń palna penetruje pancerz, przechodząc bezpośrednio na PW przeciwnika i zadaje standardowo 2 punkty obrażeń. Tarcze nie stanowią obrony przed bronią palną (chyba, że postać posiada umiejętność Solidna osłona ), jednakże przeładowanie takiej broni jest stosunkowo długotrwałe, więc podczas fazy strzelców można wykonać tylko jeden strzał z każdej broni palnej. Gracze nie mogą posiadać przy sobie broni palnej, chyba, że posiadają umiejętność, która im na to pozwala. Broń strzelecka Każda konwencjonalna broń dystansowa Faza walki Początek fazy W fazie walki wszystkie postaci stają się ruchome. Wszyscy magowie i strzelcy (ci, którzy wykorzystali akcję w poprzedniej turze i ci, którzy jej nie wykorzystali) mają możliwość wejścia do walki fizycznej. Jednakże postaci, które wykonały akcję w innej fazie stają się pasywne, czyli ich ataki nie zadają obrażeń. Obrażenia. Każda postać ma możliwość fizycznego zaatakowania każdej innej postaci. Trafienie zadaje 1 punkt obrażeń. Niektóra broń i umiejętności pozwalają zadawać większe obrażenia. Uderzenia muszą być celne i wyprowadzone z umiarkowaną siłą. Dotknięcie gracza bronią zamiast zadania ciosu nie będzie traktowane jak jedno i nie zada ono obrażeń. Trafienie kwestionowane. Aby uniknąć kłótni przy trafieniach najlepiej krzyknąć HIT lub wartość obrażeń, jakie zadaje (jeżeli jest to więcej niż 1). Jeśli przeciwnik będzie się wypierał i nie pada, pomimo że trafiłeś go już dwanaście razy, najrozsądniej będzie kontynuować walkę do zadania kolejnych obrażeń, a po zakończeniu fazy zwrócić uwagę MG na oszukującego gracza. Oczywiście czasem taka jak łuk i kusza. Ataki tym rodzajem broni można wykonywać co rundę i zadają one 2 punkty obrażeń. Nie można z niej korzystać w zwarciu. Rzucanie bronią Broń, którą gracz rzuca (noże, topory, etc.) musi być zatwierdzona przed rozpoczęciem gry. Ataki tym rodzajem broni można wykonywać co rundę i zadają one 1 punkt obrażeń. Pasowanie Strzelec posiada możliwość pasowania, gdy zdecyduje się na taką ewentualność, kończy swoją fazę bez jakiejkolwiek akcji i nie staje się postacią pasywną w dalszej części tury. Automatyczne trafienie Jeżeli cel broni palnej, strzeleckiej lub artyleryjskiej znajduje się do trzech kroków od strzelającego to może on zadeklarować automatyczne trafienie. Jeżeli cel się zgodzi to strzela on w powietrze, a jego strzał ustala się za celny (zadaje obrażenia). W przypadku odmowy gracz strzela w cel normalnie. Koniec fazy strzeleckiej Odlicza się punkty wytrzymałości oraz zbroi. Postacie nieprzytomne lub zabite są usuwane z walki. może się okazać, że nasze trafienie mogło nam się tylko wydawać celnym. Miejmy, zatem do wszystkiego zdrową dozę rezerwy. Zabawa jest najważniejsza! Niepunktowane strefy trafień. Trafienia wymierzone w okolice krocza nie są punktowane. Uderzenia w głowę są punktowane (surowo zakazane są ciosy w potylicę), ale nie należy nadużywać tej zasady. W razie nagminnego zadawania ciosów w te punkty gracz zostanie ukarany. Tak samo, jak ciosy w potylicę, karane będzie notoryczne, świńskie atakowanie głowy przeciwnika. Ucieczka z walki. Jeżeli postać postanowi uciec z pola walki musi odejść na tyle daleko, aby utracić kontakt wzrokowy z wszelkimi postaciami w walce. Z reguły wiadomo, że zasłanianie oczu nie pomaga w takich sytuacjach. Koniec fazy walki. Faza walki kończy się po 15 sekundach, co ogłaszają MG (gwizdek, PAX itp.). Gracze zrywają utracone PW i PP. Jeżeli na polu bitwy nadal znajdują się nastawieni do siebie wrogo gracze, cały proces zostaje powtórzony. 12 / 14

13 Faza kończąca Dołączenie się do walki Jeżeli jakaś postać postanowi wziąć udział w walce musi ona respektować aktualną fazę walki. Jeżeli faza ta pozwala na działanie postaci to może ona działać tak jakby była w walce od początku. W fazie walki można wbiec do walki. Zakończenie walki W końcowej fazie walki główną role odgrywają MG, którzy obliczają straty. W tej fazie można również za przyzwoleniem MG ograbić poległego przeciwnika, a także otrzymać instrukcję, co do możliwości leczenia. Gest bezpieczeństwa postać pokonana Jeżeli z jakichś powodów nie chcesz brać udziału w walce, a znalazłeś się właśnie w sytuacji oko w oko z przeciwnikiem, możesz skorzystać z gestu bezpieczeństwa. Należy wtedy wyciągnąć przed siebie ręce i powiedzieć lub krzyknąć w razie potrzeby do przeciwnika POKONANY. Twoja postać zostaje wtedy uznana za pokonaną w walce i musi położyć się na ziemi oraz usunąć wszystkie znaczniki PW. Traktuje się Ciebie, jako nieprzytomnego z 0 PW i możesz się normalnie wykrwawić. Postaci atakującej NIE WOLNO pod żadnym pretekstem wykonać ataku w stronę osoby używającej gestu bezpieczeństwa, ale traktuje ją, jako pokonaną przez siebie. Postać, która dała się pokonać, używając gestu bezpieczeństwa, może zostać normalnie dobita. Martwe postaci i gest skrzyżowanych rąk Jeżeli Twoja postać zginie, stajesz się duchem. Ten stan sygnalizujesz innym graczom, krzyżując ręce na piersi (jak w przypadku czaru niewidzialności). Duch przebywa w okolicy swojej śmierci dziesięć minut lub krócej, jeżeli spotka go medium (patrz umiejętność Medium). Jako duch nie możesz rozmawiać ani kontaktować się w inny sposób z normalnymi postaciami i BN'ami. Jedyne postacie mogące widzieć ducha i kontaktować się z nim to posiadacze umiejętności Medium. Może to mieć miejsce jedynie na miejscu zgonu, tak długo duch w nim przebywa. Dusza zmarłego bardzo szybko opuszcza ziemski padół, nie pozostawiając po sobie śladu. Jako duch po upływie dziesięciu minut od śmierci swojej postaci musisz udać się poza teren gry i czekać na wprowadzenie nowych postaci do gry. Wprowadzenie nowych postaci będzie odbywać się jeden lub dwa razy dziennie o ustalonych przez organizatorów godzinach. Wyjątkiem jest oczywiście sytuacja w jakiś sposób uniemożliwiająca Ci odejście na tamten świat (np. zostanie ożywionym przez nekromantę). Mistrz Gry (i tylko on) może pozwolić Ci zignorować jedną bądź kilka z powyższych zasad dotyczących Martwych Postaci, jeżeli uzna to za słuszne, biorąc pod uwagę sytuację lub specyfikę postaci. Zasady dodatkowe Broń Broni krótkiej i kijów może używać każda postać niezależnie od posiadanych umiejętności. Postać posiadająca przynajmniej jedną umiejętność z cechy zręczność może używać broni drzewcowej, jednoręcznej (zadaje nimi jeden punkt obrażeń) oraz łuków i kusz. Postać posiadająca przynajmniej jedną umiejętność z cechy krzepa może używać każdej broni do walki wręcz (poza bronią wymagającymi biegłości). Zadaje nią jeden punkt obrażeń. Długość broni Broń do walki wręcz musi spełniać wymagania rozpisane poniżej: Krótka: do 30 cm noże, sztylety, lewaki itp. Krótka obuchowa: do 50cm pałki, tłuki, okute lagi itp. Jednoręczna sieczna: do 110 cm miecze, szable, itp. Jednoręczna obuchowa: do 80 cm topory, młoty, itp. Dwuręczna: maksymalnie do podbródka osoby jej używającej miecze dwuręczne, topory dwuręczne itp. Drzewcowa: do 200 cm halabardy, partyzany itp. Włócznie: do 200 cm wszelkiej maści włócznie. Kije: maksymalnie do wzrostu osoby używającej długie kije, kostury itp. Broń Wnyki Postacie posiadające umiejętność łowczy potrafią zastawiać wnyki (zaczynają z dwiema sztukami). Jeżeli zostaną w rejonie częstego występowania danej zwierzyny, istnieje możliwość, że coś się w nie złapie. Wnyki mogą być wykonywane przez płatnerza (1 żelazo + 1 węgiel). 13 / 14

14 Tarcze Tarcze podzielone zostały na trzy grupy w zależności od ich wielkości. Postać posiadająca przynajmniej jedną umiejętność z cechy krzepa może nosić tarczę, ale jak dużą definiuje ilość posiadanych umiejętności z puli cechy krzepa. Przy posiadaniu jednej umiejętności z puli krzepa możesz nosić puklerz. Posiadając jedną dodatkową umiejętność z puli krzepa gracz może nosić tarcze, a za dwie dodatkowe może nosić pawęże. Puklerz: średnica do 40 cm. Tarcza: maksymalny rozmiar 50x90cm lub 80cm średnicy przy tarczy okrągłej. Pawęż: szerokość do 60 cm, wysokość od ziemi do ramion użytkownika. Nóż na gardle Ta zasada pozwala na zdobycie miażdżącej przewagi nad swoim przeciwnikiem, tudzież ofiarą. Jeżeli jesteś w stanie pochwycić inną postać i przyłożyć jej broń białą w sposób jasno sugerujący możliwość wykonania śmiertelnego ciosu, możesz wtedy skorzystać z tej zasady. Postać pochwycona, w razie wykonania przygotowanego w ten sposób ataku, jest automatycznie sprowadzana do zera punktów wytrzymałości (pozostaje skalp ). Użycie zasady należy zadeklarować w momencie pochwycenia. Używajcie zdrowego rozsądku, podłożenie komuś miecza dwuręcznego pod gardło jest raczej niedorzecznym pomysłem. Należy też oczywiście dobrze wybrać miejsce, do którego broń się przyłożona, ponieważ podłożenie sztyletu pod nerki postaci w pełnej płycie na nic się nie zda. Jeżeli znalazłeś się po złej stronie ostrza, lepiej mądrze dobieraj słowa. Analogiczna sytuacja ma miejsce przy użyciu broni palnej. Jedyną różnicą jest tylko sposób wykonania ataku. Atak z broni palnej jest deklarowany, a niewykonywany. Pistolet przy głowie nawet bezpieczny to jednak pistolet przy głowie. Zasada Nóż na gardle nie może być stosowana podczas walki. Dobijanie Gracz pozbawiony PW i pozostający na skalpie może zostać dobity. Żeby mieć pewność, że wróg już nie może zostać odratowany należy się postarać. Aby dobić wroga należy po walce spędzić przy nim przynajmniej 10 sekund i odegrać jego zabijanie. Opancerzenie Gracz, który chcę nosić pancerz jest zobowiązany do posiadania określonych cech postaci. Zręczność: Posiadanie przynajmniej jednej umiejętności z puli tej cechy pozwala na noszenie pancerza lekkiego. Posiadanie dwóch umiejętności pozwala na noszenie pancerza średniego. Krzepa: Posiadanie przynajmniej jednej umiejętności z puli tej cechy pozwala na noszenie pancerza lekkiego. Posiadania dwóch umiejętności pozwala na noszenie pancerza średniego. Posiadanie trzech lub większej ilości umiejętności z tej cechy pozwala na noszenie pancerza ciężkiego. Magowie muszą pamiętać, że większość metali zakłóca przepływ wiatrów magii i uniemożliwia skuteczne splatanie czarów, więc próba rzucania zaklęć w pełnej płycie nie jest najlepszym pomysłem. Dla klarownego i prostego systemu oceny wartości pancerza będziemy stosowali poniższą tabelę. Pamiętajcie, że wartości w niej zawarte są kombinacją fizycznej ochrony, jaką daje pancerz i wyszkolenia osób biegłych w jego noszeniu. Celem tej tabeli nie jest poprawność historyczna, a ustanowienie sprawnego systemu oceny bez konieczności zbytniego rozdrabniania się na szczegóły, co w warunkach larpowych jest rzeczą zbędną. Ilość PP Częściowy Średni Ciężki - Pełny Lekki Średni Ciężki Klasy - Lekki miękka skóra lub przeszywka. - Średni utwardzona skóra lub kolczy. - Ciężki płaty, płyty lub lamelka. Umiejscowienie: - Częściowy pancerz nie pokrywa większości ciała postaci. - Pełny pancerz pokrywa większość ciała postaci W przypadku posiadania kilku warstw różnego pancerza postać otrzymuje wyższą wartość PP. Decydują MG. 14 / 14

fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3

fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3 1/1010 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany dla imprezy

Bardziej szczegółowo

LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7

LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7 Mechanika 2015 v5.7 LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7 1/16 Twórcami podręcznika są: Piotr Kot, Łukasz Błaszczyk, Kamil Buchalik, Łukasz Jackiewicz, Przemysław Blecharz i Michał Ladra. Podręcznik ten jest

Bardziej szczegółowo

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6 Inżynieria 1 / 6 WSTĘP To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami. Ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

Regulamin Turnieju Długiego Miecza

Regulamin Turnieju Długiego Miecza Regulamin Turnieju Długiego Miecza Wersja 1.0 Niniejszy Regulamin powstał w oparciu o Regulamin Walki Bronią Białą i Drzewcową według standardów Polskiej Federacji Dawnych Europejskich Sztuk Walki FEDER

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Gothic 4 Atlas Świata autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound, Wydawca JoWooD, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Drakensang: The River of Time

Drakensang: The River of Time Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Drakensang: The River of Time autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Radon

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legends of Dawn autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Dreamatrix Game Studios, Wydawca UIG Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne: M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Windchaser autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Chimera Entertainment,

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się

Bardziej szczegółowo

Call of Juarez: Więzy Krwi

Call of Juarez: Więzy Krwi Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Call of Juarez: Więzy Krwi autor: Łukasz Crash Kendryna (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Techland, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Techland Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Gothic: Wyścig po Rudę

Gothic: Wyścig po Rudę Gothic: Wyścig po Rudę Orkon 2017 18-19 lipca Rafał Mefi Matraszek Piotr Krokiet Krokosz Maciej Książę Antkiewicz 1.Miejsce Dwudniowa gra odbędzie się w ramach konwentu larpowego Orkon (Łutowiec, koło

Bardziej szczegółowo

Regulamin rekreacyjnych zawodów strzeleckich STR SZPRYCHA 2016

Regulamin rekreacyjnych zawodów strzeleckich STR SZPRYCHA 2016 Regulamin rekreacyjnych zawodów strzeleckich STR SZPRYCHA 2016 1. Celem rekreacyjnych zawodów strzeleckich jest: - wyłonienie najlepszego zawodnika, - propagowanie bezpiecznego strzelectwa, pneumatycznego,

Bardziej szczegółowo

1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który

1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który Wytyczne szkoleniowe Kolegium Sędziów PZPN Artykuł 11 Spalony Przyjmuje się następujące definicje pojęć użytych przez International Board do stosowania we wszystkich rozgrywkach prowadzonych przez PZPN

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT

Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT Stowarzyszenie ObronaNarodowa.pl Ruch Na Rzecz Obrony Terytorialnej Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT KRAKÓW 2015 1 I. POSTANOWIENIE OGÓLNE 1. Odznaka LPOT jest przyznawana rozkazem

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dead Island (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Techland,

Bardziej szczegółowo

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego

Bardziej szczegółowo

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA

STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA ZASADY OGÓLNE Bezpieczeństwo bezpieczeństwo grających jest zawsze priorytetem. Wszystkie działania stanowiące w danej sytuacji zagrożenie dla zdrowia gracza

Bardziej szczegółowo

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Przypadki użycia gry Topór Światowida

Przypadki użycia gry Topór Światowida Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Outlast autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Red Barrels, Wydawca Red Barrels Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,

Bardziej szczegółowo

Bohater Krok po kroku

Bohater Krok po kroku Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Twierdza. Michał Rosiński

Twierdza. Michał Rosiński Twierdza Michał Rosiński Tytuł: Twierdza Autor: Michał Rosiński Redakcja i korekta: Michał Rosiński i Marcin B. Brzostowski Projekt okładki: Marcin B. Brzostowski i Michał Rosiński Ilustracje: Marcin B.

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów

Bardziej szczegółowo

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN VII OTWARTYCH MIĘDZYNARODOWYCH MISTRZOSTW JEDNOSTEK SZKOLENIOWYCH SŁUŻB MUNDUROWYCH W STRZELANIU

REGULAMIN VII OTWARTYCH MIĘDZYNARODOWYCH MISTRZOSTW JEDNOSTEK SZKOLENIOWYCH SŁUŻB MUNDUROWYCH W STRZELANIU REGULAMIN VII OTWARTYCH MIĘDZYNARODOWYCH MISTRZOSTW JEDNOSTEK SZKOLENIOWYCH SŁUŻB MUNDUROWYCH W STRZELANIU Słupsk 2016 1 I. CEL ZAWODÓW: 1. Popularyzacja sportu strzeleckiego. 2. Doskonalenie umiejętności

Bardziej szczegółowo

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

The Fellowship CCG - Zasady ogólne The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych

Bardziej szczegółowo

Larp Dzicz zasady Spis treści:

Larp Dzicz zasady Spis treści: Larp Dzicz zasady Spis treści: Ogólne.2 Bezpieczeństwo..2 Więzy 3 Efekty mechaniczne..3 Surowce, alchemia i rzemiosło 4 Magia.4 Walka.5 Umiejętności, klasy postaci 6 Ogólne: Larp Dzicz ma ustalone mechaniczne

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ

MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ BIAŁY CIEŃ 2019 MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ ZASADY OGÓLNE Bezpieczeństwo bezpieczeństwo grających jest zawsze priorytetem. Wszystkie działania stanowiące w danej sytuacji zagrożenie dla zdrowia gracza lub mogące

Bardziej szczegółowo

Streszczenie zasad Hellhound

Streszczenie zasad Hellhound Streszczenie zasad Hellhound Cel wygrana Diabelskiego Kręgu: - stanięcie na polu księżniczki - zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu wygrana Aixel: - automatycznie po upływie trzech

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Halo 4 autor: Michał Rutkowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent 343Industries, Wydawca Microsoft

Bardziej szczegółowo

Regulamin gry OPERACJA CSAR

Regulamin gry OPERACJA CSAR Regulamin gry OPERACJA CSAR 1. TEREN GRY, ZASADY PORUSZANIA SIĘ PO TERENIE GRY, BEZPIECZEŃSTWO. A. Granice terenu gry zostały oznaczone na mapie czerwoną linią ich przekraczanie jest zabronione. B. Zabroniona

Bardziej szczegółowo

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt 1x1 NA OBWODZIE 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt - jedno oko na obronę, drugie oko na piłkę ruch atakujący (nie chwyt-pozycja potrójnego zagrożeniaczytanie, tylko czytanie i ocena sytuacji

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie. ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.

Bardziej szczegółowo

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Lesne Elfy Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Drzewiec Pasterz Fangornu (ent) 180 pkt Drzewiec 8/4+ 8 8 3 3 7 3 6 3 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Lineage II: Goddess of Destruction. autor: Jacek Ramzes Winkler. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Lineage II: Goddess of Destruction. autor: Jacek Ramzes Winkler. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Lineage II: Goddess of Destruction autor: Jacek Ramzes Winkler (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent NCsoft, Wydawca NCsoft, Wydawca PL CDP.pl / CD Projekt Prawa

Bardziej szczegółowo

Tło fabularne. After the Virus

Tło fabularne. After the Virus After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos. TUCO Tuco nie ma ochoty spotkać Szeryfa, swojego byłego przyjaciela, do którego wciąż żywi urazę. 8 kart Akcji (2 Ruch, 1 Cios, 3 Strzał, 1 Szeryf, 1 Zamiana), 6 kart Pocisków i 6 żetonów Poszukiwanego

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów zadań

Propozycje tematów zadań Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.

Bardziej szczegółowo

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka Trener Marek Zub BRAMKARZ - doskonała komunikacja - dominacja w polu bramkowym i karnym - ostatnia linia obrony - asekuracja czwórki obrońców - doskonała komunikacja - pierwsza linia ataku - doskonała

Bardziej szczegółowo

Podjazd kozacki

Podjazd kozacki Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: Cel gry:

Zawartość pudełka: Cel gry: Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość KSIĘGA ZASAD 1.0 Dokument ten zawiera klaryfikacje kart i erratę, klaryfikację zasad, opis przebiegu tury oraz często zadawane pytania (FAQ) do gry Racial Wars: Gra karciana. Wszystkie oficjalne rozgrywki

Bardziej szczegółowo