The Fellowship CCG - Zasady ogólne
|
|
- Kazimierz Krzemiński
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie Drużynę złożoną z 3-5 Bohaterów, których zadaniem jest ukończenie Przygody, oraz Wrogów, którzy atakują Drużyny innych MG, starając się pokrzyżować im plany. 1. Przebieg Gry Jedna Runda dowolnego MG dzieli się na Tury: Wstęp - Dobieranie Kart z Talii 13 kart odrzucamy 6 i Na Ręce pozostaje 7 (występuje tylko na początku rozgrywki raz). Pierwsza Tura: Wystawianie Lokacji (do 3 Lokacji Siedlisk Mocy za darmo lub dowolną ilość Lokacji za Punkty Przygody lub Punkty Mocy) Druga Tura: Wystawianie Bohaterów (za Punkty Przygody lub Punkty Mocy) W tej Turze może nastąpić Przekręcenie Kart. Trzecia Tura: Ekwipowanie (do kart Bohaterów dołączamy Broń / Pancerz / Przedmioty / Artefakty / Towarzyszy) W tej Turze może nastąpić Przekręcenie Kart. Czwarta Tura: Obrona przed atakiem Wrogów (używanie Zdolności, Ekwipunku, Walka). W tej Turze może nastąpić Przekręcenie Kart. Piąta Tura: Wędrówka (Drużyna może, ale nie musi, opuścić Lokacje i przejść do następnej) Szósta Tura: Podsumowanie (ewentualne odrzucenie 1 Karty i dobranie Kart na Ręce do 7 sztuk). W Rundzie innego MG po wykonaniu przez niego punktów 3 i 4 wystawiamy Wrogów (za punkty Przygody lub Punkty Mocy) i możemy od razu atakować Drużynę innego MG lub pozostawić Wrogów w Lokacji / Lokacjach. Uwaga: Jeśli Karta Wrogów posiada zdolność Przekręcenie możemy jej użyć w tym momencie. 2. Rodzaje Kart: - Bohater - Wróg (dzielą się na Istoty / Oddziały) - Ekwipunek (dzielą się na Artefakty, Broń, Pancerz, Przedmiot) - Towarzysz (Zwierzę, Istota Magiczna) - Lokacja (dzielą się na Siedliska Mocy wystawiane za darmo 3/ Turę i zwykłe Lokacje, wystawiane za Punkty Przygody lub Punkty Mocy) - Wydarzenie - Efekt (zawsze wystawiane za darmo i w Dowolnym Momencie) - Czar (może go użyć tylko Mag) - Dar Wiary (może go użyć tylko Kapłan/Szaman/Druid) - Przygoda (karty specjalne)
2 3. Główne zasady: 1. Podczas rozgrywki używane są cztery określenia dotyczące miejsc gdzie znajdują się Karty: na Ręce (karty trzymane przez MG), na Stole (wszystkie karty wystawione ), w Karczmie (karty wystawione ale nie biorące udziału w Przygodzie), w Grze (karty wystawione i biorące udział w Przygodzie), Cmentarz (stos Kart użytych lub Zniszczonych - których nie można już użyć w rozgrywce). 2. MG decyduje kiedy jego Drużyna rozpoczyna Przygodę. Oznacza to że może wystawiać Bohaterów ale trzyma ich w Karczmie, może ich tam ekwipować. Dopóki nie rozpocznie Przygody nie może zagrywać Kart Wydarzeń, Czarów i Darów Wiary ale może zagrywać pozostałe rodzaje Kart tj. Lokacje, Ekwipunek, Towarzysze, Efekty i co najważniejsze może zagrywać karty Wrogów, przeciwko innym MG. 3. Ekwipowanie dołączenie do Bohatera, Przedmiotu lub Towarzysza. 4. W Drużynie może się jednocześnie znajdować 2 Bohaterów o tej samej Profesji Głównej (Kawaler, Wojownik, Zwiadowca, Mag, Kapłan/Druid/Szaman, Łotr) 5. Rozpoczęcie Przygody następuje gdy w Karczmie znajduje się co najmniej 3 Bohaterów, a MG zadeklaruje rozpoczęcie Przygody. Musi zostać zagrana Karta Otwierająca (jest to zwykle Lokacja). Karty Bohaterów oraz ich ew. Ekwipunek zostają przeniesione na środek Stołu na tak zwaną Ścieżkę (do pierwszej Lokacji). W dalszej części kolejni Bohaterowie mogą dołączyć do gry. Do Drużyny mogą dołączyć kiedy znajdą się na tej samej Lokacji. Bazowo maksymalna ilość Bohaterów w Grze to 5. Kiedy któryś z nich zginie można wystawić kolejnego lub kolejny Bohater może opuścić Karczmę. 6. W Karczmie może znajdować się dowolna ilość Bohaterów (ale na Stole może być łącznie 10 Bohaterów), za generowane przez nich Punkty Przygody można dokonywać wszystkich działań (określonych w punkcie 1) 7. Bohaterowie Imienni mogą pojawić się w grze tylko raz jeśli zginą nie można ponownie zagrać ich karty z Ręki (chyba że zagrany zostanie odpowiedni Czar lub użyta zostanie odpowiednia Zdolność). 8. Bohaterowie (3-5) tworzą Drużynę. Może ona ulec Rozbiciu (wtedy Bohaterowie poruszają się w mniejszych grupach lub osobno). 9. W jednej Drużynie nie może przebywać równocześnie Kapłan Trzynastu Kamieni i Szaman lub Kapłan Natury (chyba że została zagrana Karta anulująca tą zasadę). 10. Wszystkie Karty Lokacje po wystawieniu układane są na Stole jedna obok drugiej (w kolejności w jakiej pojawiły się w Grze), tworząc tzw. Ścieżkę. W każdej Rundzie (w Turze Wędrówki) Drużyna przechodzi z jednej Lokacji do drugiej (po kolei) lub może pozostać w tej samej. 11. Karty Lokacji wymagane do ukończenia Przygody można wystawiać w dowolnym miejscu Ścieżki, pomijając kolejność. Aby ukończyć Przygodę Drużyna musi odwiedzić wszystkie Lokacje wymagane do ukończenia Przygody (nie wystarczy że leżą na Stole). 12. Wrogowie zagrywani są na konkretną Lokację w której znajdują się Bohaterowie lub na każdą inną (np. na następną w kolejności). Jeśli Wrogowie nie zginą w walce to mogą pozostać w niej lub ulegają Zniszczeniu (decyzja kontrolującego ich MG). Jeśli są ranni ich status się nie zmienia. 13. Bohaterowie Bezimienni mogą pojawiać się na Stole dowolną ilość razy. 14. Ekwipunek można dołączyć do Bohatera a także do Wroga (chyba że opis na
3 Karcie mówi inaczej). 15. Wróg posiadający zdolność Latanie w walce z przeciwnikami nie posiadającymi tej zdolności otrzymuje +3 Ataku (opcjonalnie +2 wg decyzji MG). 16. Jedna Istota może używać w tym samym czasie do walki tylko jednej broni (chyba że posiada zdolność Oburęczności). Może mieć przy sobie dowolną ilość broni. 17. Walka: Istota atakująca inną trafia jeśli wartość jej cechy Atak jest wyższa niż cecha Atak zaatakowanej. Jeśli nie trafiła nic się nie dzieje. Jeśli wartość Ataku Istoty atakującej jest wyższa niż wartość cechy ŻW Istoty trafionej Istota trafiona jest Ranna karta zostaje Oznaczona (dowolny sposób np. za pomocą Znacznika), wartość Ataku Istoty rannej spada o połowę (zaokrąglając do góry). Jeśli wartość Ataku Istoty atakującej jest dwukrotnie wyższa niż wartość cechy ŻW Istoty trafionej Istota trafiona jest Zniszczona karta zostaje Zniszczona (tzn. trafia do stosu kart, których nie można już użyć w rozgrywce). Zaatakowana Istota zawsze może odpowiedzieć atakiem ( oddać cios), jeśli nie została Zniszczona (może być Ranna - wtedy jej wartość Ataku spada o połowę). 18. Karta Wydarzenie po użyciu jest Zniszczona - (tzn trafia do stosu kart, których nie można już użyć w rozgrywce), chyba że jest używana do ukończenia Przygody (trafia do osobnego stosu kart, których nie można już użyć w rozgrywce) 19. Karta Przekręcona nie bierze udziału w rozgrywce (nie może brać udziału w Walce, korzystać z Dołączonych Kart i Zdolności, Czarów i Darów Wiary, nie może być przeniesiona do Innej Lokacji, ale może zostać Przekręcona po wykonaniu w/w czynności) aż do początku następnej Rundy odpowiedniego MG. Gdy Karta jest Przekręcona mają zastosowanie Opcjonalne Zdolności tej karty. UWAGA: Przekręcenie jest możliwe tylko w 3, 4 i 5 Turze własnej Rundy. 20. Karta Efekt po użyciu jest Zniszczona - (trafia do stosu kart, których nie można już użyć w rozgrywce). 21. Wygrana następuje gdy wszystkie wymagane do Przygody Karty (określone jako Karty na Stole w opisie na Karcie Przygody) leżą na stole (zagrane przez jakiegokolwiek MG) i jeden z MG zagra Kartę Zamykającą. Wymagane do Przygody Karty Wydarzenie nie zostają Zniszczone MG który ich użył składa je na osobnym Stosie (nie biorą już udziału w grze) 22. Karta odrzucana z Ręki w Podsumowaniu (Ostatnia Tura Rundy) nie jest Zniszczona lecz trafia na spód Talii odpowiedniego MG (może ponownie wziąć udział w Grze). 23. Jakiekolwiek wyliczenia wielokrotności cechy Atak lub ŻW dotyczą cech razem ze wszystkimi modyfikacjami (z Kart, zdolności i ekwipunku) chyba że zagrana zostanie karta lub istnieje zdolność zmieniająca ta zasadę.
4 4. Punkty Przygody i Punkty Mocy Wystawienie każdej Karty wymaga wydania odpowiedniej ilości odpowiednich Punktów Przygody. Generują je Bohaterowie i Lokacje, czasami Wydarzenia. Za Punkty Przygody można wystawić Bohaterów, Ekwipunek, Wydarzenia, Lokacje, Towarzyszy i Wrogów. Specjalne Lokacje nazywane Siedliskami Mocy generują Punkty Mocy, za które można wystawić wszystkie w/w Karty (Bohaterów, Ekwipunek, Wydarzenia, Lokacje, Towarzyszy i Wrogów) plus Czary (używają ich Magowie) i Dary Wiary (używają ich Kapłani/Szamani/Druidzi). Bohaterowie Magowie i Kapłani/Szamani/Druidzi generują Punkty Mocy. Po użyciu Karty generującej Punkty Przygody / Punkty Mocy powinna być ona oznaczona (np. lekkim przesunięciem w prawo o kilka stopni lub Znacznikiem), do początku następnej Tury MG, który jej użył. Uwaga: karta generuje Punkty Przygody / Punkty Mocy dopiero w następnej Rundzie po tej w której została zagrana. 5. Obrona przed atakiem Wrogów: MG kierujący zaatakowaną Drużyną wybiera sposób obrony (chyba że została zagrana Karta zmieniająca tą zasadę lub Karta Wróg posiada zdolność zmieniającą tą zasadę). Oznacza to że wybiera która karta Bohater przyjmuje atak/ataki oraz w jakiej kolejności, biorąc pod uwagę Zdolności i taktykę drużyny. Jeżeli atakujących Wrogów jest mniej niż Bohaterów, zaatakowany MG decyduje którzy Bohaterowie bronią się a którzy nie biorą udziału w Walce (chyba że zostaną zastosowane Karty zmieniające tą zasadę). Jeżeli atakujących Wrogów jest więcej niż Bohaterów, niektórzy Bohaterowie wybrani przez MG przyjmują ciosy od więcej niż jednego Wroga (wtedy wartości Ataku Wrogów się sumują). Niektórzy Bohaterowie mogą walczyć jednocześnie z wieloma Wrogami (Kawaler i Wojownik), co oznacza że każdy z Wrogów wyprowadza odrębny cios (ich Ataki się nie sumują) i jednocześnie toczą się dwie walki. Taka sama sytuacja jest gdy Bohater oddaje cios Wrogowi (każdemu zadaje odrębny cios)
5 6. Wyrażenia na kartach: W Dowolnym Momencie można zagrać tę kartę / wykorzystać zdolność w dowolnej Rundzie dowolnego MG (ale jeśli karta wymaga użycia Punktów Mocy MG musi posiadać te Punkty nie wykorzystane w swojej Rundzie). W Dowolnej Turze - można zagrać tę kartę / wykorzystać zdolność w dowolnej własnej Turze. Atak Fizyczny za pomocą Cechy Atak i ŻW. Atak Magiczny każdy posiadany przez Istotę znacznik Punktów Mocy można zamienić na 1 pkt Ataku lub 1 pkt ŻW (dalej walka odbywa się jak Fizyczna) Atak kombinowany do cech Atak i ŻW dodawane są znaczniki Punktów Mocy (jak w ataku magicznym) dalej walka odbywa się jak Fizyczna. Przekręcona karta po obróceniu w prawo o 90 stopni generuje dodatkową zdolność. Jeśli jest to Bohater lub Wróg nie można jej przenieść do innej Lokacji w turze Wędrówki. Regeneracja Istota Ranna automatycznie leczy swoje rany na początku następnej Rundy odpowiedniego MG. Rajd w Mrok / Kontratak zdolność pozwala Bohaterowi lub Drużynie (odpowiednia Karta) zaatakować Wrogów (normalnie nie jest to możliwe), tuż po ich ataku. Szósty Zmysł zdolność ta pozwala Bohaterowi zadać pierwszy cios, jeszcze przed atakiem Wroga (zasady walki są normalne), w tej sytuacji Wróg jest stroną broniąca się. Walka z Istotami Latającymi niweluje modyfikacje występujące w walce z latającym przeciwnikiem. Selektywny Atak Wróg może zaatakować konkretnego wybranego Bohatera (decyzja MG kontrolującego Wroga) Szybki Atak Wróg atakuje i tuż po ataku ucieka Bohater nie oddaje mu ciosu. Zatruta Broń Bohater zraniony i nie poddany zdolności Leczenie / Uzdrowienie etc umiera w następnej Rundzie. Medytacja Mag lub Kapłan/Szaman/Druid może użyć dwa razy więcej Punktów Mocy niż posiada (tylko do rzucenia Czaru / użycia Daru Wiary). Zniszczona po zastosowaniu specjalnej cechy określonej na Karcie, Karta zostaje Zniszczona. 7. Drużyna: Jest utworzona przez 3-5 Bohaterów. Każdy z nich posiada unikalne Zdolności. - Kawaler (Rycerz) duża ŻW, możliwość walki z trzema Wrogami na raz - Mag (różne Domeny Magii) możliwość stosowania Czarów - Kapłan/Szaman/Druid możliwość stosowania Darów Wiary - Wojownik możliwość walki z dwoma Wrogami na raz - Zwiadowca unikanie ciosów Wrogów - Łotr potrafi unikać ataku Specjalne Zdolności i Zdolności z Kart: - Rajd w Mrok / Kontratak zdolność pozwala Bohaterowi lub Drużynie (odpowiednia Karta) zaatakować Wrogów (normalnie nie jest to możliwe), tuż po ich ataku. - Szósty Zmysł zdolność ta pozwala Bohaterowi zadać pierwszy cios, jeszcze przed atakiem Wroga (zasady walki są normalne), w tej sytuacji Wróg jest stroną broniąca się. - Walka z Istotami Latającymi niweluje modyfikacje występujące w walce z latającym przeciwnikiem
6 8. Czary: Mag potrafi w trakcie jednej walki użyć tylu Czarów ile sam posiada punktów Mocy, i może użyć tylko Domen Magii którymi dysponuje. Każdy Czar może rzucić korzystając tylko z posiadanych Punktów Mocy. Czary Bojowe (związane z walką) mogą zostać użyte podczas Ataku Drużyny (a właściwie oddawania ciosów ). Czary Obronne w trakcie Ataku Wrogów. Pozostałe Czary, jeśli zasady nie mówią inaczej, mogą zostać użyte w każdej chwili. Czary Bojowe i Obronne mogą zostać użyte w każdym momencie walki i Mag aby ich użyć nie musi w niej brać udziału (aktywnie walczyć tzn. MG nie musi go wybrać do walki). Czary Bojowe mogą zostać użyte jako pojedyncze, dodatkowe Ataki, można je zsumować (wtedy ilość ran zadanych przez Czary zostaje zsumowana) lub można połączyć Czar z dowolnym Atakiem fizycznym, magicznym i kombinacyjnym (wtedy ilość Ran jaką zadaje Czar dodaje się do wartości Atak określonego Bohatera). Przekręcony Mag nie może oczywiście rzucać Czarów, ale Przekręcenie może nastąpić już po rzuceniu zaklęć przez Maga. 9. Dary Wiary: Używane są analogicznie do Czarów. 10. Wrogowie: To Istoty mające za zadanie przeszkodzić Drużynie, głownie eliminując jej członków. Dzielą się na: - Siły Ciemności - Nieumarli (Ożywieńcy) - Bestie - Istoty Magiczne - Ludzie (bandyci, rzezimieszkowi, maruderzy) MG kontrolujący Wrogów wystawia ich w Rundzie Przeciwnika (zasady opisane powyżej). Korzysta z Punktów Mocy które pozostawił sobie w swojej Rundzie. Zaraz po wystawieniu i ew. wyekwipowaniu Wrogów, następuje atak. MG kontrolujący Wrogów decyduje ilu z nich zaatakuje Drużynę. Jeśli nie zagrano specjalnych Kart lub odpowiednie zdolności Wrogów nie występują, zaatakowany MG decyduje jacy jego Bohaterowie i w jakiej kolejności bronią się. W trakcie ataku Wrogów, Bohaterowie oddają ciosy (wg zwykłych zasad walki). Specjalne zdolności Wrogów: - Selektywny Atak Wróg może zaatakować konkretnego wybranego Bohatera (decyzja MG kontrolującego Wroga) - Szybki Atak Wróg atakuje i tuż po ataku ucieka Bohater nie oddaje mu ciosu. - Zatruta Broń Bohater zraniony i nie poddany zdolności Leczenie / Uzdrowienie etc umiera w następnej Rundzie.
7 Przygody: Ukończenie Przygody wymaga wystawienia na Stół określonych 6 Kart (zaczynając od pierwszej Otwierającej) a na końcu zagranie szóstej Zamykającej (Przy czym 5 wymaganych Kart musi znajdować się na Stole) 1. Cienie nad Zelinem (Ochrona Wioski) Kolory: Czerń, Przyroda Zelin, biedna wioska w pobliżu gór, prosi o ochronę przed zuchwałymi i okrutnymi bandytami. Nieopodal Zelinu znaleźć można drogocenne zioła. Uratowanie mieszkańców z całą pewnością przysporzy Bohaterom chwały i przychylności bogów. - Karczma na Szlaku (Miejsce) Karta Otwierająca - Bandyci (Wróg) - Zasadzka (Wydarzenie) - Wrzosowiska Zelinu (Miejsce) (Przyroda x3) - Sakwa Polnych Ziół (Przedmiot) (Przyroda x2) - Bitwa o wioskę (Wydarzenie) Karta Zamykająca 2. Tajemnica Kruczego Uroczyska (Pokonanie Czarnoksiężnika) Kolor: Czerń, Umysł Wielu śmiałków przypłaciło życiem ciekawość. Nikt nie powrócił żywy. Mówią że na Kruczym Uroczysku, tuż obok Bagien Ringen osiadł Czarnoksiężnik. Na jego rozkaż z pobliskich gór przybyły liczne oddziały Orków. - Podejrzany Przybytek (Miejsce) Karta Otwierająca - Orkowie (Wróg) - Magiczna Ciemność (Wydarzenie) (Czerń i Umysł) - Krucze Uroczysko (Miejsce) - Przeklęta Różdżka (Przedmiot. Artefakt) (Czerń i Umysł) - Pokonanie Czarnoksiężnika (Wydarzenie) Karta Zamykająca (Czerń x2, Umysł) 3. Krew i Złoto (Uwolnienie Porwanej) Kolor: Czerń, Życie Bogaty kupiecki Ród Popperów naraził się Gildii Złodziei. Nauczką było porwanie jedynej córki przywódcy Rodu. Jest trzymana pod strażą, gdzieś w zaułkach Dzielnicy Nędzarzy. - Dom Bankierski (Miejsce) Karta Otwierająca - Rzezimieszkowie (Wróg) (Czerń) - Dzień Handlowy (Wydarzenie) Jeden Przedmiot wymaga do wystawienia 1 pkt Mocy mniej. - Gildia Złodziei (Miejsce) (wszyscy Wrogowie. Ludzie w Lokacji otrzymują +1 ŻW) - Pierścień Gildii Złodziei (Przedmiot) Wrogowie, Ludzie nie atakują Bohatera noszącego ten Przedmiot. (Czerń i Dowolny) - Uwolnienie Córki Poppera (Wydarzenie) Karta Zamykająca (Życie)
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Bardziej szczegółowoGra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Bardziej szczegółowoProspero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Bardziej szczegółowoODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA
ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA DODATEK KONTYNENTY FOREZJA 1. Czy zwierzę z cechą forezja przenosi się wyłącznie na tę samą lokację, na którą przemieszcza się migrujące zwierzę? 2. W sytuacji,
Bardziej szczegółowoWyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Bardziej szczegółowoPRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Bardziej szczegółowoPHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Bardziej szczegółowo35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Bardziej szczegółowoSiły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Bardziej szczegółowoNa końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Bardziej szczegółowoW SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
Bardziej szczegółowoEpicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):
Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Bardziej szczegółowoZawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Bardziej szczegółowo1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
Bardziej szczegółowoGra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Bardziej szczegółowoNowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Bardziej szczegółowoKSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość
KSIĘGA ZASAD 1.0 Dokument ten zawiera klaryfikacje kart i erratę, klaryfikację zasad, opis przebiegu tury oraz często zadawane pytania (FAQ) do gry Racial Wars: Gra karciana. Wszystkie oficjalne rozgrywki
Bardziej szczegółowoZawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Bardziej szczegółowoTło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
Bardziej szczegółowoSTAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Bardziej szczegółowoGra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Bardziej szczegółowoNaklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Bardziej szczegółowoZasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Bardziej szczegółowoJacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Bardziej szczegółowoKraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Bardziej szczegółowoDEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.
Przygotowanie do rozgrywki Każdy z graczy otrzymuje talię 9 kart wybranej przez siebie frakcji. Symbol frakcji znajduje się w prawym górnym rogu każdej karty. Znaczniki +, -, G oraz znaczniki obrażeń umieść
Bardziej szczegółowoOgród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Bardziej szczegółowoW pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Bardziej szczegółowoLiczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Bardziej szczegółowoGra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Bardziej szczegółowoCel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
Bardziej szczegółowo2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Bardziej szczegółowoCelem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Bardziej szczegółowoMożliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Bardziej szczegółowoZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Bardziej szczegółowoStefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
Bardziej szczegółowoW skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Bardziej szczegółowoI. Dodatkowa karta Akcji Do gry wprowadzamy nową kartę Akcji: Wycofanie się. Jest to karta, którą zaatakowany gracz
Tajemnice Gwiezdnej Twierdzy Zestaw rozszerzenia do gry Mą drość Wiedź my: Opowieś ci z Czterech Krain na podstawie książek Marka Pietrachowicza, 5-6. I. Dodatkowa karta Akcji Do gry wprowadzamy nową kartę
Bardziej szczegółowoAutorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos
Szkol/a MagoW Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos Szkol/a MagoW Pełna emocji gra kościana dla - 4 adeptów sztuki magicznej w wieku od 8 lat. Autorzy: Evangelos Foskolos i Stelios Kourtis Wiele
Bardziej szczegółowoWojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Bardziej szczegółowoIlustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Bardziej szczegółowoW grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga.
W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga. Władzę zdobędzie ten, który jako pierwszy złupi wszystkie wsie i przywiezie
Bardziej szczegółowoQUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE CEL GRY IKONOGRAFIA ELEMENTY GRY. 9 kart wodzów. Uwaga: karty Chłopów, Łuczników, Tarczowników, Lekkiej Jazdy, Rycerzy Normańskich
WPROWADZENIE Gra Bitwy Polan tematyką przenosi graczy do wczesnego średniowiecza na terenach ówczesnej Polski. Gracze wcielają się w rolę dowódców, którzy chcą zawładnąć sąsiednimi plemionami. W tym celu
Bardziej szczegółowoP: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
Bardziej szczegółowoZawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Bardziej szczegółowoBohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Bardziej szczegółowo2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Bardziej szczegółowoWstępne przygotowanie do gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Przygotowanie do przygody. Złote zasady
TM 2 Stop! nie służy do nauki gry. Gracze powinni najpierw przeczytać instrukcję Zasady Wprowadzające i rozegrać Samouczek. Z Kompletnej Księgi Zasad korzysta się jedynie w sytuacji, jeśli w trakcie rozgrywki
Bardziej szczegółowoMożliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
Bardziej szczegółowoPrzypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
Bardziej szczegółowoZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Bardziej szczegółowoThe Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
Bardziej szczegółowoNieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Revenant autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Cinematix Studios,
Bardziej szczegółoworoberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Bardziej szczegółowoSPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:
Bardziej szczegółowoLICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4
INSTRUKCJA LICZBOW Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) tabliczki z numerami - 136 szt. 2) tabliczki Joker - 4 szt. 3) worek 4) instrukcja Po
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Bardziej szczegółowoOGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Bardziej szczegółowoWynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Bardziej szczegółowoNieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca
Bardziej szczegółowostanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Bardziej szczegółowoGRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Bardziej szczegółowoZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Bardziej szczegółowoCel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Bardziej szczegółowoPrzypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
Bardziej szczegółowogosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27
gosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27 W razie pytań dotyczących zasad zapraszamy na naszą oficjalną stronę www.gosulair.fr Zapraszamy też na naszego facebooka: www.facebook.moonstergames.com Podziękowania
Bardziej szczegółowoStaromodna, niezależna gra fabularna
0 Fajerbol Staromodna, niezależna gra fabularna Twórcy Łukasz Skavenloft Kołodziej Dawid Seth Cano Kamil Jaskier Furman Piotr Jagmin Rasiński Szymon Noobirus Piecha Wojciech Onslo Chełstowski Podziękowania
Bardziej szczegółowoZawartość pudełka. Przyjaciele! Ochotnicy! Towarzysze! Czeka nas chwała! 5 kart Celu. 38 kart Ataku! 31 kart Postaci. 1 karta Inicjatywy
Przyjaciele! Ochotnicy! Towarzysze! Czeka nas chwała! Rozkaz jest prosty. Nie dajcie się zabić. Walczcie do samego końca! Musimy przetrwać. Musimy działać. Musimy przeć naprzód! Przynajmniej do przybycia
Bardziej szczegółowoUmbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
Bardziej szczegółowogra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Bardziej szczegółowoZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
Bardziej szczegółowoWysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
Bardziej szczegółowoQUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Bardziej szczegółowoGry strategiczne jako element treningu menadżerów.
Gry strategiczne jako element treningu menadżerów. GreenDEV@europe.battle.net Ultimate WarCraft Forces Spis treści: Omówienie pojęć Przybliżenie gier komputerowych Przybliżenie gry WarCraft II Omówienie
Bardziej szczegółowoP ojazdów Wielkiej B ryta nii. P ojazdów Niemiec 5 k a rt P ojazdów F r a ncji 5 k a rt P ojazdów USA. Z estaw 9 szóstego gr acza.
30 5 k a rt k a rt P ojazdów Wielkiej B ryta nii P ojazdów Niemiec 5 k a rt P ojazdów F r a ncji 5 k a rt P ojazdów ZSRR 5 k a rt P ojazdów USA 1 Z estaw 9 k a rt sta rtow ych szóstego gr acza dl a 6 12
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Bardziej szczegółowoliczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Bardziej szczegółowoElementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych
Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL
Bardziej szczegółowoElementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).
BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016
Bardziej szczegółowoGRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Bardziej szczegółowoReguły. Przebieg gry ~ Spis treści. Reguły
Reguły Ten zeszyt składa się z dwóch części: Reguły oraz Scenariusze. Reguły przedstawiają szczegółowo wszystkie zasady gry Mage Knight. Odradzamy korzystanie z niego do poznania zasad gry, a tym bardziej
Bardziej szczegółowoJUNTA VIVA EL PRESIDENTE
JUNTA VIVA EL PRESIDENTE Satyryczna gra kościana dla 3-5 konspiratorów w wieku od 10 lat wzwyż autorstwa Sebastiana Resl i Christophera Reiser KONCEPCJA GRY Minęło kilka lat do czasu kiedy wyspa Republiki
Bardziej szczegółowoElfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
Bardziej szczegółowoWZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Bardziej szczegółowo