Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian"

Transkrypt

1 Fantasy Battles The 9 th Age Orkowie i Gobliny Księga Armii Wersja BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce W przypadku wszelkich niejasności i sporów, angielska wersja podręcznika, która jest źródłem tego tłumaczenia, jest nadrzędna. Oznacza to, że jeśli istnieją jakieś różnice, lub zasady nie są tak samo interpretowane, należy odnieść się do wersji angielskiej. Zmiany Zasad pomiędzy wersjami zostały podane w kolorze zielonym, oraz umieszczone na końcu dokumentu. Wersją tłumaczoną jest wersja 0.11 BETA i zmiany wprowadzone do tej pory nie są zaznaczone.

2 ZASADY SPECJALNE ARMII RASY ZIELONOSKÓRYCH (Greenhide Races) Modele w armii Orków i Goblinów mają konkretne zestawy Zasad Specjalnych, zależnych od ich Rasy. Orkowie (Common Orc) Urodzony by Walczyć, Nieposłuszny Żelaźni Orkowie (Iron Orc) Odporność na Psychologię, Urodzony by Walczyć, Mistrz Broni, Dzicy Orkowie (Feral Orc) Szał, Magiczna Ochrona (6+), Urodzony by Walczyć, Nieposłuszny Gobliny (Common Goblin) Nieistotny, Nieposłuszny NIEPOSŁUSZNY (Unruly) Jaskiniowe Gobliny (Cave Goblin) Nieistotny, Nieposłuszny, Nienawiść (Księga Armii: Krasnoludzie Klany) Leśne Gobliny (Forest Goblin) Nieistotny, Nieposłuszny, Obieżyświat (Lasy) Oddziały Nieposłuszne otrzymują -1 Zdolności Przywódczych, kiedy wykonują rzuty na powstrzymanie się od Pogoni, oraz kiedy wykonują Testy Szału. Dodatkowo, jeśli Oddział jest w formacji Hordy, Testy Paniki należy wykonywać 3 kośćmi, odrzucając tą z najwyższym wynikiem. URODZONY BY WALCZYĆ (Born to Fight) Części modelu z tą Zasadą Specjalną otrzymują +1 Siły w Walce w Zwarciu, do czasu, aż przegrają, lub zremisują Walkę w Zwarciu. WAAARGH! Raz na grę, na początku Tury, Generał armii, posiadający tą Zasadę Specjalną, może rozpocząć Waaargh!. Wszystkie części modelu należące do którejkolwiek Rasy Zielonoskórych, otrzymują Zasady Specjalne Niszczycielska Szarża, oraz Szybki Krok. Modele Posiadają te dwie Zasady Specjalne do końca Tury Gracza. JADOWITE KŁY (Venomous Fangs) Przed Rzutami na Trafienie, wybierz jeden atak wykonywany przez model z tą Zasadą Specjalną. Atak ten otrzymuje Zasadę Specjalną Wielokrotne Rany (Wybuchowe). CHAOTYCZNY (X, RODZAJ) (Shambolic (X, Mode)) Oddziały z tą Zasadą Specjalną podlegają Zasadzie Specjalnej Losowy Ruch (X). Chaotyczne Oddziały są Odporne na Psychologię i nie może do nich dołączyć żadna Postać. Jeśli, rzucając na Losowy Ruch, na wszystkich kościach wypadnie taki sam wynik, Oddział otrzymuje K3 Rany bez możliwości skorzystania z Ochron, a następnie wykonuje ruch w losowym kierunku. Istnieją dwa dodatkowe Rodzaje Chaotycznego Losowego Ruch. Rodzaj Chaotycznego Losowego Ruch danego modelu podany jest w nawiasie. Niepowstrzymany Amok!! (Running Amok!!): Oddział z Zasadą Specjalną Chaotyczny (Niepowstrzymany Amok!!), w swoim Losowym Ruchu, zawsze porusza się w losowym kierunku. Zrównoważony (Steady): Oddział z Zasadą Specjalną Chaotyczny (Zrównoważony) może przerzucić swój Rzut na Dystans Losowego Ruchu, jednak musi zaakceptować drugi rzut.

3 SKOCZNY (Boing!) Skoczne Oddziały, w czasie swojego ruchu, mogą poruszać się poprzez sprzymierzone Oddziały. Jeśli Skoczny Oddział zakończy swój ruch na sprzymierzonym Oddziale i nie dojdzie do kontaktu z wrogim Oddziałem, należy go cofnąć zgodnie z trasą jaka się poruszał i umieścić w pierwszej legalnej pozycji (przynajmniej 1" od wszelkich Oddziałów). Skoczne Oddziały nie wchodzą w kontakt z Terenem (na przykład, na potrzeby wykonywania Testów Niebezpiecznego Terenu), dopóki nie zaczynają, lub nie kończą swojego ruchu na nim, jednak wciąż blokowane są przez Tereny Nieprzebyte. ODSKOK (X) (Ricochet (X)) Modele z Zasadą Specjalną Odskok, w czasie swojego Losowego Ruchu, ignorują zasadę 1" Przestrzeni. Jeśli model dotknie innego Oddziału (wrogiego lub sprzymierzonego), kontynuuje swój ruch, poruszając się w tym samum kierunku, aż będzie znajdować się 1" od innych Oddziałów (może to spowodować, że dystans wykonanego ruchu będzie większy niż wynik wyrzucony na kościach). Przez wymóg odległości 1" od innych Oddziałów, model ten może wejść w kontakt z wieloma Oddziałami. W takim Wypadku, model z Zasadą Specjalną Odskok cały czas porusza się w tym samym kierunku, przez wszelkie Oddziały stojące na jego drodze, aż będzie mógł być umieszczony w legalnej pozycji (przynajmniej 1" od innych Oddziałów i Terenów Nieprzebytych). Jeśli, w czasie tego ruchu, model nie może zostać umieszczony, usuwa się go jako poległego. Wszelkie Oddziały, przez które przeszedł model z Zasadą Specjalną Odskok i znajdują się w zasięgu Dystansu Ruchu, otrzymują Trafienie. Liczba Trafień, jakie otrzymują Oddziały jest podana w nawiasie (X). Na potrzeby otrzymywania Trafień, Wszystkie Oddziały należące do tej samej Walki w Zwarciu, traktowane są jak jeden wielki Oddział. Gracz modelu rozdziela Trafienia, możliwie jak najrówniej, pomiędzy Oddziały, a następnie Trafienia przydzielone Oddziałom są rozkładane wewnątrz Oddziału, według normalnych zasad rozdzielania Trafień. Inne Oddziały nie mogą Szarżować modelu z Zasadą Specjalną Odskok, jednak mogą wykonać Szarżę, Ucieczkę, Pogoń lub Ruch przez niego. Jeśli Oddział to zrobi otrzymuje X+K6 Trafień, a model zostaje usunięty jako poległy. Wszystkie Trafienia zadane przez model z Zasadą Specjalną Odskok, rozpatrywane są z niemodyfikowaną Siłą modelu, oraz Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (1). PODATNY NA WYPADKI (Accident Prone) Kiedy model Podany na Wypadki zetknie się z Terenem, innym niż Teren Otwarty lub Wzniesienia, Krawędzią Stołu lub zatrzyma się 1" od Nieprzebytego Terenu, musi wykonać Test Niebezpiecznego Terenu, którego nie zdaje przy wynikach '1' i '2'. Jeśli dwa modele Zasadą Specjalną Podatny na Wypadki zetknął się ze sobą, oba są usuwane jako poległe. ZBROJOWNIA Grzyby Wzmacniające (Power 'Shrooms): Na koniec wystawiania posiadacz generuje K3+1 Grzybów Wzmacniających. Deklarując liczbę Kości Mocy, które mają zostać użyte przez posiadacza do Rzucenia Czaru, możesz użyć jednego Grzyba Wzmacniającego i zwiększyć Wynik Rzucenia Czaru o K3. Jeśli na kości wypadnie '1', Mag otrzymuje 1 Trafienie z Siłą 3 i Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Mamuci Kieł (Mammoth Stabber): Oddział z przynajmniej 1 Pełnym Szeregiem otrzymuje Trafienia z Uderzenia (K3) z Siłą 5 i Zasadą Specjalną Wielokrotne Rany (Wybuchowe, Duży Cel).

4 MAGICZNE PRZEDMIOTY Magiczne Bronie Topór Aporkalipsy (65pkt/50pkt) (Axe of the Aporcalypse) Tylko Orkowie. Typ: Broń Ręczna. Dzierżyciel otrzymuje +K3 Siły i +K3 Ataki. Sztylet Zdradzieckiego Pchnięcia (pkt) (Backstabbing Dirks) Tylko Modele Piesze. Typ: Dodatkowa Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią posiadają Przebicie Pancerza (1). Dodatkowo, jeśli dzierżyciel atakuje, znajdując się na boku lub tyle wroga, ataki wykonane tą bronią otrzymują +2 Siły. Magiczne Pancerza Korona Króla Jaskiń (40pkt) (Crown of the Cavern King) Tylko Jaskiniowe Gobliny. Typ: Brak (Ochrona Pancerza (5+)). Dzierżyciel może dołączyć jedynie do Oddziałów Jaskiniowych Goblinów. Oddział Posiadacza otrzymuje Zasadę Specjalną Straż Przednia, oraz może wykonać ruch po Zebraniu się, jednak nie może Maszerować, ani wykonać Ataków Strzeleckich. Jeśli dzierżyciel posiada zasadę Inspirująca Obecność lub Utrzymać Pozycję, to jej zasięg jest zwiększony 6". Pancerz Tukteka (35pkt) (Plates of Tuktek) Typ: Ciężka Zbroja. Dzierżyciel otrzymuje +1 Wytrzymałości, oraz Zasadę Specjalną Trafienia z Uderzenia (K3). Talizmany Garnek Grzybków Ochronnych (25pkt) (Pan of Protection Pinchin') Tylko Gobliny. Kiedy posiadacz zostanie Zraniony, może użyć Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony, Regeneracji lub Odporności na Magię modelu, który zadał tę Ranę. Zaklęte Przedmioty Szczęśliwa Racica Dzika (40pkt) (Lucky Boar s Leg) Tylko Orkowie na Dziku Bojowym lub w Orczym Rydwanie. Posiadacz i jego Oddział otrzymują +1 Ruchu, który nie może być łączony z innymi Magicznymi Przedmiotami, które dają Zasadę Specjalną Szybki Krok lub inne pozytywne modyfikatory Ruchu. Barwy Waaargh! (30pkt) (Waaargh! Paint) Tylko Dzicy Orkowie. Modele Rasy Zielonoskórych: Dzicy Orkowie znajdujące się w Oddziale Posiadacza, otrzymują Zasadę Specjalną Szał, której nie mogą stracić, oraz Zasadę Specjalną Szybki Krok, kiedy wykonują Pogoń lub Najeżdżanie. Magiczne Sztandary Totem Mikinoka (75pkt) (Mikinok s Totem) Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Odporność na Magię (K6). Wartość K6 jest ustalana za każdym razem, gdy Odporność na Magie jest używana. Magiczne Przedmioty, które posiada model w kontakcie podstawek z posiadaczem Totemu Mikinoka, przestają działa i zostają zamienione na zwykłe przedmioty. Umiejętność zamiany Magicznych Przedmiotów w zwykłe, działa zawsze, bez względu na działanie umiejętności podobnych do tych posiadanych przez Totem Mikinoka. Dar Matki (25pkt) (Mother s Gift) Wszystkie Leśne Gobliny w Oddziale Posiadacza otrzymują Zasadę Specjalną Trujące Ataki. Ikona Żelaznej Skóry (25pkt) (Ironhide Icon) Oddział Posiadacza otrzymuje Zasadę Specjalną Magiczna Ochrona (5+) przeciwko Atakom Strzeleckim.

5 LORDOWIE Herszt Orków 130p Orc Warlord Ork Żelazny Ork Dziki Ork Piechota 25x25mm Dodatkowe Opcje: pkt Waaargh! Lekka Zbroja Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić: Dodatkową Broń Ręczną Tarczę Wielką Broń Lance Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Ork (darmowe) Żelazny Ork (20pkt) Dziki Ork (20pkt) Ciężka Zbroja do 0 5 Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Ciężka Zbroja Dzik Bojowy Orkowy Rydwan Wiwerna Zbroja Płytowa Dzik Bojowy Orkowy Rydwan Wiwerna Dzik Bojowy Wiwerna Wielki Szaman Orków 180p Orc Big Shaman Wielki Szaman Orków Piechota 25x25mm Magia: Dodatkowe Opcje: pkt Mag 3. Poziomu Mistrz Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Większych Zielonych Bogów lub Dziczy. Może wykupić Magiczne Przedmioty Może zostać Magiem 4. Poziomu (Mistrz Magii) Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Ork (darmowe) Dziki Ork (5pkt) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dzik Bojowy Orkowy Rydwan Wiwerna Dzik Bojowy Wiwerna do

6 Król Goblinów 60p Goblin King Goblin Jaskiniowy Goblin Leśny Goblin Piechota 20x20mm Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Zbroja Zielona Fala (Green Tide): Król Goblinów i wszystkie Gobliny w jego Oddziale, pochodzące z tej samej Rasy Zielonoskórych co on, otrzymują Zasadę Specjalną Walka z Dodatkowego Szeregu. Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić: Tarczę Ciężką Zbroję Może wykupić Broń (tylko jedną) Dodatkową Broń Ręczną Wielką Broń Lance do 0 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Goblin (darmowe) Jaskiniowy Goblin (5pkt) Leśny Goblin (darmowe) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wilk Gobliński Rydwan 25 Wierzchowiec: Zębacz Jaskiniowy 20 Trujące Ataki Olbrzymi Pająk Pająk Łowca Gargantula Wielki Szaman Goblinów 175p Goblin Big Shaman Goblin Jaskiniowy Goblin Leśny Goblin Piechota 20x20mm Magia: Dodatkowe Opcje: pkt Mag 3. Poziomu Mistrz Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Mniejszych Zielonych Bogów lub Cieni. Może wykupić Magiczne Przedmioty Może zostać Magiem 4. Poziomu (Mistrz Magii) do 0 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Goblin (darmowe) Jaskiniowy Goblin (darmowe) Leśny Goblin (darmowe) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wilk Gobliński Rydwan 20 Grzyby Wzmacniające 20 Olbrzymi Pająk Gargantula

7 BOHATEROWIE Szef Orków 55p Orc Chief Ork Żelazny Ork Dziki Ork Piechota 25x25mm Dodatkowe Opcje: pkt Waaargh! Lekka Zbroja Może zostać Sztandarowym Armii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić: Tarczę Dodatkową Broń Ręczną Wielką Broń Lance Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Ork (darmowe) Żelazny Ork (pkt) Dziki Ork (pkt) Ciężka Zbroja 25 do Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Ciężka Zbroja Dzik Bojowy Orkowy Rydwan Wiwerna Zbroja Płytowa Dzik Bojowy Wiwerna 0 Dzik Bojowy Wiwerna 0 Szaman Orków 65p Orc Shaman Szaman Orków Piechota 25x25mm Magia: Dodatkowe Opcje: pkt Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Większych Zielonych Bogów lub Dziczy. Może wykupić Magiczne Przedmioty Może zostać Magiem 2. Poziomu (Praktykant Magii) Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Ork (darmowe) Dziki Ork (5pkt) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dzik Bojowy Orkowy Rydwan 50 do Dzik Bojowy

8 Wódz Goblinów 40p Goblin King Goblin Jaskiniowy Goblin Leśny Goblin Piechota 20x20mm Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Zbroja Może zostać Sztandarowym Armii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń (tylko jedną) Dodatkową Broń Ręczną Lekką Lance Wielką Broń Lance 25 do 50 darmowe Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Goblin (darmowe) Jaskiniowy Goblin (darmowe) Leśny Goblin (darmowe) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Ciężki Pancerz Wilk Gobliński Rydwan 40 Wierzchowiec: Zębacz Jaskiniowy 20 Trujące Ataki Olbrzymi Pająk Pająk Łowca Szaman Goblinów 65p Goblin Shaman Goblin Jaskiniowy Goblin Leśny Goblin Piechota 20x20mm Magia: Dodatkowe Opcje: pkt Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Mniejszych Zielonych Bogów lub Cieni Może wykupić Magiczne Przedmioty Może zostać Magiem 2. Poziomu (Praktykant Magii) do 0 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Goblin (darmowe) Jaskiniowy Goblin (darmowe) Leśny Goblin (darmowe) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wilk Gobliński Rydwan 25 Grzyby Wzmacniające 20 Olbrzymi Pająk 20 25

9 JEDNOSTKI PODSTAWOWE Orkowie 50pkt Orcs Stan Początkowy: modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 6pkt/model. Lekka Zbroja Orkowie Piechota 25x25mm Dodatkowe Opcje: Wszystkie modele mogą wykupić: Tarcze Dodatkowe Bronie Ręczne Włócznie Łuki Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana* pkt * Chorąży Weteran jest Jedyny w Swoim Rodzaju i może zostać wyposażony w Magiczny Sztandar do 25pkt. Muszą należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Orkowie (darmowe) Dzicy Orkowie (2pkt/model) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wszystkie modele mogą wymienić całe swoje wyposażenie na Kusze i Ciężką Zbroję 4/model Oddział może wykupić Mamuci Kieł /Oddział

10 Awanturnicy Orków 60pkt (Jedyny w Swoim Rodzaju) Orc 'Eadbashers Stan Początkowy: modeli. Można wynająć do 30 dodatkowych modeli, 8pkt/model. Orkowie Awanturnicy Piechota 25x25mm Lekka Zbroja Dodatkowe Opcje: Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana Muszą należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Orkowie (darmowe) Dzicy Orkowie (2pkt/model) pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wszystkie modele mogą wykupić: Dodatkowe Bronie Ręczne Włócznie Tarcze Oddział może wykupić Mamuci Kieł Wszystkie modele mogą wykupić: Dodatkowe Bronie Ręczne Tarcze Włócznie /Oddział 2/model Jeźdźcy Orków na Dzikach 75pkt Orc Boar Riders Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do dodatkowych modeli, pkt/model. Orkowie Dziki Bojowe Kawaleria 25x50mm Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Lanca (tylko Orkowie) Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe) Wszystkie modele mogą wykupić Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego Muszą należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Orkowie (darmowe) Dzicy Orkowie (1pkt/model) Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja Ochrona Wierzchowca (5+), 3/model Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wszystkie modele mogą wykupić Lance 4/model Wszystkie modele mogą wykupić Dodatkowe Bronie Ręczne 2/model

11 Gobliny 60p Goblins Stan Początkowy: 20 modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 3pkt/model. Gobliny Jaskiniowe Gobliny Leśne Gobliny Piechota 20x20mm Dodatkowe Opcje: Wszystkie modele mogą wykupić: Włócznie i Tarcze Krótkie Łuki Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana pkt Lekka Zbroja Muszą należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Gobliny (darmowe) Jaskiniowe Gobliny (darmowe) Leśne Gobliny (darmowe) Broń Miotana Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wynająć do 3 Szarych Zawadiaków Wymiana wszystkich broni na Tarcze i Krótkie Łuki /model Sieci Wynająć do 3 Szalonych Zawadiaków 45/Oddział 30/model Przekształcenie Oddziału w Harcowników* *tylko, jeśli 20 modeli lub mniej Sieci (Nets): Na początku Rundy Walki w Zwarciu wybierz jeden Oddział w kontakcie podstawek z Oddziałem posiadającym Sieci. Rzuć K6. Na 2+, do końca Tury Gracza, Siła celu zostaje obniżona o -1 (do minimum 1). Przy wyniku 1, to Oddział posiadający Sieci otrzymuje powyższą karę. W ciągu jednej Fazy, na Oddział może działać tylko jedna Sieć.

12 Szary Zawadiaka (Ten model jest częścią Oddziału Goblinów) Shady Git Szarzy Zawadiacy Piechota 20x20mm Rasa Zielonoskórych: Goblin Dodatkowa Broń Ręczna Lekka Zbroja Błyskawiczny Refleks (tylko w pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu w grze), Zabójcze Uderzenie, Wielokrotne Rany (Wybuchowe, Piechota i Kawaleria), Podstępny Podstępny (Sneaky!): Szarzy Zawadiacy traktowani są jak Dowódcy Oddziału, jednak nie posiadają zasad Pierwszy Spośród Braci i Prowadzenie Szarży. Są automatycznie rozstawiani jako Ukryci, w Oddziale do którego zostali wynajęci. Są automatycznie ujawniani w pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu i nie mogą zostać ujawnieni wcześniej. Szalony Zawadiaka (Ten model jest częścią Oddziału Goblinów) Mad Git Szaleni Zawadiacy 2K Piechota 25mm okrągła Rasa Zielonoskórych: Jaskiniowy Goblin Chaotyczny (2K6, Niepowstrzymany Amok!!), Podatny na Wypadki, Odskok (1K6), Trudny Cel, Niespodzianka! Niespodzianka! (Surprise!): Szaleni Zawadiacy nie są wystawiani, ale muszą zostać ukryci wewnątrz Oddziałów Jaskiniowych Goblinów. Szaleni Zawadiacy są wynajmowani w ramach Oddziału Goblinów, więc gdy zostaną zniszczeni, nie otrzymuje się na nich Punktów Zwycięstwa (punkty za Szalonych Zawadiaków otrzymuje się, w chwili zniszczenia Oddziału Goblinów, w których byli ukryci). Gdy Szaleni Zawadiacy zostają usunięci jako polegli, nie wzbudzają Paniki. Mimo powiązania z Oddziałem Jaskiniowych Goblinów, Szaleni Zawadiacy poruszają się, działają i korzystają z Zasad Specjalnych jako samodzielne Oddziały i nie zaliczają się do Oddziałów w których się ukrywali. Szaleni Zawadiacy mogą działać na dwa sposoby: - Dowolna ich liczba może zostać użyta jako osobna Reakcja na Szarżę: Stój i Strzelaj. Normalna reakcja Stój i Strzelaj również może zostać użyte. - Wszyscy muszą zostać użyci na początku Fazy Strzelania, jeżeli Oddział nie jest Zaangażowany w Walkę i w 8" od Oddziału znajduje się wrogi Oddział. Rozpatrz każdy model osobno. Umieść Szalonego Zawadiakę w kontakcie podstawek z ukrywającym go Oddziałem (wyjątkowo Oddział ten nie trzymuje Trafień) i wybierz kierunek ruchu. Model wykonuje 2K6" Ruchu w wybranym kierunku. W następnych Turach, Szalony Zawadiaka porusza się wobec własnych zasad.

13 Goblińscy Jeźdźcy 60pkt Goblin Raiders Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do dodatkowych modeli, 8pkt/model. Gobliny Wilki Olbrzymie Pająki Kawaleria 25x50mm Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Jazda (tylko Gobliny) Wszystkie modele mogą wykupić: Tarcze Lekkie Łuki Krótkie Łuki Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego Wierzchowiec: Wilk Muszą należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Gobliny (darmowe) Leśne Gobliny (darmowe) Wierzchowiec: Olbrzymi Pająk Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja Ochrona Wierzchowca (6+) Zwiadowcy, Obieżyświat, Trujące Ataki (tylko Olbrzymie Pająki)

14 JEDNOSTKI SPECJALNE Pętaki 40pkt Grotlings Stan Początkowy: 2 modele. Można wynająć do 4 dodatkowych modeli, pkt/model. Pętaki Rój 40x40mm Broń Miotana Nieistotny, Zwiadowca Taran ze Złomu 45pkt Scrap Wagon Taran ze Złomu 3K Pętak (1) Rydwan 50x0mm Dodatkowe Opcje: pkt Broń Miotana (tylko Pętaki) Ochrona Wierzchowca (6+) Chaotyczny (3K6), Trafienia z Uderzenia (2K6), Nieistotny, Niestabilny Może wykupić: Szpiczaste Kije Moduł Pogoni Zapach Zielonych Duchów Miażdżyciel Szpiczasty Kij (Pointed Sticks): Trafienia z Uderzenia otrzymują Zasadę Specjalną Przebicie Pancerza (2). Zapach Zielonego Spirytu (Smells Like Green Spirit): Oddział otrzymuje Dekoncentrowanie i Trudny Cel. Moduł Pogoni (Pursuit Mode): Oddział otrzymuje Chaotyczny (3K6, Zrównoważony), zamiast Chaotyczny (3K6), oraz Skoczny. Miażdżyciel (Smasher): Taran ze Złomu posiada Siłę 5.

15 Skaczące Zębacze 55pkt Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 5 dodatkowych modeli, pkt/model. Gnasher Dasher Skaczące Zębacze 3K Gobliny Kawaleria 20x20mm Rasa Zielonoskórych: Jaskiniowe Gobliny (tylko Gobliny) Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja Chaotyczny (3K6, Zrównoważony), Skoczny, Harcownicy, Szeregi Zębów Szeregi Zębów (Rows of Teeth): Zamiast Jeźdźców, to Skaczące Zębacze wykonują Ataki Wspierające. Stado Zębaczy 70pkt Stan Początkowy: modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 7pkt/model. Gnasher Herd Zębacze Kawaleria 20x20mm Postacie nie mogą dołączyć do tego Oddziału, Odporność na Psychologię, Nieistotny, Są Wszędzie! Są Wszędzie! (They re Everywhere!): Kiedy Stado Zębaczy zostanie Złamane w Walce, cały Oddział zostaje natychmiast usunięty jako poległy, a wszystkie Oddziały w 6" od niego otrzymuje 1 Trafienie z Siła 5, za każde trzy Zębacze w Stadzie Zębaczy.

16 Żelaźni Orkowie 120pkt Iron Orcs Stan Początkowy: modeli. Można wynająć do 25 dodatkowych modeli, 12pkt/model. Żelaźni Orkowie Piechota 25x25mm Rasa Zielonoskórych: Dodatkowe Opcje: pkt Żelaźni Orkowie Dodatkowa Broń Ręczna, Wielka Broń Ciężka Zbroja, Tarcza Wszystkie modele mogą wykupić Zbroje Płytową Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar 2/model do 50 Awanturniczy Jeźdźcy 90pkt Mounted 'Eadbashers Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do dodatkowych modeli, 18pkt/model. Orkowie Awanturnicy Dziki Bojowe Kawaleria 25x50mm Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Lanca (tylko Orkowie Awanturnicy) Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe) Wszystkie modele mogą wykupić Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar Muszą należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Orkowie (darmowe) Dzicy Orkowie (1pkt/model) Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja Ochrona Wierzchowca (5+), 3/model do 25 Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wszystkie modele mogą wykupić: Ciężkie Zbroje Lance 2/model 4/model Wszystkie modele mogą wykupić Dodatkowe Bronie Ręczne 2/model

17 Gobliński Rydwan 55pkt Goblin Wolf Chariot Rasa Zielonoskórych: Stan Początkowy: 1 model. Można wynająć do 3 dodatkowych modeli, 55pkt/model. Rydwan Gobliny (3) Gobliny (tylko Gobliny) Wilki (2) Rydwan 50x0mm Lekka Lanca (tylko Gobliny), Krótki Łuk (tylko Gobliny) Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja Darmowa Reorganizacja, Nieistotny, Ostrza Orkowy Rydwan 85pkt Orc Boar Chariot Rydwan Jeźdźcy Awanturnicy (2) Dziki Bojowe (2) Rydwan 50x0mm Rasa Zielonoskórych: Dodatkowe Opcje: pkt Orkowie (tylko Orkowie Awanturnicy) Może wykupić Ciężką Zbroję Lanca (tylko Orkowie Awanturnicy) Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja Urodzony by Walczyć (tylko Orkowie Awanturnicy) Ostrza, Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe)

18 Rasa Zielonoskórych: Nadziewacz 45pkt Skewerer Machina Machina Gobliny (3) Wojenna 60mm okrągła Gobliny (tylko Gobliny) Wyrzutnia Oszczepów: Broń Artyleryjska: Balista. Zasięg 48". Siła 6. Przebicie Pancerza (6). Wielokrotne Rany (K3). Nieistotny Trolle 42pkt Trolls Stan Początkowy: 1 model. Można wynająć do 8 dodatkowych modeli, 42pkt/model. Piechota Trolle Potworów 40x40mm Trolle (darmowe) (Common Trolls) Muszą należeć do jednej z następujących Ras Trolli: Jaskiniowe Trolle (8pkt/model) Rzeczne Trolle (8pkt/model) (Cave Trolls) (Bridge Trolls) Regeneracja (4+), Głupota, Flegma Trolla Wrodzona Ochrona (4+) Regeneracja (4+), Głupota, Flegma Trolla, Odporność na Magię (3) Regeneracja (4+), Głupota, Flegma Trolla, Dekoncentrowanie, Obieżyświat (Woda) Flegma Trolla (Troll Belch): Zamiast wykonać zwykłe ataki, model może wykonać pojedynczy Atak z Siłą 5 i Zasadą specjalną Przebicie Pancerza (6), który Trafia automatycznie.

19 Gigant 140pkt Giant Gigant Specjalny Potwór 50x75mm Dodatkowe Opcje: pkt Odporność na Psychologię, Ataki Giganta, Determinacja Może wykupić Magiczną Ochronę (6+) Ataki Giganta (Giant Attacks): Kiedy Gigant ma wykonać Ataki w Walce w Zwarciu, wybierz cel w kontakcie podstawek i wykonaj rzut na odpowiednią tabelę poniżej. Gigant posiada dwa szablony ataków. To, którego szablonu będzie używał Gigant, zależy od Typu Jednostki celu. Przeciwko: Piechocie, Zwierzętom Bojowym, Rojom, Machinom Wojennym i Kawalerii. 1: Ryk 2: Skok 3: Chwyt 4-6: Zamach Przeciwko: Piechocie Potworów, Wielkim Zwierzętom, Kawalerii Potworów, Rydwanom, Potworom i Dosiadanym Potworom 1: Ryk 2-3: Uderzenie 4-6: Zmiażdżenie Ryk: Ani Gigant, ani wybrany Oddział, w tej Fazie nie wykonują żadnych Ataków w Walce w Zwarciu. Nie dotyczy to na Ataków już wykonanych (włączając te, wykonywane jednocześnie z tym atakiem). Strona, po której znajduje się Gigant automatycznie wygrywa Walkę o 2. Jeśli po każdej stronie walki znajduje się Gigant, który wykonał "Ryk", Walka kończy się remisem. Skok: Wybrany Oddział otrzymuje K6 Trafień z Siłą Giganta, rozpatrywanych w sposób, w jaki rozpatruje się Roztrzaskanie. Gigant musi wykonać Test Niebezpiecznego terenu. Chwyt: Wybierz pojedynczy model w kontakcie podstawek z Gigantem. Wybrany model musi wykonać Test Siły, oraz Test Walki Wręcz. Za każdy test, które model nie zda, otrzymuje 1 Trafienie z Siłą Giganta i Zasadą Specjalną Wielokrotne Rany (K3). Zamach: Gigant zadaje 2K6 Ataków. Uderzenie: Wybierz model, z wybranego wcześniej Oddziału, w kontakcie podstawek z Gigantem. Wybrany model musi wykonać Test Inicjatywy. Jeśli model nie zda testu, otrzymuje 2K6 Ran z Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Zmiażdżenie: Wybierz model, z wybranego wcześniej Oddziału, w kontakcie podstawek z Gigantem. Model otrzymuje 1 Ranę z Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Jeśli model nie wykonał jeszcze swoich ataków, nie może atakować w tej Rundzie Walki w Zwarciu. Jeśli model wykonał już swoje ataki, nie może atakować w następnej Turze Gracza. -Uwagi- Ataki Giganta liczy się jak Ataki w Walce w Zwarciu i podlegają wszelkim zasadom, które wpływają na Ataki w Walce w Zwarciu. Po rzucie na powyższą tabelę, Gigant może wykonać Deptanie w normalny sposób.

20 JEDNOSTKI RZADKIE Drużyna Zębaczy Olbrzymich 70pkt Gnasher Wracking Team Wielkie Zębacze Olbrzymie 3K Zwierzę 60mm okrągła Chaotyczny (3K6), Odskok (2K6), Podatny na Wypadki, Trudny Cel, Poza Kontrolą Poza Kontrolą! (Look At 'Em Go!): Po dotknięciu Oddziału po raz pierwszy w grze, model otrzymuje Zasadę Specjalną Chaotyczny (3K6, Niepowstrzymany Amok!!), która zastępuje posiadaną Zasadę Specjalną Chaotyczny (3K6). Gargantula 2pkt Gargantula Gargantula Dosiadany Gobliny(8) Potwór 0x0mm Rasa Zielonoskórych: Dodatkowe Opcje: pkt Leśne Gobliny (tylko Gobliny) Może wykupić Wyrzutnie Sieci 30 Lekka Lanca (tylko Gobliny), Krótki Łuk (tylko Gobliny) Wrodzona Ochrona (4+) Wyrzutnia Sieci (Web Launcher): Broń Artyleryjska: Katapulta (3"). Zasięg 6-36". Siła 3. Do następnej Tury aktualnego Gracza Trafione cele otrzymują modyfikator K3 do Ruchu, oraz Inicjatywy. Działanie kilku Wyrzutni Sieci nie kumulują się. Jadowite Kły, Odporność na Psychologię, Nieistotny, Trujące Ataki (tylko Gargantula), Obieżyświat, Determinacja, Szybki Krok

21 Machina Rozgniatająca 90pkt Machina Splatterer Gobliny(3) Machina [Ork] Wojenna 75mm okrągła Rasa Zielonoskórych: Dodatkowe Opcje: pkt Gobliny (tylko Gobliny), Orkowie (tylko Orkowie) Może wykupić Orka Nadzorcę Miotacz Kamieni: Broń Artyleryjska: Katapulta (3"). Zasięg 12-60". Siła 3[9]. [Wielokrotne Rany (Wybuchowe)] Nieistotny Ork Nadzorca (Orc Overseer): Do załogi dołącza 1 Ork. Liczba punktów Żywotność Machiny zostaje zwiększona o +1. Dodatkowo, model traci Zasadę Specjalną Nieistotny. Rzut na Tabelę Niewypału wykonany dla tej Machiny Wojennej, może zostać przerzucony, jednak spowoduje to utratę 1 punktu Żywotności. Wyrzutnia Zawadiaków 1pkt Machina Git Launcher Gobliny(3) Machina [Ork] Wojenna 75mm okrągła Rasa Zielonoskórych: Dodatkowe Opcje: pkt Gobliny (tylko Gobliny), Orkowie (tylko Orkowie) Może wykupić Orka Nadzorcę Gigantyczna Proca: Broń Artyleryjska: Katapulta (1"). Zasięg 12-60". Siła 5. Przebicie Pancerza (6). Zamiast Trafiać modele pod Szablonem, każdy Oddział pod Szablone otrzymuje K6 Trafień. Po wykonaniu Rozrzutu Szablonu, Szablon może być przesunięty w dowolnym kierunku o K6, jednak nie może zostać przesunięty nad Oddziały sprzymierzone, oraz nad Oddziały Zaangażowane w Walkę. Miejsce, w które Gracz przesunie Szablon, jest jego pozycją końcową. Ork Nadzorca (Orc Overseer): Do załogi dołącza 1 Ork. Liczba punktów Żywotność Machiny zostaje zwiększona o +1. Dodatkowo, model traci Zasadę Specjalną Nieistotny. Rzut na Tabelę Niewypału wykonany dla tej Machiny Wojennej, może zostać przerzucony, jednak spowoduje to utratę 1 punktu Żywotności. Nieistotny

22 Wspaniały Zielony Bożek 230pkt Great Green Idol Zielony Bożek Potwór 0x0mm Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (2+) Odporność na Psychologię, Miażdżący Cios, Trafienia z Uderzenia (K3), Bożek Wojny, Bożek Walki Może zostać Sztandarowym Armii oraz otrzymać Magiczną Ochronę (5+) 60 Bożek Wojny (Smash 'Em Flat): Wszystkie sprzymierzone Oddziały, które znajdują się w 8" od Wspaniałego Zielonego Bożka Zaangażowanego w Walkę, otrzymują Zasadę Specjalną Nienawiść. Bożek Walki (We've Got The Green Light): Wszystkie sprzymierzone Oddziały, które znajdują się w 8" od Wspaniałego Zielonego Bożka deklarującego Szarżę w tej turze, mogą przerzucić Rzut na Dystans Szarży.

23 WIERZCHOWCE Sekcja Wierzchowców dotyczy Wierzchowców, wybieranych dla Postaci. Wierzchowce pozostałych modeli (nie-postaci) podlegają zasadom podanym w opisie danego Oddziału. Wiwerna Wyvern Wiwerna Wielkie Zwierzę 50x50mm Jadowite Kły, Strach, Lot (8), Duży Cel, Trujące Ataki Dzik Bojowy War Boar Dzik Bojowy Zwierzę Bojowe 25x50mm Ochrona Wierzchowca (5+) Potężna Szarża Wilk Wolf Ochrona Wierzchowca (6+) Lekka Jazda Wilk Zwierzę Bojowe 25x50mm

24 Orkowy Rydwan Orc Boar Chariot Rydwan Ork Awanturnik (1) Dziki Bojowe (2) Rydwan 50x0mm Rasa Zielonoskórych: Orkowie (tylko Orkowie Awanturnicy) Lanca (tylko Orkowie Awanturnicy) Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja Urodzony by Walczyć (tylko Orkowie Awanturnicy), Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe), Ostrza Gobliński Rydwan Goblin Wolf Chariot Rasa Zielonoskórych: Rydwan Goblin (1) Gobliny (tylko Gobliny) Wiki (2) Rydwan 50x0mm Lekka Lanca (tylko Gobliny), Krótki Łyk (tylko Gobliny) Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja Nieistotny, Ostrza, Darmowa Reorganizacja

25 Zębacz Jaskiniowy Cave Gnasher Zębacz Jaskiniowy 3K Wielkie Zwierzę 40x40mm Ochrona Wierzchowca (6+) Trafienia z Uderzenia (1), Chaotyczny (3K6, Zrównoważony), Trudny Cel, Skoczny, Skoczek Skoczek (Bouncers): Może dołączyć do Oddziału Skaczących Zębaczy, oraz Zębaczy Jaskiniowych. Olbrzymi Pająk Scuttler Spider Olbrzymi Pająk Zwierzę Bojowe 25x50mm Ochrona Wierzchowca (6+) Lekka Jazda, Trujące Ataki, Zwiadowca, Obieżyświat Pająk Łowca Huntsmen Spider Pająk Łowca Zwierzę Bojowe 25x50mm Ochrona Wierzchowca (5+) Trujące Ataki, Obieżyświat

26 Gargantula Gargantula Gargantula Dosiadany Gobliny (8) Potwór 0x0mm Rasa Zielonoskórych: Dodatkowe Opcje: pkt Leśne Gobliny (tylko Gobliny) Lekka Lanca (tylko Gobliny), Krótki Łuk (tylko Gobliny) Wrodzona Ochrona (4+) Jadowite Kły, Odporność na Psychologię, Nieistotny, Trujące Ataki (tylko Gargantula), Obieżyświat, Determinacja, Szybki Krok Jeśli dosiadana przez Maga, może wykupić Ołtarz Pajęczej Matki 40 Ołtarz Pajęczej Matki (Spider-Mother Shrine): Mag dosiadający Gargantulę otrzymuje Zasadę Specjalną Mistrz Ścieżki Magii. Dodatkowo, wszystkie modele w 12" od Gargantuli, które posiadają Zasadę Specjalną Skupianie Mocy, dodają +2, zamiast +1, do prób Skupienia Mocy.

27 SPIS ZMIAN WERSJA Klaryfikacja Zasad Specjalnych: Urodzony by Walczyć, Waaargh! Klaryfikacja działania Grzybów Wzmacniających Zmiany w Oddziałach: Szarzy Zawadiacy: Nowa Zasada Specjalna - Podstępny Taran ze Złomu - zmiana siły Miażdzyciela Ustalenie Rasy Zielonoskórych: Gobliński Rydwan (również jako Wierzchowiec) Orkowy Rydwan (również jako Wierzchowiec) Nadziewacz Gargantula (również jako Wierzchowiec) Machina Rozgniatająca Wyrzutnia Zawadiaków

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty Fantasy Battles The 9 th Age Zwierzoludzie Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki

Bardziej szczegółowo

Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce. Zasady Specjalne Armii. Wojownicy Mrocznych Bogów

Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce. Zasady Specjalne Armii. Wojownicy Mrocznych Bogów Fantasy Battles The 9 th Age Wojownicy Mrocznych Bogów Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Dary Mrocznych Bogów Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe

Bardziej szczegółowo

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty Fantasy Battles The 9 th Age Mroczne Elfy Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki

Bardziej szczegółowo

Fantasy Battles The 9th Age

Fantasy Battles The 9th Age Fantasy Battles The 9th Age Imperium Sonnstahlu Księga Armii Wersja 1.3.0-17 Grudnia 16 Zasady Specjalne Zbrojownia Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne

Bardziej szczegółowo

Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty

Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty Fantasy Battles The 9 th Age Królestwo Equitaine Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne

Bardziej szczegółowo

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog

Bardziej szczegółowo

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016 Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad Wersja 1.3.0-17 Grudnia 2016 SPIS TREŚCI Wprowadznie... 3 Czym Jest Fantasy Battles: 9th Age?... 3 Modele, Oddziały i Formacje... 4 Modele... 4 Oddziały... 4 Zasady

Bardziej szczegółowo

The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018

The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018 The 9th Age Fantasy Battles Imperium Sonnstahlu Księga Armii Edycja druga, wersja beta 0.3.0-1 marca 18 Zasady Modelu Armii Zbrojownia Wyposażenie Specjalne Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka

Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka Fantasy Battles The 9 th Age Księga Zasad Wersja 0.11.1 BETA 1 Słowo od tłumacza Witam Cię serdecznie w dokumencie, który zawiera w pełni spolszczone zasady do gry Fantasy Battle: 9th Age. Na samym początku

Bardziej szczegółowo

Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018

Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018 Najwyższe Elfy Księga Armii Edycja druga, wersja 2.0.0-24 grudnia 18 Zasady Modelu Armii Zbrojownia Tytuły Wyposażenie Specjalne Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne Służba

Bardziej szczegółowo

Fantasy Battles The 9th Age

Fantasy Battles The 9th Age Fantasy Battles The 9th Age Przymierze Wampirów Księga Armii Wersja 1.3.0-17 Grudnia 16 Zasady Armii Zasady Specjalne Rody Wampirów Moce Krwi Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych Terror Wiele istot kroczących w Śródziemiu samą swoją obecnością wzbudza trwogę w sercach swoich przeciwników. Potężny Barlog kroczący po moście Khazad-dum, Sauron wkraczający na pole bitwy, krwiożercza

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

KONFEDEDERACJA ORIONA

KONFEDEDERACJA ORIONA KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna

Bardziej szczegółowo

Podjazd kozacki

Podjazd kozacki Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.

Bardziej szczegółowo

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Lesne Elfy Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Drzewiec Pasterz Fangornu (ent) 180 pkt Drzewiec 8/4+ 8 8 3 3 7 3 6 3 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów

Bardziej szczegółowo

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd Tatarow krymskich Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS

Bardziej szczegółowo

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym

Bardziej szczegółowo

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części: Rohan Dostępne sojusze: Gondor Lennicy Gondoru Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Zasada Specjalna Armii: Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

W  1 PP 3 PP. 2 PP, 4 PP? Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003.

Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003. Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003. Fora: Wszystkie zarządzenia podjęte przez Oficjalnego Arbitra Zasad na forum Magicznego Rycerza firmy Wizkidsgames

Bardziej szczegółowo

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

The Fellowship CCG - Zasady ogólne The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki

Bardziej szczegółowo

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

HIPERBOREA Oddział żołnierzy

HIPERBOREA Oddział żołnierzy HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność

Bardziej szczegółowo

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011 2 Command & Colors: Ancients 1. WPROWADZENIE System gry Command & Colors: Ancients pozwala

Bardziej szczegółowo

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator

Bardziej szczegółowo

Lekka jazda chorwacka

Lekka jazda chorwacka Lekka jazda chorwacka Historia formacji W XVII wieku nieregularne oddziały piechoty i jazdy chorwackiej stanowiły ważny element tzw. Pogranicza Wojskowego na granicy Cesarstwa i Turcji. W skład obydwu

Bardziej szczegółowo

Czarodzieje i Wielkie Orly

Czarodzieje i Wielkie Orly Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1 Podjazd osmanski (8-) Podjazd z ejaletow europejskich (8-) UWAGI: : "Zapełniły się nimi góry i równiny", "Słabi to zwiadowcy ", "Wojsko wybornym ożywione duchem" + PS za Agę - PS za zamianę dżematów gönüllü

Bardziej szczegółowo

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939: Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej

Bardziej szczegółowo

The 9th Age Fantasy Battles. Księga Czarów. Edycja druga, wersja beta marca 2018

The 9th Age Fantasy Battles. Księga Czarów. Edycja druga, wersja beta marca 2018 The 9th Age Fantasy Battles Księga Czarów Edycja druga, wersja beta 0.203.1-16 marca 2018 Jak korzystać z dokumentu Alchemia Czarna Magia Druidyzm Ewokacja Kosmologia Okultyzm Piromancja Szamanizm Taumaturgia

Bardziej szczegółowo

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1. Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

Isengard. Dostępne sojusze: Smoki

Isengard. Dostępne sojusze: Smoki Isengard Dostępne sojusze: Smoki Bohaterowie Saruman Wielu Barw (Istari) 170 pkt P W L Saruman 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3 Posiada kostur maga i broń ręczną. Koń 10 pkt Kostur Maga Saruman może wydać 1 punkt

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2): Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War Witamy w skróconych zasadach gry dla Drugiej Edycji Urban War: Strike-Team Actions. Zadaniem tego zestawu zasad jest szybkie I przyjemne wprowadzenie w terminologię oraz mechanikę systemu Urban War. Zalecamy

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Bohater Krok po kroku

Bohater Krok po kroku Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

Podjazd koronny

Podjazd koronny Podjazd koronny - Polish Skirmish Force (-) Podjazd koronny (-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Zasady Swimming, On Na Their Own Land, Musketooniand Saber Pływanie, własnej ziemi, ZBybandoletem

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: Cel gry:

Zawartość pudełka: Cel gry: Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,

Bardziej szczegółowo

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły Krasnoludy Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Murin i Drar (krasnoludowie) 140 pkt 70+70 p Murin 5/4+ 4 8 2 2 5 3 2 1 Posiada Kalazal, broń miotaną, tarczę i krasnoludzką zbroję.

Bardziej szczegółowo

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość KSIĘGA ZASAD 1.0 Dokument ten zawiera klaryfikacje kart i erratę, klaryfikację zasad, opis przebiegu tury oraz często zadawane pytania (FAQ) do gry Racial Wars: Gra karciana. Wszystkie oficjalne rozgrywki

Bardziej szczegółowo

AFTERGLOW Miniatures Games

AFTERGLOW Miniatures Games 1 AFTERGLOW Miniatures Games Zasady podstawowe v. 0.4 Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga Walczewska-Bińczyk ul. Królewska 13/53

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem

WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem Wer. 1.1 Poniżej znajdują się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania oraz wyjaśnienia zasad gry planszowej Talisman: Magia i Miecz. Wszelkie odpowiednie sytuacje powstałe podczas rozgrywki należy odnieść

Bardziej szczegółowo

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Staromodna, niezależna gra fabularna

Staromodna, niezależna gra fabularna 0 Fajerbol Staromodna, niezależna gra fabularna Twórcy Łukasz Skavenloft Kołodziej Dawid Seth Cano Kamil Jaskier Furman Piotr Jagmin Rasiński Szymon Noobirus Piecha Wojciech Onslo Chełstowski Podziękowania

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Teoria fuzji energii Adda

Teoria fuzji energii Adda Teoria fuzji energii Adda Ustawienia domyślne Sposób wejścia Szczegółowe instrukcje Informacje o etapach Nagroda za teorię fuzji energii Adda: broń Ustawienia domyślne Możliwość wejścia do specjalnego

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos. TUCO Tuco nie ma ochoty spotkać Szeryfa, swojego byłego przyjaciela, do którego wciąż żywi urazę. 8 kart Akcji (2 Ruch, 1 Cios, 3 Strzał, 1 Szeryf, 1 Zamiana), 6 kart Pocisków i 6 żetonów Poszukiwanego

Bardziej szczegółowo

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+ ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje

Bardziej szczegółowo

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru KARTY ZDARZEŃ Wytnij karty, potasuj i ułóż zakryte w stos. Karty zbierasz podczas fazy ruchu po mieście, gdy znajdziesz się na polu 3 w katedrze Tsion. Kart używa się wedle własnej strategii gry podczas

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci Imię Poziom Rasa Charakter Bóstwo Wiek Płeć Wzrost Waga Skóra Oczy Włosy Rozmiar Klasa S BD Inicjatywa Atak bazowy Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola Atak Wręcz Atak

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Orcs Must Die! 2 autor: Michał Wolfen Basta (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Robot Entertainment, Wydawca Robot Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo