to b³yskawiczna, pe³na emocji gra, w której eskadry statków kosmicznych œcieraj¹ siê w potyczce na orbicie bogatej w zasoby asteroidy. Rozgrywka jest szybka - ka da runda zajmuje nie wiêcej ni minutê! W PUDE KU ZNAJDUJ SIÊ: 40 kart statków (4 eskadry po 10 kart) (A ) 4 plansze baz (B ) 24 znaczniki zniszczeñ (po 6 na eskadrê) (C ) 12 znaczników rudy (D ) 1 eton asteroidy (E ) 2 karty ma³ych asteroid (F ) 1 plansza punktacji (G ) 4 znaczniki punktacji (po 1 na eskadrê) (H ) oraz niniejsza instrukcja
PRZED ROZGRYWK By zagraæ w Kosmiczn¹ eskadrê, potrzebny jest du y stó³ (lub inna p³aska powierzchnia) - im wiêkszy, tym lepszy. Najlepiej przykryæ go obrusem, by karty nie œlizga³y siê po powierzchni. Warto przygotowaæ te linijkê, niæ lub coœ podobnego - bêdzie to przydatne do rozstrzygania spornych sytuacji ze strza³ami laserów i pomo e wyznaczyæ dla nich proste linie. Rys. 2: Krótki przyk³ad rozgrywki Wa ka strzela jako pierwsza, zdobywaj¹c 2 znaczniki rudy z asteroidy i trafiaj¹c niebieskiego Ducha za 1 punkt zniszczeñ. Nastêpnie Szerszeñ strzela i niszczy niebieskiego Ducha. Jeden z laserowych strza³ów Gromu zatrzymuje tarcza czerwonego Ducha, drugi zaœ leci w przestrzeñ nie napotykaj¹c celu. Niebieski Duch zosta³ zniszczony, zanim nadesz³a jego kolej, ale czerwony Duch strzela. Trafia w tarczê Gromu oraz trafia Pogromcê. Na koniec Pogromca zdobywa 2 znaczniki rudy z Asteroidy. Rys. 1: Przyk³adowa karta Rys. 3: Baza
PRZYGOTOWANIE eton asteroidy nale y po³o yæ na œrodku sto³u. Nastêpnie nale y po³o yæ na niej 12 znaczników rudy. Planszê punktacji nale y po³o yæ z boku, jako e nie bierze ona bezpoœredniego udzia³u w rozgrywce. Na niej nale y ustawiæ znaczniki punktacji eskadr bior¹cych udzia³ w rozgrywce na pozycji 0. Ka dy gracz otrzymuje planszê bazy w wybranym kolorze oraz 6 znaczników zniszczeñ w tym kolorze. Bazê nale y po³o yæ z dala od asteroidy, jako e nie bierze ona bezpoœredniego udzia³u w rozgrywce. Ka dy gracz otrzymuje 10 kart eskadry wybranego koloru i przetasowuje je dok³adnie. Przystêpuj¹c do rozgrywki, nale y trzymaæ zestaw kart rewersem do góry w jednej rêce, tak by móc zagrywaæ je pojedynczo drug¹. B YSKAWICZNA RUNDA Wszyscy gracze zaczynaj¹ jednoczeœnie. Gracz ci¹gnie jedn¹ kartê z góry trzymanej w rêce talii i uk³ada awersem do góry na stole, wskazuj¹c okreœlony kierunek strza³u. Kartê nale y po³o yæ przy tym tak, by nie dotyka³a, nie zas³ania³a i nie zmienia³a pozycji kart le ¹cych ju na stole. Ka d¹ poci¹gniêt¹ kartê nale y zagraæ na stó³, zanim siêgnie siê po nastêpn¹. Nie mo na od³o yæ poci¹gniêtej karty poza stó³. Po po³o eniu karty na stó³ nie wolno jej ju dotykaæ. Kartê mo na dowolnie uk³adaæ dopóty, dopóki trzyma siê j¹ w rêku - po puszczeniu karty jej pozycja nie mo e ju byæ zmieniona. Gdy któryœ z graczy zagra swoj¹ ostatni¹ kartê, natychmiast mówi Stop!. Pozostali gracze powinni w tym momencie albo upuœciæ trzyman¹ przez siebie kartê dok³adnie tam, gdzie siê znajduje, albo nie zagrywaæ jej wcale. Wszystkie karty statków, których gracz nie zd¹ y³ zagraæ, nale y od³o yæ do hangaru na planszy bazy gracza. W tym miejscu b³yskawiczna runda siê koñczy. Nale y sprawdziæ, czy wszystkie statki s¹ u³o one legalnie ( aden nie zakrywa innego). Wszystkie nielegalnie ustawione statki zdejmuje siê ze sto³u i k³adzie w hangarze (karty te nie licz¹ siê w podliczaniu punktów). Nastêpnie rozpoczyna siê podliczanie punktów. Uwaga: W grze znajduje siê po 6 znaczników zniszczeñ dla ka dego z graczy. W rzadkich przypadkach mo e zdarzyæ siê, e potrzebnych bêdzie ich wiêcej dla zaznaczenia wszystkich zniszczeñ statków. Nale- y wówczas znaleÿæ znaczniki zastêpcze do czasu, a zwolni¹ siê któreœ z szeœciu podstawowych.
PODLICZANIE PUNKTÓW Wszystkie statki pocz¹wszy od najszybszych odpalaj¹ lasery. Gdy laser trafia asteroidê, pozyskuje z niej rudê (zdobywa znaczniki rudy). Kiedy laser trafia statek, powoduje zniszczenia lub niszczy go. Zniszczone statki trafiaj¹ do puli trofeów lub puli strat albo s¹ usuwane z gry (patrz: punktowanie). Punkty zlicza siê dopiero na koniec rundy, po rozpatrzeniu wszystkich strza³ów. PRÊDKOŒÆ Numer w rogu karty oznacza prêdkoœæ statku. Im mniejszy numer, tym szybciej strzeli dany statek. Statki o tej samej prêdkoœci strzelaj¹ w tym samym czasie. Np. wszystkie Wa ki (Prêdkoœæ 1) strzelaj¹ jednoczeœnie, po nich wszystkie Szerszenie (Prêdkoœæ 2), i tak dalej. Czêsto zdarza siê, e wolniejsze statki zostan¹ zniszczone zanim zd¹ ¹ wystrzeliæ. STRZELANIE Statki mog¹ mieæ trzy rodzaje laserów. S³aby, bia³y laser przy trafieniu powoduje 1 punkt zniszczeñ, œredni, czerwony laser powoduje dwa punkty zniszczeñ, a potê ny, zielonobia³y laser powoduje trzy punkty zniszczeñ. Wartoœci te okreœlaj¹, ile punktów zniszczeñ laser spowoduje w trafionych statkach oraz ile znaczników rudy uda siê pozyskaæ z asteroidy. Przy oddaniu strza³u nale y przed³u yæ liniê lasera, by sprawdziæ, czy trafia on w jak¹kolwiek czêœæ innej karty. Wszystkie statki i asteroida traktowane s¹, jak gdyby zajmowa³y ca³¹ powierzchniê karty (w³¹czaj¹c w to bia³e obramowanie kart i przestrzeñ kosmiczn¹ na etonie asteroidy). Gdy laser trafia w asteroidê, nale y usun¹æ z niej odpowiedni¹ iloœæ znaczników rudy (1,2 lub 3 w zale noœci od typu lasera) i po³o yæ je na statku, który w ni¹ trafi³. W ten sposób pozyskuje siê punkty z asteroidy. Gdy laser eskadry danego gracza trafia w statek, gracz ten k³adzie znaczniki zniszczeñ w swoim kolorze (1,2 lub 3 znaczniki w zale noœci od typu lasera) na trafionym statku. Nale y to zrobiæ tak e wtedy, gdy trafiony zosta³ statek w³asnej eskadry. WYTRZYMA OŒÆ Punkty wytrzyma³oœci przedstawione s¹ przez czerwone kropki na kartach. Gdy statek otrzymuje tyle samo lub wiêcej zniszczeñ, ile ma punktów wytrzyma³oœci, eksploduje (zostaje zniszczony). Eksplozja nastêpuje po tym, jak rozpatrzono strza³y wszystkich stat-
ków o danej prêdkoœci. Oznacza to, e statek zniszczony przez inny statek o tej samej prêdkoœci (na przyk³ad Szerszeñ zniszczony przez Szerszenia) równie strzela, zanim eksploduje. By rozegraæ to w³aœciwie, nale y rozpatrywaæ najpierw strza³y wszystkich statków o danej prêdkoœci, a nastêpnie sprawdzaæ wszystkie statki w poszukiwaniu takich, które zosta³y zniszczone (otrzyma³y wystarczaj¹co du o znaczników zniszczeñ). Zniszczone statki nale y usun¹æ ze sto³u i po³o yæ w puli trofeów lub w puli strat (na planszy bazy) lub usun¹æ z gry (patrz: Punktowanie). Wszystkie pozyskane znaczniki rudy le ¹ce na zniszczonym statku nale y usun¹æ. Przyk³ad zniszczenia statku: Czerwone ¹d³o ma 3 punkty wytrzyma³oœci. Znajduj¹ siê na nim dwa niebieskie znaczniki zniszczeñ (wczeœniej uszkodzi³y go statki niebieskiej eskadry). Teraz zielony Niszczyciel trafia go za 3 punkty i niszczy go. ¹d³o trafia do puli trofeów zielonej eskadry, jako e spowodowa³a ona wiêcej zniszczeñ (choæ do samego zniszczenia ¹d³a potrzebny by³ 1 znacznik zniszczeñ, zielony mia³ ich w sumie trzy w porównaniu do dwóch niebieskiego). ZNISZCZENIE ASTEROIDY Po pozyskaniu ostatniego znacznika rudy eton asteroidy zdejmuje siê ze sto³u. Jeœli wiele statków strzela do asteroidy, tak e powinny pozyskaæ z niej wiêcej znaczników rudy ni na niej le y, nale y zastosowaæ poni sze zasady: Najpierw ka dy trafiaj¹cy w asteroidê laser (niezale nie od jego wartoœci) pozyskuje jeden znacznik rudy. Jeœli jednak nie ma wystarczaj¹cej iloœci znaczników rudy na asteroidzie, nale y usun¹æ te, które na niej pozostaj¹. Nastêpnie strzelaj¹ ponownie zielone i czerwone lasery, pozyskuj¹c po kolejnym znaczniku. I znów - jeœli znaczników rudy na asteroidzie nie starczy dla wszystkich, którzy powinni je otrzymaæ, nale y je usun¹æ. W nastêpnej kolejnoœci powinny pozyskaæ trzeci znacznik zielone lasery, skoro jednak brakuje dla nich znaczników, wszystkie pozosta³e znaczniki z asteroidy nale y usun¹æ. eton asteroidy pozostaje na stole tak d³ugo, a wystrzel¹ wszystkie mierz¹ce w niego w danej prêdkoœci lasery (nawet jeœli nie wszystkie pozyskaj¹ z niej punkty). Pust¹ asteroidê zdejmuje siê ze sto³u przed przyst¹pieniem do rozpatrywania strza³ów statków o kolejnej prêdkoœci. TARCZE Niektóre statki wyposa one s¹ w tarcze. Choæ tarcza nie jest wydrukowana na bia³ym obramowaniu karty, nale y traktowaæ j¹ tak, jakby zosta³a przed³u ona po prostej do samej krawêdzi. Gdy laser trafia w tarczê, nie powoduje adnych zniszczeñ.
PUNKTOWANIE Gdy statek otrzymuje liczbê zniszczeñ wystarczaj¹c¹ do jego zniszczenia, zabiera go ze sto³u i k³adzie w puli trofeów na swojej planszy bazy ten gracz, którego znaczników zniszczeñ jest najwiêcej na tym statku. Iloœæ punktów za dany statek równa siê iloœci punktów wytrzyma³oœci tego statku. W przypadku gdy statek zosta³ zniszczony przez w³asn¹ eskadrê (gdy jest na nim najwiêcej znaczników w jego kolorze), statek ten trafia do puli strat eskadry na planszy bazy gracza. Wartoœæ statków z puli strat nale y na koniec odj¹æ od sumy zdobytych punktów. W przypadku remisu w iloœci znaczników zniszczeñ ró nych graczy, statek nie trafia do puli trofeów adnego gracza - nale y go usun¹æ z gry. Jednak e jeœli w remisie s¹ znaczniki zniszczeñ gracza, który uszkodzi³ statek w³asnej eskadry, zniszczony statek nale y po³o yæ w jego puli strat. Ka dy statek, który pozyska³ znaczniki rudy z asteroidy i przetrwa³ do koñca rundy, dodaje do wyniku swojej eskadry jeden punkt za ka dy znacznik rudy. Jeœli jednak statek ze znacznikami rudy zosta³ zniszczony, punkty te przepadaj¹. PODSUMOWANIE Przyk³ad punktowania: Jeœli w puli trofeów gracza znajduje siê Wa ka i Szerszeñ, otrzymuje on 3 punkty (za w sumie 3 punkty wytrzyma³oœci tych statków). Jeœli do tego gracz ten pozyska³ 5 znaczników rudy, jego wynik to razem 8 punktów. Jeœli jednak w puli strat tego gracza znajduje siê jego Szerszeñ, od wyniku odejmuje siê 2 punkty. Wynik gracza w tej rundzie to ³¹cznie 6 punktów. KONIEC GRY Zwyciêzca rundy przesuwa swój znacznik na planszy punktacji o jeden w górê. Gra toczy siê do trzech zwyciêstw, tzn. koñczy siê, gdy któryœ z graczy wygra trzy rundy. Gracz ten wygrywa partiê Kosmicznej Eskadry. W przypadku remisu graczy z najwiêksz¹ liczb¹ punktów w rundzie nie przesuwa siê znacznika punktacji adnego z nich. Nale y rozpocz¹æ kolejn¹ rundê.
REGU Y OPCJONALNE DWIE ASTEROIDY - W grze znajduj¹ siê 2 karty ma³ych asteroid, które mo na wykorzystaæ zamiast etonu asteroidy. Gracze mog¹ podczas przygotowañ do rundy ustawiæ na stole obydwie w odleg³oœci kilku, kilkunastu centymetrów od siebie. Nastêpnie nale y rozdysponowaæ pomiêdzy nimi znaczniki rudy. KORSARZE - Wariant ten umo liwia kradzie znaczników rudy z trafionych statków. Przy zniszczeniu statku ze znacznikami rudy jednoczeœnie pozyskuje siê tê rudê. W przypadku gdy wiêcej statków pozyskuje w ten sposób rudê, nale y u yæ stosownych regu³ (patrz: Zniszczenie asteroidy). AUTORZY GRY: Tom Jolly, James Ernest ILUSTRACJE: Eduardo Mueller OPRACOWANIE WERSJI POLSKIEJ: Rafa³ Szyma PROJEKT OK ADKI I PLANSZ: Micha³ Oracz WYDAWCA: Wydawnictwo Portal, ul. Œw. Urbana 15, 44-100 Gliwice tel./fax (+48 032) 334 85 38 http://wydawnictwoportal.pl e-mail: portal@wydawnictwoportal.pl Light Speed copyright 2003 by James Ernest and Cheapass Games Kosmiczna Eskadra copyright 2009 by Wydawnictwo Portal Wszystkie prawa zastrze one. adna czêœæ gry nie mo e byæ kopiowana lub powielana w jakikolwiek sposób mechanicznie, chemicznie lub elektronicznie bez pisemnej zgody wydawcy.