PRZYGOTOWANIE eton asteroidy nale y po³o yæ na œrodku sto³u. Nastêpnie nale y po³o yæ na niej 12 znaczników



Podobne dokumenty
gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10)

Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami

PRZEPIĘCIA CZY TO JEST GROźNE?

Gry i zabawy matematyczne

PADY DIAMENTOWE POLOR

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

Akcesoria: OT10070 By-pass ró nicy ciœnieñ do rozdzielaczy modu³owych OT Izolacja do rozdzielaczy modu³owych do 8 obwodów OT Izolacja do r

Blokady. Model systemu. Charakterystyka blokady

POMIAR STRUMIENIA PRZEP YWU METOD ZWÊ KOW - KRYZA.

Rys Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

Joanna Kwatera PO NITCE DO K ÊBKA. czyli jak æwiczyæ sprawnoœæ rachunkow¹ uczniów klas 4 6 szko³y podstawowej OPOLE

Konkurs matematyczny dla uczniów szko³y podstawowej

VRRK. Regulatory przep³ywu CAV

Zawartość opakowania

IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH

SYGNALIZACJA WZROKOWA STATKÓW W DRODZE

L A K M A R. Rega³y DE LAKMAR

KONTRAKTY i MOC WYDOBYWCZA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

(0) (1) (0) Teoretycznie wystarczy wzi¹æ dowoln¹ macierz M tak¹, by (M) < 1, a nastêpnie obliczyæ wektor (4.17)

3.2 Warunki meteorologiczne

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

F Ă MD LH Q D ] G È ] U

Nawiewnik NSL 2-szczelinowy.

DWP. NOWOή: Dysza wentylacji po arowej

INSTRUKCJA OBS UGI KARI WY CZNIK P YWAKOWY

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

Stefan Dorra. zasady gry

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Piotr Pawlikowski. Bry³ki dla ka dego Spróbuj i Ty!

Witold Bednarek CIEKAWA MATEMATYKA. dla uczniów gimnazjum

Wstêp. Komponenty. Przygotowanie do gry. Przebieg gry

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Spis treści. 1. Znak Konstrukcja symbolu Budowa znaku Kolorystyka wersja podstawowa Kolorystyka wersja czarno-biała...

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA MONTA U I KONSERWACJI WANIEN AKRYLOWYCH

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Kategoria 05 - NAJM ODSI UCZNIOWIE

Nasza pracownia dysponuje drukark¹ 3d, ploterem laserowym, ploterem frezuj¹cym, termicznym do styroduru oraz no ykowym do folii.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

NS8. Anemostaty wirowe. z ruchomymi kierownicami

NS9W. NOWOή: Anemostaty wirowe. z ruchomymi kierownicami

Base 6T - widok z przodu

Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

ROZPORZ DZENIE MINISTRA TRANSPORTU 1) z dnia r.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

TRENING INDYWIDUALNY BRAMKARZA Poruszanie i praca nóg

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

HiTiN Sp. z o. o. Przekaźnik kontroli temperatury RTT 4/2 DTR Katowice, ul. Szopienicka 62 C tel/fax.: + 48 (32)

ULTRAFLOW Typ 65-S /65-R

revati.pl Drukarnia internetowa Szybki kontakt z klientem Obs³uga zapytañ ofertowych rozwi¹zania dla poligrafii Na 100% procent wiêcej klientów

Instrukcja monta u i u ytkowania Wie a Franek 235x280/H210

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

REGULAMIN Zawodów Wędkarskich w miejscowości Komorzno w dniu r.

Konkurs matematyczny dla uczniów gimnazjum

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Instalacja Plugin. Rys. 1. Folder Plugin.

SYSTEMY TRANSAKCYJNE (TraderTeam.pl: Rafa Jaworski, Marek Matuszek) Lekcja XIX

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

W z ó r u m o w y POSTANOWIENIA GENERALNE

ZASADY GRY. Zawartość:

SEAL OF EXCELENCE TOP 10 OBSCURE GAMES. The Dice Tower. The Dice Tower

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

Drodzy gracze. Na sygnale KGNS06. (c) Micha³ Stachyra, Maciej Zasowski. (c) 2006 KuŸnia Gier. Wszystkie prawa zastrze one.

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

Indeks wyrobu: PRO Data :

INSTRUKCJA

6-106 lat 2-6 graczy

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 SKONTRUM

W¹ w œcianie. u³atwia odkurzanie... TUBO-Praktic

KONSPEKT LEKCJI MATEMATYKI. Z WYKORZYSTANIEM METOD AKTYWIZUJĄCYCH w klasie I gimnazjum. TEMAT: Działania łączne na liczbach wymiernych

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA SERWISOWA. Wprowadzenie nowego filtra paliwa PN w silnikach ROTAX typ 912 is oraz 912 is Sport OPCJONALNY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

NSDZ. Nawiewniki wirowe. ze zmienn¹ geometri¹ nawiewu

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex)

CZUJNIKI TEMPERATURY Dane techniczne

CEL GRY KOMPONENTY GRY

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Stronicowanie na ¹danie

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

OSTRZEŻENIA DANE TECHNICZNE. Wbudowana bateria słoneczna oraz alkaliczna bateria manganowa (1,5 V LR44)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Transkrypt:

to b³yskawiczna, pe³na emocji gra, w której eskadry statków kosmicznych œcieraj¹ siê w potyczce na orbicie bogatej w zasoby asteroidy. Rozgrywka jest szybka - ka da runda zajmuje nie wiêcej ni minutê! W PUDE KU ZNAJDUJ SIÊ: 40 kart statków (4 eskadry po 10 kart) (A ) 4 plansze baz (B ) 24 znaczniki zniszczeñ (po 6 na eskadrê) (C ) 12 znaczników rudy (D ) 1 eton asteroidy (E ) 2 karty ma³ych asteroid (F ) 1 plansza punktacji (G ) 4 znaczniki punktacji (po 1 na eskadrê) (H ) oraz niniejsza instrukcja

PRZED ROZGRYWK By zagraæ w Kosmiczn¹ eskadrê, potrzebny jest du y stó³ (lub inna p³aska powierzchnia) - im wiêkszy, tym lepszy. Najlepiej przykryæ go obrusem, by karty nie œlizga³y siê po powierzchni. Warto przygotowaæ te linijkê, niæ lub coœ podobnego - bêdzie to przydatne do rozstrzygania spornych sytuacji ze strza³ami laserów i pomo e wyznaczyæ dla nich proste linie. Rys. 2: Krótki przyk³ad rozgrywki Wa ka strzela jako pierwsza, zdobywaj¹c 2 znaczniki rudy z asteroidy i trafiaj¹c niebieskiego Ducha za 1 punkt zniszczeñ. Nastêpnie Szerszeñ strzela i niszczy niebieskiego Ducha. Jeden z laserowych strza³ów Gromu zatrzymuje tarcza czerwonego Ducha, drugi zaœ leci w przestrzeñ nie napotykaj¹c celu. Niebieski Duch zosta³ zniszczony, zanim nadesz³a jego kolej, ale czerwony Duch strzela. Trafia w tarczê Gromu oraz trafia Pogromcê. Na koniec Pogromca zdobywa 2 znaczniki rudy z Asteroidy. Rys. 1: Przyk³adowa karta Rys. 3: Baza

PRZYGOTOWANIE eton asteroidy nale y po³o yæ na œrodku sto³u. Nastêpnie nale y po³o yæ na niej 12 znaczników rudy. Planszê punktacji nale y po³o yæ z boku, jako e nie bierze ona bezpoœredniego udzia³u w rozgrywce. Na niej nale y ustawiæ znaczniki punktacji eskadr bior¹cych udzia³ w rozgrywce na pozycji 0. Ka dy gracz otrzymuje planszê bazy w wybranym kolorze oraz 6 znaczników zniszczeñ w tym kolorze. Bazê nale y po³o yæ z dala od asteroidy, jako e nie bierze ona bezpoœredniego udzia³u w rozgrywce. Ka dy gracz otrzymuje 10 kart eskadry wybranego koloru i przetasowuje je dok³adnie. Przystêpuj¹c do rozgrywki, nale y trzymaæ zestaw kart rewersem do góry w jednej rêce, tak by móc zagrywaæ je pojedynczo drug¹. B YSKAWICZNA RUNDA Wszyscy gracze zaczynaj¹ jednoczeœnie. Gracz ci¹gnie jedn¹ kartê z góry trzymanej w rêce talii i uk³ada awersem do góry na stole, wskazuj¹c okreœlony kierunek strza³u. Kartê nale y po³o yæ przy tym tak, by nie dotyka³a, nie zas³ania³a i nie zmienia³a pozycji kart le ¹cych ju na stole. Ka d¹ poci¹gniêt¹ kartê nale y zagraæ na stó³, zanim siêgnie siê po nastêpn¹. Nie mo na od³o yæ poci¹gniêtej karty poza stó³. Po po³o eniu karty na stó³ nie wolno jej ju dotykaæ. Kartê mo na dowolnie uk³adaæ dopóty, dopóki trzyma siê j¹ w rêku - po puszczeniu karty jej pozycja nie mo e ju byæ zmieniona. Gdy któryœ z graczy zagra swoj¹ ostatni¹ kartê, natychmiast mówi Stop!. Pozostali gracze powinni w tym momencie albo upuœciæ trzyman¹ przez siebie kartê dok³adnie tam, gdzie siê znajduje, albo nie zagrywaæ jej wcale. Wszystkie karty statków, których gracz nie zd¹ y³ zagraæ, nale y od³o yæ do hangaru na planszy bazy gracza. W tym miejscu b³yskawiczna runda siê koñczy. Nale y sprawdziæ, czy wszystkie statki s¹ u³o one legalnie ( aden nie zakrywa innego). Wszystkie nielegalnie ustawione statki zdejmuje siê ze sto³u i k³adzie w hangarze (karty te nie licz¹ siê w podliczaniu punktów). Nastêpnie rozpoczyna siê podliczanie punktów. Uwaga: W grze znajduje siê po 6 znaczników zniszczeñ dla ka dego z graczy. W rzadkich przypadkach mo e zdarzyæ siê, e potrzebnych bêdzie ich wiêcej dla zaznaczenia wszystkich zniszczeñ statków. Nale- y wówczas znaleÿæ znaczniki zastêpcze do czasu, a zwolni¹ siê któreœ z szeœciu podstawowych.

PODLICZANIE PUNKTÓW Wszystkie statki pocz¹wszy od najszybszych odpalaj¹ lasery. Gdy laser trafia asteroidê, pozyskuje z niej rudê (zdobywa znaczniki rudy). Kiedy laser trafia statek, powoduje zniszczenia lub niszczy go. Zniszczone statki trafiaj¹ do puli trofeów lub puli strat albo s¹ usuwane z gry (patrz: punktowanie). Punkty zlicza siê dopiero na koniec rundy, po rozpatrzeniu wszystkich strza³ów. PRÊDKOŒÆ Numer w rogu karty oznacza prêdkoœæ statku. Im mniejszy numer, tym szybciej strzeli dany statek. Statki o tej samej prêdkoœci strzelaj¹ w tym samym czasie. Np. wszystkie Wa ki (Prêdkoœæ 1) strzelaj¹ jednoczeœnie, po nich wszystkie Szerszenie (Prêdkoœæ 2), i tak dalej. Czêsto zdarza siê, e wolniejsze statki zostan¹ zniszczone zanim zd¹ ¹ wystrzeliæ. STRZELANIE Statki mog¹ mieæ trzy rodzaje laserów. S³aby, bia³y laser przy trafieniu powoduje 1 punkt zniszczeñ, œredni, czerwony laser powoduje dwa punkty zniszczeñ, a potê ny, zielonobia³y laser powoduje trzy punkty zniszczeñ. Wartoœci te okreœlaj¹, ile punktów zniszczeñ laser spowoduje w trafionych statkach oraz ile znaczników rudy uda siê pozyskaæ z asteroidy. Przy oddaniu strza³u nale y przed³u yæ liniê lasera, by sprawdziæ, czy trafia on w jak¹kolwiek czêœæ innej karty. Wszystkie statki i asteroida traktowane s¹, jak gdyby zajmowa³y ca³¹ powierzchniê karty (w³¹czaj¹c w to bia³e obramowanie kart i przestrzeñ kosmiczn¹ na etonie asteroidy). Gdy laser trafia w asteroidê, nale y usun¹æ z niej odpowiedni¹ iloœæ znaczników rudy (1,2 lub 3 w zale noœci od typu lasera) i po³o yæ je na statku, który w ni¹ trafi³. W ten sposób pozyskuje siê punkty z asteroidy. Gdy laser eskadry danego gracza trafia w statek, gracz ten k³adzie znaczniki zniszczeñ w swoim kolorze (1,2 lub 3 znaczniki w zale noœci od typu lasera) na trafionym statku. Nale y to zrobiæ tak e wtedy, gdy trafiony zosta³ statek w³asnej eskadry. WYTRZYMA OŒÆ Punkty wytrzyma³oœci przedstawione s¹ przez czerwone kropki na kartach. Gdy statek otrzymuje tyle samo lub wiêcej zniszczeñ, ile ma punktów wytrzyma³oœci, eksploduje (zostaje zniszczony). Eksplozja nastêpuje po tym, jak rozpatrzono strza³y wszystkich stat-

ków o danej prêdkoœci. Oznacza to, e statek zniszczony przez inny statek o tej samej prêdkoœci (na przyk³ad Szerszeñ zniszczony przez Szerszenia) równie strzela, zanim eksploduje. By rozegraæ to w³aœciwie, nale y rozpatrywaæ najpierw strza³y wszystkich statków o danej prêdkoœci, a nastêpnie sprawdzaæ wszystkie statki w poszukiwaniu takich, które zosta³y zniszczone (otrzyma³y wystarczaj¹co du o znaczników zniszczeñ). Zniszczone statki nale y usun¹æ ze sto³u i po³o yæ w puli trofeów lub w puli strat (na planszy bazy) lub usun¹æ z gry (patrz: Punktowanie). Wszystkie pozyskane znaczniki rudy le ¹ce na zniszczonym statku nale y usun¹æ. Przyk³ad zniszczenia statku: Czerwone ¹d³o ma 3 punkty wytrzyma³oœci. Znajduj¹ siê na nim dwa niebieskie znaczniki zniszczeñ (wczeœniej uszkodzi³y go statki niebieskiej eskadry). Teraz zielony Niszczyciel trafia go za 3 punkty i niszczy go. ¹d³o trafia do puli trofeów zielonej eskadry, jako e spowodowa³a ona wiêcej zniszczeñ (choæ do samego zniszczenia ¹d³a potrzebny by³ 1 znacznik zniszczeñ, zielony mia³ ich w sumie trzy w porównaniu do dwóch niebieskiego). ZNISZCZENIE ASTEROIDY Po pozyskaniu ostatniego znacznika rudy eton asteroidy zdejmuje siê ze sto³u. Jeœli wiele statków strzela do asteroidy, tak e powinny pozyskaæ z niej wiêcej znaczników rudy ni na niej le y, nale y zastosowaæ poni sze zasady: Najpierw ka dy trafiaj¹cy w asteroidê laser (niezale nie od jego wartoœci) pozyskuje jeden znacznik rudy. Jeœli jednak nie ma wystarczaj¹cej iloœci znaczników rudy na asteroidzie, nale y usun¹æ te, które na niej pozostaj¹. Nastêpnie strzelaj¹ ponownie zielone i czerwone lasery, pozyskuj¹c po kolejnym znaczniku. I znów - jeœli znaczników rudy na asteroidzie nie starczy dla wszystkich, którzy powinni je otrzymaæ, nale y je usun¹æ. W nastêpnej kolejnoœci powinny pozyskaæ trzeci znacznik zielone lasery, skoro jednak brakuje dla nich znaczników, wszystkie pozosta³e znaczniki z asteroidy nale y usun¹æ. eton asteroidy pozostaje na stole tak d³ugo, a wystrzel¹ wszystkie mierz¹ce w niego w danej prêdkoœci lasery (nawet jeœli nie wszystkie pozyskaj¹ z niej punkty). Pust¹ asteroidê zdejmuje siê ze sto³u przed przyst¹pieniem do rozpatrywania strza³ów statków o kolejnej prêdkoœci. TARCZE Niektóre statki wyposa one s¹ w tarcze. Choæ tarcza nie jest wydrukowana na bia³ym obramowaniu karty, nale y traktowaæ j¹ tak, jakby zosta³a przed³u ona po prostej do samej krawêdzi. Gdy laser trafia w tarczê, nie powoduje adnych zniszczeñ.

PUNKTOWANIE Gdy statek otrzymuje liczbê zniszczeñ wystarczaj¹c¹ do jego zniszczenia, zabiera go ze sto³u i k³adzie w puli trofeów na swojej planszy bazy ten gracz, którego znaczników zniszczeñ jest najwiêcej na tym statku. Iloœæ punktów za dany statek równa siê iloœci punktów wytrzyma³oœci tego statku. W przypadku gdy statek zosta³ zniszczony przez w³asn¹ eskadrê (gdy jest na nim najwiêcej znaczników w jego kolorze), statek ten trafia do puli strat eskadry na planszy bazy gracza. Wartoœæ statków z puli strat nale y na koniec odj¹æ od sumy zdobytych punktów. W przypadku remisu w iloœci znaczników zniszczeñ ró nych graczy, statek nie trafia do puli trofeów adnego gracza - nale y go usun¹æ z gry. Jednak e jeœli w remisie s¹ znaczniki zniszczeñ gracza, który uszkodzi³ statek w³asnej eskadry, zniszczony statek nale y po³o yæ w jego puli strat. Ka dy statek, który pozyska³ znaczniki rudy z asteroidy i przetrwa³ do koñca rundy, dodaje do wyniku swojej eskadry jeden punkt za ka dy znacznik rudy. Jeœli jednak statek ze znacznikami rudy zosta³ zniszczony, punkty te przepadaj¹. PODSUMOWANIE Przyk³ad punktowania: Jeœli w puli trofeów gracza znajduje siê Wa ka i Szerszeñ, otrzymuje on 3 punkty (za w sumie 3 punkty wytrzyma³oœci tych statków). Jeœli do tego gracz ten pozyska³ 5 znaczników rudy, jego wynik to razem 8 punktów. Jeœli jednak w puli strat tego gracza znajduje siê jego Szerszeñ, od wyniku odejmuje siê 2 punkty. Wynik gracza w tej rundzie to ³¹cznie 6 punktów. KONIEC GRY Zwyciêzca rundy przesuwa swój znacznik na planszy punktacji o jeden w górê. Gra toczy siê do trzech zwyciêstw, tzn. koñczy siê, gdy któryœ z graczy wygra trzy rundy. Gracz ten wygrywa partiê Kosmicznej Eskadry. W przypadku remisu graczy z najwiêksz¹ liczb¹ punktów w rundzie nie przesuwa siê znacznika punktacji adnego z nich. Nale y rozpocz¹æ kolejn¹ rundê.

REGU Y OPCJONALNE DWIE ASTEROIDY - W grze znajduj¹ siê 2 karty ma³ych asteroid, które mo na wykorzystaæ zamiast etonu asteroidy. Gracze mog¹ podczas przygotowañ do rundy ustawiæ na stole obydwie w odleg³oœci kilku, kilkunastu centymetrów od siebie. Nastêpnie nale y rozdysponowaæ pomiêdzy nimi znaczniki rudy. KORSARZE - Wariant ten umo liwia kradzie znaczników rudy z trafionych statków. Przy zniszczeniu statku ze znacznikami rudy jednoczeœnie pozyskuje siê tê rudê. W przypadku gdy wiêcej statków pozyskuje w ten sposób rudê, nale y u yæ stosownych regu³ (patrz: Zniszczenie asteroidy). AUTORZY GRY: Tom Jolly, James Ernest ILUSTRACJE: Eduardo Mueller OPRACOWANIE WERSJI POLSKIEJ: Rafa³ Szyma PROJEKT OK ADKI I PLANSZ: Micha³ Oracz WYDAWCA: Wydawnictwo Portal, ul. Œw. Urbana 15, 44-100 Gliwice tel./fax (+48 032) 334 85 38 http://wydawnictwoportal.pl e-mail: portal@wydawnictwoportal.pl Light Speed copyright 2003 by James Ernest and Cheapass Games Kosmiczna Eskadra copyright 2009 by Wydawnictwo Portal Wszystkie prawa zastrze one. adna czêœæ gry nie mo e byæ kopiowana lub powielana w jakikolwiek sposób mechanicznie, chemicznie lub elektronicznie bez pisemnej zgody wydawcy.