Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna



Podobne dokumenty
Multimedialna kartka świąteczna

PROGRAMOWANIE KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

Moduł Kartka Świąteczna

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Brain Game. Wstęp. Scratch

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Gra Labirynt Zajęcia 5

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Projekt Śnieżna wojna

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Gra Labirynt Zajęcia 3

Programowanie i techniki algorytmiczne

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

2.1. Duszek w labiryncie

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Najmłodsi programują!

Dziennikarze przyszłości

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

TWORZYMY FILM Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU WINDOWS MOVIE MAKER ŚWIĘTA

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

1. Arkusz kalkulacyjny 7

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

Wymagania edukacyjne

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Warsztaty dla nauczycieli

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Opis środowiska Scratch

Celem tego projektu jest stworzenie

Wyszukiwanie informacji w Internecie

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

6.4. Efekty specjalne

Sekretariat Optivum. Jak przygotować listę uczniów zawierającą tylko wybrane dane, np. adresy ucznia i jego opiekunów? Projektowanie listy

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Najmłodsi programują!

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

5.4. Efekty specjalne

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Opis środowiska Scratch

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

INFORMATYKA KLASA IV

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe Klasa 4. Temat z podstawy programowej. Nr lekcji Temat Dział Osiągnięcia ucznia

Nagrywamy podcasty program Audacity

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Temat 5. Programowanie w języku Logo

kodowanienaekranie.pl

Instrukcja wejścia na lekcje on-line

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Innowacja pedagogiczna

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Sposoby przedstawiania algorytmów

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Jaki utwór nazywamy bajką?

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Komputer i urządzenia cyfrowe

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

z poradni pedagogicznej

Szanowni Państwo. Należy przy tym pamiętać, że zmiana stawek VAT obejmie dwie czynności:

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI. prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby uruchamiania programów; wyjaśnić pojęcie autouruchamiania; omówić metody tworzenia skrótu;

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki. Kl. III (oddział gimnazjalny)

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

Transkrypt:

Scenariusz zajęć Moduł VIII Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Moduł VIII Projekt Multimedialna kartka świąteczna Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie scenariusza multimedialnej kartki świątecznej, jego implementacja w środowisku Scratch. Cele szczegółowe: uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne, uczeń potrafi posługiwać się mechanizmem komunikatów oraz programować reakcje na zdarzenia, uczeń rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej i potrafi je wykorzystać w programie, uczeń potrafi zaprojektować i zaimplementować multimedialną animację w środowisku Scratch, z wykorzystaniem wielu scen i animowanych duszków. Część 1 Omówienie rozwiązania zadań dodatkowych z modułu VII Czas na realizację tej części: ok. 10 minut Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ew. własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić pozwólmy mu na to. Część 2 Wprowadzenie Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Na początku zajęć wyjaśniamy, że ostatnie zajęcia będą miały inny charakter. Proponujemy podział uczniów na grupy 2-3 osobowe. Mówimy, że każdy zespół zaprojektuje swoją multimedialną kartkę świąteczną. Wskazówka Jeśli mamy taką możliwość, warto rozbić te zajęcia na dwie części realizowane w dwa oddzielne dni. Opracowanie własnych grafik, nagrania dźwięków, wyszukanie w internecie i adaptacja znalezionych materiałów może wymagać więcej czasu. Każdy zespół może przygotować te materiały pomiędzy zajęciami na podstawie opracowanych scenariuszy. Projekt Multimedialna kartka świąteczna 1

Omawiamy, jakie funkcjonalności powinna mieć kartka (animacja, dźwięki), że pewnie będzie wykorzystywać animowane duszki i więcej niż jedną scenę. Zwracamy uwagę, że grafiki możemy opracować samodzielnie, możemy także skorzystać z zasobów internetu i wyszukać odpowiednie obrazy. Podobnie z dźwiękami, można je skomponować przy pomocy bloczków z kategorii Dźwięk, nagrać własne życzenia lub kolędę, odtworzyć plik dźwiękowy z kolędą. Wskazówka Wbudowany edytor graficzny Scratch a jest dosyć ubogi. Jeśli uczniowie będą opracowywać własne grafiki warto użyć zewnętrznego edytora. W przypadku projektowania sceny należy pamiętać o jej sceny (480 na 360 punktów) i odpowiednio ustawić wielkość rysunku. Uwaga!!! Jeśli uczniowie będą pobierać grafiki lub utwory muzyczne z internetu zwracamy szczególną uwagę na przestrzeganie praw autorskich. Korzystamy z darmowych źródeł i pamiętamy o podaniu, skąd pochodzą pliki. Wskazówka W przypadku wykorzystywania animowanych gif ów konieczne jest rozłożenie animacji na pojedyncze klatki. Można to zrobić np. przy pomocy darmowego programu IrfanView (www.irfanview.com). Po pobraniu i zainstalowaniu programu możemy od razu przystąpić do pracy. Domyślnie program dostępny jest w wersji angielskiej, aby pobrać i zainstalować polską wersję językową środowiska należy wybrać opcję IrfanView languages na stronie programu. Po zainstalowaniu plików językowych uruchamiamy program IfranView i z menu Options wybieramy Change language Wskazujemy język polski na liście dostępnych języków i zatwierdzamy wybór przyciskiem OK. Aby rozbić animację na pojedyncze klatki, należy otworzyć w programie plik gif, a następnie wybrać z menu Opcje/Wyodrębnij wszystkie klatki... Część 3 Opracowywanie scenariuszy kartek przez uczniów Czas na realizację tej części: ok. 20 minut Zadanie: Prosimy uczniów, by przystąpili do planowania swoich scenariuszy. Plan zapisujemy na kartkach papieru lub w edytorze tekstu. Podczas tworzenia scenariusza podpowiadamy uczniom oraz sprawdzamy, czy przyjęte plany nie wykraczają poza możliwości programistyczne uczniów lub nie są zbyt proste (np. nie wymagają w ogóle programowania). Przypominamy także, w zależności od potrzeb, np. jak posługiwać się komunikatami, zmiennymi lub losowością. Jeśli mamy więcej czasu lub uczniowie sobie nie radzą, warto w tej części przedstawić przykładowy scenariusz kartki i jego implementację (dwa przykłady znajdują się w dalszej części). Uwaga!!! Jeśli nie rozbijamy zajęć na dwie części, scenariusze powinny być na tyle proste, aby można je było zrealizować (zaprogramować) przez ok. 35-40 minut. Projekt Multimedialna kartka świąteczna 2

Część 4 Implementacja kartek przez uczniów Czas na realizację tej części: ok. 35-40 minut w klasie Ta część może być realizowana w dwóch wariantach, na tych samych zajęciach lub w domu. Podczas realizacji w klasie sprawdzamy na bieżąco postępy uczniów, w razie potrzeby pomagamy. W przypadku realizacji w domu mówimy uczniom, że na drugiej części zajęć będzie jeszcze czas na poprawki i modyfikacje, pytania i pomoc ze strony nauczyciela. Na początku drugiego spotkania pytamy uczniów, co się udało, a co nie, z czym mieli problemy. Pomagamy, wyjaśniamy powstałe trudności, dajemy czas na dopracowanie projektów uczniowskich. Część 5 Prezentacja kartek przez zespoły uczniowskie Czas na realizację tej części: ok. 5-10 minut Prosimy poszczególne zespoły o zaprezentowanie swoim prac na tablicy interaktywnej lub rzutniku. Projekt Multimedialna kartka świąteczna 3

Dodatki: Przykładowy scenariusz I: Św. Mikołaj wpada do komina W scenariuszu tym korzystamy z gotowych rysunków. Zostały one opracowane specjalnie na potrzeby programu Mistrzowie kodowania i można je wykorzystywać w projektach uczniowskich. Obrazek choinki z ostatniej sceny pochodzi z serwisu openclipart.org z darmowymi grafikami. Aby znaleźć choinki wystarczy wpisać w pole wyszukiwarki serwisu christmas tree. Scena 1 Dom w scenerii zimowej, z kominem na dachu. Scena 2 Po określonym czasie, np. 1 sekundzie następuje zbliżenie na komin. Nadlatuje Św. Mikołaj z workiem prezentów i wpada do komina. Projekt Multimedialna kartka świąteczna 4

Scena 3 Pokój z kominkiem. Z komina wychodzi Św. Mikołaj z workiem prezentów. Scena 4 Życzenia świąteczne. Choinka oraz tekst z życzeniami. Animowany Mikołaj wpadający do komina oraz wychodzący z niego do pokoju będą duszkami z wieloma kostiumami. Przygotowując kartkę wczytujemy do projektu w Scratch u trzy pierwsze sceny (odpowiednio pliki dom.png, komin.png, pokoj.png), czwartą choinkę oraz napis z życzeniami przygotowujemy w edytorze graficznym (przykładowy plik zyczenia.png). Tworzymy dwa duszki, ładując odpowiednie pliki jako kostiumy (dla Mikołaja wpadającego do komina są to pliki do_komina1.png,..., do_komina9.png, a dla Mikołaja wchodzącego do pokoju pliki z_komina01.png,..., z_komina12.png). Projekt Multimedialna kartka świąteczna 5

Uwaga!!! Mikołaja wpadającego do komina należy odpowiednio ustawić na scenie drugiej, tak aby kawałek komina duszka pokrywał się z odpowiednim fragmentem komina sceny. Analogicznie, trzeba odpowiednio ustawić duszka wychodzącego z komina na scenie trzeciej. Po uruchomieniu kartki, czyli kliknięciu w zieloną flagę: 1. Ukrywamy wszystkie duszki. 2. Wyświetlamy pierwszą scenę. 3. Po upływie 1 sekundy przełączamy na drugą scenę i uruchamiamy animację wpadnięcie Mikołaja do komina. Ponieważ animację uruchomi odpowiedni skrypt duszka, musi on otrzymać komunikat, że ma to zrobić. 4. Podobnie, po zakończeniu pierwszej animacji, nadajemy komunikat zmieniający scenę na trzecią i uruchamiający drugą animację. 5. Po zakończeniu drugiej animacji wyświetlamy scenę z życzeniami. Skrypt sceny: Skrypty duszka Mikołaja wpadającego do komina: Projekt Multimedialna kartka świąteczna 6

Skrypty duszka Mikołaja wchodzącego do pokoju: Jako proste ćwiczenie dodatkowe można zaproponować uczniom modyfikację (zaprojektowanie własnej) ostatniej sceny. Projekt nie zawiera także efektów dźwiękowych, można poprosić uczniów o ich dodanie. Projekt Multimedialna kartka świąteczna 7

Przykładowy scenariusz II: Zapalamy lampki na choince W scenariuszu tym uczniowie mogą przygotować wszystkie grafiki samodzielnie. W prezentowanym przykładzie rysunek choinki został pobrany z serwisu openclipart.org. Scena 1 Po lewej stronie sceny znajduje się choinka, jako element tła (może być narysowana przez uczniów w edytorze graficznym). Na choince osadzonych jest kilka (w przykładowym projekcie sześć) lampek (duszków). Kliknięcie myszką lampki powoduje uruchomienie animacji świecenie lampki. Scena 2 Po zapaleniu wszystkich lampek następuje zmiana sceny. Choinka z migającymi lampkami pozostaje, dodatkowo pojawiają się życzenia. Projekt Multimedialna kartka świąteczna 8

Wskazówka Życzenia nie muszą być elementem tła sceny, mogą też być duszkiem, który zostanie pokazany po zapaleniu wszystkich lampek. Wówczas nie musi następować zmiana sceny. Lampki są duszkami posiadającymi dwa kostiumy, podobne jak na poniższym rysunku. Uczniowie mogą przygotować takie lub podobne lampki w edytorze graficznym. Uwaga!!! Wszystkie lampki są takie same, więc kolejne duszki można tworzyć przez kopiowanie (opcja duplikuj z menu kontekstowego, wyświetlanego po kliknięciu duszka prawym przyciskiem myszy). Należy tylko pamiętać, żeby kopiować duszka razem z jego skryptami. Czyli najpierw powinniśmy napisać skrypty dla jednej lampki, przetestować działanie, a dopiero potem ją kopiować. Podczas klikania w lampki musimy rozpoznawać dwie sytuacje: 1. Czy dana lampka już się świeci, czy jeszcze nie? Dla każdej lampki informacja ta musi być pamiętana oddzielnie, a więc należy utworzyć zmienną lokalną (Tylko dla tego duszka), np. o nazwie Zapalona. 2. Czy zapaliliśmy już wszystkie lampki? Tu potrzebna będzie zmienna globalna zliczająca zapalone lampki, np. o nazwie Licznik. Po uruchomieniu kartki, czyli kliknięciu w zieloną flagę: 1. Ustawiamy jako aktywną pierwszą scenę, zerujemy licznik, ustawiamy pierwszy kostium dla lampek, zerujemy zmienną Zapalona (zero niech oznacza, że lampka nie miga). 2. Każde kliknięcie w lampkę powoduje sprawdzenie, czy zmienna Zapalona ma wartość zero. Jeśli tak, to: powiększamy licznik o jeden; ustawiamy zapalenie na jeden; jeśli licznik jest równy liczbie lampek, zmieniamy scenę; uruchamiamy animację (migotanie lampki). Skrypt dla sceny: Projekt Multimedialna kartka świąteczna 9

Skrypty dla lampki: Uwaga!!! Podczas testowania skryptu dla jednej lampki należy pamiętać o porównaniu licznika z wartością jeden. Po przetestowaniu, a przed kopiowaniem duszka, należy ustawić wartość na docelową. Przykładowy projekt, podobnie jak poprzedni, nie zawiera efektów dźwiękowych, warto go o nie uzupełnić. Projekt Multimedialna kartka świąteczna 10