Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej



Podobne dokumenty
KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z ZAJĘĆ ARTYSTYCZNYCH - Grafika komputerowa dla klas II-III rok szkolny 2017/2018

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)

Spis treści. Lekcja 1: PowerPoint informacje podstawowe 1. Lekcja 2: Podstawy pracy z prezentacjami 36. Umiejętności do zdobycia w tej lekcji 36

Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r.

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

Wymagania edukacyjne

TECHNOLOGIA INFORMACYJNA

Projekcje multimedialne

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe z pomysłem. Szkoła podstawowa. Klasa 4

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Wyobraźnia w budowie Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Wydziałowa Pracownia Komputerowa WIŚGiE mgr Robert Piekoszewski Dr hab. Lidia Dąbek, prof. PŚk

KONSPEKT spotkanie z bajką polską

Techniki wizualizacji projektów obiektów architektury krajobrazu z wykorzystaniem programów komputerowych luty 2014 r.

Wydziałowa Pracownia Komputerowa WIŚGiE mgr Robert Piekoszewski Dr hab. Lidia Dąbek, prof. PŚk

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe Klasa 4. Temat z podstawy programowej. Nr lekcji Temat Dział Osiągnięcia ucznia

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Scenariusz lekcji. omówić przezroczysty i nieprzezroczysty styl zaznaczania; omówić metody kopiowania, przenoszenia i usuwania fragmentów rysunku;

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

II I. SZCZEGÓŁOWY OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Studia st acjonarne: Semestr 30h 2 punkty ECTS

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Grafika 3D i multimedia

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne kl. 6

Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 2 godzin w cyklu trzyletnim

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Zajęcia prowadzi trener posiadający certyfikat Adobe Expert in Photoshop oraz Adobe Expert in Illustrator.

Tworzenie stron WWW PROGRAM AUTORSKI. Spis treści ZAJĘCIA POZALEKCYJNE KÓŁKO INFORMATYCZNE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

Tematy lekcji informatyki klasa 4a grudzień 2012

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki. Kl. III (oddział gimnazjalny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

Uchwała Nr./2012 Senatu Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Nowym Sączu z dnia 29 czerwca 2012 r.

APARAT FOTOGRAFICZNY Aparat fotograficzny aparat -

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe w klasie czwartej.

Zakres tematyczny dotyczący programu Microsoft Office PowerPoint

PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II. Uczeń umie: Świadomie stosować się do zasad regulaminów (P).

HARMONOGRAM SZKOLENIA ECDL moduł S4 - edycja obrazów

HARMONOGRAM SZKOLENIA ECDL moduł S4 - edycja obrazów

I. KARTA PRZEDMIOTU. I Formy zajęć, liczba godzin. Semestr Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium Łącznie. IV Forma zaliczenia

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

Poziomy wymagań Konieczny K Podstawowy- P Rozszerzający- R Dopełniający- D Uczeń:

Wydziałowa Pracownia Komputerowa WIŚGiE mgr Robert Piekoszewski

Grafika komputerowa i wizualizacja

PRZEWODNIK DYDAKTYCZNY I PROGRAM NAUCZANIA PRZEDMIOTU FAKULTATYWNEGO NA KIERUNKU LEKARSKIM ROK AKADEMICKI 2016/2017

PROGRAM ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

KARTA PRZEDMIOTU. nauki techniczne nauki techniczne informatyka. mgr Mirosław Rymar. kierunkowego. obowiązkowy

- 1 - Liczba godzin. Nr lekcji. Nr punktu w podręczniku. Zagadnienia do realizacji według podstawy programowej (treści nauczania)

Grafika inżynierska - opis przedmiotu

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Scenariusz lekcji. wymienić cechy narzędzia służącego do umieszczania napisów w obszarze rysunku;

Podstawy 3D Studio MAX

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Wymagania dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym. Gimnazjum nr 1 w Miechowie

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

KARTA PRZEDMIOTU. Sieciowe systemy informatyczne/technologie internetowe i bazy danych/informatyka praktyczna

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Kryteria oceniania uczniów na poszczególne oceny z przedmiotu Grafika reklamowa klasa 3 zgodnie z podstawą programową kształcenia w zawodzie

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 6. Oznaczenia występujące w tabeli:

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia Informacyjna. 2. KIERUNEK: Pedagogika. 3. POZIOM STUDIÓW: Studia stacjonarne I

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI /GIMNAZJUM W SŁAWĘCINIE/

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

1) Szkolenie Podstawowy SketchUp

Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 1;1;2 godziny w cyklu trzyletnim

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

SYLABUS. Wyższa Szkoła Artystyczna w Warszawie

Adobe InDesign CC/CC PL : oficjalny podręcznik / Kelly Kordes Anton, John Cruise. Gliwice, cop Spis treści

INFORMATYKA treści nauczania i system oceniania. Cele edukacyjne. Treści nauczania wymagania szczegółowe

Transkrypt:

XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015

Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej grafiki rastrowej i wektorowej pogłębienie zainteresowania modelowaniem przestrzennym i kartografią lepsze rozumienie procesów zachodzących w atmosferze i wnętrzu ziemi przez ich komputerową wizualizację poznanie programów i technik zaawansowanej animacji trójwymiarowej tworzenie modeli przestrzennych układu planetarnego i ukształtowania terenu poznanie sposobów przekształcania map w obiekty trójwymiarowe Treści nauczania grafika rastrowa i wektorowa obróbka, modyfikacja i tworzenie obrazu cyfrowego grafika trójwymiarowa - modelowanie obiektów animacja komputerowa praca z programami: Power Point, Paint Shop Pro, Photoshop, 3ds max, Blender geografia fizyczna kartografia Sposoby osiągania celów - metody realizacji Program został podzielony na dwa moduły po 15 godzin każdy. Moduł I bazujący na programach Photoshop oraz Paint Shop Pro poświęcony jest grafice rastrowej i wektorowej. W zależności od możliwości technicznych może być realizowany w oparciu o jeden lub o dwa programy równocześnie. Realizacja modułu jest trzystopniowa. W części pierwszej uczniowie poznają tzw. obszar roboczy programu i jego narzędzia. Na wybranych ćwiczeniach uczą się pracy z programem pod kątem przyszłych zadań. W części drugiej tworzą obrazy o charakterze naukowym, doskonaląc pracę z warstwami i maskami. W części trzeciej, kończącej I moduł, uczniowie projektują, w oparciu o elementy stworzone w programach graficznych, interaktywną prezentację naukową. Moduł II poświęcony jest animacji trójwymiarowej o charakterze naukowym. 2

Może być oparty na programie 3ds max lub Blender. Podobnie jak w module I zakładany jest układ trzystopniowy. W części pierwszej uczniowie poznają wybrany program i jego podstawowe funkcje. W część drugiej wykonując proste ćwiczenia, doskonalą umiejętności w posługiwaniu się wbudowanymi narzędziami, konstruując bardziej zaawansowane animacje. Zadaniem kończącym realizację programu w klasie II jest zbudowanie ruchomej, trójwymiarowej makiety Tatr (lub pojedynczego szczytu), mogącej służyć jako pomoc naukowa w czasie lekcji poświęconej ukształtowaniu terenu. Zakładane osiągnięcia ucznia Uczeń: zna i umie się posługiwać programami Photoshop i Paint Shop Pro w stopniu podstawowym zna i rozumie podstawowe pojęcia z dziedziny fotografii cyfrowej, takie jak: warstwa, styl maska, kanał, kolaż, grafika rastrowa i wektorowa umie przetwarzać grafikę i tworzyć proste obrazy o charakterze naukowym umie samodzielnie tworzyć grafikę wektorową potrafi z samodzielnie wymodelowanych elementów graficznych stworzyć zaawansowaną prezentację interaktywną w programie Power Point zna i potrafi wykorzystać zaawansowane funkcje multimedialne w programie Power Point zna i umie się posługiwać programem do grafiki trójwymiarowej 3ds max lub Blender w stopniu podstawowym rozumie zasady pracy z programami oraz takie pojęcia jak: obszar roboczy, obiekt, widok, oświetlenie, rendering, tekstury, klucze, kontrolery, oś obrotu, oś czasu, selekcja, układ współrzędnych, modyfikatory, parametry filmu (rozdzielczość, klatki/sek., właściwy dobór kompresji) potrafi, za pomocą wymienionych programów, stworzyć animację układu planetarnego oraz odwzorować ukształtowanie terenu na podstawie mapy fizycznej 3

Rozkład materiału dla klasy II (30 godz.) 1. Program Photoshop lub Paint Shop Pro - zapoznanie się z obszarem roboczym, narzędziami, paskami narzędzi, podstawowymi operacjami. 2. Praca z programem - narzędzia zaznaczania, warstwy, kolaż, stosowanie stylów, spłaszczanie i zapisywanie gotowego obrazu. 3. Obróbka i tworzenie obrazu - praca z maskami, modyfikowanie kanałów, tekst w roli maski, ćwiczenia. 4. Praca z tekstem - projektowanie, tworzenie maski odcinania tekstu, układanie tekstu, ćwiczenia. 5. Techniki rysunku wektorowego - ścieżki, narzędzia, tworzenie obiektów wektorowych, rysowanie dowolnych kształtów. 6. Tworzenie obrazów o charakterze naukowym - fragment wybrzeża Bałtyku z załączonym trójwymiarowym przekrojem poprzecznym linii brzegowej oraz legendą. 7. (kontynuacja lekcji sześć) 8. Tworzenie trójwymiarowej planszy ilustrującej przekrój geologiczny Ziemi z odnośnikami i legendą. 9. (kontynuacja lekcji osiem). 10. Opracowanie graficzne mapy klimatycznej Europy. 11. (kontynuacja lekcji dziesięć). 12. Przygotowanie kształtów wektorowych oraz/lub rastrowych do wykorzystania w prezentacji multimedialnej. 13. Wykonanie interaktywnej prezentacji multimedialnej demonstrującej warstwy skorupy ziemskiej oraz obieg ciepła w atmosferze. 14. (kontynuacja lekcji trzynaście). 15. (kontynuacja lekcji trzynaście). **** 16. Program 3ds max lub Blender - zapoznanie się z obszarem roboczym, obiektami, widokami, oświetleniem, wstępnym renderingiem - pokaz możliwości programu. 17. Tworzenie pierwszej, przykładowej sceny z napisem. Ustawienie kamery, widoku, oświetlenia. Dodawanie tekstur, cienia, efektu połysku - rendering do pliku. 18. Podstawy animacji - klucze i kontrolery, oś obrotu, oś czasu, parametry obrazu, zapis filmu w rozdzielczości hd bez kompresji oraz z kompresją mp4. 19. Tworzenie animacji złożonej z kilku elementów - selekcja obiektów, selekcja struktury, układy współrzędnych, powielanie obiektów, modyfikatory. 20. (kontynuacja lekcji dziewiętnaście). 4

21. (kontynuacja lekcji dziewiętnaście). 22. Stworzenie trójwymiarowej animacji układu planetarnego z krążącym księżycem wokół Ziemi - tworzenie i zastosowanie własnych tekstur, zaawansowane techniki animacji, dodawanie w tle zewnętrznych materiałów video. 23. (kontynuacja lekcji dwadzieścia dwa). 24. (kontynuacja lekcji dwadzieścia dwa). 25. Stworzenie, na podstawie mapy fizycznej, trójwymiarowej, obracającej się makiety wybranego szczytu tatrzańskiego lub całych Tatr - przygotowanie mapy jako tła, ustalenie współrzędnych na podstawie poziomic, tworzenie tekstur, modyfikatory swobodnej deformacji, naklejki, rysowanie na siatce, tworzenie i edycja kształtów. 26. (kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 27. (kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 28. (kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 29. (kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 30. (kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 5