XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015
Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej grafiki rastrowej i wektorowej pogłębienie zainteresowania modelowaniem przestrzennym i kartografią lepsze rozumienie procesów zachodzących w atmosferze i wnętrzu ziemi przez ich komputerową wizualizację poznanie programów i technik zaawansowanej animacji trójwymiarowej tworzenie modeli przestrzennych układu planetarnego i ukształtowania terenu poznanie sposobów przekształcania map w obiekty trójwymiarowe Treści nauczania grafika rastrowa i wektorowa obróbka, modyfikacja i tworzenie obrazu cyfrowego grafika trójwymiarowa - modelowanie obiektów animacja komputerowa praca z programami: Power Point, Paint Shop Pro, Photoshop, 3ds max, Blender geografia fizyczna kartografia Sposoby osiągania celów - metody realizacji Program został podzielony na dwa moduły po 15 godzin każdy. Moduł I bazujący na programach Photoshop oraz Paint Shop Pro poświęcony jest grafice rastrowej i wektorowej. W zależności od możliwości technicznych może być realizowany w oparciu o jeden lub o dwa programy równocześnie. Realizacja modułu jest trzystopniowa. W części pierwszej uczniowie poznają tzw. obszar roboczy programu i jego narzędzia. Na wybranych ćwiczeniach uczą się pracy z programem pod kątem przyszłych zadań. W części drugiej tworzą obrazy o charakterze naukowym, doskonaląc pracę z warstwami i maskami. W części trzeciej, kończącej I moduł, uczniowie projektują, w oparciu o elementy stworzone w programach graficznych, interaktywną prezentację naukową. Moduł II poświęcony jest animacji trójwymiarowej o charakterze naukowym. 2
Może być oparty na programie 3ds max lub Blender. Podobnie jak w module I zakładany jest układ trzystopniowy. W części pierwszej uczniowie poznają wybrany program i jego podstawowe funkcje. W część drugiej wykonując proste ćwiczenia, doskonalą umiejętności w posługiwaniu się wbudowanymi narzędziami, konstruując bardziej zaawansowane animacje. Zadaniem kończącym realizację programu w klasie II jest zbudowanie ruchomej, trójwymiarowej makiety Tatr (lub pojedynczego szczytu), mogącej służyć jako pomoc naukowa w czasie lekcji poświęconej ukształtowaniu terenu. Zakładane osiągnięcia ucznia Uczeń: zna i umie się posługiwać programami Photoshop i Paint Shop Pro w stopniu podstawowym zna i rozumie podstawowe pojęcia z dziedziny fotografii cyfrowej, takie jak: warstwa, styl maska, kanał, kolaż, grafika rastrowa i wektorowa umie przetwarzać grafikę i tworzyć proste obrazy o charakterze naukowym umie samodzielnie tworzyć grafikę wektorową potrafi z samodzielnie wymodelowanych elementów graficznych stworzyć zaawansowaną prezentację interaktywną w programie Power Point zna i potrafi wykorzystać zaawansowane funkcje multimedialne w programie Power Point zna i umie się posługiwać programem do grafiki trójwymiarowej 3ds max lub Blender w stopniu podstawowym rozumie zasady pracy z programami oraz takie pojęcia jak: obszar roboczy, obiekt, widok, oświetlenie, rendering, tekstury, klucze, kontrolery, oś obrotu, oś czasu, selekcja, układ współrzędnych, modyfikatory, parametry filmu (rozdzielczość, klatki/sek., właściwy dobór kompresji) potrafi, za pomocą wymienionych programów, stworzyć animację układu planetarnego oraz odwzorować ukształtowanie terenu na podstawie mapy fizycznej 3
Rozkład materiału dla klasy II (30 godz.) 1. Program Photoshop lub Paint Shop Pro - zapoznanie się z obszarem roboczym, narzędziami, paskami narzędzi, podstawowymi operacjami. 2. Praca z programem - narzędzia zaznaczania, warstwy, kolaż, stosowanie stylów, spłaszczanie i zapisywanie gotowego obrazu. 3. Obróbka i tworzenie obrazu - praca z maskami, modyfikowanie kanałów, tekst w roli maski, ćwiczenia. 4. Praca z tekstem - projektowanie, tworzenie maski odcinania tekstu, układanie tekstu, ćwiczenia. 5. Techniki rysunku wektorowego - ścieżki, narzędzia, tworzenie obiektów wektorowych, rysowanie dowolnych kształtów. 6. Tworzenie obrazów o charakterze naukowym - fragment wybrzeża Bałtyku z załączonym trójwymiarowym przekrojem poprzecznym linii brzegowej oraz legendą. 7. (kontynuacja lekcji sześć) 8. Tworzenie trójwymiarowej planszy ilustrującej przekrój geologiczny Ziemi z odnośnikami i legendą. 9. (kontynuacja lekcji osiem). 10. Opracowanie graficzne mapy klimatycznej Europy. 11. (kontynuacja lekcji dziesięć). 12. Przygotowanie kształtów wektorowych oraz/lub rastrowych do wykorzystania w prezentacji multimedialnej. 13. Wykonanie interaktywnej prezentacji multimedialnej demonstrującej warstwy skorupy ziemskiej oraz obieg ciepła w atmosferze. 14. (kontynuacja lekcji trzynaście). 15. (kontynuacja lekcji trzynaście). **** 16. Program 3ds max lub Blender - zapoznanie się z obszarem roboczym, obiektami, widokami, oświetleniem, wstępnym renderingiem - pokaz możliwości programu. 17. Tworzenie pierwszej, przykładowej sceny z napisem. Ustawienie kamery, widoku, oświetlenia. Dodawanie tekstur, cienia, efektu połysku - rendering do pliku. 18. Podstawy animacji - klucze i kontrolery, oś obrotu, oś czasu, parametry obrazu, zapis filmu w rozdzielczości hd bez kompresji oraz z kompresją mp4. 19. Tworzenie animacji złożonej z kilku elementów - selekcja obiektów, selekcja struktury, układy współrzędnych, powielanie obiektów, modyfikatory. 20. (kontynuacja lekcji dziewiętnaście). 4
21. (kontynuacja lekcji dziewiętnaście). 22. Stworzenie trójwymiarowej animacji układu planetarnego z krążącym księżycem wokół Ziemi - tworzenie i zastosowanie własnych tekstur, zaawansowane techniki animacji, dodawanie w tle zewnętrznych materiałów video. 23. (kontynuacja lekcji dwadzieścia dwa). 24. (kontynuacja lekcji dwadzieścia dwa). 25. Stworzenie, na podstawie mapy fizycznej, trójwymiarowej, obracającej się makiety wybranego szczytu tatrzańskiego lub całych Tatr - przygotowanie mapy jako tła, ustalenie współrzędnych na podstawie poziomic, tworzenie tekstur, modyfikatory swobodnej deformacji, naklejki, rysowanie na siatce, tworzenie i edycja kształtów. 26. (kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 27. (kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 28. (kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 29. (kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 30. (kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 5