STRUKTUR A FUNKCJONALNA ZGAMIFIKOWANEGO SYSTEMU ZARZĄDZANIA NAUCZANIEM

Podobne dokumenty
System zarządzający grami programistycznymi Meridius

REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ

7. zainstalowane oprogramowanie zarządzane stacje robocze

EXSO-CORE - specyfikacja

CRM VISION FUNKCJE SYSTEMU

Platforma e-learningowa

Win Admin Replikator Instrukcja Obsługi

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

Temat: Ułatwienia wynikające z zastosowania Frameworku CakePHP podczas budowania stron internetowych

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Dokumentacja Administratora portalu. aplikacji. Wirtualna szkoła

E-learning: nowoczesna metoda kształcenia

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

dlibra 3.0 Marcin Heliński

Architektura systemu e-schola

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

Instrukcja użytkownika

e-awizo SYSTEM POTWIERDZANIA DORĘCZEŃ POCZTY ELEKTRONICZNEJ

Problemy optymalizacji, rozbudowy i integracji systemu Edu wspomagającego e-nauczanie i e-uczenie się w PJWSTK

Część I Rozpoczęcie pracy z usługami Reporting Services

Podręcznik użytkownika

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Międzyplatformowy interfejs systemu FOLANessus wykonany przy użyciu biblioteki Qt4

Aplikacja serwerowa Platformy Prezentacyjnej Opis produktu

Instrukcja dla osoby potwierdzającej profil zaufany

PLATFORMA DISTANCE LEARNING BLACKBOARD

Zadania autora i administratora według IBM Lotus LMS

Załącznik 1. Platforma komunikacyjna powinna posiadać następującą funkcjonalność:

Skrócone opisy pryncypiów architektury korporacyjnej podmiotów publicznych

Początki e-learningu

LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001

ELEKTRONICZNA KSIĄŻKA ZDARZEŃ

Opracowanie dodatkowego rodzaju pytań dla systemu Moodle

Bezpieczeństwo systemów komputerowych. Java i JavaScript. Java i JavaScript. Java - historia

Rok akademicki: 2014/2015 Kod: CCB s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Dokumentacja techniczna. Młodzieżowe Pośrednictwo Pracy

Zdalne monitorowanie i zarządzanie urządzeniami sieciowymi

Win Admin Replikator Instrukcja Obsługi

Opis zmian funkcjonalności platformy E-GIODO wprowadzających możliwość podpisania wniosku bezpośrednio w oknie przeglądarki.

SYSTEM VILM ZARZĄDZANIE CYKLEM ŻYCIA ŚRODOWISK WIRTUALNYCH. tel: +48 (032)

Specyfikacja wymagań systemowych (może podlegać edytowaniu na kolejnych etapach)

Opis zmian w wersji G Oprogramowania do Obsługi SR/FA/SW/ST/DM

aplikacja akcyzattor

OfficeObjects e-forms

System Kontroli Bazy Danych Topograficznych (SKBDT) zawód kartografa?

Stworzenie programu KSIĄŻKA ADRESOWA posiadającego funkcjonalności przechowywania danych o osobach dodanych przez użytkownika.

Usprawnienie procesu zarządzania konfiguracją. Marcin Piebiak Solution Architect Linux Polska Sp. z o.o.

Win Admin Replikator Instrukcja Obsługi

Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania

Nadzorowanie stanu serwerów i ich wykorzystania przez użytkowników

Platforma e-learningowa

4. Podstawowa konfiguracja

1 Moduł Konfigurowanie Modułu

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

Platforma Cognos. Agata Tyma CMMS Department Marketing & Sales Specialist atyma@aiut.com.pl AIUT Sp. z o. o.

Referat pracy dyplomowej

Spis treści MONITOR PRACY... 4

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska

Automatyczne decyzje kredytowe, siła szybkiego reagowania i optymalizacji kosztów. Roman Tyszkowski ING Bank Śląski S.A. roman.tyszkowski@ingbank.

Instrukcja korzystania z usługi 2SMS. Wersja 2.0 [12 stycznia 2014] bramka@gsmservice.pl

Instrukcja użytkownika

1. Ogólne informacje o platformie edukacyjnej

Instrukcja aktualizacji programu Integra 7

Pobieranie komunikatów GIF

Front-end: solidne podstawy. Wszystko, co warto wiedzieć o HTML, CSS, JavaScript i Bootstrap.

Praca dyplomowa. Program do monitorowania i diagnostyki działania sieci CAN. Temat pracy: Temat Gdańsk Autor: Łukasz Olejarz

Plan. Wprowadzenie. Co to jest APEX? Wprowadzenie. Administracja obszarem roboczym

Wymagane jest podłączenie serwera do Internetu (konieczne do zdalnego dostępu).

Deduplikacja danych. Zarządzanie jakością danych podstawowych

ViLab- program służący do prowadzenia obliczeń charakterystyki energetycznej i sporządzania świadectw charakterystyki energetycznej

Podstawy pracy w systemie Doradca.

Przypadki testowe. Spis treści. Plan testów. From Sęp. Wstęp. 2 Plan testów

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Rozdział ten zawiera informacje o sposobie konfiguracji i działania Modułu OPC.

12 czerwca Piotr Kozłowski Dyrektor ds. Rozwoju Sektora Samorządowego

Alians AMReminder. Przypomnij kontrahentom o nierozliczonych płatnościach

PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ

Instrukcja obsługi systemu MEDIABIN Grudzień 2012

PWI Instrukcja użytkownika

Portale raportowe, a narzędzia raportowe typu self- service

- 1 Laboratorium fotografii cyfrowej Foto Video Hennig

Kurs Wizualizacja z WinCC SCADA - Zaawansowany. Spis treści. Dzień 1. I VBS w WinCC podstawy programowania (zmienne, instrukcje, pętle) (wersja 1410)

System generacji raportów

Asseco CCR Comprehensive Consolidated Reporting. asseco.pl

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

Praktyczny Excel. Sprytne makra

finiownia loginów. W zależności od ustawionej opcji użytkownik login:

Panda Managed Office Protection. Przewodnik. Panda Managed Office Protection. Przewodnik

O-MaSE Organization-based Multiagent System Engineering. MiASI2, TWO2,

Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Rok akademicki: 2014/2015 Kod: ZIE s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia II stopnia Forma i tryb studiów: -

W dalszej części dokumentu przedstawiamy skrócony opis kluczowych funkcji systemu. Niniejszy dokument nie zawiera opisu technicznego systemu.

Wykorzystanie nowoczesnych technik kształcenia w edukacji akademickiej

Integracja KS-ASW i KS-Medis z system CATO

Transkrypt:

Studia Informatica Pomerania nr 1/2016 (39) www.wnus.edu.pl/si DOI: 10.18276/si.2016.39-10 109 119 STRUKTUR A FUNKCJONALNA ZGAMIFIKOWANEGO SYSTEMU ZARZĄDZANIA NAUCZANIEM JAKUB SWACHA 1 Uniwersytet Szczeciński Wydział Nauk Ekonomicznych i Zarządzania 1 e-mail: jakubs@wneiz.pl Słowa kluczowe Streszczenie informatyka w edukacji, gamifikacja, systemy zarządzania nauczaniem, LMS Gamifikacja jako forma wzbudzania motywacji wewnętrznej poprzez wykorzystanie elementów zaczerpniętych z gier cieszy się coraz większym zainteresowaniem instytucji edukacyjnych i nauczycieli. Jednak pomimo iż wzrasta liczba dostępnych podręczników gamifikacji, to jej praktyczna implementacja nadal wymaga znaczących nakładów sił i środków. Choć popularne systemy zarządzania nauczaniem udostępniają już moduły pozwalające na wprowadzanie do kursów elementów gamifikacji, ich wykorzystanie jest pracochłonne, a możliwości nader ograniczone. Rozwiązaniem jest wykorzystanie systemu zarządzania nauczaniem, w którym gamifikację uwzględniono już na etapie projektowania, co pozwoli na jej łatwe wykorzystanie przez projektujących i prowadzących kursy. W niniejszym opracowaniu zaproponowano i skonkretyzowano wizję struktury funkcjonalnej takiego systemu. Wprowadzenie Gamifikację można zdefiniować jako tworzenie doświadczeń przypominających gry w kontekstach nie będących grami (Marczewski, 2014). Przypisuje się jej charakterystyczną dla gier zdolność budzenia wśród uczestników motywacji wewnętrznej (Muntean, 2011), co w pewnym stopniu znalazło potwierdzenie w opublikowanych już wynikach badań (Hamari, Koivisto, Sarsa, 2014). Jest to z pewnością wielka zaleta w kontekście edukacji, stąd szerokie zaintereso- Uniwersytet Szczeciński 109

Jakub Swacha wanie wykorzystaniem gamifikacji dla wspomagania nauczania (zob. np. Kapp, 2012 i prace tam cytowane). Skuteczna gamifikacja nauczania wymaga budowy systemu reguł, który będzie możliwie kompletny i precyzyjny, co z kolei wiąże się z koniecznością monitorowania i rejestrowania dużej liczby różnego rodzaju danych, stanowiących wejście i/lub inicjujących poszczególne reguły (Swacha, 2015). Naturalną tego konsekwencją jest potrzeba informatycznego wspomagania gamifikacji, tak by uwolnić osoby prowadzące kurs od ręcznej ewidencji wszystkich niezbędnych danych. Jakkolwiek do tego celu można wykorzystać choćby tak uniwersalne narzędzia, jak arkusze kalkulacyjne, to z pewnością najbardziej naturalne dla niego środowisko oprogramowania stanowią systemy zarządzania nauczaniem (ang. Learning Management Systems, LMS). Przy czym choć dla większości popularnych systemów LMS (jak choćby Moodle czy Claroline) dostępne są już rozszerzenia pozwalające na wprowadzenie do realizowanych z ich wykorzystaniem kursów wybranych elementów gamifikacji, ich możliwości są ograniczone, a wymagany nakład sił znaczący. Brak jak dotąd systemu LMS, który byłby zgamifikowany już na etapie projektowania, tak by pozwolić z jednej strony na bardzo łatwą i szybką gamifikację kursów przez użytkowników (nauczycieli) o niewielkich wymaganiach, z drugiej zaś dać nieskrępowane możliwości rozbudowy zasad gamifikacji bardziej wymagającym użytkownikom. W artykule starano się nakreślić założenia funkcjonalne dla takiego systemu w celu stworzenia wzorca dla jego implementacji. Pierwszym krokiem ku temu było zdefiniowanie specyficznej architektury zgamifikowanego LMS (Swacha, 2014), natomiast drugim stanowiącym temat tego artykułu był projekt jego struktury funkcjonalnej. Zasadniczą część artykułu podzielono na sześć części. W pierwszej z nich przybliżono wybrane cechy architektury zgamifikowanego LMS, mające znaczenie dla projektu jego struktury funkcjonalnej, ale także wyjaśniające podział na kolejne części, które będą odnosić się do poszczególnych obszarów funkcjonalnych zgamifikowanego LMS, według wspomnianej architektury. Podstawowe cechy architektury zgamifikowanego LMS Architektura zgamifikowanego LMS stanowi fuzję klasycznych architektur LMS (zob. np. Avgeriou, Retalis, Skordalakis, 2003) i potrzeb gamifikacji, wynikających ze specyfiki jej elementów (zob. np. Werbach, Hunter, 2012). Definiując ją, starano się przede wszystkim spełnić następujące wymagania (Swacha, 2014): 1. Możliwość łatwego i szybkiego przygotowania kursu o niewyrafinowanych zasadach dzięki dostępności spredefiniowanych mechanizmów. 2. Możliwość implementacji dowolnie skomplikowanych reguł gamifikacji dzięki dostępności języka pozwalającego na definiowanie mechanizmów własnego pomysłu. 3. Otwartość na gamifikację wszystkich składowych kursu, niezależnie od ich typu, w szczegolności materiałów wykładowych, ćwiczeń do samodzielnego wykonania i testów zaliczeniowych. 110 Studia Informatica Pomerania

Struktura funkcjonalna zgamifikowanego systemu zarządzania nauczaniem 4. Dostępność systemu dla użytkowników końcowych (uczniów) niezależnie od miejsca, sprzętu i platformy systemowej. 5. Persystencja stanu systemu, umożliwiająca przerywanie i kontynuowanie nauki w dowolnym jej momencie, bez szwanku dla rejestrowanego postępu uczestnika. Przesłanki 2 5 mają konsekwencje dotyczące technologii implementacji systemu zgodnego z omawianą architekturą. W szczególności przesłanka 4 wskazuje technologię webową jako szczególnie odpowiednią dla implementacji LMS o takiej architekturze, zaś przesłanka 2 (a pośrednio także 3) wskazuje na konieczność ujęcia w systemie środowiska interpretującego skrypty definiujące niestandardowe reguły gamifikacji. W technologii webowej środowiska skryptowe mogą być realizowane zarówno po stronie serwera, jak i klienta (przeglądarki internetowej). Zaletą pierwszego rozwiązania jest persystencja danych i ich dostępność dla wszystkich użytkowników (w tym nauczycieli) podłączonych do serwera. Zaletą drugiego: dostęp do danych o szczegółowych działaniach użytkownika w środowisku przeglądarki internetowej (które mogą być istotne dla pewnych reguł gamifikacji), odciążenie serwera od zadań obliczeniowych oraz zmniejszenie obciążenia połączenia internetowego (Swacha, Baszuro, 2013). Ponieważ obie grupy zalet są pożądane dla zgamifikowanego LMS, w omawianej architekturze przewidziano dwa środowiska skryptowe: jedno działające po stronie serwera, a drugie klienta. Jednocześnie z piątej przesłanki wynika wymóg ciągłej synchronizacji stanu obu tych środowisk. Rysunek 1. Komponenty architektury zgamifikowanego LMS Źródło: opracowanie własne. nr 1/2016 (39) 111

Jakub Swacha Kluczowe komponenty architektury zgamifikowanego LMS przedstawiono na rysunku 1. Jak widać, wydzielono tam pięć obszarów funkcjonalnych, a mianowicie: usługi podstawowe wspomagające działanie funkcji pozostałych obszarów, usługi automatyzacji zapewniające możliwość automatycznego stosowania reguł gamifikacji oraz automatycznej oceny rozwiązań zgłaszanych przez uczestników kursów, moduł administratora grupujący funkcje związane z administrowaniem systemem, moduł instruktora grupujący funkcje wykorzystywane przez osoby prowadzące kursy, warstwę prezentacji obejmującą funkcje służące prezentacji materiałów dydaktycznych, ale także rejestrowaniu zachowań uczestników kursu i kontrolujące elementy interaktywne kursu. Usługi podstawowe Usługi podstawowe obejmują pięć podobszarów funkcjonalnych (rysunek 1). Pierwszym z nich jest autoryzacja użytkowników. Grupuje on następujące funkcje: zalogowanie użytkownika (administratora, instruktora, uczestnika kursu) do systemu, wylogowanie użytkownika z systemu, weryfikacja praw dostępu do wskazanej funkcji systemu przez zalogowanego użytkownika, weryfikacja praw dostępu do wskazanego zasobu przez zalogowanego użytkownika. Drugi wyróżniony podobszar to kontrola czasu i śledzenie aktywności. Zawarto w nim następujące funkcje: wywoływanie wskazanych funkcji systemu o zaplanowanych porach lub mających stanowić następstwo określonych działań użytkownika (np. automatyczne sprawdzenie rozwiązania po jego wprowadzeniu przez uczestnika kursu do systemu), uruchamianie reguł gamifikacji inicjowanych nastaniem określonej godziny lub upływem określonego czasu od momentu rozpoczęcia wskazanej aktywności przez użytkownika, rejestrowanie działań użytkowników w systemie, rejestrowanie funkcji automatycznie wywołanych przez system. Interfejs do przechowywanych danych stanowi trzeci podobszar wyodrębniony wśród usług podstawowych. Zapewnia on dostęp do zasobów danych przechowywanych przez system (w szczególności metadanych i danych dotyczących kursów i wykorzystywanych w nich treści oraz użytkowników i ich postępów w nauce), ograniczony jedynie prawami dostępu, którymi włada zalogowany użytkownik (weryfikowanymi z wykorzystaniem funkcji podobszaru kontrola czasu i śledzenie aktywności), a niezależny od faktycznej technologii bazodanowej (organizacji systemu plików) wykorzystywanej przez daną instancję systemu. Obejmuje on następujące funkcje: dodanie nowego rekordu/zasobu/opisu, sprawdzenie istnienia wskazanego rekordu/zasobu/opisu, 112 Studia Informatica Pomerania

Struktura funkcjonalna zgamifikowanego systemu zarządzania nauczaniem odczytanie istniejącego rekordu/zasobu/opisu, aktualizacja istniejącego rekordu/zasobu/opisu, usunięcie istniejącego rekordu/zasobu/opisu. Kolejny wyróżniony podobszar to raportowanie oraz wymiana danych. Zawarto w nim następujące funkcje: pobranie kolekcji danych o określonym zakresie i sformatowanej według wskazanego szablonu, wprowadzenie kolekcji danych sformatowanej według wskazanego szablonu. Należy tu wyjaśnić, że powyższe funkcje służą zarówno do przygotowania danych do wizualizacji przed użytkownikiem, jak i ich wyeksportowania do pliku (tudzież zaimportowania z pliku) w określonym formacie wymiany danych celem przeniesienia do innej instancji systemu: o formie danych przesądza wybrany szablon formatu. Sam dostęp do danych realizowany jest z wykorzystaniem funkcji podobszaru interfejs do przechowywanych danych, z kolei zarządzanie szablonami realizowane jest poprzez funkcje modułu administratora. Ostatnim podobszarem wydzielonym wśród usług podstawowych jest komunikacja. Zawiera on funkcje służące do przekazywania wiadomości pomiędzy użytkownikami z wykorzystaniem wbudowanych lub zewnętrznych usług komunikacyjnych (wybór aktywnych usług realizowany jest poprzez funkcje modułu administratora). Obejmuje on następujące funkcje: przekazanie trwałej wiadomości osobistej (przykładowa usługa: poczta elektroniczna), przekazanie nietrwałej wiadomości osobistej (przykładowa usługa: komunikator internetowy), przekazanie wiadomości otwartej (przykładowa usługa: forum dyskusyjne, portal społecznościowy), przekazanie powiadomienia (przykładowa usługa: SMS, powiadomienia push). Projekt systemu nie definiuje wbudowanych usług komunikacyjnych: są one dostępne jako rozszerzenia systemu, z technicznego punktu widzenia stanowiące rodzaj komponentu kursu (analogicznie do materiałów dydaktycznych). Usługi automatyzacji Usługi automatyzacji obejmują jedynie dwa podobszary funkcjonalne (rysunek 1). Pierwszym z nich jest środowisko skryptowe po stronie serwera. Udostępnia ono następujące funkcje: uruchomienie skryptu administratora, mogącego służyć celom konserwacji, aktualizacji lub rekonfiguracji systemu i posiadającego szeroki dostęp do funkcji i danych systemu, uruchomienie skryptu instruktora, mogącego implementować złożone reguły gamifikacyjne, procedury oceny rozwiązań nadsyłanych przez uczestników kursu lub służyć do konfiguracji kursu (np. przepisaniu wszystkich uczestników jednego kursu spełniających pewne warunki do innego kursu), i mającego ograniczony dostęp do funkcji i danych systemu, nr 1/2016 (39) 113

Jakub Swacha uruchomienie skryptu uczestnika kursu, mające zastosowanie jedynie w przypadku kursów programistycznych, a służące weryfikacji poprawności lub innych cech jakościowych rozwiązań stanowiących wykonywalne programy komputerowe, gdzie wymagane jest całkowite odizolowanie środowiska wykonywania skryptu od funkcji i danych systemu. Drugim podobszarem jest automatyczna ocena rozwiązań, zawierająca jedynie dwie funkcje, takie jak: weryfikacja poprawności rozwiązania, porównująca przekazane przez uczestnika rozwiązanie z przypisanym do ćwiczenia prawidłowym wynikiem lub wywołująca skrypt weryfikujący poprawność (wynik tej funkcji może mieć jedynie wartość tak lub nie ), ocena rozwiązania, wywołująca skrypt oceniający różne aspekty rozwiązania i zwracający zestaw danych określający poszczególne składowe wyniki oceny i, opcjonalnie, ocenę całościową. Moduł administratora Moduł administratora obejmuje trzy podobszary funkcjonalne (rysunek 1). Pierwszym z nich jest zarządzanie użytkownikami, służący zapewnieniu dostępu do systemu i jego zasobów przy jednoczesnym ograniczeniu go do autoryzowanych użytkowników. Grupuje on następujące funkcje: rejestracja nowego użytkownika, uzyskanie listy zarejestrowanych użytkowników według podanych kryteriów, uzyskanie zbioru uprawnień przypisanych wskazanemu użytkownikowi, zmiana uprawnień przypisanych wskazanemu użytkownikowi, wyrejestrowanie wskazanego użytkownika. Drugim podobszarem jest zarządzanie komunikacją pozwalające na konfigurowanie i administrowanie komunikacyjnym aspektem systemu. Zawarto w nim następujące funkcje: określenie usługi mającej służyć do przekazywania wskazanego typu wiadomości (trwałej wiadomości osobistej, nietrwałej wiadomości osobistej, wiadomości otwartej, powiadomienia), weryfikacja skuteczności dostarczenia wiadomości z wykorzystaniem wskazanej usługi komunikacyjnej i wskazanego odbiorcy (o ile dana usługa to umożliwia), anulowanie wskazanej wiadomości wysłanej za pośrednictwem systemu (o ile wykorzystana do tego usługa to umożliwia). Trzecim podobszarem funkcjonalnym modułu administratora jest zarządzanie szablonami zawierające następujące funkcje: wprowadzenie nowego szablonu wskazanego typu (ustawień graficznego interfejsu użytkownika, formatowania danych, renderowania zasobów), aktualizacja definicji istniejącego szablonu wskazanego typu (ustawień graficznego interfejsu użytkownika, formatowania danych, renderowania zasobów), 114 Studia Informatica Pomerania

Struktura funkcjonalna zgamifikowanego systemu zarządzania nauczaniem pobranie zdefiniowanego szablonu wskazanego typu (ustawień graficznego interfejsu użytkownika, formatowania danych, renderowania zasobów). Moduł instruktora Moduł instruktora obejmuje pięć podobszarów funkcjonalnych (rysunek 1). Pierwszym z nich jest zarządzanie zasobami, przeznaczony do obsługi dowolnego typu zasobów (materiałów wykładowych, testów, ćwiczeń i opartych na skryptach lekcji interaktywnych). Do tego podobszaru przypisano następujące funkcje: wprowadzenie do systemu nowego zasobu, aktualizacja zasobu istniejącego w systemie, pobranie zasobu z systemu (w oryginalnej postaci), edycja metadanych opisujących zasób, zmiana zasad dostępu do wskazanego zasobu, wyszukiwanie zasobu w systemie (w oparciu o podane metadane), edycja zasobu (o ile dostępne jest stosowne narzędzie, wbudowane lub zainstalowane jako rozszerzenie). Drugim podobszarem modułu instruktora jest zarządzanie kursem. Obejmuje on takie funkcje, jak: tworzenie nowego kursu, przypisywanie zasobów do wskazanego kursu, usuwanie zasobów z kursu, pobieranie informacji dotyczących wskazanego kursu, modyfikacja metadanych dotyczących kursu, modyfikacja reguł gamifikacji przypisanych do kursu, modyfikacja reguł oceny ćwiczeń przypisanych do kursu, modyfikacja zasad końcowego oceniania przypisanych do kursu, eksport pełnej definicji kursu wraz z zasobami do pliku, import pełnej definicji kursu wraz z zasobami z pliku. Kolejnym podobszarem modułu instruktora jest zarządzanie grupami. Grupa ma kluczowe znaczenie w przyjętej koncepcji LMS jako obiekt nie tylko łączący kursy (treści nauczania) i uczestników (odbiorców treści), ale także określający przebieg nauki (terminy) i zasady oceniania. Podobszar ten obejmuje następujące funkcje: definiowanie nowej grupy kursowej, duplikowanie istniejącej grupy kursowej, przypisanie uczestników do istniejącej grupy kursowej, usuwanie uczestników z istniejącej grupy kursowej, przyporządkowanie kursu do grupy kursowej, definiowanie harmonogramu kursu, modyfikacja reguł gamifikacji przypisanych do grupy kursowej, nr 1/2016 (39) 115

Jakub Swacha modyfikacja reguł oceny ćwiczeń przypisanych do grupy kursowej, modyfikacja zasad końcowego oceniania przypisanych do grupy kursowej, modyfikacja zasad komunikacji dla grupy kursowej, pobieranie informacji dotyczących wskazanej grupy kursowej. Czwartym podobszarem modułu instruktora jest zarządzanie zawodami. Przez zawody rozumie się tu indywidualną lub grupową rywalizację między uczestnikami kursu, o określonych zasadach, celach i terminach, gdzie absolutny poziom opanowania wiedzy i umiejętności oceniany jest jedynie pośrednio, a bezpośrednio poziom relatywny względem innych uczestników kursu. Podobszar ten obejmuje poniższe funkcje: zdefiniowanie nowych zawodów, przypisanie zasobów do istniejących zawodów, określenie zasad oceny obowiązujących na zawodach, przypisanie grup kursowych do zdefiniowanych zawodów, pobranie informacji o zawodach, rozesłanie zaproszeń do uczestnictwa w zawodach, otwarcie zawodów, weryfikacja otwarcia zawodów, zbieranie zgłoszeń nadsyłanych w ramach zawodów, zamknięcie zawodów, ocenianie zgłoszeń nadesłanych w ramach zawodów, rozesłanie informacji o zwycięzcach zawodów. Ostatnim podobszarem omawianego modułu jest ocenianie rozwiązań. Odnosi się on do wprowadzania i zatwierdzania wyników oceny rozwiązań zgłaszanych przez uczestników kursu, jak również wystawiania uczestnikom kursu ocen końcowych, podsumowywujących cały kurs lub jego istotną część. Podobszar ten obejmuje następujące funkcje: wprowadzenie wyników ręcznej oceny, pobranie wyników oceny (ręcznej lub automatycznej), wprowadzenie ocen końcowych ustalanych ręcznie, zatwierdzenie ocen końcowych obliczanych automatycznie, według reguł zdefiniowanych dla kursu lub grupy kursowej. Warstwa prezentacji Warstwa prezentacji to ostatni z pięciu obszarów funkcjonalnych architektury zgamifikowanego LMS. Przypisano do niej komponenty systemu funkcjonujące głównie po stronie klienckiej systemu, a zatem te, z którymi bezpośrednią styczność mają jego użytkownicy końcowi. Na warstwę prezentacji składa się pięć podobszarów funkcjonalnych (patrz rysunek 1). Pierwszym z nich jest interfejs użytkownika, który obejmuje następujące funkcje: wyświetlanie ekranu użytkownika zgodnie z wybranym szablonem (określającym jego rozmiar, układ, kolorystykę, czcionki), 116 Studia Informatica Pomerania

Struktura funkcjonalna zgamifikowanego systemu zarządzania nauczaniem wyświetlanie wskazanego komponentu interfejsu użytkownika (jak: menu, okno dialogowe, przycisk, pole wyboru) zgodnie z wybranym szablonem, wywołanie funkcji systemu przypisanej do danego komponentu interfejsu użytkownika (wraz z przekazaniem informacji o kontekście użycia tego komponentu). Drugim podobszarem warstwy prezentacji jest renderowanie zasobów, do którego przypisane są takie funkcje, jak: renderowanie zasobów statycznych, które generuje kod HTML pozwalający na prezentację takich zasobów zgodnie z wybranym szabonem, renderowanie zasobów dynamicznych, generujące kod HTML przygotowujący tło, które zostanie wypełnione zawartością dopiero w wyniku działania skryptów uruchamianych po stronie klienta. Trzecim podobszarem warstwy prezentacji jest środowisko skryptowe po stronie klienta. Obejmuje on następujące funkcje: wywołanie skryptów odpowiadających za prezentację zasobów dynamicznych (wprowadzających animację i/lub interaktywność), wywołanie skryptów odpowiadających za gamifikację na poziomie mikroaktywności uczestnika kursu (w szczególności rejestrujących wykonywane przez niego proste czynności i generujące natychmiastową informację zwrotną, a także dokonujących agregacji danych o takich czynnościach w celu przekazania skróconej informacji na serwer). Kolejnym podobszarem warstwy prezentacji jest synchronizacja stanu klienta i serwera obejmująca następujące funkcje: zabezpieczenie na serwerze aktualnego stanu środowiska skryptowego po stronie klienta, odtworzenie stanu środowiska skryptowego po stronie klienta z kopii zabezpieczonej na serwerze, przekazanie na serwer istotnej informacji o postępie uczestnika kursu, przekazanie z serwera do środowiska skryptowego po stronie klienta istotnej informacji o zmianie stanu kursu lub zawodów. Ostatnim podobszarem warstwy prezentacji jest narzędzie oceniania treści. Jego celem jest pozyskanie explicite informacji zwrotnej dotyczącej oceny jakości kursu i jego komponentów od uczestników. Podobszar ten obejmuje następujące funkcje: renderowanie komponentów interfejsu użytkownika umożliwiających uczestnikom kursu ocenę jakości lekcji, ćwiczeń i informacji, zbieranie od uczestników kursu informacji zwrotnej dotyczącej oceny jakości lekcji, ćwiczeń i informacji. Podsumowanie Pomimo rosnącej świadomości zalet wykorzystania gamifikacji w nauczaniu, jej praktyczne stosowanie napotyka na bariery, z których jedną z najważniejszych jest nakład sił i środków nr 1/2016 (39) 117

Jakub Swacha konieczny do przygotowania, prowadzenia i końcowego podsumowania kursu zgamifikowanego. Z pewnością bardzo pomocna w tym kontekście byłaby dostępność systemu zarządzania nauczaniem oryginalnie przygotowanego do obsługi takich właśnie kursów. Oczywiste wyzwanie stanowi określenie struktury funkcjonalnej takiego systemu, która nie tylko spełniała będzie klasyczne wymagania dotyczące oprogramowania klasy LMS, ale także odpowiadać będzie specyficznym potrzebom związanym z gamifikacją. Wyzwanie to podjęto w niniejszym artykule, zamieszczając w nim zhierarchizowaną listę funkcji uznanych za niezbędne dla zgamifikowanego systemu zarządzania nauczaniem opartego na architekturze zaproponowanej we wcześniejszej pracy autora (Swacha, 2014). Zaproponowane rozwiązanie może posłużyć praktykom jako wzorzec dla implementacji systemu o postulowanych walorach. Dla teoretyków stanowić może punkt odniesienia, zarówno dla weryfikacji zgodności przyszłych zgamifikowanych LMS z przedstawionymi tu rozwiązaniami i ułatwienia ewentualnych porównań między nimi, jak i dla wyprowadzenia nowych, bardziej wyrafinowanych lub, przeciwnie, skromniejszych propozycji struktury funkcjonalnej takich systemów. Literatura Avgeriou, P., Retalis, S., Skordalakis, M. (2003). An Architecture for Open Learning Management Systems. W: Y. Manolopoulos, S. Evripidou, A.C. Kakas (red.), Advances in Informatics (s. 183 200). Heidelberg: Springer. DOI: 10.1007/3-540-38076-0_13. Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. W: Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (s. 3025 3034). Waikoloa: IEEE. DOI: 10.1109/HICSS.2014.377. Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. Marczewski, A. (2014). Defining gamification what do people really think?. Pobrano z: http://www.gamified. uk/2014/04/16/defining-gamification-people-really-think/ (9.12.2015). Muntean, C.I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. W: Proceedings of the 6thInternational Conference on Virtual Learning (s. 323 329). Cluj-Napoca: ICVL. Swacha, J. (2014). An Architecture of a Gamified Learning Management System.W: Y. Cao, T. Väljataga, J.K.T. Tang, H. Leung, M. Laanpere (red.), New Horizons in Web Based Learning (s. 195 203). Cham: Springer. DOI: 10.1007/978-3-319-13296-9_22. Swacha J. (2015). Gamifikacja w nauczaniu programowania: przesłanki i dostępne rozwiązania. W: P. Kosiuczenko, M. Śmiałek, J. Swacha (red.), Od procesów do oprogramowania badania i praktyka (s. 15 26). Warszawa: Polskie Towarzystwo Informatyczne. Swacha J., Baszuro P. (2013). Gamification-based e-learning platform for computer programming education. W: N. Reynolds, M. Webb (red.), Learning whileweareconnected. Vol. 1: Research papers (s. 122 130). Toruń: Wydawnictwo Naukowe UMK. Werbach K., Hunter D. (2012), For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press. 118 Studia Informatica Pomerania

Struktura funkcjonalna zgamifikowanego systemu zarządzania nauczaniem THE FUNCTIONAL STRUCTURE OF A GAMIFIED LEARNING MANAGEMENT SYSTEM Keywords Abstract IT in education, gamification, Learning Management System, LMS Gamification, as a form of inducing intrinsic motivation by using elements characteristic for games, is gaining more and more interest in educational institutions and among teachers. Notwithstanding the increasing number of available gamification textbooks, its practical implementation still requires substantial effort on instructor s behalf. Although the popular Learning Management Systems already provide modules allowing to include gamification elements within the courses, making use of them is labor-intensive, and the range of provided features is very limited. The solution is to use a Learning Management System not only having a wide range of gamification features embedded already at its design stage, but also suitable for easy use by course designers and teachers. This paper proposes a detailed vision of the functional structure of such a system. nr 1/2016 (39) 119