Zakres materiału: 1) Modyfikator symetrii

Podobne dokumenty
Zakres materiału: 1) Modyfikator symetrii

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

5.4. Tworzymy formularze

1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

Blender tworzenie prostej animacji szkieletowej autorzy: Sławomir Samolej, Piotr Szczerba, Politechnika Rzeszowska, Rzeszów 2013.

Źródło:

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Polski Kurs Blendera: Animacja: okno Timeline Opublikowany

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

1 Tworzenie brył obrotowych

Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

Górnicki Mateusz 17681

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Badanie ruchu złożenia

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Misja#3. Robimy film animowany.

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

6.4. Efekty specjalne

Operacje na Wielu Arkuszach

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

5.4. Efekty specjalne

Zakres materiału: 1) Kamery

Po naciśnięciu przycisku Dalej pojawi się okienko jak poniżej,

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Maskowanie i selekcja

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Moduł Grafika komputerowa i multimedia 312[01].S2. Ćwiczenia Podstawy programu Autocad 2011 Prosta

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Podstawy 3D Studio MAX

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

6.4. Efekty specjalne

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Instrukcja obsługi systemu zarządzania treścią w MDK

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

ROZDZIAŁ 1: Instrukcja obsługi oprogramowania VMS

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

Dodawanie grafiki i obiektów

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Obsługa programu Soldis

Podstawowe czynnos ci w programie Word

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

Program SigmaViewer.exe

Klawisze funkcyjne w OpenOffice.org Writer

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik

Teraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami.

Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych - modyfikatory

Tworzenie dokumentacji 2D

Moduł 1 Pliki i foldery

Instrukcja obsługi programu:

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Klawisze szybkiego wyboru układu drabinkowego

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Opis klawiatury komputerowej

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Transkrypt:

Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja animacji obiektu 3D (EK:La6), Lista 7 1) Modyfikator symetrii 2) Podstawy animacji 3) Łączenie obiektów child-parent Autor : Dominik Drabik 1) Modyfikator symetrii Modyfikator symetrii (Mirror) jest przydatnym narzędziem przy modelowaniu obiektów symetrycznych w którejś z osi. Symetria jest wykonywana po punkcie ciężkości obiektu, dlatego istotne jest umieszczenie punktu ciężkości w odpowiednim miejscu by uzyskać odpowiedni efekt. Poniżej stworzono obiekt sfery i przesunięto ją w jeden z rogów, natomiast pozostawiono punkt ciężkości na środku. Następnie z zakładki modyfikatorów wybrano modyfikator Mirror. Modyfikator ten posiada kilka opcji. Przede wszystkim w zakładce Axis definiuje się po której osi ma być tworzona symetria. W zakładce Options można wybrać opcję Merge, która łączy krawędzie obiektów (na postawie określonego limitu) oraz opcję Clipping, która blokuje możliwość przechodzenia tych samych wierzchołków dwukrotnie przez symetrię. Modyfikator może być aktywny i wszelkie zmiany poczynione po jednej stronie będą automatycznie odwzorowywane po drugiej. Jeśli zaistnieje konieczność stworzenia zmiany tylko po jednej ze stron należy wcisnąć przycisk Apply, który zapisze wszelkie zmiany obiektu wynikające z symetrii i pozwoli na swobodną edycję całego obiektu. Opcja ta jest bardzo użyteczna przy modelowaniu obiektów symetrycznych takich jak na przykład samoloty, auta czy nawet postaci ludzkich. 2) Podstawy animacji klatkowej Po opanowaniu umiejętności tworzenia obiektów wypada opanować umiejętność poruszania ich po scenie. W tym celu wykorzystywane są dwa okna - Dope Sheet oraz Graph Editor (domyślnie ukryte, ale widoczne w ustawieniu widoku Animation). W zasadzie Dope Sheet pokazuje animacje klatek jako punkty które mogą być łatwo przekopiowane lub przeniesione na linii czasu, natomiast Graph Editor pokazuje animacje jako krzywe wykresów, gdzie mogą być zmieniane ich dodatkowe parametry. Animowanie obiektów jest bardzo szerokim zagadnieniem i dla osoby mającej pierwszą styczność z tematyką może być z początku obezwładniające, ale w miarę korzystania i oswajania się z pewnymi opcjami (oraz eksperymentowania z nowymi), rzeczy staną się zrozumialsze i łatwiejsze. Jest to bardzo dynamicznie rozwijający się aspekt Blendera, dlatego zostaną omówione tylko podstawowe metody animowania. Istnieją dwa parametry, które są bardzo istotne przy ogólnym koncepcie tworzenia animacji/filmów. Są to ilość klatek na sekundę (FPS) oraz całkowita ilość klatek. Ilość klatek na sekundę jest ustawiana w zakładce Render. Istotne jest by mieć świadomość jaka jest zależność między FPS a długością akcji. Jeśli pewna

czynność ma trwać 3 sekundy, to przy FPS=20 potrzeba 60 klatek by tyle zajęła, ale przy FPS=25 już 75 klatek. Podstawowym narzędziem do poruszania się po klatkach jest oś czasu (Timeline). Jest ona domyślnie widoczna zarówno w ustawieniach widoku podstawowego jak i Animacji. Poniżej przedstawiono widok osi czasu wraz z opisem jej funkcji. Obecna klatka zmieniana przy użyciu klawiszy strzałek. Strzałki góra/dół przesuną do poprzedniego/następnego stworzonego klucza, strzałki lewa/prawa o 1 klatkę (shift+up/down skacze o 10, shift+left/right na obrzeża). W oknach początkowej i końcowej klatki ustawiana jest długość filmu, chyba że wciśnięty jest klawisz Alternatywnego zakresu odtwarzania - w takim przypadku wyświetli po prostu zakres alternatywny. Kontrolka kluczy klatek kontroluje dodawanie/usuwanie kluczy na danych klatkach. Są 3 podstawowe (tak podstawowe jak przesuwanie, skalowanie i obracanie jest podstawowe dla modelowania obiektów) modyfikacje do użycia na obiekcie w animacji. Kiedy tworzony jest klucz na klatce z daną modyfikacją, program automatycznie wylicza zachowanie obiektu pomiędzy "okluczonymi" klatkami. Klucz jest tutaj rozumiany jako zapisanie danej klatki jako pewnego stanu pewnego, innymi słowy jeśli klatka 1 posiada bryłę o obrocie 0 stopni, a w klatce 10 bryła uległa obróceniu o 90 stopni i jej obrócenie zostało zapisane jako klucz zarówno w klatce 1 jak i klatce 10, to program oblicza zachowanie bryły na klatkach 2-9 w taki sposób, by była płynność przejścia pomiędzy dwoma stanami. Aby dodać klucz w danej klatce na dany obiekt należy wcisnąć klawisz I (albo w zakładce narzędzi, z panelu Animation wcisnąć klawisz Insert dla Keyframes). Kursor powinien być zlokalizowany w oknie 3D by wywołać odpowiednie okno przy wciskaniu klawisza I. Wyświetli się menu w którym będzie można wybrać formę klucza, są 3 podstawowe - lokalizacja (Location), obrót (Rotation) oraz skala (Scalling) - oraz ich kombinacje (są jeszcze opcje Visual i Delta, ale nie będą opisywane). Po wybraniu właściwej opcji (odpowiadającej temu co zostało uczynione obiektowi) wystarczy przejść do kolejnej klatki w której ma być umieszczony klucz (należy mieć na uwadze FPS). Następnie, będąc w kolejnej klatce, należy poczynić odpowiednie zmiany na obiekcie (przesunąć go, wyskalować, obrócić) i wcisnąć klawisz I by dodać kolejny klucz. Można użyć strzałek do przesuwanie się po osi czasu. Wystarczy dodawać klatki klucze do osi czasu aby stworzyć animację. W większości przypadków położenie i skala działa bez zarzutów, natomiast trzeba uważać przy obracaniu obiektów. Jeśli obiekt zostanie obrócony za bardzo w jednym z kluczy, może on w efekcie obrócić się w zupełnie innym kierunku. Należy pamiętać, że program liczy obrót mając tylko stan wejściowy i wyjściowy, nie bierze pod uwagę w którą stronę obracał go użytkownik. W przypadku obrotów rozważnie jest stosować obroty o małe kąty. Do oglądania animacji wystarczy posłużyć się klawiszami Play (lub skrótem alt+a). Zachowanie obiektów może być inne niż się można tego spodziewać, gdyż program domyślnie stosuje płynne przejście pomiędzy kluczami. Sposoby zmiany tego będą opisane potem. Program domyślnie stara się dopasować prędkość odtwarzania do zadanego FPS, ale w zależności od szczegółowości sceny może nie być w stanie tego zrobić. Automatyczne wstawianie kluczy - wpisywanie manualne kluczy za pomocą klawisza I jest tradycyjnym podejściem do ich wstawiania, ale może stać się dość drażniące jeśli istnieje wiele obiektów, których zmiany trzeba oznaczyć (na przykład kości w szkielecie). W takim przypadku warto wykorzystać opcję

automatycznego wstawiania kluczy. Aby włączyć tą opcje należy kliknąć w przycisk z czerwonym kółkiem w oknie osi czasu. To będzie "nagrywać" jakikolwiek ruch jest robiony na danej klatce i będzie wstawiać konieczne klucze. Bardzo istotne jest by pamięta, że trzeba wstawić klucz na początkowej klatce. Automatyczne wstawianie nie uczyni tego, chyba że zostanie wprowadzona zmiana na początkowej klatce. Warto też pamiętać o wyłączeniu tej opcji gdy nie będzie się jej używać by uniknąć niepotrzebnego animowania obiektów. Graph Editor i Dope Sheet - Ogarnięcie animacji, zwłaszcza większych scen, gdzie wiele z obiektów jest współzależnych, są bardzo trudne bez podstawowej znajomości tego jak funkcjonują edytor graficzny (Graph Editor) oraz Dope Sheet. Najłatwiejszym sposobem na wywołanie tych okien jest zmiana ustawień okienek z domyślnego na animacje. Po lewej stronie powinny znajdować się dwa okna - góry to Dope Sheet, dolny to edytor graficzny. Wszystkie obiekty posiadające klucze będą wyświetlone w tych oknach wraz z informacjami o przekształceniach z nimi skorelowanych. Po tych oknach można spokojnie się poruszać za pomocą ŚPM (środkowego przycisku myszy: scrolla). W Dope Sheet dane są wyświetlane w formie rombów, natomiast w edytorze graficznym w formie krzywych, które mogą być, tak samo jak krzywe w widoku 3D, zmieniane zarówno w trybie edycyjnym jak i obiektowym. Na pierwszy rzut oka oba okna mogą być strasznie nieczytelne, ale po oswojeniu się z nimi stanowią naprawdę przydatne narzędzie przy tworzeniu animacji. Aby uprościć widok można zaznaczać/odznaczać obiekty w dope sheet, wtedy w edytorze graficznym znikną wszystkie krzywe niezwiązane z zaznaczonymi obiektami. Otwierając strzałkę przy obiekcie można zobaczyć poszczególne krzywe dla danej własności obiektu i ją edytować. Dope Sheet Dope Sheet (absolutnie nieprzetłumaczalna na język polski nazwa) pokazuje klucze animacji jako malutkie romby wzdłuż osi czasu. Może to być bardzo użyteczne jeśli chce się skopiować lub przesunąć jakiś fragment animacji na inny odcinek czasu lub wyskalować w celu przyśpieszenia/zwolnienia animacji. Romby można zaznaczać w identyczny sposób jak każde inne obiekty w Blenderze - poprzez użycie PPM / trzymania klawisza Shift / klawisza B to zaznaczenia kwadratowego. W momencie zaznaczenia danego klucza w Dope Sheet ten sam klucz jest zaznaczony w edytorze graficznym. Edytor graficzny - Kiedy tworzona jest animacja dla obiektu, Blender automatycznie wylicza krzywą, po której porusza się obiekt. Domyślnie ta krzywa jest jednak "wygładzona" - podobna do połowicznego rozkładu normalnego lub sparametryzowanej krzywej Béziera. Można jednak zmieniać sposób wyliczania trendu poprzez zmianę trybu interpolacji. Jednym ze

sposobów jest kliknięcie na krzywe, które mają zostać zmienione, w edytorze graficznym, a następnie wciśnięcie klawisza T. Można również wejść do menu Key i wybrać Interpolation mode. Jest szereg opcji takich jak - stała (constant), liniowa (linear) oraz Bezier (domyślna opcja). Lecz zamiast opisywać je wszystkie najłatwiej po prostu samemu sprawdzić jaki jest ich efekt. W zależności od tego jaki efekt ma być zaanimowany, by polepszyć jakość animacji, wybór właściwej interpolacji może być kluczowy, jednak z początku będzie to zadanie trudne, gdyż wymaga ono niemałej wprawy. Jest też inny sposób na zmianę zachowania obiektu przy utrzymaniu interpolacji domyślnej. Konieczne jest wejście w tryb edycyjny (odblokowany) i dopasowanie indywidualnie wierzchołków na wykresie. Obok wierzchołka znajdują się dwa pomocnicze, na których stosując podstawowe operacje przesunięcie, skalowanie i obracanie można uzyskać odpowiedni efekt. Taka edycja będzie tylko możliwa w interpolacji Bezier. Warto zwrócić też uwagę, że zaznaczając centralny (właściwy) wierzchołek krzywej możliwe jest przenoszenie zdarzeń do innych klatek. No i najważniejsze cofanie działa przy animowaniu tak samo jak w większości oprogramowania, wystarczy zaznaczyć cały tor i prostym skrótem ctrl+z wprowadzona zmiana zostanie cofnięta. Tak samo łatwo usuwać niechciane klucze czy nawet konkretne elementy obiektu (na przykład gdy obiekt ma się tylko obracać wokół osi X, to można spokojnie usunąć obroty wokół osi Y i Z) klawiszem Del. W graficznym edytorze można nie tylko edytować krzywe, ale także ustawiać ciągły ruch bądź obrót, odbijać symetrycznie krzywą, dodawać szum i dodawać cykliczne zachowania. Ustawianie ciągłego ruchu to nic innego jak prognozowanie ruchu na bazie zebranych danych. Aby wykorzystać tą opcję trzeba najpierw stworzyć przynajmniej dwa klucze (na przykład na pierwszej klatce jest zapisany obiekt z rotacją 0 stopni, na trzydziestej klatce zapisany ten sam obiekt z rotacją 180 stopni). Następnie w edytorze graficznym należy znaleźć tor obrotu i zaznaczyć dwa punkty odzwierciedlające obrót. Następnie należy wejść w menu Channel i wybrać Extrapolation Mode, a w nim Linear Mode. Alternatywnie można posłużyć się skrótem shift+e. Przy wybraniu prognozowania liniowego krzywa będzie liniowo odwzorowywać trend w nieskończoność. Aby zmienić prędkość należy przesunąć klucz na jednej z klatek. Można także odwzorować fragment zachowania, przejść do kolejnej klatki, zapisać stan i wrócić do prognozowanie domyślnego, czyli stałego. Istnieje tu także opcja wybrania prognozowania cyklicznego, który będzie powielał daną akcję w nieskończoność. W menu Key znajdują się inne narzędzia do kształtowania animacji. Przykładem takiej jest narzędzie Mirror (shift+m), które pozwala na odbicie krzywej względem klatki bądź wartości. Jest to cenna opcja gdy chce się odtworzyć ten sam tor ruchu ale w odwrotnym kierunku. Jest też zakładka Add F-Curve Modifier (shift+ctrl+m), a w niej użyteczne modyfikatory toru takie jak na przykład szum (Noise). Przesuwanie, skalowanie i obracanie obiektów stanowi podstawowe operacje animacji, i tak jak w przypadku modelowania są jedynie podstawą, którą trzeba opanować by móc iść dalej. Animowanie, zwłaszcza z początku, może być rzeczą wybitnie frustrującą i trudną do opanowania, ale jak ze wszystkim - praktyka czyni mistrza.

3) Relacja Child-Parent między obiektami Jeśli celem jest stworzenie animacji podobnych do ludzi czy robotów (albo czegokolwiek poruszającego się jakby było złożone z więcej niż jednej połączonej części) to przydatne okazuje się ustanowienie między obiektami relacji child-parent. Pozwala na połączenie ze sobą obiektów bez faktycznego łączenia ich - pojedyncze części mogą się swobodnie poruszać, ale ciągle być uwiązanymi do obiektu-rodzica. Koncept relacji child-parent jest wykorzystywany we wszystkich programach do animacji. Jednemu obiektowi przypisuje się rolę dziecka, a drugiemu rodzica. Jeśli rodzic ulega jakiejś formie transformacji (przesunięcie, obrót, skalowanie), dziecko też mu ulega. Z drugiej strony jeśli dziecko wykonuje transformację, nie dotyczy ona w żaden sposób rodzica. Dobrym przykładem jest dłoń i przedramię - jeśli przedramię wykonuje ruch to i dłoń nie zostaje w miejscu, z kolei dłoń może być swobodnie obracana i w żaden sposób nie dotyczy to przedramienia. Zdefiniowanie relacji jest bardzo proste. Wystarczy zaznaczyć kilka obiektów (shift+ppm) i wcisnąć skrót ctrl+p. Ostatni zaznaczony element będzie rodzicem! Najpierw zaznacza się element (lub elementy) które mają być dziećmi ostatniego. Jeśli ma być ustanowiona relacja kilku obiektów po kolei (ramię-przedramię-dłoń) to można łączyć tylko dwie części w danej chwili. Po ustanowieniu relacji powinna pojawić się przerywana linia pomiędzy punktami ciężkości 2 obiektów. W przypadku gdy konieczne jest usunięcie relacji należy zaznaczyć dwa obiekty i wcisnąć alt+p aby wyłączyć relację. Bardzo ważne jest, by zwracać uwagę na położenie punktów ciężkości obiektów, gdyż to wokół nich jest wykonywany obrót. Jeśli obiektem jest ramię, konieczne jest umieszczenie punktu ciężkości na jednym z końców. Położenie punktów ciężkości można zmieniać poprzez przesunięcie wszystkich wierzchołków w trybie edycyjnym lub poprzez opcję Origin w panelu narzędzi.

Z racji faktu rozmiaru plików video bądź przerażająco długiego czasu renderingu na słabszych maszynach dopuszcza się wysyłanie plików blend na zaliczenie listy. Zadanie nr 1 na zaliczenie listy Animacja z latarnią Nadszedł czas, by wymodelowana latarnia zaczęła pełnić swoją rolę. W tym celu zacznijmy od odpowiedniego sformatowania opcji renderingu tak by uzyskać odpowiedni efekt. Ustawmy końcową klatkę na 100, FPS na 25, oraz zmieńmy rozdzielczość na 800x600 by przyśpieszyć renderowanie. Po ustawieniu opcji renderingu przejdźmy do widoku animacji. Pierwszą rzeczą, która zostanie wprowadzona w ruch, jest kamera. Spróbujemy stworzyć prosty ruch kamery zbliżającej się do brzegu. W tym celu w widoku z góry zaznaczmy kamerę. Upewniwszy się, że kamera jest w dobrej lokalizacji i nie widać żadnych krawędzi płaszczyzn w klatce 1 wciśnijmy klawisz I i wprowadzamy zapis lokalizacji. Następnie przejdźmy do klatki 100 i przesuńmy kamerę bliżej brzegu. Wprowadzimy kolejny klucz lokalizacji za pomocą klawisza I. Ruch nie musi być szczególnie duży - symulujemy zachowanie prostej drewnianej łódki a nie wodolotu. Warto wrócić do klatki 1 i puścić animację (Alt+A albo klawisz play). Jeśli rezultat jest zadowalający to przejdźmy do animowania reflektora. Zaznaczmy reflektor w widoku z góry. Następnie, na klatce 1, wprowadzamy klucz obrotu (klawisz I, opcja Rot). Przejdźmy do klatki 15 (odpowiednik jednej sekundy, bo FPS=30) i obróćmy reflektor o 45 stopni. Można to zrobić ręcznie za pomocą gadżetu, za pomocą klawisza R albo wejść w panel transformacji (klawisz N) i wprowadzić rotację X równą 45d (w zależności od sposobu tworzenia reflektora to równie dobrze może być obrót o oś Y lub Z). Jeśli chcemy by reflektor obracał się w przeciwnym kierunku wprowadzamy -45d. Następnie zapiszmy rotację poprzez wprowadzenie kluczu obrotu bądź najechanie kursorem na obrót w panelu transformacji i wciśnięcie klawisza I. W celu utrzymania ciągłego obrotu reflektora moglibyśmy co 30 klatek zmieniać ręcznie obrót o 45 stopni. Ale to by było nudne! Zamiast tego użyjemy ekstrapolacji. Upewnijmy się, że w dope sheet zaznaczony jest tylko reflektor (spot). Następnie rozwińmy w edytorze graficznym menu tak by zaznaczyć X Euler Rotation (Spot->Spot Action->Rotation). Odpowiednio rozszerzmy okno tak by widzieć interesujący nas fragment. Aby sobie ułatwić życie możemy ukryć obroty Y i Z klikając na ikonkę oka obok ich nazwy. Zaznaczywszy krzywą (klikając dwa razy na odpowiedni tor w edytorze graficznym albo ręcznie zaznaczając dwa punkty) w menu Channel wybierzmy Extrapolation Mode jako liniowy (alternatywnie shift+e). Wciskając klawisz play możemy zobaczyć jak obraca się reflektor w animacji. Jeśli chcemy go przyśpieszyć lub zwolnić możemy po prostu zaznaczyć punkt w edytorze graficznym i za pomocą klawisza G przesunąć go odpowiednio w górę lub dół. Można też w dope sheet zaznaczyć klucz i przesunąć go na kolejną bądź poprzednią klatkę. Prognozowanie liniowe zostanie automatycznie uaktualnione. Jedyne co pozostało teraz do zrobienia to wyrenderowanie filmu. W tym celu wystarczy w zakładce Render kliknąć na przycisk Animation. W zależności od pamięci i parametrów komputera, a także od efektów na scenie i szczegółowości elementów, proces ten może zająć bardzo krótko albo bardzo długo.

Zadanie nr 2 na zaliczenie listy Mechaniczna rączka Zaprojektuj i stwórz ramię robota, które jest połączone relacją child-parent. Wprowadź ramię w ruch. Zadbaj o to by stworzone obiekty miały dobre położenie punktów ciężkości, a ich zachowanie i animacja była naturalna. Umieść materiały na obiektach i dobrze oświetl scenę. Zadbaj o to by animacja miała przynajmniej 100 klatek ruchu w możliwych kierunkach. Przydatna rada - podczas animacji może być wygodna zmiana współrzędnych obrotu z globalnych na lokalne w oknie widżetów 3D. Pozwoli to na łatwiejsze obracanie obiektów. Poniżej przykład ramienia (ale zachęcam do inicjatywy własnej).

Zadanie nr 3 na zaliczenie listy Układanie kostki Rubika Pierwszą rzeczą do zrobienia jest stworzenie serii sześcianów imitujących kostkę Rubika. Dodatkowo, w celu eliminacji pustej przestrzeni pomiędzy poszczególnymi sześcianami dobrze jest centralny sześcian odpowiednio powiększyć (ale nie za bardzo, by podczas kręcenia kostki nie było widać kanciastego sześcianu w środku). Ostatnim etapem tworzenia obiektu jest przefarbowanie określonych ścianek określonych sześcianów określonymi kolorami. Następnym bardzo ważnym etapem jest zmiana punktu ciężkości wszystkich sześcianów na jeden znajdujący się w środku bryły. W innym przypadku gdy dokonać obrotu na ściance, to program automatycznie uzupełni położenie poszczególnych elementów w bardzo dziwny sposób (pokazany na dole po prawej). Aby zmienić punkt ciężkości wystarczy zaznaczyć wszystkie sześciany, wcisnąć shift+s i wybrać opcję Cursor to Selected. Następnie w oknie narzędzi odnaleźć opcję Set Origin i wybrać Origin to 3D Cursor. Zmieni to punkt ciężkości wszystkich sześcianów na środek kostki. Jedyne co pozostaje to wybrać ile czasu potrzebne jest na obrót i zacząć układać kostkę. Warto też pamiętać by zapisywać położenie i rotację (LocRot) przed i po obrocie. No i oczywiście by zacząć kręcić kostką (czyli zaznaczyć daną ściankę i wykonać obrót) na końcu osi czasowej i cofać się w czasie, tak by wrażenie było takie, że kostka jest układana, a nie rozkładana.

Poznane klawisze skrótowe Skrót Opis numpad 7/1/3 widok z góry/boku/prawej strony numpad 0 widok kamery numpad 5 przełączanie się między widokiem ortogonalnym i perspektywą numpad 2/4/6/8 obrót po przestrzeni 3D ctrl+n7/1/3 widok z dołu/tyłu/lewej strony ctrl+n2/4/6/8 przesunięcie po 2D w danym kierunku scroll+lpm swobodny obrót po przestrzeni 3D shift+scroll+lpm swobodne przesunięcie po 2D Z włączenie/wyłączenie widoku szkieletowego T przywołanie/schowanie zakładki narzędzi N przywołanie/schowanie zakładki transformacji shift+s dodatkowe opcje precyzyjnego umieszczenia kursora 3D shift+a przywołanie okienka tworzenia obiektów Tab przełączanie między trybem obiektowym a edycyjnym G przesuwanie obiektu S skalowanie/rozciąganie obiektu R obracanie obiektu shift+d duplikowanie obiektu ctrl+z cofnięcie wykonanego kroku ctrl+shift+z cofnięcie cofnięcia shift+ppm zaznaczanie wielu wierzchołków/krawędzi/ścian w trybie edycyjnym B w trybie edycyjnym : wyrysowanie okna do zaznaczenia wierzchołków C w trybie edycyjnym : zaznaczanie wierzchołków w danym okręgu (wyjście z trybu - ESC) E w trybie edycyjnym : ekstruzja zaznaczonych wierzchołków O włączenie/wyłączenie edycji proporcjonalnej K w trybie edycyjnym : narzędzie knife (potwierdzenie cięć Spacja) F w trybie edycyjnym : łączenie wierzchołków/punktów/krzywych ctrl+j przy zaznaczeniu dwóch obiektów siatkowych : łączenie obiektów w jeden P w trybie edycyjnym : rozdzielenie wierzchołków od obiektu siatkowego F12 renderowanie bieżącej klatki sceny F3 wywołanie okna do zapisywania obrazu po wyrenderowaniu U w trybie edycyjnym : wyświetla okno mapowania UV obiektu (umożliwia m.in. unwrapping) A w trybie edycyjnym : zaznaczenie/odznaczenie wszystkich wierzchołków ctrl+0 zaznaczywszy kamerę : uczynienie zaznaczonej kamery aktywną shift+spacja rozszerzenie bieżącego widoku na cały ekran F ustawienie rozmiaru pędzla shift+f ustawienie siły pędzla alt+c konwersja obiektu do innego obiektu (np. tekstu do obiektu siatkowego) I dodanie klucza dla danego obiektu dla danej klatki alt+a odtworzenie animacji wprzód T wybór interpolacji pomiędzy kluczami przy animacji w edytorze graficznym shift+b wybór prognozowania pomiędzy kluczami przy animacji w edytorze graficznym shift+m narzędzie lustra (mirror) w edytorze graficznym shift+ctrl+m Dodawanie modyfikatorów krzywych w edytorze graficznym ctrl+p Łączenie obiektów child-parent (pierwsze zaznaczenia child, ostatnie parent). alt+p Usunięcie relacji child-parent

Materiały dodatkowe do listy 6 Książki: 1) Blain John, An Introduction to Blender 3D, A book for beginners, strony 106-126 oraz 151. 2) Blain John, The Complete Guide to Blender Graphics, strony 143-162 oraz 68. Materiały video: 1) https://vimeo.com/46062005 (Mirror modifier) 2) http://polskikursblendera.pl/dopesheet/ 3) http://gryllus.net/blender/lessons/lesson07.html