Zakres materiału: 1) Kamery
|
|
- Alina Marciniak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Zakres materiału: 1) Kamery Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La5), Lista 5 1) Dodawanie kamer i ustawianie widoku kamer 2) Dodawanie i edycja lamp i światła pośredniego 3) Rzeźbienie i dynamiczna topologia, obiekty tekstowe Autor : Dominik Drabik Domyślnie na scenie znajduje się już jedna kamera i w większości przypadków wystarczy, ale czasem może zaistnieć potrzeba posiadania kilku kamer. Nowe kamery dodaje się poprzez wywołanie okna dodawania obiektów (shift+a) i wybrania kamery. Aby uczynić obraz z danej kamery aktywną na podglądzie widoku kamery konieczne jest zaznaczenie obiektu kamery i wciśnięcie kombinacji Ctrl+0. To uczyni zaznaczoną kamerę aktywną. Jak wszystkie obiekty w Blenderze, i kamery mają swoje ustawienia, które można dostosowywać w zakładce kamer. Poniżej grafika wyjaśniająca możliwe opcje. 2) Światła Domyślnym elementem, kiedy tworzy się nową scenę, jest między innymi jedno źródło światła. Warto pamiętać, że to co 'widzi' kamera jest tym co jest renderowane. Jeśli natomiast scena, którą widzi kamera jest pozbawiona światła, to nic nie zostanie wyświetlone. Dlatego kluczowe jest zrozumienie jak funkcjonują źródła światła i w jaki sposób się z nich światło rozchodzi. W większości przypadków trzeba więcej niż jednej początkowej lampy by dobrze oświetlić scenę, większość scen posiada zazwyczaj 3-4 lampy. Nie można też przesadzać z ich nadmiarem. W Blenderze są dostępne pięć typów lamp: Punktowa - podstawowa lampa, która świeci w każdym kierunku z danego punktu, Słońce - dostarcza źródło światła pod pewnym kątem niezależnie od położenia obiektu lampy, Reflektor (Spot) - świeci ukierunkowanym światłem w danym kierunku, Hemi - szersze światło, zbliżone do obszarowego Obszarowe (Area) - dostarcza oświetlenia dużych obszarów (np. pomieszczeń). Może być skalowane.
2 Tworzenie lampy jest identyczne jak w przypadku tworzenia nowych obiektów siatkowych czy kamer, a jedyną różnicą jest wybranie zakładki Lamp a następnie typu oświetlenia. Lampa zostanie umieszczona na ekranie i pojawi się szereg ustawień. By je wywołać, zaznaczywszy lampę, wystarczy przejść do opcji Lamp w zakładce właściwości. Poniżej przedstawiono opis wybranych opcji, ale są to tylko opcje dla punktowego światła, w przypadku zmiany typu oświetlenia pojawią się dodatkowe opcje. Warto pamiętać, że zamiast dodawać zbyt wiele lamp, lepszym rozwiązaniem jest zmiana ustawień Energy i Distance. W przypadku dużych scen lampa może nie oświetlać całej sceny. Jedynym światłem, które w stanie generować cień (nie wliczając wydłużający czas renderingu ray-tracing shadow) są reflektory. Są zdolne także do symulowania mgły. Dodatkową opcją w reflektorach jest Buffer Shadow. W ustawieniach można określić kolor rzucanego cienia, różne typy buforowania, zakres liczenia cieni (Clip Start i Clip End). W ich ustawieniach można też zdefiniować kąt padania, kształt reflektora i dać mu efekt Halo. Różne rodzaje oświetlenia mogą być użyte do otrzymywania różnych efektów. Warto jednak pamiętać, że co za dużo to niezdrowo, więc nie powinno się przesadzać z ilością lamp w danej scenie. Lepiej mieć 3-4 źródła światła i rozsądnie je rozmieścić i odpowiednio ustawić, niż robić ze sceny powierzchnię Słońca. Warto tutaj stosować analogie z życia - pomieszczenie z 50 jarzeniówkami nie jest dobre dla nikogo. Oświetlenie pośrednie - Jedną z właściwości materiału jest zdolność do emisji światła - Emit. Jednak obiekty takie nie są zdolne do oświetlania obiektów w okolicy, jeśli opcja ta nie zostanie włączona. Aby ją włączyć należy przejść do ustawień Świata (World). Następnie w zakładce Gather wybrać Approximate zamiast Raytace. Dodatkowo konieczne jest zaznaczenie Indirect Lighting. Można tutaj ustawić Factor (wpływ) i Bounces (określa ile razy światło się odbija). Po naniesieniu zmian wszelkie obiekty emitujące światło materiałem powinny oddziaływać na pozostałe. 3) Rzeźbienie i dynamiczna topologia Rzeźbienie polega na ręcznej manipulacji wierzchołkami obiektu siatkowego. Powierzchnie takich obiektów są złożone z siatek wierzchołków. Poprzez przesuwanie bądź ciągnięcie tych wierzchołków modyfikuje się powierzchnię. Można to przyrównać do modelowania kawałkiem plasteliny z tym wyjątkiem, że nie ma możliwości by zabraknęło substancji do gięcia.
3 Aby zrozumieć rzeźbienie najlepiej posłużyć się przykładem. Należy więc stworzyć nową scenę i zastąpić domyślny sześcian sferą UV. Następnie wejść w tryb wierzchołkowy, zaznaczyć wszystkie wierzchołki i trzykrotnie użyć narzędzia Subdivide w celu zwiększenia liczby wierzchołków na powierzchni sfery. Po wykonaniu operacji należy wrócić do trybu obiektowego. Następnie należy włączyć tryb rzeźbienia (sculpt mode) z dolnego paska. Można także zmienić typ cieniowania na Textured gdyż pozwala to lepiej dostrzec efekty rzeźbienia (nie należy mylić tego trybu cieniowania z teksturami, nie ma on z nimi nic wspólnego), ale jest to kwestia indywidualnego wyboru. Ponadto rzeźbienie wykonuje się w jednym widoku więc można wykorzystać skrót klawiszowy shift+spacja, aby rozszerzyć jeden rzut na cały ekran. Po wejściu w tryb rzeźbienia obiekt dalej wygląda tak jak poprzednio a jedynymi zmianami są okrąg (nazywany dalej pędzlem) doczepiony kursora oraz inne opcje w oknie narzędzi. Pędzel jest narzędziem służącym do rzeźbienia. Przed opisem nowych opcji warto uświadomić sobie na czym tak naprawdę rzeźbienie polega. W tym celu należy kliknąć LPM i trzymając wciśnięty poprzesuwać nim po płaszczyźnie sfery (na słabszych komputerach może być konieczne odpowiednie zmniejszenie prędkości przesuwania, gdyż mogą nie dawać rady z wykonywaniem obliczeń w czasie rzeczywistym). Płaszczyzna sfery ulega deformacji tworząc wybrzuszenie na płaszczyźnie. Po zakończeniu deformacji warto zrobić rotacje obiektu by zobaczyć, że rzeźbienie działa tylko na widocznej części płaszczyzny, fragmenty, które się "schowały" nie uległy deformacji. Taka jest podstawowa zasada rzeźbienia. Warto mieć na uwadze, że w wersji 2.77 domyślnie włączona jest symetria rzeźbienia w osi X. Można ją odznaczyć w zakładce Symmetry/Lock w Mirror. Rzeźbienie działa na wierzchołkach, jeśli obiekt nie jest odpowiednio gęsty w wierzchołki rzeźbienie może dać nienaturalne rezultaty (więcej o tym przy opisie narzędzi Dynamotop). Rodzaj pędzla (a raczej efekt, który spowoduje pędzel można wybrać po kliknięciu w okno Brush). Istnieje możliwość tworzenia też własnych pędzli. Rozmiar pędzla najłatwiej kontrolować poprzez wciśnięcie klawisza F, a jego siłę skrótem shift+f oba parametry można też ustawić w zakładce Brush. W tej zakładce można też określić do jakich płaszczyzn ma się ograniczać rzeźbienie, czy efekt ma być dodatki czy ujemny oraz czy rzeźbienie ma się ograniczać tylko do wierzchołków skierowanych w stronę widoku. W zależności od wybranego pędzla mogą pojawić się dodatkowe opcje.
4 Zakładka symetrii pozwala na włączenie symetrii po osiach OX, OY i OZ. Wszelkie efekty naniesione na jedną ze stron zostaną automatycznie naniesione po drugiej na zasadzie lustra, stąd też nazwa tej opcji Mirror. Następną opcją jest Radial, która określa ile razy w danej płaszczyźnie ma zostać powtórzona dana deformacja. Brzmi to dość zagmatwanie ale jest dość intuicyjne, na przykładzie grafiki obok dla dolnej deformacji ustawiono Radial Z = 5, natomiast dla górnej deformacji Radial Z = 3. Widać trzykrotne powtórzenie deformacji górnej oraz pięciokrotne powtórzenie deformacji dolnej. Opcja lock blokuje możliwość zmiany wierzchołków w danym kierunku osi (przydatne gdy na przykład chce się mieć pewność, że obiekt jest deformowany tylko w danym kierunku). Ostatnia opcja to Tilt, która powtarza zadaną deformację w danej osi co określoną jednostkę (ustawianą niżej w Tilt Offset). Kolejną ciekawą zakładką jest zakładka Krzywej (Curve). W tej zakładce można kontrolować efekt pędzla. Przeciąganie punktów na krzywej doprowadza do jej zmiany, co zmienia efekt wywoływany przez pędzel. Własne punkty można dodać przez kliknięcie na linii krzywej. Dynamiczna topologia Jak zostało już wcześniej wspomniane, rzeźbienie bazuje na wierzchołkach, dlatego też przed każdym rzeźbieniem były dodawane dodatkowe wierzchołki przy wykorzystaniu narzędzia Subdivide. Narzędzie to jednak rozkłada wierzchołki równomiernie, a często istnieje potrzeba zagęszczenia wierzchołków tylko w danym fragmencie obiektu siatkowego. Przy domyślnych ustawieniach rzeźbienia gęstość siatki wierzchołków jest stała, a samo rzeźbienie zmienia umiejscowienie wierzchołków pozostawiając stałą ich gęstość. W przypadku niewystarczającego zagęszczenia efekt rzeźbienia może być niedostrzegalny lub niewystarczająco szczegółowy. Włączenie trybu dynamicznej topologii (wciśnięcie przycisku Enable Dyntopo) zmienia ten stan rzeczy - kształt obiektu pozostaje zachowany, ale niszczona jest siatka obiektu poprzez dokonanie na niej triangulacji. Zmiany te nie będą widoczne w trybie obiektowym, ale już po wejściu w tryb edycyjny można dostrzec zmiany. W wyniku tego następuje zmiana w sposobie rzeźbienia, gdyż geometria przestaje być oparta na zadanej siatce, a zaczyna bazować na trójkątach. Dodatkowo w miejscu rzeźbienia siatka odpowiednio się zagęszcza, dzięki czemu, przy odpowiednich ustawieniach, efekty rzeźbienia są zawsze widoczne. Opcja dyntopo posiada kilka ustawień. W suwaku Detail Size (w zależności od tego czy jest wybrany Constant/Relative/Brush detail nazwa i jednostka mogą ulec zmianie, ale zasada pozostaje podobna) ustawia się szczegółowość obiektów, im większa szczegółowość tym mniejsze i dokładniejsze trójkąty są tworzone na siatce.
5 Domyślnie ustawiony jest tryb Subdivide Collapse. Zagęszcza on wszystkie obiekty pod pędzlem na zadaną gęstość. W sytuacji kiedy pod pędzlem jest fragment o większym zagęszczeniu to zagęszczenie jest zmniejszane a detale tracone. By temu zaradzić należy ustawić tryb Subdivide Edges, które pozostawia siatkę z większą gęstością. Trzeba opcja, Collapse Edges, jest używana do rozrzedzania za gęstej siatki. Kolejne okno definiuje w jaki sposób definiowane i liczone są rozmiary detali. Domyślnie ustawiony jest tryb Relative detail. W tym trybie względny rozmiar trójkątów jest liczony względem rozmiaru pędzla i powiększenia całego ekranu. Inaczej pisząc rozmiar jest stały względem danego przybliżenia, jeśli przybliżenie zostanie zwiększone to zwiększy się bezwzględna szczegółowość tworzonych trójkątów, ale względem przybliżenia pozostanie taka sama. Inną opcją jest Constant detail, który określa procentowy rozmiar względem rozmiaru obiektu. W tym trybie można też sprawdzić jakie jest zagęszczenie w danym fragmencie obiektu i przenieś go na inne obszary lub wykorzystać opcję Detail Flood Fill, która zapełni cała powierzchnię obiektu siatkowego zagęszczeniem o zadanych parametrach. Ostatnim trybem jest Brush detail, który jest jedynie zależny od rozmiaru pędzla (w konsekwencji ten tryb też jest silnie zależny od powiększenia, ale wyznacznikiem jest tutaj rozmiar pędzla). Ponadto można włączyć Smooth Shading, który nanosi wygładzenia na obiekt. Istnieje również opcja odbicia wszystkich detali w zadanym kierunku. Jest to opcja o tyle korzystna, że zostanie odbite także zagęszczenie siatki, dzięki czemu żaden detal nie zaginie w procesie. Warto jednak mieć na uwadze, że o ile dynamiczna topologia jest bardzo użytecznym narzędziem, to nie jest szczególnie efektywna w przypadku niektórych rodzajów pędzli, na przykład pędzla obrotowego. W takim przypadku pozostaje wykorzystanie narzędzia Subdivide, użycie narzędzia Knife lub w ostateczności wykorzystanie modyfikatora Remesh. Tworzenie tekstu 3D - do tej pory omówiono wiele sposobów tworzenia i edytowania obiektów, ale jeden element nie był wspominany - tekst. Istnieją dwa sposoby dodawania tekstu - za pomocą wbudowanego edytora oraz z pomocą zewnętrznego oprogramowania. Naturalnie zostanie omówiony tylko ten pierwszy. Aby stworzyć tekst w Blenderze wystarczy dodać element Text tak jak każdy inny element siatkowy. Po dodaniu pojawi się obiekt z napisem Text. Aby zmienić treść napisu wystarczy przejść w tryb edycji. Obiekt tekstowy ma specjalną zakładkę z właściwościami ekskluzywnymi dla formatowania tekstu (ikonka F). Znajduje się tam panel definiujący geometrię, edytujący czcionkę (jedna czcionka jest domyślnie ustawiona, inne należy załadować zewnętrznie), ustawienie centrowania (względem punktu ciężkości) czy możliwość zamknięcia tekstu w sześcianie (tkz. Textbox, jeśli na przykład tekst powinien być w kilku linijkach zamiast w jednej). Efekt trójwymiarowości można łatwo uzyskać zmieniając właściwości zarówno Extrude jak i Depth.
6 Ponadto istnieje opcja Text on Curve. Pozwala ona na wygięcie tekstu po krzywiźnie wybranej krzywej. Wystarczy stworzyć dowolną krzywą dwuwymiarową (np. Beziera), a następnie w danej opcji zaznaczyć ją. Tekst powinien ulec wygięciu (w zależności od długości tekstu efekty mogą być różne). Na bieżąco można zmieniać krzywą i oglądać efekty wygięcia tekstu. Należy jednak mieć na uwadze, że deformacja jest w płaszczyźnie tekstu (innymi słowy obiekt nie ulega wygięciu w głąb). Tekst, nawet po nadaniu głębi poprzez zmianę parametru Extrude, ma właściwości obiektu dwuwymiarowego. Istnieje jednak możliwość przekonwertowania obiektu tekstowego do obiektu siatkowego skrótem alt+c bezpośrednio w obiekt siatkowy (mesh) lub krzywą. Po konwersji w obiekt siatkowy obiekt będzie posiadał wierzchołki i z wykorzystaniem edycji proporcjonalnej będzie można nadać odpowiednią krzywiznę. Należy jednak pamiętać, że już nie można potem wrócić do obiektu tekstowego, a wszystkie dodatkowe ustawienia ekskluzywne dla napisów nie będą już dostępne.
7 Zadanie nr 1 na zaliczenie listy Renderowanie świecącej latarni Jakiż pożytek byłby z latarni, która nie świeci, gdy jest mgła? W tym zadaniu dodamy oświetlenie do latarni i formalnie wyrenderujemy naszą scenę. Otwórz scenę krajobrazu i umieść kursor 3D dokładnie w centrum latarni, gdzie powinno występować źródło światła. Upewnij się widokiem z frontu / boku / góry, że kursor faktycznie znajduje się w środku latarni. Następnie przejdź do widoku z przodu i dodaj reflektor (Spot Lamp, Shift+A, zakładka Lamp). Obróć światło tak by padało na scenę, ale nie bezpośrednio na kamerę. Po dodaniu i obróceniu lampy przejdź do ustawień lampy i upewnij się, że jest ustawiony na Buffer Shadow. Ustaw Energię na około 1.2, a w kształcie reflektora (Spot Shape) ustaw rozmiar na około 10. Da to wąski promień światła (około 10 stopni szerokości). Dodatkowo włącz opcję Halo. Końcowy efekt powinien być zbliżony do przedstawionego na grafice obok. Wygląda to OK, ale brakuje jakiegoś źródła światła w samej latarni. By rozwiązać ten problem dodamy pojedynczy wierzchołek obiektu siatkowego i umieścimy na nim materiał z efektem Halo. Najpierw upewnijmy się, że kursor 3D znajduje się w centrum latarni. Jeśli nie jest łatwym sposobem na umieszczenie go tam jest zaznaczenie reflektora, a następnie wciśnięcie shift+s i wybranie opcji Kursor do zaznaczenia (Cursor to Selected). W widoku z góry dodajmy płaszczyznę. Następnie wejdźmy w tryb edycji i usuńmy wszystkie wierzchołki poza jednym. Przenieśmy następnie ostatni wierzchołek, który został, do centrum latarni. Po przesunięciu wierzchołka wyjdźmy z trybu edycji. Przejdźmy do zakładki materiałów i dodajmy nowy materiał. Wybierzmy opcję Halo. Ustawmy rozmiar Halo na 1.0 lub nawet więcej, włączmy pierścienie i gwiazdy i zwiększmy ich liczbę. Dodatkowo, w zależności od efektu końcowego, może być konieczność zmiany twardości (Hardness) i ilości (Add). Efekt końcowy powinien być zbliżony do przedstawionego na grafice obok. Wykorzystując umiejętności i wiedzę o renderowaniu (Lista 3) zrenderuj widok latarni w rozdzielczości 1280x1024 w formacie JPEG. Ustaw jakość kompresji na 100%, włącz cienie oraz ustaw anty-aliasing na 8.
8 Zadanie nr 2 na zaliczenie listy Rzeźbienie prostego drzewa W tym zadaniu wykorzystując tryb rzeźbienia zostanie opisane krok po kroku jak stworzyć drzewko podobne do przedstawionego na grafice obok. Zacznijmy od usunięcia domyślnego sześcianu, a na jego miejsce wstawienie płaszczyzny. Następnie wejdźmy w tryb rzeźbienia i ustawmy typ pędzla na F Snake Hook. Ponadto wyłączmy symetrię X w zakładce Symmetry oraz włączmy tryb Dynamotop z opcją Brush Detail. Ustawmy rozmiar pędzla na 100px. Następnie ustawmy widok by jak najbardziej spłaszczyć płaszczyznę i klikając i przeciągając LPM wyciągnąć korę drzewa do góry aż do momentu gdy będzie cieniutka na górze. Następnie zmniejszy nieco rozmiar pędzla (albo w ustawieniach albo klawiszem F) i obracając widok dodajmy kilka gałęzi. Jeśli w wyniku zniekształcenia będą się pojawiać zakrzywienia geometrii macierzystej gałęzi należy zmniejszyć rozmiar pędzla. W zależności od tego na jakiej grubości gałęzi pracujemy, może być konieczne wykonanie kilku zmniejszeń. Jeśli jesteśmy z jakiegoś powodu niezadowoleni ze zrobionej gałęzi, możemy spokojnie cofnąć zmianę skrótem Ctrl+Z. Na koniec włączmy opcję Smooth Shading w zakładce Dynamotop. Końcowy efekt rzeźbienia może być zbliżony do poniższego, ale w zależności od ilości gałęzi i fantazji przy rzeźbieniu może się różnić. Następnym etapem jest dodanie liści. Najszybszym i najbardziej efektywnym sposobem jest dodanie systemu cząsteczkowego a następnie zaaplikowanie do każdej cząsteczki tekstury, jednak to wymaga już dogłębnego zrozumienia systemu cząsteczkowego. Najbardziej topornym podejściem jest wymodelowanie pojedynczego liścia i wstawianie go w każde miejsce. Na potrzeby tego zadania stworzymy bardzo prosty system cząsteczkowy, który da w miarę zadowalające (chociaż nie perfekcyjne) rezultaty. W tym celu wróćmy do trybu obiektowego, a następnie przejdźmy do trybu edycyjnego. Upewnijmy się, że jest włączony tryb szkieletowy (by móc zaznaczać wszystkie wierzchołki, a nie tylko te widoczne) i zaznaczmy miejsca na gałęziach w których chcemy, by były liście. Najefektywniejsze będzie wykorzystanie kółka do zaznaczania (klawisz C). Jeśli zaznaczyliśmy coś przez przypadek odznaczenia dokonuje się trzymając wciśnięty
9 klawisz shift. Jeśli chcemy dokonać obrotu musimy wyjść z trybu zaznaczania (ESC), dokonać obrotu i ponownie wejść w tryb zaznaczenia. Po zaznaczeniu wszystkich wierzchołków stwórzmy identyczne na tym samym miejscu przez wciśnięcie skrótu shift+d a następnie LPM. Oryginalne zaznaczenie zniknie i będą zaznaczone tylko nowe obiekty, które oddzielmy od głównego obiektu po zaznaczeniu (klawisz P). Następnie nałóżmy materiały i tekstury zarówno na drzewo jak i liście. Jeśli chodzi o drzewo to wybierzmy albo generator drewna albo teksturę, w zależności od własnego zmysłu estetyki. Pamiętajmy tylko o tym by zmniejszyć Specular, gdyż drzewa nie posiadają najlepszych zdolności odbijania światła. Jeśli chodzi o liście, nie nakładajmy żadnej tekstury a jedynie ustawmy kolor Diffuse na kolor liści, które chcemy mieć. W celu zasymulowania liści posłużymy się systemem cząsteczkowym do tworzenia włosów. W tym celu zaznaczywszy jedynie fragmenty, które mają być liśćmi przejdźmy do właściwości Cząsteczek (Particle, zółty okręg na grafice). Ilość opcji może być na początku przerażająca dlatego załączono po kolei które opcje będziemy zmieniać dla naszych potrzeb. Zacznijmy od zmiany typu (czerwony okrąg) na włosy. Zmniejszmy także liczbę do 500 oraz długość do 0.2 (niebieski okrąg). W zależności od ilości drzew dla lepszego efektu może istnieć konieczność zmniejszenia/zwiększenia ilości cząsteczek. Zadbajmy też o to by liście były rozłożone dość dowolnie poprzez zmianę wartości parametru Random do wartości z zakresu (czarny okrąg). Ostatecznie zmniejszmy grawitację do (biały okrąg) i włączmy opadanie liści/włosów (zielony okrąg). Jeśli chcemy zrobić efekt płaczącej wierzby można zwiększyć grawitację. Zmiany grubości strąków możemy dokonać w zakładce materiałów, w Strand poprzez edycję wartości Root. Gdy będziemy zadowoleni z efektu możemy przejść do dalszego etapu. Teraz już tylko wystarczy dodać ziemię w formie płaszczyzny lub sześcianu, dodać tło i ustawić kamerę. Dobrym pomysłem może być wykorzystanie światła słonecznego zamiast normalnego punktowego.
10 Zadanie nr 3 na zaliczenie listy Trening modelowania i nakładania materiałów/tekstur i rzeźbienia W ramach zadania wymodeluj bądź wyrzeźb i nałóż materiały i tekstury by odwzorować kolorystykę jednego z wybranych poniżej obiektów. Pamiętaj, że obiekt nie musi być jedną bryłą. Obiekty są tak wybrane by zachęcić do wykorzystania narzędzia rzeźbienia i dynamicznej topologii.
11 Zadanie nr 4 na zaliczenie listy Rzeczy zajmują czas Demotywujące może być, gdy ktoś się napracuje, a otrzymany rezultat jest sztuczny i mało realistyczny. Należy jednak pamiętać, że tworzenie grafiki to przede wszystkim mnóstwo czasu i doświadczenia. Dlatego jako zadanie 4 chciałbym, byście państwo oglądnęli film na YT (LINK), gdzie jest pokazane modelowanie prostej myszy. Proszę zwrócić uwagę ile czasu trzeba poświęcić, by bryła przypominała obiekt domyślny. Proszę także zwrócić uwagę, że praktycznie całe modelowanie jest oparte o dwie grafiki rzut z przodu i rzut z prawej strony. W przypadku osób tworzących grafikę 3D na potrzeby różnej wizualizacji czy gier komputerowych jest to rzecz normalna (stąd właśnie pojawiają się te wszystkie skecze i rysunki poglądowe). Proszę także zwrócić uwagę, że poza wykorzystaniem modyfikatora symetrii, wszystkie umiejętności, które stosuje autor tego filmu są Państwu znane. Pełny adres linku - UWAGA Tylko do zadania 3 wysyłają Państwo plik *.blend. W 1 i 2 wystarczą wyrenderowane grafiki
12 Poznane klawisze skrótowe Skrót Opis numpad 7/1/3 widok z góry/boku/prawej strony numpad 0 widok kamery numpad 5 przełączanie się między widokiem ortogonalnym i perspektywą numpad 2/4/6/8 obrót po przestrzeni 3D ctrl+n7/1/3 widok z dołu/tyłu/lewej strony ctrl+n2/4/6/8 przesunięcie po 2D w danym kierunku scroll+lpm swobodny obrót po przestrzeni 3D shift+scroll+lpm swobodne przesunięcie po 2D Z włączenie/wyłączenie widoku szkieletowego T przywołanie/schowanie zakładki narzędzi N przywołanie/schowanie zakładki transformacji shift+s dodatkowe opcje precyzyjnego umieszczenia kursora 3D shift+a przywołanie okienka tworzenia obiektów Tab przełączanie między trybem obiektowym a edycyjnym G przesuwanie obiektu S skalowanie/rozciąganie obiektu R obracanie obiektu shift+d duplikowanie obiektu ctrl+z cofnięcie wykonanego kroku ctrl+shift+z cofnięcie cofnięcia shift+ppm zaznaczanie wielu wierzchołków/krawędzi/ścian w trybie edycyjnym B w trybie edycyjnym : wyrysowanie okna do zaznaczenia wierzchołków C w trybie edycyjnym : zaznaczanie wierzchołków w danym okręgu (wyjście z trybu - ESC) E w trybie edycyjnym : ekstruzja zaznaczonych wierzchołków O włączenie/wyłączenie edycji proporcjonalnej K w trybie edycyjnym : narzędzie knife (potwierdzenie cięć Spacja) F w trybie edycyjnym : łączenie wierzchołków/punktów/krzywych ctrl+j przy zaznaczeniu dwóch obiektów siatkowych : łączenie obiektów w jeden P w trybie edycyjnym : rozdzielenie wierzchołków od obiektu siatkowego F12 renderowanie sceny F3 wywołanie okna do zapisywania obrazu po wyrenderowaniu U w trybie edycyjnym : wyświetla okno mapowania UV obiektu (umożliwia m.in. unwrapping) A w trybie edycyjnym : zaznaczenie/odznaczenie wszystkich wierzchołków ctrl+0 zaznaczywszy kamerę : uczynienie zaznaczonej kamery aktywną shift+spacja rozszerzenie bieżącego widoku na cały ekran F ustawienie rozmiaru pędzla shift+f ustawienie siły pędzla alt+c konwersja obiektu do innego obiektu (np. tekstu do obiektu siatkowego) Materiały dodatkowe do listy 5 Książki: 1) Blain John, An Introduction to Blender 3D, A book for beginners, strony ) Blain John, The Complete Guide to Blender Graphics, strony oraz Materiały video: 1) 2) polskikursblendera.pl/tryb-rzezbienia-dyntopo/
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak
Zakres materiału: 1) Kamery
Zakres materiału: 1) Kamery Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista 5 1) Dodawanie kamer i ustawianie widoku kamer 2) Dodawanie i edycja lamp i światła pośredniego
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/
Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Marcin Wawrzyniak Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/ Z materiałów wolno korzystać jedynie w celach edukacyjnych
1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych
Grafika komputerowa: Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym (EK:La1), Lista 2 1) Zaawansowana edycja obiektów ekstruzja Zakres 2) Zaawansowana edycja obiektów wierzchołki, krawędzie, ściany materiału:
Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych
Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja obrazów rastrowych (EK:La2), Lista 3 1) Zaawansowana edycja obiektów modyfikatory logiczne 2) Nakładanie materiałów na obiekty, raytracing 3) Renderowanie
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Aleksander Denisiuk. http://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm/ 28 września 2017 1 Modelowanie UFO 1. Usuń kostkę Delete 2. Wyłącz perspektywę F5 3. Ustaw
1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych
Grafika komputerowa: Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym (EK:La2), Lista 2 1) Zaawansowana edycja obiektów ekstruzja Zakres 2) Zaawansowana edycja obiektów wierzchołki, krawędzie, ściany materiału:
Animowana grafika 3D Laboratorium 1
3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
1 Tworzenie brył obrotowych
1 Tworzenie brył obrotowych Do tworzenia brył obrotowych w programie Blender służą dwa narzędzia: Spin i SpinDup. Idea tworzenia brył obrotowych jest prosta i polega na narysowania połowy przekroju poprzecznego
Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee
Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować
Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.
Ćwiczenie nr 4 Metaobiekty 1 Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu Modelowanie
Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La2/La3/La4), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty.
Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La2/La3/La4), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty. Zakres 2) Tło sceny. materiału: 3) Mapowanie UV Autor : Dominik Drabik 1) Nakładanie
Gimp - poznaj jego możliwości!
Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Gimp - poznaj jego możliwości! Gimp to program do tworzenia grafiki bitmapowiej - daje ogromne możliwości, a do tego jest darmowy! Spróbuj skorzystać z możliwości, jakie
Zakres materiału: 1) Modyfikator symetrii
Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja animacji obiektu 3D (EK:La6), Lista 7 1) Modyfikator symetrii 2) Podstawy animacji 3) Łączenie obiektów child-parent Autor : Dominik Drabik 1) Modyfikator
I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...
Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.
CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych
CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych Przesuwanie obiektu Wymaż obszar roboczy programu CorelDraw (klawisze Ctrl+A i Delete). U góry kartki narysuj dowolnego bazgrołka po czym naciśnij
Instrukcja obsługi systemu zarządzania treścią w MDK
Instrukcja obsługi systemu zarządzania treścią w MDK 1 1. Logowanie Przed rozpoczęciem jakichkolwiek działań musimy zalogować się do systemu. Aby zalogować się na stronie można kliknąć lub skopiować link:
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Wymiary krzesła: wymiary przednich nóg: 1 x 1 x 6 wymiary tylnich nóg połączonych
Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61
Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Bartosz Kowalczyk Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61 Mała legenda: ppm = prawy przycisk myszy lpm = lewy przycisk myszy scroll = kółeczko
DesignCAD 3D Max 24.0 PL
DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez
Zakres materiału: 1) Nakładanie tekstur na obiekty.
Zakres materiału: Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La3), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty. 2) Tło sceny. 3) Mapowanie UV Autor : Dominik Drabik 1) Nakładanie tekstur
CorelDRAW. wprowadzenie
CorelDRAW wprowadzenie Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Rysowanie linii 1. Otwórz program CorelDRAW. 2. Utwórz nowy rysunek i zapisz go w swoich dokumentach jako [nazwisko]_1.cdr
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny
Modelowanie dłoni 1. Obraz referencyjny Obrazy referencyjne ustawiamy na panelach Properties (uaktywnienie/dezaktywacja klawiszem N), w zakładce Backgraund Images. Należy zaznaczyć opcje wyświetlania obrazu
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 10 Blender, podstawy Wstęp Blender jest rozbudowanym narzędziem do tworzenia i edycji obiektów, scen i animacji 3D. Poznanie go na przyzwoitym poziomie
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Grafika Komputerowa Laboratorium 3dsmax podstawy modelowania 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można
Ćwiczenie 5 Animacja tekstu
Animacja tekstu W tym ćwiczeniu stworzymy animowany napis, np. KURS FLASHA. Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Tworzenie tekstu Otwórz nowy plik i ustal rozmiar stołu
Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e
Rozpoczynamy prace w GIMP-e 1. Odpalamy program GIMP szukamy go albo na pulpicie albo w programach (ikonka programu widoczna w prawym górnym rogu). 2. Program uruchamia się na początku widzimy tzw. Pulpit
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w
Chocofur szkolenie średniozaawansowane
Chocofur szkolenie średniozaawansowane Lech Sokołowski CHOCOFUR.COM Poniższe opracowanie stanowi esencję wiedzy przekazywanej na szkoleniu. Jest to zbiór notatek zawierający najważniejsze punkty omawianych
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe
Zestawienie wydatków rok 2015 1 Wstaw numerację stron. Aby to zrobić przejdź na zakładkę Wstawianie i w grupie Nagłówek i stopka wybierz Numer strony. Następnie określ pozycję numeru na stronie (na przykład
Zakres materiału: 1) Modyfikator symetrii
Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja animacji obiektu 3D (EK:La6), Lista 6 1) Modyfikator symetrii 2) Podstawy animacji 3) Łączenie obiektów child-parent Autor : Dominik Drabik 1) Modyfikator
Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli
Tabela Aby wstawić tabelę do dokumentu należy wybrać z górnego menu Tabela-->Wstaw-->Tabela W kategorii Rozmiar określamy z ilu kolumn i ilu wierszy ma się składać nasza tabela. Do dokumentu tabelę możemy
Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)
Instrukcja numer D1/05_03/Z Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007) Opiekun pracowni internetowej cz. 1 Ręczne zakładanie kont użytkowników (D1) Jak ręcznie założyć konto w systemie
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
Komputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji
Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji 1. Wprowadzenie Coraz częściej zdarza się, że zleceniodawca opinii prosi o dołączenie do opracowania pliku/ów Video z zarejestrowanym przebiegiem
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Krój czcionki można wybrać na wstążce w zakładce Narzędzia główne w grupie przycisków Cz cionka.
Podstawowe sposoby formatowania Procesory tekstu umożliwiają nie tylko wpisywanie i wykonywanie modyfikacji (edycję tekstu), ale również formatowanie, czyli określenie wyglądu tekstu Podstawowe możliwości
Straszyński Kołodziejczyk, Paweł Straszyński. Wszelkie prawa zastrzeżone. FoamPro. Instrukcja obsługi
FoamPro Instrukcja obsługi 1 Spis treści 1 Wstęp... 3 2 Opis Programu... 4 2.1 Interfejs programu... 4 2.2 Budowa projektu... 5 2.2.1 Elementy podstawowe... 5 2.2.2 Elementy grupowe... 5 2.2.3 Połączenia
1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz
TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian
TWORZENIE SZEŚCIANU Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian ZADANIE Twoim zadaniem jest zaprojektowanie a następnie wydrukowanie (za pomocą drukarki 3D)
Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...
Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Logowanie... 2 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 3 3.3. Przełączanie widocznych warstw... 3 4. Urządzenia...
Uruchamianie programu
Wprowadzenie do programu SolidWorks Uruchamianie programu Rysunek 1.1. Menu w postaci zwiniętej (na górze) i rozwiniętej (na dole) Po uruchomieniu programu SolidWorks pojawia się okno bez otwartego pliku.
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
Modelowanie części w kontekście złożenia
Modelowanie części w kontekście złożenia W rozdziale zostanie przedstawiona idea projektowania części na prostym przykładzie oraz zastosowanie projektowania w kontekście złożenia do wykonania komponentu
Ćwiczenie pochodzi ze strony
Ćwiczenie pochodzi ze strony http://corel.durscy.pl/ Celem ćwiczenia jest poznanie właściwości obiektu Elipsa oraz możliwości tworzenia za pomocą niego rysunków. Dodatkowo, w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100
Przewodnik Szybki start
Przewodnik Szybki start Program Microsoft Publisher 2013 wygląda inaczej niż wcześniejsze wersje, dlatego przygotowaliśmy ten przewodnik, aby skrócić czas nauki jego obsługi. Pasek narzędzi Szybki dostęp
Zadanie 11. Przygotowanie publikacji do wydrukowania
Zadanie 11. Przygotowanie publikacji do wydrukowania Edytor Word może służyć również do składania do druku nawet obszernych publikacji. Skorzystamy z tych możliwości i opracowany dokument przygotujemy
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel
Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.
Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu. SP 8 Lubin Zdjęcie: www.softonet.pl Otwieranie programu MS Word. Program MS Word można
Kolory elementów. Kolory elementów
Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.
Formatowanie akapitu Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość. Przy formatowaniu znaków obowiązywała zasada, że zawsze przez rozpoczęciem
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie
netster instrukcja obsługi
Spis treści netster instrukcja obsługi Informacje wstępne...2 Logowanie do systemu...2 Widok po zalogowaniu...2 Menu systemu...3 Zarządzanie treścią...3 Treść...5 Przenieś...6 Dodaj podstronę...6 Newsy...7
Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?
Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci? Poniższe instrukcje opisują procedury dla programu MapSource w wersji 6.14.1. Jeśli posiadasz starszą wersję możesz dokonać aktualizacji programu pobierając
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów Za pomocą edytora Word można pracować zespołowo nad jednym dużym projektem (dokumentem). Tworzy się wówczas dokument główny,
Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach
Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia W tym dwiczeniu wykonamy ciekawą i nietypową ramkę do zdjęcia.
1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...
Spis treści 1. Wstęp... 3 2. Pierwsze uruchomienie... 3 3. Przygotowanie kompozycji... 4 3.1. Wybór kompozycji... 4 3.2. Edycja kompozycji... 5 3.2.1. Dodawanie pliku Flash przygotowanie plików Flash...
4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji
4-82 4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji 4.6.1 Podstawowe informacje o grafice komputerowej Istnieją dwa rodzaje grafiki komputerowej: mapy bitowe (grafika rastrowa), grafiki wektorowe. Mapy bitowe
BRELOK DO KLUCZY. ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER
BRELOK DO KLUCZY ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER ZADANIE DODATKOWE Przygotuj breloczek upominkowy i podaruj go komuś innemu 1 Napis nie może być zbyt długi
Zadanie 3. Praca z tabelami
Zadanie 3. Praca z tabelami Niektóre informacje wygodnie jest przedstawiać w tabeli. Pokażemy, w jaki sposób można w dokumentach tworzyć i formatować tabele. Wszystkie funkcje związane z tabelami dostępne
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3
Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Slajd 1 Slajd 2 Numerowanie i punktowanie Automatyczne ponumerowanie lub wypunktowanie zaznaczonych akapitów w
Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi
Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi Pierwszym etapem po wczytaniu bryły do Edgecama jest ustawienie jej do obróbki w odpowiednim środowisku pracy. W naszym przypadku
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Jak posługiwać się edytorem treści
Jak posługiwać się edytorem treści Edytor CKE jest bardzo prostym narzędziem pomagającym osobom niezaznajomionym z językiem HTML w tworzeniu interaktywnych treści stron internetowych. Razem z praktyka
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 006 Wydajność systemu 2 SO i SK/WIN Najprostszym sposobem na poprawienie wydajności systemu, jeżeli dysponujemy zbyt małą ilością pamięci RAM
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia
Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie
Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie Ctrl+Z cofnięcie jednej operacji Panel Historia (Okno -> Historia) pozwala anulować dużą liczbę zmian
Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych - modyfikatory
Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja obrazów rastrowych (EK:La3), Lista 3 1) Zaawansowana edycja obiektów modyfikatory logiczne i subdivision surface 2) Nakładanie materiałów na obiekty
Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3
Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Slajd 1 Slajd 2 Numerowanie i punktowanie Automatyczne ponumerowanie lub wypunktowanie zaznaczonych akapitów w
DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
4.2. Ustawienia programu
4.2. Ustawienia programu Zmiana wielkości dokumentu Pracując w programie MS Excel 2010 niejednokrotnie doświadczysz sytuacji, w której otwarty przez Ciebie arkusz nie będzie mieścił się na ekranie monitora.
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy OpenOffice to darmowy zaawansowany pakiet biurowy, w skład którego wchodzą następujące programy: edytor tekstu Writer, arkusz kalkulacyjny Calc, program do tworzenia
CorelDraw - obiekty tekstowe
CorelDraw - obiekty tekstowe Narzędzie Tekst wybieramy klawiszem F8 lub klikając w przyborniku na ikonie -. Kursor myszki zmieni swój kształt na - trybach:. Przy pomocy narzędzia Tekst możemy umieszczać
Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki
Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 2 Temat: Modelowanie powierzchni swobodnych 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor Spis treści 1.
CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów
CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów Naciskamy klawisz F6 lub klikamy w ikonę prostokąta w przyborniku po lewej stronie ekranu - zostanie wybrane narzędzie prostokąt.
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.
Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu
Seminaria początkujący zaawansowani na miejscu Hotline wsparcie techniczne +420 571 894 330 zdalne sterowanie przez Team Viewer email carat@technodat.cz Zespół Spis treści Spis treści... - 2 - Informacja...
JAK ZAPROJEKTOWAĆ WYGLĄD STRONY INTERNETOWEJ W KREATORZE CLICK WEB?
JAK ZAPROJEKTOWAĆ WYGLĄD STRONY INTERNETOWEJ W KREATORZE CLICK WEB? Czy można zbudować atrakcyjną stronę WWW w czasie krótkiej przerwy na kawę? W kreatorze Click Web zrobisz to bez trudu. Wystarczy, że