Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych
|
|
- Laura Nowak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja obrazów rastrowych (EK:La2), Lista 3 1) Zaawansowana edycja obiektów modyfikatory logiczne 2) Nakładanie materiałów na obiekty, raytracing 3) Renderowanie scen do obrazów rastrowych Autor: Dominik Drabik 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych Operacje logiczne (Boolean logic operators) pozwalają na cięcie i łączenie obiektów siatkowych przy użyciu innych obiektów siatkowych. Innymi słowy dwa obiekty mogą być połączone w inny sposób niż za pomocą komendy Join poznanej w poprzedniej liście. Przy wykorzystaniu opcji Join oba obiekty zachowują swoje wierzchołki, natomiast przy użyciu operacji logicznej nowy kształt jest obliczany i usuwana jest wewnętrzna geometria. Istnieją trzy operacje logiczne - alternatywa (część wspólna, intersections), różnica (difference) oraz suma (union). Jest to efektywne narzędzie do wycinania kształtów ze stworzonych obiektów siatkowych. By użyć operatorów logicznych trzeba posłużyć się tzw. modyfikatorami. Modyfikatory są zbiorem różnych algorytmów do obróbki obiektów siatkowych w poszczególne sposoby (część z nich zostanie opisana przy okazji kolejnych list). By wykorzystać modyfikator logiczny konieczne jest wejście w panel modyfikatorów (zółty okrąg na obrazku obok) i z zakładki Add Modifier (zielony okrąg) dodać Boolean Modifier (niebieski okrąg). W oknie modyfikatora będzie można wybrać obiekt drugi do operacji na zaznaczonym obiekcie oraz wybrać typ operacji. Kliknięcie na okno object rozwija listę wszystkich obiektów siatkowych, możliwe jest też zaznaczenie obiektu do operacji ręcznie. Efekt operacji będzie na bieżąco uaktualniany. Po wciśnięciu klawisza Apply nowy kształt zostaje ustawiony (warto zwrócić uwagę, że obiekt do modyfikacji - drugi - ciągle jest obecny, więc czasem by zobaczyć efekt konieczne jest przesunięcie tegoż obiektu).
2 2) Materiały i tekstury Materiały i tekstury są wykorzystywane by zmienić obiekty na scenie z szarych na bardziej rzeczywiste. Umożliwia dodanie koloru, odblasku, przeźroczystości, pozwala wyglądać jak trawa, kamień, etc. Z racji objętości zagadnienie w tej liście opisane zostanie dodawanie jednokolorowych materiałów, a dopiero w następnej tekstur. Zawsze trzeba najpierw nadać obiektowi materiał (przed teksturowaniem). Aby dodać materiał należy zaznaczyć obiekt, na który chce się nałożyć materiał. Następnie przejść do zakładki materiałów (Materials) i dodać nowy materiał. Pojawią się nowe zakładki w których można ustawić optyczne właściwości obiektu. Obok przedstawiono opis poszczególnych zakładek. Jest to ogólny przegląd możliwych opcji. W ramach zajęć nie będziemy mieli okazji wykorzystać wszystkich możliwości. Szczegółowy opis zakładek materiałowych: Diffuse - (w wolnym przekładzie kolor rozproszony) jest to zakładka w której ustawia się rzeczywisty kolor, jaki ma obiekt. Rzeczywisty, czyli przed wszelki zmianami wynikającymi z pojawienia się cieni etc. Jeśli obiekt ma być domyślnie czerwony, to tutaj powinno się ustawić ten kolor (wystarczy kliknąć na prostokącik koloru - domyślnie biały). Tutaj także można ustawić sposób w jaki materiał jest rozkładany i liczony (domyślnym ustawieniem jest lambert, w którym jedynie można zmieniać ilość odbijanego światła). Innymi ustawieniami są Oren-Nayar, które bardziej dokładnie odzwierciedla fizykę dyfuzji światło, Toon, który jest mało fizycznym sposobem liczenia mającym na celu odzwierciedlenie stylu kreskówkowego, a także Minnareant i Fresnel, które zmieniają trochę sposób odbijania światła. Wciśnięcie prostokąta koloru wywołuje mapę, na której możemy zdefiniować kolor. Można też wpisać wartości numeryczne przy jednym z formatów RGB, HSV czy numery heksagonalne. Jest także pipeta by pobrać kolor z innego miejsca. Specular w zakładce tej ustawia się połysk obiektu. Ustawiany tutaj kolor określa, jaki kolor jest odbijany od obiektu (dla większości obiektów jest to biały). Można także kontrolować intensywność połysku oraz twardość/miękkość odblasku. Najlepiej jest własnoręcznie popatrzeć na to jakie efekty przynoszą zmiany. Shading W zakładce tej można ustawić właściwości emitujące światło obiektu poprzez zmianę wartości w zakładce Emit. Zmiana wartości Ambient zmienia rozpraszanie na obiekcie dzięki czemu zachowuje się on jakby nie padało na niego bezpośrednie światło. Istnieje tutaj także szereg innych opcji. Transparency Na razie jedynie opcja Z Transparency będzie opisana. Po zaznaczeniu okna Transparency i wybraniu Z Transparency można kontrolować jak przeźroczysty jest obiekt przy użyciu suwaka Alpha. SubSurface Scattering Wykorzystywane do poprawienia renderingu dla materiałów, dla których światło absorbuje w jednym punkcie, a emituje w drugim (na przykład w skórze).
3 Strands (nitki) wykorzystywane w systemach cząsteczkowych (które będą omówione w jednej z ostatnich list na zajęciach). W tych ustawieniach można ustawiać początek i szerokość nitek. Shadow W pewnych sytuacjach może zaistnieć potrzeba stworzenia obiektu, który nie będzie rzucał cienia albo kiedy cień nie powinien być na nie rzucany z innych obiektów (jak na przykład w przeźroczystych materiałach). Te opcje można ustawiać w tej zakładce. Ustawienia Halo - Stosowanie ustawienia Halo na obiekcie praktycznie sprawia, że podczas renderingu widoczne są wierzchołki. Efekt halo sprawia, że każdy wierzchołek przyjmuje zbliżony do gwiazdki obraz. Ciekawe efekty można uzyskać tworząc płaszczyznę i usuwając pozostałe wierzchołki poza jednym - w ten sposób można zrobić na przykład efekt spadającej gwiazdy. Mirror - Aby utworzyć materiał odzwierciedlający lustro albo odbijającą płaszczyznę, należy po wybraniu obiektu i nałożeniu materiału odnaleźć i zaznaczyć zakładkę Mirror (lustro). Opcje w dostępnej zakładce pozwalają na uzyskanie upragnionego efektu, są to między innymi odbicie (reflection) i kolor odbicia, Fresnel (określa siłę efektu Fresnela - jak materiał odbija zależnie od kąta pomiędzy normalną płaszczyzny i kierunkiem rzutowania widoku, przeważnie im większy kąt tym mniej przeźroczysty materiał), głębia (depth, ilość maksymalnych wewnętrznych odbić światła), maksymalny dystans odbitych promieni oraz połysk (gloss). W tym przypadku najlepiej jest poeksperymentować z ustawieniami samemu. Raytracing - Stosowanie przeźroczystości Z ma pewne ograniczenia, które można ominąć stosując przeźroczystość Raytracing. Należy jednak pamiętać, że obliczenia konieczne do przeprowadzenia by uwzględnić wszystkie efekty optyczne przy takich materiałach są dość skomplikowane i mogą zająć znaczącą ilość czasu, zwłaszcza w późniejszych etapach gdy będą renderowane animacje. W celu zastosowania przeźroczystości Raytracing wystarczy zaznaczyć Transparency i wybrać Raytrace. Dwa główne parametry decydujące o zachowaniu materiału to - IOR (Index of Refraction, współczynnik ugięcia) pozwalający na otrzymanie efektu soczewek oraz Fresnel/Blend - parametry określające przeźroczystość i efekt "grubości" szkła. Warto zwrócić uwagę na parametr Depth, jest on szczególnie istotny w przypadku tworzenia grubego przeźroczystego szkła - ilość ugięć w obiekcie może być tak znacząca, że konieczne jest zwiększenie głębi by dotrzeć wiązką poza materiał. 3) Renderowanie scen Rendering jest to proces, którego celem jest wygenerowanie obrazu stworzonych w systemie wektorowym wierzchołków, krawędzi i siatek, przypisanych materiałów oraz wyliczenie zachowania światła i odpowiednich cieni obiektów zawartych na scenie. Obraz taki jest generowany w grafice rastrowej, czyli posiada określoną rozdzielczość i piksele. Renderować można zarówno pojedyncze grafiki, serie grafik albo filmy. Definiowany jest format plików graficznych (JPEG? TIFF? PNG?), rozmiar pliku wyjściowego, wyjściową jakość, obecność cieni, obecność efektu Motion Blur a także gdzie będą zapisywane pliki. A jeśli renderowany będzie film ile klatek na sekundę powinien mieć. Wszystkie te kwestie ustawiane są w ustawieniach renderingu. Im lepsza jakość pliku
4 wyjściowego tym dłużej zajmie proces renderingu i więcej będzie rozmiar pliku wyjściowego. W Blenderze podzielono wszystkie ustawienia na trzy zakładki Scenę, Warstwy i Rendering (czerwony okrąg na grafice powyżej, okno warstw nie zostało opisane, gdyż nie starczy czasu na zajęciach na opis systemu warstw). Jest szereg opcji, o których warto wiedzieć, by skutecznie zapisywać efekt swojej pracy jako film lub obraz. W liście zostanie opisane zapisywanie obrazów w formacie JPEG (przedstawione w grafice na następnej stronie). W zakładce Rendering precyzuje się jak przebiega sam proces renderingu, natomiast w zakładce Scene ustawia się rozmiar, widok z której kamery ma być renderowany, etc. Opis opcji obu zakładek znajduje się poniżej. Większość ustawień można zostawić w wartościach domyślnych, o ile określone warunki nie muszą być spełnione (na przykład film w kosmosie bez grawitacji). W celu wy-renderowania prostego obrazu JPEG należy ustawić zgodnie z potrzebami wszystkie opcje poniżej zaprezentowane. Bardzo ważne jest, by ustawić typ obrazu na JPEG w Render Output. Dla pojedynczego obrazu warto podnieść jakość, gdyż jest ona drugorzędna jeśli nie renderuje się filmu. By zrenderować należy wcisnąć klawisz F12 albo wybrać przycisk Render. Po pojawieniu się zrenderowanego obrazu wystarczy wcisnąć F3, co wywoła okno do zapisu obrazu. Wystarczy już tylko podać nazwę pliku i określić lokalizację. Pamiętaj by zapisać plik z odpowiednim rozszerzeniem.
5
6 Zadanie nr 1 na zaliczenie listy Latarnia (modyfikatory logiczne) Celem zadania jest wzbogacenie modelu latarni z poprzedniej listy o okna wykorzystując w tym celu operacje logiczne na obiektach siatkowych. Stwórz sześcian i wyskaluj go do odpowiedniego kształtu i rozmiaru. Umieść sześcian na jeden ze ścianek latarni. Następnie zaznacz latarnię i przejdź do okna modyfikacji. Wybierz modyfikacje logiczne (Boolean Modifier). W oknie object wybierz stworzony przez siebie sześcian, natomiast operację zmień na różnicę (Difference) i wciśnij Apply. Na pierwszy rzut oka nic się nie zmieniło ale po zaznaczeniu i przesunięciu sześcianu zobaczysz, że kształt latarni się zmienił. Powtórz ten proces stosując inne obiekty siatkowe tak by latarnia miała przynajmniej 4 okna i jedne drzwi. Pamiętaj by dodawać modyfikator logiczny do latarni, a nie do stworzonego obiektu. Uwaga aby zaliczyć to zadanie wystarczy wysłać wyrenderowany obraz
7 Zadanie nr 2 na zaliczenie listy Krajobraz (nakładanie materiałów) Najwyższy czas nałożyć materiały na stworzony przez nas teren, a by wyglądał na chociaż trochę bardziej rzeczywisty. W tym zadaniu przepatrzymy jakie możliwości daje nam nakładanie materiałów. W następnej liście będziemy bardziej urzeczywistniać widoczek dodając tekstury. Wczytawszy plik z krajobrazem zaznaczmy płaszczyznę. Następnie przejdźmy do właściwości materiału i stwórzmy nowy materiał. W domyśle jego nazwa to będzie Material lub coś podobnego, zmieńmy nazwę na bardziej oddającą sens materiału (edytowane w okienku zaznaczonym na zielono). W zakładce Diffuse wybierz prostokąt koloru i wybierz kolor zielony. Z racji faktu, że ziemia/trawa nie są zwykle szczególnie jasne więc odpowiednio zmniejsz intensywność. Póki co nie wygląda to zbyt realistycznie, ale na razie testujemy podstawowe opcje materiałowe. Dodatkowo trawa nie jest szczególnie odblaskowa, więc w zakładce Specular przy Intensity zmniejsz ją do 0 (albo prawie 0). Po wyrenderowaniu (F12) scena powinna być zbliżona do widoku po prawej. Następnie dodajmy płaszczyznę wody do sceny. Stwórz płaszczyznę w widoku z góry i wyskaluj ją do rozmiarów terenu. Następnie przejdź do widoku z przodu i unieś lekko nad ziemią. Upewnij się, że nie dostrzegasz żadnych krawędzi widokiem z kamery. Ostatnim etapem jest dodanie materiału który będzie odzwierciedlał wodę, podobnie jak zrobiliśmy dla ziemi. Dodaj nowy materiał, ustaw jego nazwę, wybierz kolor Diffuse na odcień niebieskiego. Intensywność Specular utrzymaj wysoką, gdyż woda znana jest z tego że mocno odbija światło. Ostatecznie wyrenderuj scenę klawiszem F12. Ostateczny efekt powinien być zbliżony do tego obok. Uwaga aby zaliczyć to zadanie wystarczy wysłać wyrenderowany obraz
8 Zadanie nr 3 na zaliczenie listy Nakładanie wielu materiałów na jedną bryłę Istnieje możliwość nałożenia jednej bryle kilku materiałów w tym samym czasie. W tym celu otwórzmy nową scenę, zaznaczmy domyślnie stworzony sześcian, wejdźmy w tryb edycji i korzystając używając narzędzia subdivide (z odpowiednio ustawionymi opcjami) sprawmy, że ścianka sześcianu będzie miała w sumie 16 ścianek (po 4 ścianki na krawędź). Następnie wróćmy do trybu obiektowego i przypiszmy jeden materiał sześcianowi, a następnie dodajmy 5 kolejnych materiałów o różnym kolorze. Powinno to wyglądać podobnie jak na rysunku obok. Kolejnym etapem jest wejście w tryb edycyjny, ustawienie zaznaczania ścianek i zaznaczenie tylko ścianek na jeden ze ścianek sześcianu. Po ich zaznaczeniu należy wybrać kolejny kolor i nacisnąć przycisk Assign widoczny pod listą kolorów. Powtarzać to do momentu aż każda ścianka będzie miała inny kolor. Po zakończeniu obróbki stworzony sześcian powinien przypominać ten przedstawiony na rysunku poniżej. Ewentualnie można rozdysponować po jednym kolorze na dany bloczek każdej ścianki modelując sześcian by wyglądał podobnie do kostki Rubika. Wykorzystując narzędzie knife można łatwo wyciąć sobie obszary o innej kolorystyce. Uwaga aby zaliczyć to zadanie wystarczy wysłać wyrenderowany obraz i plik blend
9 Zadanie nr 4 na zaliczenie listy kieliszek wina W ramach treningu przeźroczystości i Raytracingu w tym zadaniu należy wymodelować kieliszek wina, a następnie nałożyć na niego materiał o tak skonfigurowanych parametrach, aby przypominał faktyczny szklany kieliszek wina. Poniżej widać teksturę wyjściową (dobrym pomysłem jest wczytanie jej do tła, tak jak było robione w przypadku loga) oraz efekt końcowy (do środka wrzucono czerwoną sferę). Najprostszym podejściem jest stworzenie wypełnionego okręgu (circle) a następnie ekstruzja po frontowym widoku do uzyskania finałowego kształtu. Takie podejście jednak sprawi, że stworzony kieliszek nie będzie miał parametru grubości. Najłatwiej to rozwiązać stosując modyfikator Solidify (w tym samym oknie co modyfikatory logiczne). Modyfikator ten nadaje płaszczyznom określonej grubości co jest bardzo przydatne w przypadku brył o ściankach o niewielkiej grubości. Mając na uwadze, ze kieliszek jest obiektem o wyjątkowo innych wymiarach niż domyślne ustawione dla kamery, warto wspomnieć o jeszcze jednym, znacznie wygodniejszym, sposobie ustawiania widoku kamery. Zacznijmy od przejścia do zakładki Render (ikona aparatu fotograficznego w domyślnie prawym oknie). W zakładce Dimensions znajduje się obszar oznaczony jako Rozdzielczność (Resolution) z parametrami X i Y. Zmiana wartości pomiędzy tymi parametrami wykreśli obszar o wymiarach bardziej zbliżonych do rozmiarów kieliszka. Druga sztuczka polega na przejściu do widoku kamery (klawisz 0), a następnie wywołaniu zakładki transformacji (klawisz N) i odszukanie w zakładce View opcji Lock Camera to View, którą to należy zaznaczyć. Spowoduje to zmianę obramowania obszaru kamery na czerwoną przerywaną linią, a jakiekolwiek obroty/przesunięcia widoku będą skutkować przesunięciem kamery (zamiast standardowego powrotu do normalnego widoku). Podziękowania za odkrycie możliwości zmiany układu kamery w ten sposób należą się Pani Dagmarze Rybak. Uwaga aby zaliczyć to zadanie wystarczy wysłać wyrenderowany obraz
10 Zadanie nr 5 na zaliczenie listy Dalszy trening modelowania i nakładania materiałów W ramach zadania wymodeluj i nałóż materiały by odwzorować kolorystykę jednego z wybranych poniżej obiektów. Pamiętaj, że (póki co) obiekt nie musi być jedną bryłą. (tak, okulary mają szkiełka!) Uwaga aby zaliczyć to zadanie wystarczy wysłać plik blend
11 Poznane klawisze skrótowe Skrót Opis numpad 7/1/3 widok z góry/boku/prawej strony numpad 0 widok kamery numpad 5 przełączanie się między widokiem ortogonalnym i perspektywą numpad 2/4/6/8 obrót po przestrzeni 3D ctrl+n7/1/3 widok z dołu/tyłu/lewej strony ctrl+n2/4/6/8 przesunięcie po 2D w danym kierunku scroll+lpm swobodny obrót po przestrzeni 3D shift+scroll+lpm swobodne przesunięcie po 2D Z włączenie/wyłączenie widoku szkieletowego T przywołanie/schowanie zakładki narzędzi N przywołanie/schowanie zakładki transformacji shift+s dodatkowe opcje precyzyjnego umieszczenia kursora 3D shift+a przywołanie okienka tworzenia obiektów Tab przełączanie między trybem obiektowym a edycyjnym G przesuwanie obiektu S skalowanie/rozciąganie obiektu R obracanie obiektu shift+d duplikowanie obiektu ctrl+z cofnięcie wykonanego kroku ctrl+shift+z cofnięcie cofnięcia shift+ppm zaznaczanie wielu wierzchołków/krawędzi/ścian w trybie edycyjnym B w trybie edycyjnym : wyrysowanie okna do zaznaczenia wierzchołków C w trybie edycyjnym : zaznaczanie wierzchołków w danym okręgu E w trybie edycyjnym : ekstruzja zaznaczonych wierzchołków O włączenie/wyłączenie edycji proporcjonalnej K w trybie edycyjnym : narzędzie knife F w trybie edycyjnym : łączenie wierzchołków/punktów/krzywych ctrl+j przy zaznaczeniu dwóch obiektów siatkowych : łączenie obiektów w jeden P w trybie edycyjnym : rozdzielenie wierzchołków od obiektu siatkowego F12 renderowanie sceny F3 wywołanie okna do zapisywania obrazu po wyrenderowaniu Materiały dodatkowe do listy 3 Książki: 1) Blain John, An Introduction to Blender 3D, A book for beginners, strony 54-55, 57-74, ) Blain John, The Complete Guide to Blender Graphics, strony oraz Strony internetowe: - Materiały video (ang): 1) (od 5-01 do 5-06 oraz 5-13)
Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych - modyfikatory
Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja obrazów rastrowych (EK:La3), Lista 3 1) Zaawansowana edycja obiektów modyfikatory logiczne i subdivision surface 2) Nakładanie materiałów na obiekty
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Aleksander Denisiuk. http://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm/ 28 września 2017 1 Modelowanie UFO 1. Usuń kostkę Delete 2. Wyłącz perspektywę F5 3. Ustaw
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych
Grafika komputerowa: Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym (EK:La1), Lista 2 1) Zaawansowana edycja obiektów ekstruzja Zakres 2) Zaawansowana edycja obiektów wierzchołki, krawędzie, ściany materiału:
Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee
Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować
Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La2/La3/La4), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty.
Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La2/La3/La4), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty. Zakres 2) Tło sceny. materiału: 3) Mapowanie UV Autor : Dominik Drabik 1) Nakładanie
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych
Grafika komputerowa: Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym (EK:La2), Lista 2 1) Zaawansowana edycja obiektów ekstruzja Zakres 2) Zaawansowana edycja obiektów wierzchołki, krawędzie, ściany materiału:
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
Zakres materiału: 1) Nakładanie tekstur na obiekty.
Zakres materiału: Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La3), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty. 2) Tło sceny. 3) Mapowanie UV Autor : Dominik Drabik 1) Nakładanie tekstur
Zakres materiału: 1) Kamery
Zakres materiału: 1) Kamery Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La5), Lista 5 1) Dodawanie kamer i ustawianie widoku kamer 2) Dodawanie i edycja lamp i światła pośredniego
Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.
Ćwiczenie nr 4 Metaobiekty 1 Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu Modelowanie
Wstawianie nowej strony
Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
Podstawy 3D Studio MAX
Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala
Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape
Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Program InkScape jest bezpłatnym polskojęzycznym programem grafiki wektorowej do pobrania ze strony http://www.dobreprogramy.pl/inkscape,program,windows,12218.html.
Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego
Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego Program: Stratygrafia 3D Plik powiązany: Demo_manual_39.gsg Poradnik Inżyniera Nr 39 Aktualizacja: 12/2018 Wprowadzenie Celem niniejszego Przewodnika Inżyniera
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Animowana grafika 3D Laboratorium 1
3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Wymiary krzesła: wymiary przednich nóg: 1 x 1 x 6 wymiary tylnich nóg połączonych
Chocofur szkolenie średniozaawansowane
Chocofur szkolenie średniozaawansowane Lech Sokołowski CHOCOFUR.COM Poniższe opracowanie stanowi esencję wiedzy przekazywanej na szkoleniu. Jest to zbiór notatek zawierający najważniejsze punkty omawianych
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła
TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest nabycie umiejętności tworzenia tła poprzez wykorzystanie funkcji dostępnych w programie GIMP. 2. Wiadomości
Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e
Rozpoczynamy prace w GIMP-e 1. Odpalamy program GIMP szukamy go albo na pulpicie albo w programach (ikonka programu widoczna w prawym górnym rogu). 2. Program uruchamia się na początku widzimy tzw. Pulpit
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
DesignCAD 3D Max 24.0 PL
DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez
Kurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Część III kursu zawiera opis interfejsu edytora zdjęć w TRYBIE SZYBKIEJ EDYCJI 2014-12- 12 Spis treści Część III- Edytor zdjęć... 2 Tryb Szybka edycja... 2
Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji
Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji 1. Wprowadzenie Coraz częściej zdarza się, że zleceniodawca opinii prosi o dołączenie do opracowania pliku/ów Video z zarejestrowanym przebiegiem
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Grafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu
1. Edytor grafiki Draw 1.1. Okno programu Draw W bezpłatnym pakiecie OpenOffice zawarty jest program graficzny Draw (rysunek 1.1), wyposażony w liczne narzędzia do obróbki obiektów. Program możesz uruchomić,
Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/
Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Marcin Wawrzyniak Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/ Z materiałów wolno korzystać jedynie w celach edukacyjnych
Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa
Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 10 Blender, podstawy Wstęp Blender jest rozbudowanym narzędziem do tworzenia i edycji obiektów, scen i animacji 3D. Poznanie go na przyzwoitym poziomie
Funkcja Raytracer. Przed korzystaniem z funkcji Raytracer należy zmienić/dostosować jego ustawienia.
Funkcja Raytracer Spis treści: 1. Ustawienia nowych profili 2. Ustawienia podglądu perspektywy 3. Porady i triki w pracy z Rytracer 4. Uruchomienie Raytracer w planowaniu 5. Administrator wizualizacji
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Zakres materiału: 1) Modyfikator symetrii
Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja animacji obiektu 3D (EK:La6), Lista 7 1) Modyfikator symetrii 2) Podstawy animacji 3) Łączenie obiektów child-parent Autor : Dominik Drabik 1) Modyfikator
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w
Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk
Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D Anim8or Wykonał: Rafał Wojszczyk 1 Spis treści I. Wstęp... 3 Autor programu... 3 Licencja FreeWare... 3 II. Opis menu... 4 Okno główne programu...
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),
GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)
Zjazd 1 GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2) Zaznaczenia Aby zacząć profesjonalnie rysować w programie GIMP należy opanować tematykę zaznaczeń. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów
Animowana grafika 3D Laboratorium 3
3DStudio MAX teksturowanie modelu budynku dla potrzeb gry 3D W ćwiczeniu tym zakładamy, że mamy już ukończony model naszego budynku. Składa się on z wielu elementów: ścian, okien, drzwi, dachu itp. W teorii
Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu
Seminaria początkujący zaawansowani na miejscu Hotline wsparcie techniczne +420 571 894 330 zdalne sterowanie przez Team Viewer email carat@technodat.cz Zespół Spis treści Spis treści... - 2 - Informacja...
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie
Badanie ruchu złożenia
Badanie ruchu złożenia W wersji Standard programu SolidWorks mamy do dyspozycji dwie aplikacje: Podstawowy ruch symulacja ruchu z użyciem grawitacji, sprężyn, napędów oraz kontaktu między komponentami.
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Grafika komputerowa. Zajęcia IX
Grafika komputerowa Zajęcia IX Ćwiczenie 1 Usuwanie efektu czerwonych oczu Celem ćwiczenia jest usunięcie efektu czerwonych oczu u osób występujących na zdjęciu tak, aby plik wynikowy wyglądał jak wzor_1.jpg
True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com. Co to właściwie jest?
True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com Co to właściwie jest? True Space 3.2 jest programem do tworzenia animacji, realistycznej grafiki i wirtualnych
CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu
1. Rysunek rastrowy a wektorowy CorelDRAW Różnice między rysunkiem rastrowym (czasami nazywanym bitmapą) a wektorowym są olbrzymie. Szczególnie widoczne są podczas skalowania (czyli zmiany rozmiaru) rysunku
Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej
XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015 Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej
Zakres materiału: 1) Modyfikator symetrii
Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja animacji obiektu 3D (EK:La6), Lista 6 1) Modyfikator symetrii 2) Podstawy animacji 3) Łączenie obiektów child-parent Autor : Dominik Drabik 1) Modyfikator
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 7b Teksturowanie Wstęp W poprzednim laboratorium poprawiliśmy kształt domku w trybie edycyjnym. Zmianom podlegał układ powierzchni obiektu ale nie
Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop
Gimp Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop Narzędzia do zaznaczania Lasso Różdżka Kadrowanie Efekty Efekt rozbitego szkła 1) Otwórz dowolne zdjęcie 2. Tworzymy nową, przezroczystą
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
1. Pobieranie i instalacja FotoSendera
Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender? Spis treści: 1. Pobieranie i instalacja FotoSendera 2. Logowanie 3. Opis okna programu 4. Tworzenie i wysyłanie zlecenia Krok 1: Wybór zdjęć Krok 2: Podsumowanie zlecenia
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Zaawansowane metody grafiki w reklamie Laboratorium 3dsmax wprowadzenie 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawową
Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.
Tworzenie grafiki Jest wiele oprogramowania służącego tworzeniu grafiki. Wiele z nich daje tylko podstawowe możliwości (np. Paint). Są też programy o rozbudowanych możliwościach przeznaczone do robienia
Grafika Komputerowa. Zajęcia X
Grafika Komputerowa Zajęcia X Ćwiczenie 1. Miękkie krawędzie zdjęcia 1. Uruchom program Corel Photo-Paint. 2. Otwórz zdjęcie kerala.jpg 3. Utwórz maskę obejmującą niemal całe wnętrze zdjęcia pozostawiając
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Grafika Komputerowa Laboratorium 3dsmax podstawy modelowania 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki,
Spis treści 1. Zaawansowane techniki pracy...2 1.1. Tekst z wypełnieniem...2 1.2. Stosowanie przeźroczystości i oblewania tekstem...5 strona 1 z 8 1. Zaawansowane techniki pracy 1 W poprzednich instrukcjach
Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych
Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych Obsługa grawerki Laser 500 i programu LaserCut 5.3 Dominik Rzepka, dominik.rzepka@agh.edu.pl Celem projektu jest wykonanie grawerunku na pleksi oraz
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe Poznamy podstawy pracy z nowym obrazkiem w Adobe Photoshop: - zapisywanie własnego ustawienia nowo tworzonego pliku - wybór kolorów, tworzenie własnych próbek
Kurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Gradient 2014-12- 27 Spis treści Gradient... 2 Opcje narzędzia... 2 Edytor gradientów... 8 Wypełnianie dokumentów i zaznaczeń gradientem... 12 Wykonał gladiatorx1
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie
Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie Ctrl+Z cofnięcie jednej operacji Panel Historia (Okno -> Historia) pozwala anulować dużą liczbę zmian
Przewodnik po soczewkach
Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym
Gimp - poznaj jego możliwości!
Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Gimp - poznaj jego możliwości! Gimp to program do tworzenia grafiki bitmapowiej - daje ogromne możliwości, a do tego jest darmowy! Spróbuj skorzystać z możliwości, jakie
Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie
Wstawianie filmu (pliku wideo) w programie PowerPoint 2003 i wyświetlanie go na pełnym ekranie Ten artykuł dotyczy odtwarzania filmów (nazywanych także plikami wideo) i opisuje sposób wykonywania następujących
Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany
Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany 16.04.2014 W materiale wideo przedstawiam Dopesheet, czyli jedno z najważniejszych, najczęściej używanych narzędzi do tworzenia i kontroli animacji.
Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)
Tekstury 2 Ćwiczenie 2 (Budynek) Można zarejestrować się Tutaj (za darmo) i poszukać jakichś tekstur budynków (mogą być inne, niż użyte przeze mnie: bld1.jpg tekstura górna, główna część budynku; shp1.jpg
DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC
www.bimvision.eu DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC BIM VISION. OPIS FUNKCJONALNOŚCI PROGRAMU. CZĘŚĆ I. Spis treści OKNO GŁÓWNE... 1 NAWIGACJA W PROGRAMIE... 3 EKRAN DOTYKOWY... 5 MENU... 6 ZAKŁADKA WIDOK....
Jak rozpocząć pracę? Mapa
Jak rozpocząć pracę? SWDE Manager jest aplikacją służącą do przeglądania graficznych i opisowych danych ewidencji gruntów i budynków zapisanych w formacie SWDE (.swd,.swg,.swde). Pracując w SWDE Managerze,
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
Przedstawione przykłady możesz potraktować jako ćwiczenia doskonalące umiejętność wykorzystywania warstw.
Praca na warstwach Czym są warstwy? Można sobie wyobrazić, że są to nakładane na siebie arkusze zawierające jakieś elementy graficzne. Arkusze te mogą się wzajemnie przenikać. Mamy nadzieję, że rysunek
1 Tworzenie brył obrotowych
1 Tworzenie brył obrotowych Do tworzenia brył obrotowych w programie Blender służą dwa narzędzia: Spin i SpinDup. Idea tworzenia brył obrotowych jest prosta i polega na narysowania połowy przekroju poprzecznego
MS Word 2010. Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska 2011-12-30
MS Word 2010 Długi dokument Praca z długim dokumentem Kinga Sorkowska 2011-12-30 Dodawanie strony tytułowej 1 W programie Microsoft Word udostępniono wygodną galerię wstępnie zdefiniowanych stron tytułowych.
Systemy multimedialne 2015
Systemy multimedialne 2015 Nazwa nowej warstwy nie ma znaczenia pod względem funkcjonalnym. Warto jednak ją nadać, łatwiej możemy się wtedy poruszać po bardziej rozbudowanym projekcie. Domyślny rozmiar
WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA
1 z 5 Link do instalacji Gimpa Gimp WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA Menu w Gimpie znajduje się w oknie głównym Gimpa i w oknie obrazu. Dostępne jest również po kliknięciu prawym klawiszem myszy na obraz.
Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate
Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę
Głębia ostrości i animacja w Cinema4D.
Głębia ostrości i animacja w Cinema4D. Akademia Sztuk Pięknych w Łodzi Wydział Grafiki i Malarstwa Katedra Projektowania Graficznego Jakub Balicki 2005r. 1) W tym tutorialu dowiesz się jak symulować znaną
Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla
Spis treści 1. Zaawansowane techniki pracy... 2 1.1. Tekst z wypełnieniem... 2 1.2. Stosowanie przeźroczystości i oblewania tekstem... 6 strona 1 z 9 1. Zaawansowane techniki pracy 1 W poprzednich instrukcjach
Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.
FotoSender 1. Pobranie i instalacja programu Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem. Rozpocznie
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi
Zakres materiału: 1) Kamery
Zakres materiału: 1) Kamery Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista 5 1) Dodawanie kamer i ustawianie widoku kamer 2) Dodawanie i edycja lamp i światła pośredniego
Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)
Procesy i techniki produkcyjne Instytut Informatyki i Zarządzania Produkcją Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (1) Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2
GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18
Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry Tak, jak każdy program graficzny GIMP posiada wbudowane narzędzia umożliwiające osiągnięcie różnego rodzaju efektów. Dostępne są one w menu edytowanego rysunku [filtry].