Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych - modyfikatory

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych - modyfikatory"

Transkrypt

1 Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja obrazów rastrowych (EK:La3), Lista 3 1) Zaawansowana edycja obiektów modyfikatory logiczne i subdivision surface 2) Nakładanie materiałów na obiekty 3) Renderowanie scen do obrazów rastrowych Autor: Dominik Drabik 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych - modyfikatory Operacje logiczne (Boolean logic operators) pozwalają na cięcie i łączenie obiektów siatkowych przy użyciu innych obiektów siatkowych. Innymi słowy dwa obiekty mogą być połączone w inny sposób niż za pomocą komendy Join poznanej w poprzedniej liście. Przy wykorzystaniu opcji Join oba obiekty zachowują swoje wierzchołki, natomiast przy użyciu operacji logicznej nowy kształt jest obliczany i usuwana jest wewnętrzna geometria. Bardzo ważne jest to, by geometria obiektu była dobrze zdefiniowana. Istnieją trzy operacje logiczne - alternatywa (część wspólna, intersections), różnica (difference) oraz suma (union). Jest to efektywne narzędzie do wycinania kształtów ze stworzonych obiektów siatkowych. By użyć operatorów logicznych trzeba posłużyć się tzw. modyfikatorami. Modyfikatory są zbiorem różnych algorytmów do obróbki obiektów siatkowych w poszczególne sposoby (na potrzeby tych zajęć opiszę jeszcze tylko subdivision surface w jednej z następnych akapitów). By wykorzystać modyfikator logiczny konieczne jest wejście w panel modyfikatorów (zółty okrąg na obrazku obok) i z zakładki Add Modifier (zielony okrąg) dodać Boolean Modifier (niebieski okrąg). W oknie modyfikatora będzie można wybrać obiekt drugi do operacji na zaznaczonym obiekcie oraz wybrać typ operacji. Kliknięcie na okno object rozwija listę wszystkich obiektów siatkowych, możliwe jest też zaznaczenie obiektu do operacji ręcznie. Efekt operacji będzie na bieżąco uaktualniany. Po wciśnięciu klawisza Apply nowy kształt zostaje ustawiony (warto zwrócić uwagę, że obiekt do modyfikacji - drugi - ciągle jest obecny, więc czasem by zobaczyć efekt konieczne jest przesunięcie tegoż obiektu).

2 Modyfikator Subdivision Surface jest używany by podzielić ścianki obiektu siatkowego w mniejsze ścianki sprawiając wrażenie gładszego. Wykorzystanie tego modyfikatora pozwoli na modelowanie skomplikowanych płaszczyzn za pomocą prostych obiektów. Pozwala dodatkowo na otrzymywanie wysokiej rozdzielczości obiektów bez konieczności zapisywania i utrzymania dużej ilości danych. Modyfikator można wykorzystać dwojako, albo zaakceptować zmiany i zmienić bazową geometrię obiektu siatkowego (przez co zwiększymy rozmiar danych obiektu) albo po prostu zachować go bez wciśnięcia Apply, co pozwoli na obserwowanie zmian przy renderowaniu bez generowania dodatkowych danych. Ważne jest by pamiętać, że w drugim przypadku modyfikator ten nie zmienia geometrii samego obiektu, przez co eksport go do innego formatu (co będzie robione na potrzeby opisu przygotowania obiektów do wydruku 3D) "zgubi" wygładzenie. Po wybraniu modyfikatora pojawiają się następujące opcje: Typ - Catmull-Clark lub Simple. Pierwszy algorytm bazuje na 6 zdefiniowanych rekurencyjnych etapach. W skrócie rozdziela jedną płaszczyznę na 4 i obraca je w taki sposób, by były zgodne z wierzchołkami obiektu (szczególnie jest to widoczne przy nałożeniu modyfikatora na sześcian, jak kogoś interesują szczegóły działania algorytmu odsyłam do Wikipedii). Drugi algorytm tylko dzieli powierzchnie bez dodatkowego wygładzania i chociaż może być wykorzystywany do zwiększenia bazowej ilości ścianek, nie służy do wygładzania. W zakładce subdivision występują dwa suwaki - view definiuje ilości kroków algorytmu na podglądzie, z kolei render podczas renderowania sceny. W zależności od ustawienia ilości iteracji, efekt końcowy może się znacząco różnić, co widać na grafice poniżej. Opcja Apply modyfikuje podstawową geometrię obiektu. Opcja SubdivideUVs ma znaczenie tylko przy obiektach z nałożonymi teksturami, natomiast Optimal Display sprawia, że renderowane są tylko zewnętrzne ścianki i krawędzie. Efektywna praca z tym modyfikatorem wymaga odrobiny wyczucia. Istotna jest dobrze zdefiniowana topologia obiektu oraz odpowiednie rozmieszczenie krawędzi (można dodać dodatkowe krawędzie za pomocą skrótu Ctrl+R).

3 2) Materiały i silnik graficzny Silnik graficzny jest to część kodu aplikacji odpowiedzialna za tworzenie grafiki na ekranie komputera. Istnieje szereg silników graficznych, w zależności od potrzeb grafika/developera. W zależności od silnika otrzymuje się szybkość renderowania kolejnych klatek lub bardzo duży realizm. Niektóre silniki do przyśpieszenia obliczeń mogą wykorzystać wsparcie sprzętowe specjalizowanych procesorów graficznych (dla Blendera zainstalowanego na komputerach z kartą NVidia jest to CUDA) oraz bibliotek graficznych DirectX lub OpenGL. Blender natywnie posiada trzy silniki : Blender Render (oficjalna nazwa silnika to internal engine, wiekowy silnik raczej już niestosowany), Blender Game (prosty silnik do tworzenia prostych gier z wykorzystaniem jezyka Python) oraz Cycles Render (jeden z nowszych silników i powszechnie dzisiaj stosowany). W ciągu tych zajęć będziemy stosować silnik Cycles Render, więc proszę się upewnić, czy jest on ustawiony na górnym pasku. Wybranie innego silnika zmienia niektóre opcje obiektów oraz w znaczący sposób modyfikuje nakładanie i ustawianie materiałów i tekstur. Materiały i tekstury są wykorzystywane by zmienić kolory obiektów na scenie z domyślnie szarych na bardziej rzeczywiste. Materiały umożliwiają dodanie koloru, odblasku, przeźroczystości, co nadaje obiektom bardziej naturalnych kolorów i właściwości optycznych. Większość świeżo stworzonych obiektów nie ma przypisanego materiału, więc trzeba najpierw nadać obiektowi. Aby dodać materiał należy zaznaczyć obiekt, na który chce się nałożyć materiał, i przejść do zakładki materiałów (Materials). Tam należy kliknąć na +. Pojawią się nowe zakładki w których można ustawić optyczne właściwości obiektu. Obok przedstawiono opis poszczególnych zakładek. Jest to ogólny przegląd możliwych opcji. W ramach zajęć skupimy się głównie na zmianach materiału na powierzchni. Generowanie materiałów jest oparte o tak zwane shadery. Na grafice obok został ustawiony Diffuse BSDF jeden z powszechniejszych shaderów. Efekty zmian shadera możemy oglądać w okienku Preview (na scenie nie będą one widoczne tylko podczas renderingu). Poniżej opis najpowszechniejszych shaderów: Diffuse BSDF - (w wolnym przekładzie kolor rozproszony) jest to shader nakładający kolor na obiekt. Jeśli obiekt ma być domyślnie czerwony, to ten shader powinien zostać wykorzystany do nadania koloru. Istnieją tutaj trzy opcje do wyboru Color (pozwala na zmianę koloru), Roughness (poziom odbicia światła, im większy tym mniejsze odbicie) oraz pozycjonowanie (przydatne przy bardziej skomplikowanych operacjach). Emission shader modyfikujący właściwości obiektu tak, by wydzielał światło. Dwie opcje kolor oraz siła emisji. Glass BSDF shader imitujący obiekt szklany. Cztery istotne właściwości sposób liczenia rozproszeń, kolor, Roughness (poziom odbicia światła) oraz IOR (współczynnik załamania). Przy pewnych ustawieniach shader ten też jest wykorzystywany do tworzenia obiektów z lodu czy metalu. Transparent BSDF shader czyniący obiekt w większości przeźroczystym. Przydatne przy tworzeniu scen gdzie część widoku jest blokowana, na przykład przy widoku plaży częściowo okiem okularów przeciwsłonecznych.

4 Velvet BSDF shader nakładający na obiekt delikatny gradient koloru. Mix Shader no i oczywiście shader pozwalający mieszać powyższe shadary w określonych proporcjach. Pozwala na przykład na stworzenie świecącego kryształu poprzez połączenie shaderów glass i emission. Szczególny przypadek lustro - Aby utworzyć materiał odzwierciedlający lustro albo odbijającą płaszczyznę, należy wybrać shader Glossy BSDF z ustawieniami GGX oraz Roughtness Odpowiednia zabawa mix shaderem i geometrią obiektu pozwoli także na osiągnięcie ciekawych efektów (grafika po prawej). 3) Renderowanie scen Rendering jest to proces, którego celem jest wygenerowanie obrazu stworzonych w systemie wektorowym wierzchołków, krawędzi i siatek, przypisanych materiałów oraz wyliczenie zachowania światła i odpowiednich cieni obiektów zawartych na scenie. Obraz taki jest generowany w grafice rastrowej, czyli posiada określoną rozdzielczość i piksele. Renderować można zarówno pojedyncze grafiki, serie grafik albo filmy. Definiowany jest format plików graficznych (np. JPEG/TIFF/PNG), rozmiar pliku wyjściowego, wyjściową jakość, obecność cieni, obecność efektu Motion Blur a także gdzie będą zapisywane pliki. A jeśli renderowany będzie film to ile klatek na sekundę powinien mieć. Wszystkie te kwestie ustawiane są w opcjach renderingu. Im lepsza jakość pliku wyjściowego tym dłużej zajmie proces renderingu i więcej będzie rozmiar pliku wyjściowego. W Blenderze podzielono wszystkie ustawienia na trzy zakładki Scenę, Warstwy i Rendering (czerwony okrąg na grafice powyżej, okno warstw nie zostało opisane, gdyż nie starczy czasu na zajęciach na opis systemu warstw). Jest szereg opcji, o których warto wiedzieć, by skutecznie zapisywać efekt swojej pracy jako film lub obraz. W liście zostanie opisane zapisywanie obrazów w formacie JPEG (przedstawione w grafice na następnej stronie). W zakładce Rendering precyzuje się jak przebiega sam proces renderingu, natomiast w zakładce Scene ustawia się rozmiar, widok z której kamery ma być renderowany, etc. Opis opcji obu zakładek znajduje się poniżej. Większość ustawień można zostawić w wartościach domyślnych, o ile określone warunki nie muszą być spełnione (na przykład film w kosmosie bez grawitacji). W celu wy-renderowania prostego obrazu JPEG należy ustawić zgodnie z potrzebami wszystkie opcje poniżej zaprezentowane. Bardzo ważne jest, by ustawić typ obrazu na JPEG w Render Output. Dla pojedynczego obrazu warto podnieść jakość, gdyż jest ona drugorzędna jeśli nie renderuje się filmu. By zrenderować należy wcisnąć klawisz F12 albo wybrać przycisk Render. Po pojawieniu się zrenderowanego obrazu wystarczy

5 wcisnąć F3, co wywoła okno do zapisu obrazu. Wystarczy już tylko podać nazwę pliku i określić lokalizację. Pamiętaj by zapisać plik z odpowiednim rozszerzeniem. Poniżej ogólny opis opcji dla bardziej wnikliwych osób oraz szczegółowy opis niektórych zakładek. Sampling Im więcej próbek zostanie wybranych tym częściej promienie z kamery są rzucane na scenę oczyszczając obraz. Można określić ilość próbek zarówno dla podglądu jak i finalnego renderowania. Dodatkowo występują tutaj opcje Seed (współczynnik losowy dystrybucji próbek. Aby móc renderować ten sam obraz na kilku maszynach z takim samym plikiem wyjściowym. Jeśli będzie renderowana animacja to będzie można dostrzec ten sam szum obecny na każdej klatce, czemu można zapobiec zmieniając ten parametr w czasie), Clamp Direct (nie pozwala żadnej z próbek ze światła bezpośredniego by były jaśniejsze niż określona wartość), Clamp Indirect (nie pozwala żadnej próbce być jaśniejszej niż sprecyzowana wartość), Square Samples (automatycznie wykorzystuje kwadrat wpisanych wartości w oknie render i preview, czyli 10 odczytywane jest jako 100 i tak dalej) oraz Pattern (sposób w jaki kamera próbkuje nie jest całkowicie losowy w wyniku czego w szumie można dostrzec wzór. Istnieją dwie formy wzorowania szumu więc jeśli jeden zaczyna być widoczny - warto spróbować drugiego. Z zasady rendering Multi-Jitter trwa dłużej, ale efektem jest mniejszy szum gdy stosunkowo mało próbek jest wykorzystanych, na przykład mniej niż 50). W zakładce Performance można zdefiniować określoną liczbę rdzeni procesora wykorzystywaną do renderingu (Threads) oraz określić rozmiar kafelków przy renderingu. W przypadku wykorzystywania CPU do renderingu zalecane jest stosowanie dużej ilości małych kafelków, natomiast w przypadku renderowania na GPU małej ilości dużych kafelków. Jeśli chodzi o możliwość renderowania na GPU, opcja ta jest dostępna na niektórych modelach kart (głównie NVidia) i można ją włączyć w User Preferences -> System i w Computer Device. Następnie w oknie opcji renderingnu wybrać odpowiedni Device.

6 UWAGA Zadania 2-5 wymagają zapoznania się z opisem silników graficznych oraz nakładania materiałów powyżej. Proszę nie być cwanym i nie próbować robić ich bez zapoznania się z opisem. Zadanie nr 1 na zaliczenie listy Latarnia (modyfikatory logiczne) Celem zadania jest wzbogacenie modelu latarni z poprzedniej listy o okna wykorzystując w tym celu operacje logiczne na obiektach siatkowych. Stwórz sześcian i wyskaluj go do odpowiedniego kształtu i rozmiaru. Umieść sześcian na jeden ze ścianek latarni. Następnie zaznacz latarnię i przejdź do okna modyfikacji. Wybierz modyfikacje logiczne (Boolean Modifier). W oknie object wybierz stworzony przez siebie sześcian, natomiast operację zmień na różnicę (Difference) i wciśnij Apply. Na pierwszy rzut oka nic się nie zmieniło ale po zaznaczeniu i przesunięciu sześcianu zobaczysz, że kształt latarni się zmienił. Powtórz ten proces stosując inne obiekty siatkowe tak by latarnia miała przynajmniej 4 okna i jedne drzwi. Pamiętaj by dodawać modyfikator logiczny do latarni, a nie do stworzonego obiektu. Jeśli modyfikatory logiczne nie działają lub zachowują się w sposób dziwny należy: usunąć bieżący modyfikator, zaznaczyć latarnię, włączyć tryb edycji, zaznaczyć wszystkie ścianki (A) i wcisnąć skrót klawiszowy ctrl+n w celu przeliczenia normalnych do płaszczyzn. Jak to nie pomoże proszę zawołać prowadzącego zajęcia. Aby zaliczyć to zadanie wystarczy wysłać wyrenderowany obraz

7 Zadanie nr 2 na zaliczenie listy Krajobraz (nakładanie materiałów) Najwyższy czas nałożyć materiały na stworzony przez nas teren, a by wyglądał na chociaż trochę bardziej rzeczywisty. W tym zadaniu przepatrzymy jakie możliwości daje nam nakładanie materiałów. W następnej liście będziemy bardziej urzeczywistniać widoczek dodając tekstury. Wczytawszy plik z krajobrazem zaznaczmy płaszczyznę. Następnie przejdźmy do właściwości materiału i stwórzmy nowy materiał. W domyśle jego nazwa to będzie Material lub coś podobnego, zmieńmy nazwę na bardziej oddającą sens materiału (edytowane w okienku zaznaczonym na zielono). Wybierz shader Diffuse BSDF i ustaw kolor zielony. Z racji faktu, że ziemia/trawa nie są zwykle szczególnie jasne więc odpowiednio zmniejsz intensywność i zwiększ roughness. Warto też w zakładce settings zmienić Viewport Color aby odróżnić materiały między sobą. Póki co nie wygląda to zbyt realistycznie, ale na razie testujemy podstawowe opcje materiałowe. Po wyrenderowaniu (F12) scena powinna być zbliżona do widoku po prawej. Następnie dodajmy płaszczyznę wody do sceny. Stwórz płaszczyznę w widoku z góry i wyskaluj ją do rozmiarów terenu. Następnie przejdź do widoku z przodu i unieś lekko nad ziemią. Upewnij się, że nie dostrzegasz żadnych krawędzi widokiem z kamery. Ostatnim etapem jest dodanie materiału który będzie odzwierciedlał wodę, podobnie jak zrobiliśmy dla ziemi. Dodaj nowy materiał i ustaw go jako Mix Shader. Ustaw jeden shader jako Glass, drugi jako Diffuse. Parametry i factor obu shaderów dobierz według uznania i poczucia estetyki. Ostatecznie wyrenderuj scenę klawiszem F12. Końcowy efekt może (ale nie musi) być zbliżony do tego obok. Bardzo dobry efekt daje też zastąpienie shadera Glass shaderem Glossy. W późniejszych etapach przełoży się to na bardziej realistyczne lustro wody. Aby pozbyć się zielonych kropek/szumu wystarczy w zakładce Light Paths w Rendering odznaczyć obie opcje Reflective Caustics i/lub zwiększyć liczbę odbić światła. Uwaga aby zaliczyć to zadanie wystarczy wysłać wyrenderowany obraz

8 Zadanie nr 3 na zaliczenie listy Nakładanie wielu materiałów na jedną bryłę Istnieje możliwość nałożenia jednej bryle kilku materiałów w tym samym czasie. W tym celu otwórzmy nową scenę, zaznaczmy domyślnie stworzony sześcian, wejdźmy w tryb edycji i korzystając używając narzędzia subdivide (z odpowiednio ustawionymi opcjami) sprawmy, że ścianka sześcianu będzie miała w sumie 16 ścianek (po 4 ścianki na krawędź). Następnie wróćmy do trybu obiektowego i przypiszmy jeden materiał sześcianowi, a następnie dodajmy 5 kolejnych materiałów o różnym kolorze. Powinno to wyglądać podobnie jak na rysunku obok. Kolejnym etapem jest wejście w tryb edycyjny, ustawienie zaznaczania ścianek i zaznaczenie tylko ścianek na jeden ze ścianek sześcianu. Po ich zaznaczeniu należy wybrać kolejny kolor i nacisnąć przycisk Assign widoczny pod listą kolorów. Powtarzać to do momentu aż każda ścianka będzie miała inny kolor. Po zakończeniu obróbki stworzony sześcian powinien przypominać ten przedstawiony na rysunku poniżej. Ewentualnie można rozdysponować po jednym kolorze na dany bloczek każdej ścianki modelując sześcian by wyglądał podobnie do kostki Rubika. Wykorzystując narzędzie knife można łatwo wyciąć sobie obszary o innej kolorystyce. Uwaga aby zaliczyć to zadanie wystarczy wysłać wyrenderowany obraz i plik blend

9 Zadanie nr 4 na zaliczenie listy kieliszek wina W tym zadaniu należy wymodelować kieliszek wina, a następnie nałożyć na niego materiał o tak skonfigurowanych parametrach, aby przypominał faktyczny szklany kieliszek wina. Poniżej widać teksturę wyjściową (dobrym pomysłem jest wczytanie jej do tła, tak jak było robione w przypadku loga) oraz efekt końcowy (do środka wrzucono czerwoną sferę). Najprostszym podejściem jest stworzenie wypełnionego okręgu (circle) a następnie ekstruzja po frontowym widoku do uzyskania końcowego kształtu. Takie podejście jednak sprawi, że stworzony kieliszek nie będzie miał parametru grubości. Najłatwiej to rozwiązać stosując modyfikator Solidify (w tym samym oknie co modyfikatory logiczne). Modyfikator ten nadaje płaszczyznom określonej grubości co jest bardzo przydatne w przypadku brył o ściankach o niewielkiej grubości. Mając na uwadze, ze kieliszek jest obiektem o wyjątkowo innych wymiarach niż domyślne ustawione dla kamery, warto wspomnieć o jeszcze jednym, znacznie wygodniejszym, sposobie ustawiania widoku kamery. Zacznijmy od przejścia do zakładki Render (ikona aparatu fotograficznego w domyślnie prawym oknie). W zakładce Dimensions znajduje się obszar oznaczony jako Rozdzielczność (Resolution) z parametrami X i Y. Zmiana wartości pomiędzy tymi parametrami wykreśli obszar o wymiarach bardziej zbliżonych do rozmiarów kieliszka. Druga sztuczka polega na przejściu do widoku kamery (klawisz 0), a następnie wywołaniu zakładki transformacji (klawisz N) i odszukanie w zakładce View opcji Lock Camera to View, którą to należy zaznaczyć. Spowoduje to zmianę obramowania obszaru kamery na czerwoną przerywaną linią, a jakiekolwiek obroty/przesunięcia widoku będą skutkować przesunięciem kamery (zamiast standardowego powrotu do normalnego widoku). Podziękowania za odkrycie możliwości zmiany układu kamery w ten sposób należą się Pani Dagmarze Rybak. Uwaga aby zaliczyć to zadanie wystarczy wysłać wyrenderowany obraz

10 Zadanie nr 5 na zaliczenie listy Dalszy trening modelowania i nakładania materiałów W ramach zadania wymodeluj i nałóż materiały by odwzorować kolorystykę jednego z wybranych poniżej obiektów. Pamiętaj, że (póki co) obiekt nie musi być jedną bryłą. (tak, okulary mają szkiełka!) Uwaga aby zaliczyć to zadanie wystarczy wysłać plik blend

11 Poznane klawisze skrótowe Skrót Opis numpad 7/1/3 widok z góry/boku/prawej strony numpad 0 widok kamery numpad 5 przełączanie się między widokiem ortogonalnym i perspektywą numpad 2/4/6/8 obrót po przestrzeni 3D ctrl+n7/1/3 widok z dołu/tyłu/lewej strony ctrl+n2/4/6/8 przesunięcie po 2D w danym kierunku scroll+lpm swobodny obrót po przestrzeni 3D shift+scroll+lpm swobodne przesunięcie po 2D Z włączenie/wyłączenie widoku szkieletowego T przywołanie/schowanie zakładki narzędzi N przywołanie/schowanie zakładki transformacji shift+s dodatkowe opcje precyzyjnego umieszczenia kursora 3D shift+a przywołanie okienka tworzenia obiektów Tab przełączanie między trybem obiektowym a edycyjnym G przesuwanie obiektu S skalowanie/rozciąganie obiektu R obracanie obiektu shift+d duplikowanie obiektu ctrl+z cofnięcie wykonanego kroku ctrl+shift+z cofnięcie cofnięcia shift+ppm zaznaczanie wielu wierzchołków/krawędzi/ścian w trybie edycyjnym B w trybie edycyjnym : wyrysowanie okna do zaznaczenia wierzchołków C w trybie edycyjnym : zaznaczanie wierzchołków w danym okręgu E w trybie edycyjnym : ekstruzja zaznaczonych wierzchołków O włączenie/wyłączenie edycji proporcjonalnej K w trybie edycyjnym : narzędzie knife F w trybie edycyjnym : łączenie wierzchołków/punktów/krzywych ctrl+j przy zaznaczeniu dwóch obiektów siatkowych : łączenie obiektów w jeden P w trybie edycyjnym : rozdzielenie wierzchołków od obiektu siatkowego F12 renderowanie sceny F3 wywołanie okna do zapisywania obrazu po wyrenderowaniu Materiały dodatkowe do listy 3 Książki: 1) Blain John, An Introduction to Blender 3D, A book for beginners, strony 54-55, 57-74, ) Blain John, The Complete Guide to Blender Graphics, strony oraz ) Steinmetz Fredrik, Hofmann Gottfried, The Cycles Encyclopedia, Chapter 14: Render Settings Materiały video (ang): 1) (polecane!)

Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja obrazów rastrowych (EK:La2), Lista 3 1) Zaawansowana edycja obiektów modyfikatory logiczne 2) Nakładanie materiałów na obiekty, raytracing 3) Renderowanie

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania

Bardziej szczegółowo

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak

Bardziej szczegółowo

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji. Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu

Bardziej szczegółowo

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować

Bardziej szczegółowo

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Aleksander Denisiuk. http://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm/ 28 września 2017 1 Modelowanie UFO 1. Usuń kostkę Delete 2. Wyłącz perspektywę F5 3. Ustaw

Bardziej szczegółowo

1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych Grafika komputerowa: Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym (EK:La1), Lista 2 1) Zaawansowana edycja obiektów ekstruzja Zakres 2) Zaawansowana edycja obiektów wierzchołki, krawędzie, ściany materiału:

Bardziej szczegółowo

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61 Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę

Bardziej szczegółowo

Zakres materiału: 1) Nakładanie tekstur na obiekty.

Zakres materiału: 1) Nakładanie tekstur na obiekty. Zakres materiału: Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La3), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty. 2) Tło sceny. 3) Mapowanie UV Autor : Dominik Drabik 1) Nakładanie tekstur

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Wymiary krzesła: wymiary przednich nóg: 1 x 1 x 6 wymiary tylnich nóg połączonych

Bardziej szczegółowo

Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego

Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego Program: Stratygrafia 3D Plik powiązany: Demo_manual_39.gsg Poradnik Inżyniera Nr 39 Aktualizacja: 12/2018 Wprowadzenie Celem niniejszego Przewodnika Inżyniera

Bardziej szczegółowo

1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych Grafika komputerowa: Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym (EK:La2), Lista 2 1) Zaawansowana edycja obiektów ekstruzja Zakres 2) Zaawansowana edycja obiektów wierzchołki, krawędzie, ściany materiału:

Bardziej szczegółowo

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

DesignCAD 3D Max 24.0 PL DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La2/La3/La4), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty.

Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La2/La3/La4), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty. Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La2/La3/La4), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty. Zakres 2) Tło sceny. materiału: 3) Mapowanie UV Autor : Dominik Drabik 1) Nakładanie

Bardziej szczegółowo

Wstawianie nowej strony

Wstawianie nowej strony Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Podstawy 3D Studio MAX

Podstawy 3D Studio MAX Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)

Bardziej szczegółowo

Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/

Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/ Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Marcin Wawrzyniak Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/ Z materiałów wolno korzystać jedynie w celach edukacyjnych

Bardziej szczegółowo

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest nabycie umiejętności tworzenia tła poprzez wykorzystanie funkcji dostępnych w programie GIMP. 2. Wiadomości

Bardziej szczegółowo

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...

Bardziej szczegółowo

Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk

Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D Anim8or Wykonał: Rafał Wojszczyk 1 Spis treści I. Wstęp... 3 Autor programu... 3 Licencja FreeWare... 3 II. Opis menu... 4 Okno główne programu...

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach

Bardziej szczegółowo

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4. Ćwiczenie nr 4 Metaobiekty 1 Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu Modelowanie

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i Inkscape Inkscape jest opesourceowym programem do tworzenia grafiki wektorowej. Autorzy Inkscape a twierdzą, że jego możliwości porównywalne są z możliwościami oferowanymi przez programy takie, jak Illustrator,

Bardziej szczegółowo

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku. 1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Animowana grafika 3D Laboratorium 1 3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

Badanie ruchu złożenia

Badanie ruchu złożenia Badanie ruchu złożenia W wersji Standard programu SolidWorks mamy do dyspozycji dwie aplikacje: Podstawowy ruch symulacja ruchu z użyciem grawitacji, sprężyn, napędów oraz kontaktu między komponentami.

Bardziej szczegółowo

1. Pobieranie i instalacja FotoSendera

1. Pobieranie i instalacja FotoSendera Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender? Spis treści: 1. Pobieranie i instalacja FotoSendera 2. Logowanie 3. Opis okna programu 4. Tworzenie i wysyłanie zlecenia Krok 1: Wybór zdjęć Krok 2: Podsumowanie zlecenia

Bardziej szczegółowo

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz

Bardziej szczegółowo

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji 1. Wprowadzenie Coraz częściej zdarza się, że zleceniodawca opinii prosi o dołączenie do opracowania pliku/ów Video z zarejestrowanym przebiegiem

Bardziej szczegółowo

Funkcja Raytracer. Przed korzystaniem z funkcji Raytracer należy zmienić/dostosować jego ustawienia.

Funkcja Raytracer. Przed korzystaniem z funkcji Raytracer należy zmienić/dostosować jego ustawienia. Funkcja Raytracer Spis treści: 1. Ustawienia nowych profili 2. Ustawienia podglądu perspektywy 3. Porady i triki w pracy z Rytracer 4. Uruchomienie Raytracer w planowaniu 5. Administrator wizualizacji

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Zajęcia IX

Grafika komputerowa. Zajęcia IX Grafika komputerowa Zajęcia IX Ćwiczenie 1 Usuwanie efektu czerwonych oczu Celem ćwiczenia jest usunięcie efektu czerwonych oczu u osób występujących na zdjęciu tak, aby plik wynikowy wyglądał jak wzor_1.jpg

Bardziej szczegółowo

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.

Bardziej szczegółowo

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem. FotoSender 1. Pobranie i instalacja programu Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem. Rozpocznie

Bardziej szczegółowo

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu Seminaria początkujący zaawansowani na miejscu Hotline wsparcie techniczne +420 571 894 330 zdalne sterowanie przez Team Viewer email carat@technodat.cz Zespół Spis treści Spis treści... - 2 - Informacja...

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu Animacja tekstu W tym ćwiczeniu stworzymy animowany napis, np. KURS FLASHA. Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Tworzenie tekstu Otwórz nowy plik i ustal rozmiar stołu

Bardziej szczegółowo

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Slajd 1 Slajd 2 Numerowanie i punktowanie Automatyczne ponumerowanie lub wypunktowanie zaznaczonych akapitów w

Bardziej szczegółowo

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie

Bardziej szczegółowo

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Część III kursu zawiera opis interfejsu edytora zdjęć w TRYBIE SZYBKIEJ EDYCJI 2014-12- 12 Spis treści Część III- Edytor zdjęć... 2 Tryb Szybka edycja... 2

Bardziej szczegółowo

Zakres materiału: 1) Kamery

Zakres materiału: 1) Kamery Zakres materiału: 1) Kamery Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La5), Lista 5 1) Dodawanie kamer i ustawianie widoku kamer 2) Dodawanie i edycja lamp i światła pośredniego

Bardziej szczegółowo

Zakres materiału: 1) Kamery

Zakres materiału: 1) Kamery Zakres materiału: 1) Kamery Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La4), Lista 5 1) Dodawanie kamer i ustawianie widoku kamer 2) Dodawanie i edycja lamp i światła pośredniego

Bardziej szczegółowo

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Slajd 1 Slajd 2 Numerowanie i punktowanie Automatyczne ponumerowanie lub wypunktowanie zaznaczonych akapitów w

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e Rozpoczynamy prace w GIMP-e 1. Odpalamy program GIMP szukamy go albo na pulpicie albo w programach (ikonka programu widoczna w prawym górnym rogu). 2. Program uruchamia się na początku widzimy tzw. Pulpit

Bardziej szczegółowo

Kolory elementów. Kolory elementów

Kolory elementów. Kolory elementów Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy

Bardziej szczegółowo

Materiały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja

Materiały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja Materiały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja Earth. 3. W (0,0,0) stawiamy drugą sphere wielkości (2.02,

Bardziej szczegółowo

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu? Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu? Po zainstalowaniu DigitLabu na komputerze otrzymujemy pakiet programów niezbędnych do przygotowania cyfrowych wersji obiektów tekstowych.

Bardziej szczegółowo

Straszyński Kołodziejczyk, Paweł Straszyński. Wszelkie prawa zastrzeżone. FoamPro. Instrukcja obsługi

Straszyński Kołodziejczyk, Paweł Straszyński. Wszelkie prawa zastrzeżone.  FoamPro. Instrukcja obsługi FoamPro Instrukcja obsługi 1 Spis treści 1 Wstęp... 3 2 Opis Programu... 4 2.1 Interfejs programu... 4 2.2 Budowa projektu... 5 2.2.1 Elementy podstawowe... 5 2.2.2 Elementy grupowe... 5 2.2.3 Połączenia

Bardziej szczegółowo

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych Obsługa grawerki Laser 500 i programu LaserCut 5.3 Dominik Rzepka, dominik.rzepka@agh.edu.pl Celem projektu jest wykonanie grawerunku na pleksi oraz

Bardziej szczegółowo

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji... Spis treści 1. Wstęp... 3 2. Pierwsze uruchomienie... 3 3. Przygotowanie kompozycji... 4 3.1. Wybór kompozycji... 4 3.2. Edycja kompozycji... 5 3.2.1. Dodawanie pliku Flash przygotowanie plików Flash...

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo

Bardziej szczegółowo

Instrukcja użytkowania

Instrukcja użytkowania Instrukcja użytkowania Aby skutecznie pracować z programem Agrinavia Map należy zrozumieć zasadę interfejsu aplikacji. Poniżej można odszukać zasady działania Agrinavia Map. Szczegółowe informacje na temat

Bardziej szczegółowo

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki.

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki. EDYCJA OBIEKTÓW 3D 14 Fazowanie i zaokrąglanie Fazowanie i zaokrąglanie to dwie funkcje które zostały zaprezentowane w ramach kursu dla edycji obiektów płaskich 2D. Funkcje te działają również dla obiektów

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 10 Blender, podstawy Wstęp Blender jest rozbudowanym narzędziem do tworzenia i edycji obiektów, scen i animacji 3D. Poznanie go na przyzwoitym poziomie

Bardziej szczegółowo

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Program InkScape jest bezpłatnym polskojęzycznym programem grafiki wektorowej do pobrania ze strony http://www.dobreprogramy.pl/inkscape,program,windows,12218.html.

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki,

Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki, Spis treści 1. Zaawansowane techniki pracy...2 1.1. Tekst z wypełnieniem...2 1.2. Stosowanie przeźroczystości i oblewania tekstem...5 strona 1 z 8 1. Zaawansowane techniki pracy 1 W poprzednich instrukcjach

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w

Bardziej szczegółowo

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy

Bardziej szczegółowo

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek) Tekstury 2 Ćwiczenie 2 (Budynek) Można zarejestrować się Tutaj (za darmo) i poszukać jakichś tekstur budynków (mogą być inne, niż użyte przeze mnie: bld1.jpg tekstura górna, główna część budynku; shp1.jpg

Bardziej szczegółowo

Komputery I (2) Panel sterowania:

Komputery I (2) Panel sterowania: Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,

Bardziej szczegółowo

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu 1. Edytor grafiki Draw 1.1. Okno programu Draw W bezpłatnym pakiecie OpenOffice zawarty jest program graficzny Draw (rysunek 1.1), wyposażony w liczne narzędzia do obróbki obiektów. Program możesz uruchomić,

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Grafika 3D program POV-Ray - 1 - Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie

Bardziej szczegółowo

Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop

Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop Gimp Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop Narzędzia do zaznaczania Lasso Różdżka Kadrowanie Efekty Efekt rozbitego szkła 1) Otwórz dowolne zdjęcie 2. Tworzymy nową, przezroczystą

Bardziej szczegółowo

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,

Bardziej szczegółowo

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 006 Wydajność systemu 2 SO i SK/WIN Najprostszym sposobem na poprawienie wydajności systemu, jeżeli dysponujemy zbyt małą ilością pamięci RAM

Bardziej szczegółowo

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych 5.2. Pierwsze kroki z bazami danych Uruchamianie programu Podobnie jak inne programy, OO Base uruchamiamy z Menu Start, poprzez zakładkę Wszystkie programy, gdzie znajduje się folder OpenOffice.org 2.2,

Bardziej szczegółowo

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61 Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Bartosz Kowalczyk Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61 Mała legenda: ppm = prawy przycisk myszy lpm = lewy przycisk myszy scroll = kółeczko

Bardziej szczegółowo

Football Team Monitor opis funkcji

Football Team Monitor opis funkcji Football Team Monitor opis funkcji Spis treści STRONA 1. Instalacja programu Football Team Monitor. 2-6 2. Proces logowania do Football Team Monitor 7 3. Moduły: 3.1 System.8 3.1.1 Funkcje okna SYSTEM

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D opracował: dr inż Andrzej Czajkowski, aczajkowski@issiuzzgorapl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter. OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze

Bardziej szczegółowo

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany 16.04.2014 W materiale wideo przedstawiam Dopesheet, czyli jedno z najważniejszych, najczęściej używanych narzędzi do tworzenia i kontroli animacji.

Bardziej szczegółowo

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE DANYCH DO DRUKU W PROGRAMIE MICROSOFT POWERPOINT 2013

TWORZENIE DANYCH DO DRUKU W PROGRAMIE MICROSOFT POWERPOINT 2013 TWORZENIE DANYCH DO DRUKU W PROGRAMIE MICROSOFT POWERPOINT 2013 Niniejsza instrukcja nie daje gwarancji utworzenia prawidłowych danych do druku. Jest to raczej wskazówka pomocnicza. Jeśli nie masz doświadczenia

Bardziej szczegółowo

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC www.bimvision.eu DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC BIM VISION. OPIS FUNKCJONALNOŚCI PROGRAMU. CZĘŚĆ I. Spis treści OKNO GŁÓWNE... 1 NAWIGACJA W PROGRAMIE... 3 EKRAN DOTYKOWY... 5 MENU... 6 ZAKŁADKA WIDOK....

Bardziej szczegółowo

Dodawanie grafiki i obiektów

Dodawanie grafiki i obiektów Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian TWORZENIE SZEŚCIANU Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian ZADANIE Twoim zadaniem jest zaprojektowanie a następnie wydrukowanie (za pomocą drukarki 3D)

Bardziej szczegółowo

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie Ctrl+Z cofnięcie jednej operacji Panel Historia (Okno -> Historia) pozwala anulować dużą liczbę zmian

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Ćwiczenie pochodzi ze strony Ćwiczenie pochodzi ze strony http://corel.durscy.pl/ Celem ćwiczenia jest poznanie właściwości obiektu Elipsa oraz możliwości tworzenia za pomocą niego rysunków. Dodatkowo, w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności

Bardziej szczegółowo

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2) Zjazd 1 GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2) Zaznaczenia Aby zacząć profesjonalnie rysować w programie GIMP należy opanować tematykę zaznaczeń. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów

Bardziej szczegółowo

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie Wstawianie filmu (pliku wideo) w programie PowerPoint 2003 i wyświetlanie go na pełnym ekranie Ten artykuł dotyczy odtwarzania filmów (nazywanych także plikami wideo) i opisuje sposób wykonywania następujących

Bardziej szczegółowo

1) Eksport obiektów do druku 3D

1) Eksport obiektów do druku 3D Grafika komputerowa: Wyświetlanie obiektów grafiki wektorowej (EK:La3/La4), Lista 6 1) Druk 3D Zakres 2) Post-processing materiału: 3) Addony Autor : Dominik Drabik Charakter tej listy jest odrobinkę inny

Bardziej szczegółowo

24. Profesjonalne wygładzanie skóry i usuwanie krost

24. Profesjonalne wygładzanie skóry i usuwanie krost 24. Profesjonalne wygładzanie skóry i usuwanie krost Wygładzane skóry na zdjęciach (zwłaszcza tych dla klientów) jest procesem wymagającym cierpliwości i często dużej wprawy. Bardzo ważne jest to, aby

Bardziej szczegółowo

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18 Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry Tak, jak każdy program graficzny GIMP posiada wbudowane narzędzia umożliwiające osiągnięcie różnego rodzaju efektów. Dostępne są one w menu edytowanego rysunku [filtry].

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Spis treści. 1 Moduł Mapy 2

Spis treści. 1 Moduł Mapy 2 Spis treści 1 Moduł Mapy 2 1.1 Elementy planu............................. 2 1.1.1 Interfejs widoku......................... 3 1.1.1.1 Panel sterujacy.................... 3 1.1.1.2 Suwak regulujacy przybliżenie...........

Bardziej szczegółowo

3 Programy do tworzenia

3 Programy do tworzenia 3 Programy do tworzenia prezentacji PowerPoint 2007 3.1. Tworzenie prezentacji w programie PowerPoint 2007 Tworzenie prezentacji w programie PowerPoint 2007 jest podobne jak w programie PowerPoint 2003.

Bardziej szczegółowo

Misja#3. Robimy film animowany.

Misja#3. Robimy film animowany. Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje

Bardziej szczegółowo

Zakres materiału: 1) Modyfikator symetrii

Zakres materiału: 1) Modyfikator symetrii Zakres materiału: Grafika komputerowa: Implementacja animacji obiektu 3D (EK:La6), Lista 7 1) Modyfikator symetrii 2) Podstawy animacji 3) Łączenie obiektów child-parent Autor : Dominik Drabik 1) Modyfikator

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Zajęcia 7

Grafika komputerowa. Zajęcia 7 Grafika komputerowa Zajęcia 7 Wygląd okna aplikacji programu Corel PhotoPaint Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Tworzenie nowego obrazka Wybór trybu kolorów Określenie

Bardziej szczegółowo

Systemy multimedialne 2015

Systemy multimedialne 2015 Systemy multimedialne 2015 Nazwa nowej warstwy nie ma znaczenia pod względem funkcjonalnym. Warto jednak ją nadać, łatwiej możemy się wtedy poruszać po bardziej rozbudowanym projekcie. Domyślny rozmiar

Bardziej szczegółowo

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu 1. Rysunek rastrowy a wektorowy CorelDRAW Różnice między rysunkiem rastrowym (czasami nazywanym bitmapą) a wektorowym są olbrzymie. Szczególnie widoczne są podczas skalowania (czyli zmiany rozmiaru) rysunku

Bardziej szczegółowo