rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

Podobne dokumenty
Grafika 3D program POV-Ray

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Grafika 3D program POV-Ray

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2

Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski:

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

CZĘŚĆ A 18 pkt. 3. Które z poniższych brył A, B, C, D przedstawiają bryłę zaznaczoną kolorem szarym?

Grafika 3D program POV-Ray

BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE

Ćwiczenie 1 - Modelowanie bryłowe z wykorzystaniem obiektów podstawowych i podstawowych technik modyfikacyjnych

MAZOWIECKI PROGRAM STYPENDIALNY DLA UCZNIÓW SZCZEGÓLNIE UZDOLNIONYCH NAJLEPSZA INWESTYCJA W CZŁOWIEKA 2016/2017

Podstawy POV-Ray'a. Diana Doma«ska. Uniwersytet l ski. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13

2. Korzystając z ikony Warstwy stwórz nowe warstwy według podanego schematu:

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI - MODUŁ 13 Teoria stereometria

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

DZIAŁ 1. STATYSTYKA DZIAŁ 2. FUNKCJE

KARTA PRACY NAUCZYCIELA

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

Numer zadania Liczba punktów

Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3)

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Cele: edycja i modyfikacja obiektów w programie AutoCAD. Stosowanie poleceń: SKALA, FAZUJ, ZAOKRĄGL. KORZYSTANIE Z UCHWYTÓW.

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Oświetlenie obiektów 3D

1 Tworzenie brył obrotowych

Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek. Matematyka na czasie Gimnazjum, klasa 3 Rozkład materiału i plan wynikowy

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Laboratorium Optyki Falowej

Maskowanie i selekcja

Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Wektor położenia. Zajęcia uzupełniające. Mgr Kamila Rudź, Podstawy Fizyki.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne z. matematyki. dla uczniów klasy IIIa i IIIb. Gimnazjum im. Jana Pawła II w Mętowie. w roku szkolnym 2015/2016

MODYFIKACJA, EDYCJA OBIEKTÓW W AUTOCADZie Polecenia: SKALA, FAZUJ, ZAOKRĄGL.

Test na koniec nauki w klasie trzeciej gimnazjum

Doświadczalne wyznaczanie ogniskowej cienkiej soczewki skupiającej

Temat lekcji Zakres treści Osiągnięcia uczeń: I. FUNKCJE 14

Praktyczny Kurs Druku

Po zapoznaniu się z funkcją liniową możemy przyjśd do badania funkcji kwadratowej.

21. W STARYM KINIE ŚWIATŁO

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Plan wynikowy, klasa 3 ZSZ

OpenGL przezroczystość

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Dydaktyka matematyki (III etap edukacyjny) IV rok matematyki Semestr letni 2017/2018 Ćwiczenia nr 7

Nie tylko wynik Plan wynikowy dla klasy 3 gimnazjum

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

AutoCAD laboratorium 3

Adobe Photoshop Dodatek do lab4 J.Wiślicki, A.Romanowski;

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;

Luminancja jako jednostka udziału barwy składowej w mierzonej:

37. Podstawy techniki bloków

WYMAGANIA Z WIEDZY I UMIEJĘTNOŚCI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE SZKOLNE DLA KLASY CZWARTEJ H. zakres rozszerzony. Wiadomości i umiejętności

Diagnostyka obrazowa

MECHANIKA 2 KINEMATYKA. Wykład Nr 5 RUCH KULISTY I RUCH OGÓLNY BRYŁY. Prowadzący: dr Krzysztof Polko

postaci przezroczystego walca zabarwionego i osadzonego (12) OPIS PATEN TO W Y (19) P L (11) (13) B3 PL B3

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Klasa 3

Ćwiczenie nr 3 Edycja modeli bryłowych

KRYTERIA OCEN DLA KLASY VI. Zespół Szkolno-Przedszkolny nr 1

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne. Matematyka. Poznać, zrozumieć

Zbigniew Sołtys - Komputerowa Analiza Obrazu Mikroskopowego 2016 część 7

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Osiągnięcia ponadprzedmiotowe

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Przemysław Kajetanowicz Ćwiczenia

Klasa 3.Graniastosłupy.

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Geometryczne podstawy obróbki CNC. Układy współrzędnych, punkty zerowe i referencyjne. Korekcja narzędzi

Linie sił pola elektrycznego

Wymiarowanie i teksty. Polecenie:

Analiza Matematyczna Praca domowa

Skrypt 20. Bryły: 24. Obliczanie pól powierzchni walców w sytuacjach praktycznych. 26. Zastosowanie tw. Pitagorasa do obliczania objętości walców

Calisto v hr. Kami Chojnacka. Kurs grafiki 3D

3. FUNKCJA LINIOWA. gdzie ; ół,.

. Funkcja ta maleje dla ( ) Zadanie 1 str. 180 b) i c) Zadanie 2 str. 180 a) i b)

ZAKRES PODSTAWOWY CZĘŚĆ II. Wyrażenia wymierne

WZORU UŻYTKOWEGO PL Y BUP 14/13. ADAMCZEWSKI MAREK, Szczecin, PL WUP 10/14. MAREK ADAMCZEWSKI, Szczecin, PL

Transkrypt:

Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają parametry filter i transmit. Ćwiczenie 010 Utwórz scenę zawierającą pięć identycznych kul: Ćwiczenie 011 Dla każdej z kul definicję koloru rgb<składowa_r,składowa_g,składowa_b> zastąp definicją rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.: W wypadku użycia parametru filter wartość podana po nim oznacza ilość światła filtrowaną przez daną powierzchnie. Polecenie rgbf<1,0,0,0.8> tworzy czerwoną powierzchnię filtrującą 80% światła. Grafika 3D program POV-Ray - 7 -

Światło po przejściu przez obiekt, do którego przypisano taki kolor będzie czerwone obiekt taki zachowuje się jak filtr, którego kolor określają trzy pierwsze parametry. Ćwiczenie 012 W kodzie sceny z poprzedniego ćwiczenia definicję koloru rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter> zastąp definicją rgbt<składowa_r,składowa_g,składowa_b,transmit>. Dla parametru transmit przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 0.95, np.: W wypadku użycia parametru transmit wartość podana po nim oznacza ilość światła przepuszczaną przez daną powierzchnie. Polecenie rgbt<1,0,0,0.8> tworzy czerwoną powierzchnię przepuszczającą 80% światła. Światło po przejściu przez obiekt, do którego przypisano taki kolor nie zmienia swojej barwy, w przeciwieństwie do efektu użycia polecenia filter. Zapamiętaj! Przy zastosowaniu parametru filter obiekt zyskuje przezroczystość zachowując pełne nasycenie koloru. Przy zastosowaniu parametru transmit obiekt zyskuje przezroczystość tracąc nasycenie koloru (przy wartości parametru = 1.00 obiekt staje się niewidoczny). Ćwiczenie 013 Parametry filter i transmit stosować możemy również w stosunku do tekstur, choć efekt jest mniej ciekawy, niż w przypadku koloru: Grafika 3D program POV-Ray - 8 -

Poznamy teraz kilka następnych figur przestrzennych. Pierwszą z nich jest prostopadłościan. Definiujemy go poleceniem box z dwoma parametrami: współrzędnymi wierzchołka i współrzędnymi wierzchołka przeciwległego. Polecenie ma postać: box { wierzchołek_1 wierzchołek_2 } Ćwiczenie 014 Wpisz kod i zrenderuj scenę. Otrzymasz prostopadłościan: Walec definiujemy podając współrzędne środków jego podstaw i promień walca. Polecenie ma postać: cylinder { środek_1 środek_2 promień } Ćwiczenie 015 W poprzedniej scenie zmień kod prostopadłościanu na kod walca i ponownie zrenderuj scenę: Grafika 3D program POV-Ray - 9 -

Stożek ścięty definiujemy poprzez podanie środka i promienia jednej podstawy oraz środka i promienia drugiej podstawy. Gdy jeden z promieni ma wielkość 0, otrzymujemy zwykły stożek. Polecenie ma postać cone { środek_1 promień_1 środek_2 promień_2 } Ćwiczenie 016 W poprzedniej scenie zmień kod walca na kody stożków i ponownie zrenderuj scenę: Każdy obiekt umieszczony na scenie możemy skalować. Skalujemy obiekty osobno wzdłuż każdej z osi układu współrzędnych. Polecenie ma postać: scale < skala_x, skala_y, skala_z > Ćwiczenie 017 Utwórz scenę zawierającą 3 różnokolorowe kule i przeskaluj każdą z nich wzdłuż innej osi: Grafika 3D program POV-Ray - 10 -

Dokonaj renderingu sceny: Każda kula rozciągnęła się dwukrotnie wzdłuż innej osi. Ćwiczenie 018 Dokonaj zmian w kodzie poprzedniej sceny tak, aby uzyskać poniższy efekt (zamiast skali=2 zastosuj skalę=3): Dodawane do sceny obiekty możemy przesuwać o dowolny wektor do nowego położenia. Odpowiednie polecenie ma postać: translate < przesunięcie_x, przesunięcie _y, przesunięcie _z > Ćwiczenie 019 Umieść na scenie trzy różnokolorowe kule o wspólnym środku i jednakowych promieniach. Drugą i trzecią kulę przesuń ku górze: Grafika 3D program POV-Ray - 11 -

Ćwiczenie 020 Dokonując odpowiednich przesunięć walców z teksturą drewna utwórz poniższą scenę: Drążek 2 dodaj samodzielnie przesuwając kopię drążka 1. Pozostałe 4 szczeble dodaj samodzielnie odpowiednio przesuwając kopie szczebla 1. Grafika 3D program POV-Ray - 12 -