Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają parametry filter i transmit. Ćwiczenie 010 Utwórz scenę zawierającą pięć identycznych kul: Ćwiczenie 011 Dla każdej z kul definicję koloru rgb<składowa_r,składowa_g,składowa_b> zastąp definicją rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.: W wypadku użycia parametru filter wartość podana po nim oznacza ilość światła filtrowaną przez daną powierzchnie. Polecenie rgbf<1,0,0,0.8> tworzy czerwoną powierzchnię filtrującą 80% światła. Grafika 3D program POV-Ray - 7 -
Światło po przejściu przez obiekt, do którego przypisano taki kolor będzie czerwone obiekt taki zachowuje się jak filtr, którego kolor określają trzy pierwsze parametry. Ćwiczenie 012 W kodzie sceny z poprzedniego ćwiczenia definicję koloru rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter> zastąp definicją rgbt<składowa_r,składowa_g,składowa_b,transmit>. Dla parametru transmit przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 0.95, np.: W wypadku użycia parametru transmit wartość podana po nim oznacza ilość światła przepuszczaną przez daną powierzchnie. Polecenie rgbt<1,0,0,0.8> tworzy czerwoną powierzchnię przepuszczającą 80% światła. Światło po przejściu przez obiekt, do którego przypisano taki kolor nie zmienia swojej barwy, w przeciwieństwie do efektu użycia polecenia filter. Zapamiętaj! Przy zastosowaniu parametru filter obiekt zyskuje przezroczystość zachowując pełne nasycenie koloru. Przy zastosowaniu parametru transmit obiekt zyskuje przezroczystość tracąc nasycenie koloru (przy wartości parametru = 1.00 obiekt staje się niewidoczny). Ćwiczenie 013 Parametry filter i transmit stosować możemy również w stosunku do tekstur, choć efekt jest mniej ciekawy, niż w przypadku koloru: Grafika 3D program POV-Ray - 8 -
Poznamy teraz kilka następnych figur przestrzennych. Pierwszą z nich jest prostopadłościan. Definiujemy go poleceniem box z dwoma parametrami: współrzędnymi wierzchołka i współrzędnymi wierzchołka przeciwległego. Polecenie ma postać: box { wierzchołek_1 wierzchołek_2 } Ćwiczenie 014 Wpisz kod i zrenderuj scenę. Otrzymasz prostopadłościan: Walec definiujemy podając współrzędne środków jego podstaw i promień walca. Polecenie ma postać: cylinder { środek_1 środek_2 promień } Ćwiczenie 015 W poprzedniej scenie zmień kod prostopadłościanu na kod walca i ponownie zrenderuj scenę: Grafika 3D program POV-Ray - 9 -
Stożek ścięty definiujemy poprzez podanie środka i promienia jednej podstawy oraz środka i promienia drugiej podstawy. Gdy jeden z promieni ma wielkość 0, otrzymujemy zwykły stożek. Polecenie ma postać cone { środek_1 promień_1 środek_2 promień_2 } Ćwiczenie 016 W poprzedniej scenie zmień kod walca na kody stożków i ponownie zrenderuj scenę: Każdy obiekt umieszczony na scenie możemy skalować. Skalujemy obiekty osobno wzdłuż każdej z osi układu współrzędnych. Polecenie ma postać: scale < skala_x, skala_y, skala_z > Ćwiczenie 017 Utwórz scenę zawierającą 3 różnokolorowe kule i przeskaluj każdą z nich wzdłuż innej osi: Grafika 3D program POV-Ray - 10 -
Dokonaj renderingu sceny: Każda kula rozciągnęła się dwukrotnie wzdłuż innej osi. Ćwiczenie 018 Dokonaj zmian w kodzie poprzedniej sceny tak, aby uzyskać poniższy efekt (zamiast skali=2 zastosuj skalę=3): Dodawane do sceny obiekty możemy przesuwać o dowolny wektor do nowego położenia. Odpowiednie polecenie ma postać: translate < przesunięcie_x, przesunięcie _y, przesunięcie _z > Ćwiczenie 019 Umieść na scenie trzy różnokolorowe kule o wspólnym środku i jednakowych promieniach. Drugą i trzecią kulę przesuń ku górze: Grafika 3D program POV-Ray - 11 -
Ćwiczenie 020 Dokonując odpowiednich przesunięć walców z teksturą drewna utwórz poniższą scenę: Drążek 2 dodaj samodzielnie przesuwając kopię drążka 1. Pozostałe 4 szczeble dodaj samodzielnie odpowiednio przesuwając kopie szczebla 1. Grafika 3D program POV-Ray - 12 -