Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Podobne dokumenty
I Niezależne Ogólnopolskie Mistrzostwa w Analizie Danych Wrocław 4 czerwca 2011, kwalifikacje

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi

Teoria fuzji energii Adda

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

Teoria gier. Jakub Cisło. Programowanie z pasją maja 2019

Zmienna losowa. Rozkład skokowy

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Zasady gry i przygotowanie

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Jak wygrywać w brydża znając mechanikę kwantową?

Zadanie: BOW Gra w kręgle

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

10. Wstęp do Teorii Gier

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Banner Saga. autor: Jacek Stranger Hałas

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Deska Galtona. Adam Osękowski. Instytut Matematyki, Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Uniwersytet Warszawski

Zadanie: FIL Ścieżki. Wejście. polish. BOI 2015, dzień 2. Dostępna pamięć: 256 MB

Metody probabilistyczne

= A. A - liczba elementów zbioru A. Lucjan Kowalski

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zagadnienia brzegowe dla równań eliptycznych

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

znalezienia elementu w zbiorze, gdy w nim jest; dołączenia nowego elementu w odpowiednie miejsce, aby zbiór pozostał nadal uporządkowany.

Lista zadania nr 7 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie

Statystyki: miary opisujące rozkład! np. : średnia, frakcja (procent), odchylenie standardowe, wariancja, mediana itd.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Cave. autor: g40st

Podstawy nauk przyrodniczych Matematyka

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Chrome SpecForce. autor: Michał Wolfen Basta

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Rachunek prawdopodobieństwa- wykład 2

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Banner Saga. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2014 GRY-Online S.A.

- 1 - STATYSTYCZNY ANALIZATOR RULETKI (SAR) Pomoc

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

Drugie kolokwium z Rachunku Prawdopodobieństwa, zestaw A

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

ZMIANY W PRZEPISACH GRY W PIŁKĘ NOŻNĄ 2016/17 zagadnienia kluczowe Artykuł 12

Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista 1 kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II

OPTYKA KWANTOWA Wykład dla 5. roku Fizyki

MATURA Przygotowanie do matury z matematyki

Gra miejska Wybieram, działam, wygrywam, czyli jestem autorem swojej kariery!

Rachunek prawdopodobieństwa

51. Wykorzystywanie sumy, iloczynu i różnicy zdarzeń do obliczania prawdopodobieństw zdarzeń.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Wykład 13. Podstawowe pojęcia rachunku prawdopodobieństwa

SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO Z PIŁKI SIATKOWEJ

Prawdopodobieństwo

Mixed-UCT: Zastosowanie metod symulacyjnych do poszukiwania równowagi Stackelberga w grach wielokrokowych

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Testowanie hipotez statystycznych.

Szkice rozwiązań z R:

INSTRUKCJA

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Zasada Bonferroniego

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA.

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

W grze uczestniczy dwóch graczy: G 1 i G 2. Z urny, w której jest b kul białych i c czarnych, losuje się w grze (jednocześnie) dwie kule.

Rozkład figury symetrycznej na dwie przystające

III. ZMIENNE LOSOWE JEDNOWYMIAROWE

WYKŁADY Z RACHUNKU PRAWDOPODOBIEŃSTWA I wykład 2 i 3 Zmienna losowa

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ 1 GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 14 Zadania statystyka, prawdopodobieństwo i kombinatoryka

Wprowadzenie do analizy korelacji i regresji

League of Legends (TOP Lane)

STATYSTYKA INDUKCYJNA. O sondażach i nie tylko

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń.

Ambasadorowie niepodległej Polski. Gry komputerowe

Korzystanie z podstawowych rozkładów prawdopodobieństwa (tablice i arkusze kalkulacyjne)

Algorytm genetyczny (genetic algorithm)-

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Jeśli powyższy opis nie jest zrozumiały należy powtórzyć zagadnienie standaryzacji zanim przejdzie się dalej!

Równania i nierówności wykładnicze i logarytmiczne

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

OFERTA SPONSORINGOWA STOWARZYSZENIE GRUPA INICJATYW TWÓRCZYCH. ZAPRASZA PAŃSTWA DO WZIĘCIA UDZIAŁU U W PROJEKCIE FORT 2010 KONWENT RPG Z GRĄ TERENOWĄ

Zdarzenia losowe i prawdopodobieństwo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Bisymulacja. Niezawodność systemów współbieżnych i obiektowych. Grzegorz Maj Grzegorz Maj Bisymulacja

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

REGULAMIN GMINNO-MIEJSKIEJ HALOWEJ PILKI NOŻNEJ OPEN O PUCHAR BURMISTRZA GMINY I MIASTA SUSZ SUSZ HALA SPORTOWO-WIDOWISKOWA

Statystyka podstawowe wzory i definicje

Zadanie 2. Wiadomo, że A, B i C są trzema zdarzeniami losowymi takimi, że P (A) = 2/5, P (B A) = 1/4, P (C A B) = 0.5, P (A B) = 6/10, P (C B) = 1/3.

Jak powstawał Wielki Mistrz

Podstawy Automatyki. Wykład 9 - Podstawy matematyczne automatyki procesów dyskretnych. dr inż. Jakub Możaryn. Instytut Automatyki i Robotyki

Transkrypt:

1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie D&D, oryginalnie została stworzona przez Gary ego Gygaxa oraz Dave a Arnesona, a po raz pierwszy opublikowana w roku 1974 [2]. Jest uznawana za prekursora współczesnych gier RPG (ang. role-playing game). Stała się również prawdopodobnie najpopularniejszą grą tego rodzaju. Dla osoby, w której kręgu zainteresowań nie znajdują się podobne rozrywki, niektóre terminy mogą być niejasne. Zatem słowem wyjaśnienia, gra fabularna, czy też gra RPG, to zabawa towarzyska, choć nie są mi obce przypadki samotnej gry. Gracze wcielają się w bohaterów, niczym aktorzy odgrywają swoje postacie. Jedna z osób, najczęściej zwana Mistrzem Gry, w przypadku D&D Mistrzem Podziemi, staje się narratorem ich powieści. Tworzy otaczający bohaterów świat, ubiera go w szczegóły, może tchnąć weń życie. Odgrywa też wszystkie postacie, niebędące bohaterami graczy. To od niego zależy, w głównej mierze, przebieg rozgrywki, ograniczonej jedynie jego pomysłami oraz wyobraźnią graczy. Termin fantasy odnosi się natomiast do klimatu panującego w świecie gry. D&D jest z definicji grą fantasy, ale nie wszystkie RPG muszą takie być. 1.2 Do grania w RPG potrzebna jest przede wszystkim wyobraźnia, stąd też ich alternatywna nazwa gry wyobraźni. Jednak w przypadku D&D to nie wszystko. Stosuje się tu także książki, zawierające zasady gry, opisujące mechanikę, będące swoistą umową pomiędzy Mistrzem a graczami. W użyciu są również kości, zwalniające Mistrza z obowiązku decydowania o wszystkich zdarzeniach, wprowadzające jednocześnie więcej adrenaliny do gry. Prócz przyspieszonego bicia serca, wraz z kośćmi pojawia się matematyka. 1.3 Mechanika w D&D jest wyjątkowo rozbudowana, wobec czego streszczenie jej staje się niemożliwe. Nie to jest też moim celem. W tym dokumencie zajmę się jedynie kilkoma aspektami gry. Przedstawię w ich przypadku jak dokonywać optymalnych wyborów. Mój poradnik będzie dotyczył zasad zawartych w "Podręczniku Gracza" [1]. Jak w każdej grze, i tu chodzi o dobrą zabawę, a wszyscy wiemy, że najlepiej się bawimy, gdy wygrywamy. 2 Walka 2.1 Jednym z ważniejszych elementów gry jest walka. Nawet ten, zdawałoby się pojedynczy dział, jest bardzo rozbudowany. Omówię zatem jedynie jej podstawową i najbardziej klasyczną część, to jest fizyczną walkę wręcz.

2 Rysunek 1: Przedstawienie kości używanych w grze. Są to kolejno od lewej: czterościenna (k4), sześciościenna (k6), ośmiościenna (k8), dziesięciościenna (k10), dwunastościenna (k12) oraz dwudziestościenna (k). 2.2 Jak wspomniałem powyżej, w grze wykorzystuje się rozmaite kości. W tym miejscu będzie nas interesowała jedynie, chyba najbardziej symboliczna dla D&D, dwudziestościenna kość symetryczna (k) (patrz Rysunek 1). Stosowana jest bowiem do testów ataku, czyli prób trafienia przeciwnika bronią. W tym celu gracz wykonuje rzut k. Do wyniku dodawane są rozmaite modyfikatory, jak modyfikator z siły postaci, czy bazowa premia do ataku, nad którymi nie zamierzam się rozwodzić. Jeśli wynik będzie równy lub większy niż wartość Klasy Pancerza (KP) przeciwnika, gracz, a właściwie jego bohater, uzyska trafienie. Klasa Pancerza jest jedną z wartości opisujących daną postać. Dla uproszczenia zajmę się jedynie satysfakcjonującym nas wynikiem na kości: t + P a K p t K p P a (1) gdzie P a oznaczę premię atakującego, K p Klasę Pancerza przeciwnika, a t satysfakcjonujący wynik kości. Zapiszę również minimalny satysfakcjonujący nas wynik: t min = K p P a, t t t min. (2) Zatem dla t min, gdzie t min [1, ], ponieważ rozważamy kość dwudziestościenną, satysfakcjonuje nas t min + 1 różnych wyników spośród. Zatem prawdopodobieństwo trafienia dla zadanego t min wynosi: t min + 1. (3) Powyższą zależność (3) można opisać funkcją, która każdej minimalnej wartości wymaganej do trafienia przyporządkuje prawdopodobieństwo trafienia: p 1 (t min ) = t min + 1 = 21 t min dla t min [1, ]. (4)

3 2.3 Walka w D&D toczy się w tak zwanych rundach. Normalnie każda postać ma prawo do jednego testu ataku w rundzie, jednak istnieje szereg specjalnych zdolności, umożliwiających zwiększenie liczby ataków kosztem ich celności. I tak na przykład, grad ciosów, zdolność klasowa mnicha, czy walka dwiema broniami, po jednej w każdej ręce, pozwala na wykonanie jednego dodatkowego ataku w rundzie, ale z karą 2 do wszystkich testów ataku w danej rundzie. W takim przypadku minimalny satysfakcjonujący nas wynik rzutu kością k wzrasta o 2, lecz mamy dwie próby, by trafić. Wyprowadzę teraz analogiczną do powyższej (4) funkcję. Interesuje mnie uzyskanie przynajmniej jednego trafienia w dwóch próbach. Tym razem prawdopodobieństwo trafienia wynosi: (t min + 2) + 1 = 19 t min ponieważ przez karę 2 minimalny satysfakcjonujący wynik jest o 2 większy. Wzór zachodzi dla t min [1, 18], albowiem dowolny wynik t na kości k, w tym minimalny t min + 2. Dla t min [19, ] prawdopodobieństwo trafienia wynosi 0, bo niemożliwym jest uzyskanie wyniku większego od. Zatem prawdopodobieństwo chybienia dla t min [1, 18] wynosi: 1 19 t min = t min + 1 Zdarzenie, kiedy uzyskujemy przynajmniej jedno trafienie w dwóch próbach, jest przeciwne do zdarzenia, gdy dwukrotnie chybiamy. Przy wykorzystaniu prawdopodobieństwa zdarzenia przeciwnego, prawdopodobieństwo uzyskania przynajmniej jednego trafienia wyraża się funkcją: 2.4 1 ( ) 2 t min +1 dla t p 2 (t min ) = min [1, 18] 0 dla t min [19, ]. Porównanie wykresów obu funkcji (4) i (7) zostało przedstawione na Rysunku 2. Jak łatwo dostrzec, w znaczącej większości przypadków opłacalnym jest skorzystanie z możliwości wykonania dodatkowego ataku. 3 Obrażenia 3.1 Powyżej zająłem się jedynie szansą pojedynczego trafienia. Niestety niezwykle rzadko znaczenie ma wyłącznie trafianie. W klasycznej walce wręcz liczą się przede wszystkim zadawane obrażenia. 3.2 Obrażenia zadawane są przeciwnikowi po uzyskaniu trafienia. Obniżają liczbę jego Punktów Wytrzymałości, zmniejszając jego zdolność do przetrwania, w radykalnych przypadkach doprowadzając do śmierci. 3.3 Dla uproszczenia przyjmę, że po każdym trafieniu zadawana jest jakaś liczba obrażeń D. Mogę teraz zmodyfikować poprzednie funkcje (4), (7) tak, by ich wartościami były średnie zadawane obrażenia. (5) (6) (7)

4 Rysunek 2: Porównanie prawdopodobieństw trafienia w jednej próbie (4) oraz przynajmniej jednego trafienia w dwóch próbach z karą 2 (7). Rysunek 3: Porównanie zadawanych obrażeń w przypadku jednego ataku (8) oraz dwóch ataków z karą 2 (10).

5 Przy pojedynczym ataku średnie obrażenia otrzymujemy z funkcji: d 1 (t min ) = D 21 t min dla t min [1, ]. (8) W przypadku dwóch ataków obrażenia możemy zadać na 3 sposoby: trafić i zadać obrażenia, a potem chybić lub chybić, a potem trafić i zadać obrażenia, albo też dwukrotnie trafić i zadać podwójne obrażenia. Zatem średnie obrażenia dla t min [1, 18] wynoszą: ( ) ( ) ( ) ( ) 19 tmin tmin + 1 tmin + 1 19 tmin d 2 (t min ) = D + D ( ) ( ) 19 tmin 19 tmin +2D. (9) Dla t min [19, ] zadane obrażenia zawsze wyniosą 0 (4). Upraszczając powyższe wyrażenie otrzymujemy: 3.4 2D ( ) ( ) ( ) 2 19 t min tmin +1 d 2 (t min ) = + 2D 19 tmin dla t min [1, 18] 0 dla t min [19, ]. Porównanie wykresów obu funkcji (8) i (10) zostało przedstawione na Rysunku 3. Także w przypadku obrażeń dwukrotny atak jest korzystny w większości przypadków. Literatura [1] Cook, M., Tweet, J., and Williams, S. Player s Handbook, 3rd ed. Wizards of the Coast, 00. [2] Gygax, G., and Arneson, D. Dungeons and Dragons, 1st ed. TSR, Inc., 1974. (10)