NIEZAPOMNIANE GRY DZIECIĘCE (THE UNFORGOTTEN OUTSIDE GAMES OF

Podobne dokumenty
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

STACJA I SKOKI W WORKACH

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

Podtytuł: warsztat wprowadzający do zajęć międzykulturowych, poświęcony grom i zabawom w różnych krajach

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Plenerowa gra wikingów!

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

Ja uwielbiam być wciąż ruchu! Rusz się ze mną ty leniuchu!

Tradycyjne zabawy i gry dzieci

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

Paraolimpijski Tenis Stołowy - Przepisy

SCENARIUSZE ZAJĘĆ SZKOŁY W RUCHU. Cel lekcji w języku ucznia: Na dzisiejszej lekcji będziecie doskonalili elementy gry w dwa ognie i cztery ognie.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

gra Chińczyk dla 6 osób

Ćwiczenia oswajające z piłką, trening piłkarski dla dzieci w wieku 4-6 lat oraz 7-11 lat z zakresu prowadzenie piłki

Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

TEST SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ NABÓR DO KLASY SPORTOWEJ ROK SZKOLNY 2013/2014 (KLASA I GIMNAZJUM PIŁKA NOŻNA)

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zabawy na poznanie imion

Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku

- akcentów wychowawczych: doskonalenie współpracy w zespole. - przeżywanie radości i satysfakcji z uczestnictwa w grach i zabawach

NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)

Konspekt zajęć treningowych

W rozgrywkach regionalnych i centralnych: 16 drużyn

Regulamin rekrutacji do klasy pierwszej Gimnazjum Sportowego przy Zespole Szkół Ponadgimnazjalnych. w Solcu nad Wisłą na rok szkolny 2014/2015

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Ćwiczenie 3,4 1-wykonuje kozłowanie i zmianę tempa przy pachołku 2-wykonuje w biegu zmianę tempa oraz krok obronny ze zmianą tempa poruszania się III.

Wybrane zmiany w Przepisach Gry oraz księdze przypadków Warszawa,

Koordynatorem Konkursu jest Kinga Zaborowska

Konkurencje sportowo- matematyczne.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Scenariusz lekcji Szkolny biathlon

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Środki dydaktyczne: karta pracy nr 1 karta pracy nr 2 grafika nr 1, 2 2 szarfy piłka do koszykówki dla każdego ucznia (lub 1 piłka na kilku uczniów)

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Kryteria rekrutacji do klasy czwartej sportowej o profilu piłka nożna chłopców

Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Gry i zabawy na śniegu z sankami

Jednostka treningowa nr 7 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki + wstępne ćwiczenia nauczające podania:

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Ocena zagrania piłki ręką

Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki:

Trening orientacji przestrzennej

Jednostka treningowa dla dzieci U8 - U10; wersja 3

Philippe des Pallières

REGULAMIN. I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO Z PIŁKI SIATKOWEJ

ELEMENTY GRY CEL GRY

Temat lekcji: Gry i zabawy z wykorzystaniem piłek - kozłowanie, rzuty, chwyty.

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

KONSPEKT LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO Z GIER I ZABAW DLA KLASY IV

Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych cz. I

1.1 Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

TENIS STOŁOWY SCENARIUSZE LEKCJI. Sylwester Dąbrowski. Konferencja szkoleniowa Sporty rakietowe dla trenerów programu MultiSport

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

długość 2,74 m wysokość 0,76 m szerokość 1,52 m

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG

Katalog dawnych gier i zabaw

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Tchoukball. Warto wprowadzać ją do programu wychowania fizycznego ponieważ:

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

6 pkt 5 pkt 4 pkt 3 pkt 2 pkt 1 pkt 0 pkt. 6 pkt 5 pkt 4 pkt 3 pkt 2 pkt 1 pkt 0 pkt

INSTRUKCJA

REGUŁY GRY FooBaSKILL

Międzyszkolny Ośrodek Sportowy w Słupcy

ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA

PROGRAM TALENTIADA PRZEPISY I PUNKTACJA 2008

Transkrypt:

Księga Gier 1

Wstęp Książka ta powstała dzięki współpracy następujących szkół: SZKOŁA PODSTAWOWA NR 112 Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI IM. MARII KOWNACKIEJ (WARSAW POLAND) OSMAN ALTINTAŞ ORTAOKULU (TRABZON, TURKEY) HANS-THOMA-SCHULE (WALDSHUT-TIENGEN, GERMANY) CRA MONTES DE TOLEDO (RETUERTA DEL BULLAQUE, SPAIN) W trakcie realizacji projektu Comenius* NIEZAPOMNIANE GRY DZIECIĘCE (THE UNFORGOTTEN OUTSIDE GAMES OF CHILDREN) * Projekt realizowany jest dzięki dofinansowaniu uzyskanym z KE w ramach programu Uczenie się przez całe życie Wyłączną odpowiedzialność za treść publikacji ponosi wydawca. KE nie odpowiada za wykorzystanie tych informacji w jakikolwiek sposób. 2

Gra w gumę Dzieci w ustalony wcześniej sposób dokonują skoku lub serii skoków przez gumę. Gra ta występuje w wielu wersjach w poszczególnych krajach i regionach - w zależności od ustalonych schematów skakania. Kapsle Każdy uczestnik przygotowuje i ozdabia kapsel. Następnie dzieci wspólnie rysują tor. Kapsle przemieszczane są po torze poprzez pstrykanie. Nie wolno wychodzić poza linię. Wygrywa ten kto pierwszy doprowadzi swój kapsel do mety. 3

Gra w gumę Kapsle 4

Gąski, gąski do domu. Jedno z dzieci zostaje mamą gąską, drugie wilkiem, pozostałe gąskami. Gąski i mama gąska stają naprzeciwko siebie po przeciwnych stronach. Wilk zajmuje miejsce z boku. Mama woła: Gąski, gąski, do domu! Gąski odpowiadają: Boimy się! Mama: Czego? Gąski: Wilka złego. Mama: A gdzie on jest? Gąski: Za płotem Mama: Gąski, gąski, do domu! Gąski biegną do mamy, a wilk je łapie. Złapane odchodzą na bok. Ostatnia upolowana gąska w następnej grze zostaje wilkiem. 5

Gąski, gąski do domu. 6

Dyrygent Jeden z uczestników zabawy wychodzi z sali. Pozostali wybierają dyrygenta. dyrygent nadaje rytm lub zmienia wykonywaną czynność Pozostałe dzieci je naśladują. Zadaniem osoby wchodzącej do sali jest znalezienie dyrygenta. Radiostacja Każdy z uczniów otrzymuje numer. Dzieci wyklaskują rytm. Osoba wywołana musi powtórzyć swój numer i wywołać inny (uczestniczący jeszcze w grze) nie myląc rytmu klaskania. Kto skusi odpada. Ostatnia osoba zostaje zwycięzcą. 7

Dyrygent Radiostacja 8

Kolory Dzieci rzucają piłką i mówią kolor. Piłkę trzeba złapać, jeśli jest to kolor inny niż czarny lub biały. Kto skusi klęka najpierw na jedno kolanko, potem na dwa itd. Szczurek Jeden z graczy kręci skakanką (linką, workiem) a pozostali próbują ją przeskoczyć. Gracz, który skusi zmienia prowadzącego. 9

Kolory Szczurek 10

Gracze tworzą krąg. Wokół nas krąży lis Jeden z graczy zostaje lisem. Pozostaje on poza okręgiem w ręku trzymając szalik, chusteczkę, bądź małą piłeczkę. Podczas gdy pozostali gracze śpiewają piosenkę Wokół nas krąży lis ( Der Fuchs geht um ) lis biega dookoła kręgu tworzonego przez graczy. Wszyscy muszą patrzeć przed siebie. Pod koniec piosenki, lis musi rzucić szalik pod nogi jednego z graczy i uciec. Natomiast, gracz ten, musi podnieść szalik i pobiec za lisem. Jeżeli lis zostanie złapany zanim dobiegnie do miejsca skąd ruszył gracz, musi zostać lisem jeszcze raz. W innym przypadku zamieniają się rolami. 11

Wokół nas krąży lis 12

Piekło i niebo Przed rozpoczęciem gry należy narysować kredą pole gry. Pierwszy gracz rzuca kamyczek na jedno z numerowanych pól. Następnie zaczyna skakać po polach na jednej, bądź dwóch nogach, zachowując odpowiednią kolejność. Nie wolno mu dotknąć linii wyznaczającej pola. Po dotarciu na pole Niebo, może chwilę odpocząć. Po drodze do tego pola nie wolno wskoczyć na pole, na którym znajduje się kamyczek. Na polu Niebo gracz musi zawrócić i z powrotem skakać do miejsca rozpoczęcia gry. W drodze powrotnej gracz musi zatrzymać się przed polem na którym znajduje się kamyczek i podnieść go. Jeżeli gracz popełni jakikolwiek błąd, nie dostaje punktu, a grę rozpoczyna kolejny gracz. 13

Piekło i niebo 14

Kulki Wersja 1: Wszyscy gracze otrzymują tę samą liczbę szklanych kulek. Ustawiają się za linią rzutu, około 2 metry od muru. Gracze, jeden po drugim, rzucają kulkami w kierunku ściany. Kulki muszą turlać się po ziemi. Gracz którego kulka zatrzyma się najbliżej ściany, wygrywa. Wersja 2: W tej wersji potrzebne jest małe kartonowe pudełko z wyciętymi w nim dziurami o różnych rozmiarach. Gracze ustawiają pudełko w odległości 2-3 metrów. Następnie, próbują trafić kulkami w dziury. Im mniejsza dziura do której trafi kulka, tym więcej punktów zdobywa gracz. 15

Kulki 16

Dookoła W tej grze potrzebny jest stół do tenisa stołowego, piłeczka oraz paletki tenisowe dla graczy. Gracze dzielą się na dwa, równe zespoły. Następnie ustawiają się po dwóch stronach stołu. Po uderzeniu piłki przez gracza, biegnie on na koniec kolejki utworzonej przez graczy. Jeżeli graczowi nie uda się przebić piłki lub trafić w stół, odpada z gry. Kiedy przy stole pozostanie po jednym graczu z każdej z drużyn, wtedy grają o zwycięstwo zgodnie z zasadami obowiązującymi w tenisie stołowym. Wersja alternatywna: W tę grę można też grać piłką do koszykówki przy użyciu rąk. 17

Dookoła 18

Szpachlowanie Wszyscy gracze potrzebują ostro zakończonego kijka oznaczonego ich inicjałami lub symbolem. Przed rozpoczęciem gry, wszyscy gracze próbują w taki sposób rzucić swoim kijkiem by ten wbił się w ziemię mają tylko jedną próbę. Następnie gracze, jeden po drugim, rzucają swoim kijkami. Jeżeli graczowi uda się rzucić swoim kijkiem w taki sposób, aby zbić lub chociażby dotknąć kijka przeciwnika leżącego na ziemi, wtedy ma szanse zdobyć punkty. Musi postarać się odrzucić (jedną ręką) pokonany kijek i spróbować wbić swój w ziemię, tyle razy ile to będzie możliwe. Za każdą udaną próbę zdobywa jeden punkt, i kontynuuje ich zdobywanie, aż do momentu kiedy odrzucony kijek zostanie przyniesiony z powrotem i wbity ponownie w ziemię. 19

Szpachlowanie 20

Chusteczka Gracze dzielą się na dwa zespoły. Nie ma limitu graczy, jedyne ograniczenie to rozmiar pola gry. Nad przebiegiem gry czuwa sędzia. Drużyny ustawiają się w linii, naprzeciwko siebie. Graczom obu drużyn nadawane są odpowiadające sobie cyfry. Sędzia który stoi po środku pola gry wyciąga przed siebie rękę w której trzyma chusteczkę, i wypowiada cyfrę. Zadaniem graczy przypisanych do tej cyfry jest pobiec w kierunku chusteczki. Muszą chwycić ją, wrócić z nią za własną linię i nie dać się dotknąć graczowi przeciwnej drużyny. Jeżeli jednemu z graczy się to uda, ten drugi odpada. Gra toczy się aż odpadną wszyscy gracze którejś z drużyn. 21

Chusteczka 22

Piłka w więzieniu Gracze dzielą się na dwa zespoły. Maksymalna ilość graczy zależy od wielkości pola gry. Gracze ustawiają się po przeciwnych stronach pola gry. Zadaniem graczy drużyny która w danej chwili jest w posiadaniu piłki jest tak nią rzucić, aby ta trafiła w któregoś z graczy drużyny przeciwnej. Natomiast zadaniem graczy z drużyny bez piłki jest starać się unikać trafienia piłką. Jeżeli piłka uderzy bezpośrednio (bez odbicia od podłoża) któregoś z graczy, osoba ta musi przejść na pole zwane więzieniem bądź cmentarzem, które znajduje się za polem gry drużyny przeciwnej. Jeżeli natomiast któremuś z graczy uda się złapać piłkę w locie, wtedy może ocalić osobę stojącą w polu więzienie. Gra kończy się kiedy wszyscy gracze z jednej z drużyny znajdą się w polu więzienie. 23

Piłka w więzieniu 24

Skacząca piłka Pierwszy z graczy rzuca piłką o ścianę. Kiedy ta odbije się od ściany i od podłoża, gracz musi przeskoczyć nad nią. Nie wolno mu jej dotknąć. Następna osoba łapie piłkę i ponownie rzuca piłką o ścianę. Gracze muszą skakać nad piłką w pół szpagacie. 25

Skacząca piłka 26

Złap chusteczkę Gracze dzielą się na dwie równe drużyny i stają naprzeciwko siebie. Przed rozpoczęciem gry gracze losują kto będzie stał na środku pola gry i trzymał chusteczkę. Jak tylko osoba stojąca na środku krzyknie start, pierwsi gracze z każdego rzędu biegną w stronę osoby z chusteczką. Ten który złapie chusteczkę musi dobiec z powrotem do swojej drużyny i nie dać się złapać graczowi drużyny przeciwnej. Jeżeli mu się to uda, przeciwnik odpada z gry. Wygrywa drużyna z większą liczbą graczy pod koniec gry. 27

Złap chusteczkę 28

Handlarzu, otwórz bramę! Z grupy osób należy wyłonić dwóch handlarzy. Następnie, dyskretnie wybierają oni po jednej nazwie jakiegoś przedmiotu (np. owoc, kolor, kwiat). Gdy już zdecydują, stają naprzeciwko siebie i łapią się za ręce. Zaczynają śpiewać piosenkę do gry. Pozostali gracze przechodzą pojedynczo pod ich rękoma. Kiedy piosenka kończy się, handlarze liczą głośno do trzech i na trzy łapią gracza, który akurat znajdzie się pomiędzy ich ramionami. Handlarze podają graczowi nazwy dwóch wybranych wcześniej przedmiotów. Gracz wybiera jeden z nazw, a następnie staje za handlarzem który tę właśnie nazwę wybrał. Kiedy wszyscy gracze stanął już za handlarzami, na środku pola gry należy narysować kredą linię. Handlarze ustawiają się po obu stronach linii. Za nimi stają gracze. Handlarze łapią się za dłonie, natomiast gracze łapią ich w pasie, następnie drużyny próbują przeciągnąć się nawzajem na swoją stronę. Drużyna która przekroczy linię, przegrywa. 29

Handlarzu, otwórz bramę! 30

Table of Contents Guma...3 Kapsle.......3 Gąski, gąski do domu 5 Dyrygent.7 Radiostacja..7 Kolory.9 Szczurek.9 Wokół nas krąży lis..11 Piekło niebo...13 Kulki..15 Dookoła.17 Szpachlowanie..19 Chusteczka 21 Piłka w więzieniu.23 Skacząca piłka.25 Złap chusteczkę 27 Handlarzu, otwórz bramę! 29 31