Zespół Szkół w Fiukówce Program koła zainteresowań z informatyki Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce PROGRAM REALIZOWANY W RAMACH PROJEKTU W ŚWIAT Z TORNISTREM PEŁNYM KOMPETENCJI PROJEKT W RAMACH REGIONALNEGO PROGRAMU OPERACYJNEGO WOJEWÓDZTWA LUBELSKIEGO NA LATA 2014-2020 WSPÓŁFINANSOWANEGO ZE ŚRODKÓW EUROPEJSKIEGO FUNDUSZU SPOŁECZNEGO Opracowała: Ilona Warpas Zatwierdziła: Izabela Mateńko
Wstęp Program koła informatycznego uwzględnia wzrastającą w ostatnich latach rolę edukacji informatycznej w szkole podstawowej oraz stanowi próbę spełnienia oczekiwań coraz liczniejszej grupy uzdolnionych dzieci. Uważam, że zagadnieniem najlepiej rozwijającym zainteresowania informatyczne jest programowanie, a najlepiej do tego celu nadaje się łatwo zrozumiały język HTML, w którym tworzone są strony WWW jak również środowisko Scratch i Balti. Ponieważ programowanie jest szybciej przyswajane z obrazków, błędy w wizualizacji stron WWW oddziałują lepiej na wyobraźnię, co istotnie ułatwia dzieciom zrozumienie i testowanie możliwości języka HTML. Program napisałam z myślą o uczniach klasy VI, którzy w pełni przyswoili sobie wiedzę i umiejętności przewidziane w programie informatyki w szkole podstawowej, a niejednokrotnie przewyższają swoich rówieśników pod tym względem. Mam tu na myśli sprawną obsługę systemu operacyjnego oraz umiejętne i twórcze korzystanie z edytorów grafiki i tekstu. Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom tej uzdolnionej grupy uczniów zorganizowałam zajęcia dodatkowe, które mają na celu wzbogacenie i rozszerzenie ich wiedzy. Zakres treści przewidzianych na zajęciach koła informatycznego jest przystosowany do możliwości sprzętowo-programistycznych większości szkolnych pracowni komputerowych. Cele kształcenia Kształcenie umiejętności rozwiązywania za pomocą komputera problemów dostosowanych do wiedzy, zainteresowań i umiejętności uczniów. Rozwijanie praktycznych umiejętności posługiwania się sprzętem komputerowym i jego oprogramowaniem. Poznanie zastosowania narzędzi informatycznych do przekazu informacji komunikowanie się. Nabieranie zdolności do programowania i uzupełniania wiedzy w odpowiednim kierunku. Umiejętność projektowania witryny Internetowej w języku HTML. Wykształcenie umiejętności posługiwania się nowoczesnymi technologiami informacyjno komunikacyjnymi. Zachęcanie uczniów do korzystania z pojęć, metod i środków informatycznych w poznawaniu innych dziedzin: ścisłych, przyrodniczych, humanistycznych i technicznych.
Kształcenie umiejętności znajdowania odpowiednich źródeł informacji, znajomości metod i narzędzi uporządkowanego gromadzenia, wyszukiwania, analizowania i prezentacji danych oraz związków pomiędzy nimi. Umiejętność użytkowania komputera w sposób inteligentny i twórczy w codziennym życiu. Przedstawienie zagrożeń, jakie niesie Internet. Kształtowanie pożądanych postaw etycznych: umiejętności współpracy i poszanowania cudzej twórczości intelektualnej i danych osobistych. Treści nauczania HTML 10h (wrzesień grudzień 2017) Podstawy języka HTML. Co to jest strona WWW? Zapis strony w Notatniku Windows. Tło strony. Podstawowe funkcje edytorskie - formatowanie tekstu na stronie WWW. Projektowanie układu strony. Rodzaje nagłówków, wielkość i kolor czcionki, odstępy, nowy wiersz. Ustawienie tekstu na stronie. Animacja tekstu. Tabela - grubość ramek, kolory tła. Rodzaje list wypunktowanych i ich zastosowanie. Użycie pojęcia bloku. Uzupełnianie tekstu grafiką i dźwiękiem. Formaty plików możliwych do umieszczenia na stronie. Wyrównanie plików graficznych względem tekstu; ramki wokół obrazków. Wstawianie plików graficznych i muzycznych jako tła strony. Połączenia między kilkoma stronami. Linki między dwiema stronami. Linki w obrębie jednej strony. Grafika jako odsyłacz. Kolory odsyłaczy - dostosowanie do tła strony. Title - podpisy jako uzupełnienie odsyłaczy oraz plików graficznych. Katalogi tematyczne grupujące odpowiednie pliki i ścieżki dostępu do nich. Zastosowanie ramek na stronie www. Pływające ramki - wykorzystanie do prezentacji grafiki. Pływające ramki - wykorzystanie do prezentacji dodatkowych stron. Wyświetlanie strony dzielonej ramkami z paskiem przewijania.
Organizacja zapisu danych na dysku tworzenie katalogów tematycznych i odpowiednich ścieżek dostępu. Multimedia nowa metoda przekazu informacji. Własny pomysł na stronę - Opracowanie tematu z wykorzystaniem zdobytych umiejętności. Dodatkowe elementy na stronie www. Quiz - budowanie testu podającego wyniki. Umieszczanie slajdów Microsoft PowerPoint. Prawne, etyczne i społeczne aspekty korzystania z Internetu. SCRATCH 10h (styczeń czerwiec 2018) Programujemy w języku Scratch tworzymy program i stosujemy współrzędne sceny. Programujemy w języku Scratch stosujemy powtarzanie poleceń Programujemy w języku Scratch zmieniamy postać duszka i wygląd sceny Tworzymy gry komputerowe w języku Scratch realizujemy sytuacje warunkowe Tworzymy gry komputerowe w języku Scratch stosujemy zmienne do zliczania punktów Tworzymy gry komputerowe w języku Scratch tworzymy grę dla dwóch graczy Tworzymy gry komputerowe w języku Scratch zadania BALTIE 10h (styczeń czerwiec 2018) Budujemy w programie Baltie Czarujemy w programie Baltie Programujemy z Baltiem Wielokrotne powtarzanie tych samych czynności Wykorzystujemy właściwości Baltiego i tworzymy proste animacje Zmieniamy pozycję Baltiego Tworzymy złożone animacje Ustalamy kolejność odtwarzania animacji Sztuczki w programie Baltie i zadania
Metody i formy Zajęcia komputerowe prowadzone będą jako zajęcia laboratoryjne odbywające się w pracowni komputerowej, gdzie każdy uczeń pracował będzie przy swoim komputerze. W trakcie zajęć przewiduje się również: - pokaz przykładowych rozwiązań, - pogadankę, - pracę z Internetem. Niektóre zadania planowane będą także do pracy zespołowej. Środki dydaktyczne - komputer z dostępem do Internetu, - programy komputerowe, - tablica interaktywna. Pomiar osiągnięć Z uwagi na specyfikę zajęć koła informatycznego najlepszym sposobem badania osiągnięć uczniów jest pomiar sprawdzający, który stwierdza, czy spełnili oni wymagania programowe. Ocenie podlega m. in. jakość pracy, aktywność ucznia, poziom opanowania przez niego wiedzy i umiejętności oraz samodzielne propozycje uczniowskie poszerzenia wiadomości. Doskonałym narzędziem badawczym jest zadanie z wyposażeniem, które wymaga od ucznia opracowania dowolnego zagadnienia z wybranej dziedziny nauki z wykorzystaniem komputera, przy czym to opracowanie będzie miało postać programu w języku HTML czy też środowiska Scratch lub Baltie. Ponieważ dobrze działa tylko poprawnie napisany program, ocena stopnia spełnienia wymagań programowych przez ucznia nie nastręcza trudności. Wynikiem badania osiągnięć jest informacja dla ucznia i jego rodziców o jego postępach, co motywuje go do dalszej pracy i pomaga w samodzielnym planowaniu własnego rozwoju. Nauczyciel natomiast zdobywa informacje konieczne do doskonalenia organizacji i metod pracy.
Przewidywane osiągnięcia uczniów: W wyniku realizacji programu uczeń: - tworzy prostą stronę internetową zawierającą tekst, grafikę, hiperłącza, stosuje przy tym polecenia języka HTML, - projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek i rozwiązania problemów, - steruje obiektem na ekranie komputera, - testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i je poprawia, objaśnia przebieg działania programów, - gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze. Ewaluacja 1. Prezentowanie wyników pracy na forum grupy, szkoły i w Internecie. 2. Umieszczenie wyników pracy na gazetce w pracowni. 3. Ankieta. 4. Test na wejście. 5. Test na wyjście.