Poradnik do gry. Alter ego Autor Urszula Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Spis treści Wstęp Rozdział I Kanały Pralnia Rozdział II Pub Cmentarz Pub Cmentarz Rozdział III Komisariat Kościół Rozdział IV Stajania Posiadłość Stajnia Rozdział V Posiadłość w nocy Piwnica W posiadłości Rozdział VI Komisariat Cmentarz Posiadłość Lady Miriam Cmentarz Komisariat Cmentarz Posiadłość Lady Miriam Komisariat Wilson Street Komisariat Cmentarz Komisariat Wilson Street Rozdział VII
Cela Rozdział VIII Teatr Grób Kościół Grób Pralnia Teatr Rozdział IX Kościół Kanały Wstęp Sterownie: Lewy przycisk myszy służy do wykonania jakieś czynności/akcji, prawy do oglądania przedmiotów. Często, zanim bohater zachce użyć jakiegoś przedmiotu, musi wpierw go dokładnie obejrzeć. Trzeba więc używać na wszelkich aktywnych miejscach prawego przycisku myszy, aby pchnąć akcję gry do przodu. Przy pomocy klawisza F1 będziemy mogli podświetlić wszystkie aktywne miejsca w danej lokacji. Dwukrotne klikniecie lewego przycisku myszy, zachęci naszego bohatera do szybszego przemieszczania się po lokacjach. Kanały Wspinamy się po drabinie. Podchodzimy do ozdobnego ogrodzenie. Kajdankami zabranymi z ekwipunku klikamy na tralkę. Odłamiemy jej końcówkę w kształcie strzałki. Podnosimy strzałkę z ziemi.
Podchodzimy do deski i klikamy na nią. Przechodzimy na drugą stronę. Oglądamy zakratowane przejście. Klikamy na nie strzałką. Podchodzimy do ściany przy wejściu do kanałów. Klikamy na cegłę strzałką. Zabieramy poluzowaną cegłę. W ekwipunku łączymy strzałkę z cegłą i klikamy na zakratowane przejście. Pralnia W kolejnej lokacji klikamy na kratkę ściekową i wydostajemy się na zewnątrz. Oglądamy pomieszczenie i idziemy do góry. Rozmawiamy z ze znajdującą się tam dziewczyną.
Ponownie na nią klikamy i rozmawiamy do wyczerpania tematów. Klikamy na magiel, a potem ponownie rozmawiamy z dziewczyną. Wyrażamy chęć naprawy maszyny do prania. Schodzimy na dół i klikamy na maszynę do prania. Wracamy do góry - rozmawiamy z dziewczyną. Zabieramy mydło, idziemy na dół i wrzucamy do maszyny piorącej. Używamy pokręteł, by mydliny rozmieszać. Używamy kajdanek z ekwipunku na wodzie z mydlinami. Wracamy do dziewczyny rozmawiamy z nią. Dostajemy ubranie i zostajemy sami.
Używamy kajdanek na haku (na belce stropowej koło schodów). Animacja. Zabieramy kajdanki. Idziemy na dół - ponownie rozmawiamy z Emily. Prosimy ją, by zwabiła do siebie marynarza, który nas okradł. W tym czasie musimy zrobić za nią pranie. Zawartość kosza wrzucamy do wody, używamy pokręteł. Po wypraniu zabieramy rzeczy z maszyny piorącej. W mokrych ubraniach znajdziemy paczkę tytoniu. Idziemy na górę i wkładamy paczkę tytoniu do magla. Wracamy na dół, paczką tytoniu klikamy na kominek. Wraca Emily, idziemy do góry. Otwieramy okno i wyglądamy przez nie. Wracamy na dół, zabieramy paczkę tytoniu. Idziemy znów na górę i zaglądamy przez okno. Gdy marynarz podejdzie do bramy, rzucamy paczkę tytoniu na ławkę.
Marynarz siądzie na ławkę, a my zrzucamy kajdanki na jego głowę. Wychodzimy na zewnątrz. Klikamy na marynarza i zabieramy własne rzeczy. W ekwipunku klikamy na czapkę, a potem na wyjęty z czapki list. Wracamy do pralni, rozmawiamy z Emily na temat pubu. Opuszczamy pralnię, klikamy na bramę wyjściową. Przy pomocy mapy udajemy się do pubu. Klikamy na leżące w fotelu gazety Pub Zaczepi nas mężczyzna. W trakcie rozmowy odmawiamy zagrania w kości. Kierujemy się do przejścia koło bramkarza, ale nas nie wpuści na górę. Podchodzimy do barmana i zagadujemy go. Próbujemy porozmawiać z kelnerką, ale nie jest zbyt rozmowna. Musimy zamówić drinka. Podchodzimy do śpiącego pijaczka i klikamy na jego palto przewieszone przez oparcie krzesła. Rozmawiamy z barmanem na temat drinka, gdy się odwróci zabieramy guziki z palta.
Guziki zamieniamy na pieniądze u niewidomego grajka w drugim końcu pubu. Podchodzimy do kelnerki i zamawiamy drinka. Tym razem porozmawia z nami. Pokazujemy jej list od Braiana, ale jest problem - ona nie umie czytać. Pokazujemy jej medalion. Kelnerka udaje się do piwnicy, a z nią jakiś typek. Podchodzimy do drzwi prowadzących do piwnicy, są zamknięte. Rozmawiamy z barmanem, dostaniemy zapasowy klucz do drzwi piwnicznych. Klikamy kluczem - nie wejdziemy, z drugiej strony drzwi w dziurce jest klucz. Ponownie rozmawiamy z barmanem dostaniemy korkociąg. Korkociągiem klikamy na drzwi, a potem kluczem. Wchodzimy do środka. Zostaniemy zaatakowani. Gdy oprzytomniejemy, oglądamy animację. Klikamy na linę, ale nie mamy noża by ją odciąć. Wracamy na górę, rozmawiamy z kelnerką. Mamy się spotkać z Braianem na cmentarzu.
Opuszczamy pub. Na mapie klikamy na cmentarz. Cmentarz Podchodzimy do bramy, po jej prawej stronie: oglądamy pnącze oraz latarnię. Z latarni ulatnia się gaz. Wracamy pod bramę, klikamy na dzwonek po lewej nie działa. Oglądamy dzwonek, a potem go zabieramy. W ekwipunku łączymy dzwonek z guzikami. Odwieszamy dzwonek na miejsce i używamy. Zjawia się grabarz, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Wpuści nas, gdy odzyskamy jego zegarek od gracza z pubu. Wracamy do pubu. Pub Rozmawiamy z graczem na temat zegarka. Wyrażamy chęć zagrania, niestety do gry nie dojdzie. Podchodzimy do barmana i rozmawiamy z nim na temat gracza w kości. Barman wyrzuci go z pubu. Oglądamy stolik, przy którym siedział gracz i zabieramy nóż. Schodzimy do piwnicy i przy pomocy noża odcinamy linę. Odcinamy również kawałek mięsa. Wracamy na cmentarz. Cmentarz W okolicy latarni (po prawej) patrzymy na kawałek kostki brukowej.
Nożem klikamy na kostkę i zabieramy ją. Podchodzimy do latarni. Łączymy w ekwipunku mięso z liną. Używamy kostki brukowej na zaworze, a potem przez okienko wrzucamy mięso przywiązane do liny. Pozbywamy się psa. Wracamy do bramy i wchodzimy na teren cmentarza. Oglądamy drzewo, a potem skręcamy na prawo. Podchodzimy do Briana. Rozmawiamy z nim, a potem udajemy się jego śladem. Próbujemy przejść przez ogrodzenie, klikając na kamienny krzyż. Załamie się pod nami. Wracamy do ławki, na której siedział Brian i zabieramy ją. Klikamy na nią i przedostajemy się na druga stronę.
Klikamy na dziennik leżący na stole, wcielamy się w postać detektywa. Komisariat Idziemy prosto. Jesteśmy w komisariacie i przysłuchujemy się rozmowie. Podchodzimy do policjanta i rozmawiamy z nim. W trakcie rozmowy prostytutka skubnie nam dokumenty. Po rozmowie z policjantem rozmawiamy również z dziewczyną, a potem jej opiekunem. Wychodzimy z komisariatu sprawdzić, czy dokumenty nam nie wypadły. Wracamy na posterunek i na wszystkie osoby klikamy prawym przyciskiem myszy. Ponownie rozmawiamy z wszystkimi trzema osobami. Jeszcze raz opuszczamy budynek, a potem rozmawiamy z prostytutką odda nam dokumenty. Dokumenty pokazujemy policjantowi i dostajemy klucze do własnego biura. Idziemy do ostatnich drzwi otwieramy je kluczem i wchodzimy do środka. W gabinecie panuje bałagan, wracamy do policjanta. Musimy się z bałaganem sami uporać, wracamy więc do gabinetu.
Trzy paczki z gazetami wrzucamy do kartony po środku. Zabieramy gips spod okna (przy skrzyni) i również wrzucamy do kartonu. Odbieramy telefon i notujemy, gdzie mamy się udać. Oglądamy sejf (ppm), a potem idziemy do policjanta, aby podał nam kod. 88834 wracamy i klikamy na pierwszy od lewej kwadracik, pokrętłem wybieramy żądną cyfrę, czyli 8, potem na kolejny kwadracik i znów pokrętłem wybieramy cyfrę, aż ustawimy cały kod. Z sejfu wyjmujemy skrzyneczkę (klikamy na nią ppw), w której są przyrządy potrzebne do zbierania odcisków palców. Opuszczamy posterunek. Kościół Sierżant zaprowadzi nas do bram cmentarza. Wchodzimy do środka rozmawiamy z księdzem.
Udajemy się za nim i oglądamy rozbite drzwi prowadzące do grobowca. Wchodzimy do środka, ale natychmiast go opuszczamy. Rozmawiamy z księdzem i idziemy na miejsce, gdzie leżą zwłoki grabarza. Oglądamy zwłoki, jego ubranie i ranę. Z kieszeni wyjmujemy butelkę z alkoholem. Oglądamy pompę wodną (ppm), a potem przez lupę. Kierujemy się w prawo, znajdziemy zwłoki psa. Oglądamy zwłoki psa dokładnie przy pomocy lupy. Z pyska wyjmujemy pęsetą kawałek materiału. Oglądamy: ogrodzenie, ławkę oraz ziemię. Wracamy do księdza, rozmawiamy z nim. Wychodzimy przed bramę cmentarza i rozmawiamy z policjantem. Dostaniemy pudełko zapałek. Wracamy do grobowca - wchodzimy do środka. Podchodzimy do znicza, ale jest bez parafiny.
Wlewamy spirytus z butelki zabranej grabarzowi i podpalamy. Oglądamy: trumnę, sarkofag oraz szczelinę między kamieniami. Ze szczeliny przy pomocy pęsety wyjmujemy czerwony kamień. Przy pomocy lupy oglądamy kamień w ekwipunku. Wracamy do księdza i rozmawiamy z nim. Wychodzimy przed bramę cmentarza, oglądamy kolumnę na wprost bramy. Znajdziemy niedopałek, rozmawiamy o nim z policjantem. Opuszczamy cmentarz i wracamy na posterunek policji. Wchodzimy do własnego biura, klikamy na telefon. Opuszczamy gabinet i rozmawiamy z policjantem. Wracamy przed bramę cmentarza. Rozmawiamy z policjantem, a potem z dziennikarzem. Oglądamy stojący obok policjanta rower. Idziemy na teren cmentarza, rozmawiamy z księdzem. Wracamy do policjanta rozmawiamy z nim.
Dziennikarz gdzieś zniknął. Idziemy na cmentarz, do miejsca gdzie leżą zwłoki grabarza. Natkniemy się na dziennikarza, który na nasz widok ucieknie. Biegniemy za nim. Przechodzimy przez płot. Koło beczki podnosimy potłuczone szkło. Wracamy na cmentarz, oglądamy aparat. Jeszcze raz dokładnie oglądamy w ekwipunku przy pomocy lupy niedopałek. Po drugiej stronie pompę wodną oglądamy ponownie przy pomocy lupy. Materiał zabrany z pyska psa porównujemy z ubraniem denata. Wracamy do policjanta. Rozmawiamy z nim, pojawia się portret pamięciowy podejrzanego. Wracamy na posterunek policji. Idziemy do gabinetu i rozmawiamy przez telefon.
Znów wcielamy się w postać uciekiniera ze statku. Klikamy na leżące postacie. Stajania Ze stołeczka zabieramy świeczkę. Próbujemy obudzić Briana. Dostaniemy nóż. Przy drzwiach stoją grabie. Za ich pomocą zrzucamy podkowę, wiszącą nad drzwiami. Podchodzimy do belki stropowej po prawej.
Klikamy na belkę (ppm), a potem klikamy nożem. Odłamaną drzazgą klikamy na naszego śpiącego kolegę. Rozmawiamy z nim i opuszczamy stajnię. Przenosimy się na ulicę. Zagadujemy sprzątacza za ogrodzeniem. Wracamy do stajni, ponownie rozmawiamy z Brianem. Idziemy razem na ulicę. Posiadłość Gdy Brian zagaduje sprzątacza, my przechodzimy przez ogrodzenie.
Oglądamy wszystkie aktywne punkty. Dobrze by było zdobyć klucz do piwniczki. Klikamy na okno koło schodów. Otwieramy je, na tacy za oknem stoi butelka z winem. Gdy próbujemy je zabrać, okno samo opada. Klikamy ponownie, a potem blokujemy drzazgą. Zabieramy butelkę wina, a potem się chowamy. W ekwipunku otwieramy butelkę przy pomocy korkociągu. Korkiem klikamy na drzwi komórki. Jesteśmy po drugiej stronie płotu. Ponownie przechodzimy przez płot, rozmawiamy z gosposią.
Następnie dajemy jej podkowę i ponownie rozmawiamy. Proponujemy pomoc, dostajemy klucz od komórki. Próbujemy zrobić odcisk w wosku, ale jest za twardy. Wracamy do stajni, z legowiska gdzie leżał Brian zabieramy zapałki. Wracamy do posiadłości, przy ich pomocy ogrzewamy klucz. Rozgrzanym kluczem klikamy na wosk. Opuszczamy posiadłość i wracamy do stajni Stajnia Rozmawiamy z Brianem i dajemy mu odcisk klucza. Nastanie noc. Klikamy na leżące postacie. Posiadłość w nocy Opuszczamy stajnię i udajemy się do posiadłości. Spotykamy się przed bramą z Brianem. Przeskakujemy przez ogrodzenie. Rozmawiamy z Brianem, dostajemy klucz. Podchodzimy do drzwi, najpierw używamy klucza, potem korkociągu i ponownie klucza. Wchodzimy do środka, jest zbyt ciemno, ale nie możemy zapalić światła, bo będzie widoczne na zewnątrz. Po rozmowie z Brianem wychodzimy na zewnątrz.
Oglądamy małe okienko piwniczne znajdujące się pod oknem kuchennym. Podnosimy szmatę, klikamy nią na oknie. Idziemy koło tarasu do beczki. Klikamy na nią i próbujemy przesunąć, jest za ciężka. Robimy dziurę w beczce, gdy wypłynie z niej woda przesuwamy ją. Ścierkę moczymy w kałuży, jaka się zrobiła po opróżnieniu beczki. Wracamy pod okienko piwniczne i wieszamy na niej ścierkę. Teraz będzie można w środku zapalić światło, tak by nie było widziane z zewnątrz. Wchodzimy do środka.
Piwnica Oglądamy wszystkie aktywne punkty. Klikamy na świecznik po lewej. Podchodzimy do studni wyjmujemy pręt. Podchodzimy do klapy, którą otworzył Brian. Powyżej jest okrągły otwór.
Wołamy Briana i podajmy mu pręt wyjęty ze studni. Klikamy na otwór i dostajemy się do wnętrza domu. W posiadłości Wchodzimy do pokoju kominkowego, oglądamy wszystkie aktywne miejsca: stolik z szachami, lustro, kusze, regał z książkami. Otwieramy drzwi po lewej i wchodzimy do biblioteki.
Oglądamy rzeczy przewieszone przez oparcie fotela. Klikamy na globus i oglądamy sekretarzyk po lewej od globusa. Patrzymy na regały. Klikamy na drzwi na wprost, ale nie wchodzimy przez nie. Wracamy do pokoju kominkowego i wchodzimy do sypialni drzwiami po prawej. Rozmawiamy z Brianem. Oglądamy książkę leżąca na fotelu, a potem podchodzimy do śpiącego. Wyjmujemy z pod jego poduszki kartkę.
Rozmawiamy z Brianem i dostaniemy pudełko. Wracamy do pokoju z kominkiem, klikamy kartką na regał z książkami. Idziemy do biblioteki i klikamy kartką na regał z książkami oznaczony literką D. Przestawiamy drabinę i ponownie klikamy kartką, wyjmujemy ze środka korbę. Wracamy do pokoju z kominkiem, korbą w zbliżeniu klikamy na kusze. Nakręcamy wszystkie trzy, a potem klikamy na stolik z szachami. Regał się przesunie, odsłaniając kasę pancerną. Schodzimy przez kominek do piwnicy, wkładamy pudełko w prasę do win. Roztrzaskane pudełko zabieramy i oglądamy je w ekwipunku. Mamy kod do kasy: 19458. Otwieramy tak samo, jak w biurze. Po otwarciu sejfu staruszek narobi rabanu. Idziemy do biblioteki, zabieramy świecznik i klikamy nim na wyjście z biblioteki. Wracamy do pokoju kominkowego, zabieramy z sejfu dokumenty, to samo robi Brian.
Wracamy do piwnicy i opuszczamy ją. Wpadamy prosto w łapy policji. Klikamy na gazety. Komisariat Po odebraniu telefonu przeglądamy notes. Z kasy pancernej wyjmujemy dowody rzeczowe. W ekwipunku łączymy potłuczone szkło z gazetą. Kawałkiem materiału klikamy na mikroskop. Próbujemy otworzyć kufer stojący pod oknem. Opuszczamy gabinet, rozmawiamy z policjantem, zagadujemy go dwukrotnie. Wracamy do gabinetu i dzwonimy do kostnicy. Ponownie wracamy do oficera, prosimy o klucz do archiwum. W środku z kartonu po prawej wyjmujemy gips.
Oglądamy zamknięty kufer po lewej, żeby się do niego dostać, trzeba by było czymś innym podeprzeć regał. Opuszczamy archiwum i posterunek, kierujemy się na cmentarz. Cmentarz Rozmawiamy z policjantem. Wchodzimy na teren cmentarza i kierujemy się do miejsca, gdzie leżały zwłoki grabarza. Klikamy gazetą, w której jest potłuczone szkło, na kamerę. Podchodzimy do miejsca, gdzie były zwłoki i patrzymy na odcisk buta, używamy na nim pędzelka. Opuszczamy to miejsce i idziemy do krypty. Klikamy na wieko trumny, oglądamy je przy pomocy szkła powiększającego. Ze środka wyjmujemy kawałek paznokcia. Idziemy do kościoła.
Rozmawiamy z księdzem na wszystkie tematy. Oglądamy mały stolik, Biblię, mozaikę na podłodze oraz wodę w chrzcielnicy pośrodku. Opuszczamy kościół i udajemy się do posiadłości. Posiadłość Lady Miriam Na miejscu klikamy na dzwonek. Bez nakazu nie wejdziemy do środka. Wracamy na posterunek policji po nakaz. Po rozmowie z policjantem otrzymamy potrzebny nam dokument. Wracamy do posiadłości, klikamy dokumentem na drzwi. W holu czekamy, aż służąca zapowie naszą wizytę. W tym czasie oglądamy telefon oraz zasłonę za fotelem. Klikamy na zasłonę, odsłonimy kawałek obrazu.
Patrzymy na pierścień na palcu, a potem klikamy oczkiem znalezionym w grobowcu. Zjawia się służąca. Zadzwoni telefon, który odbieramy, rozmawiamy z lady. Po skończonej rozmowie podchodzimy do pokojówki. Rozmawiamy z nią na wszystkie tematy. Pokazujemy jej diament. Gdy wyjdzie z holu, otwieramy szufladę szafki, przy której stała i zabieramy ze środka rękawiczki oraz dokumenty. Wychodzimy z budynku, oglądamy dokumenty i kierujemy się za tył budynku. Jesteśmy na podwórku. Oglądamy aktywne miejsca, podnosimy kawałek drewienka. Klikamy na psa. Wracamy do pokojówki, pytamy o psa. Możemy go pożyczyć. Wracamy po niego. Zostaniemy przeniesieni na cmentarz.
Cmentarz Zanim wykorzystamy psa, idziemy porozmawiać z księdzem. Wracamy do grobowca, klikamy rękawiczkami na psa. Pies podejmie trop, idziemy za nim. Zaprowadzi nas przed bramę cmentarza i do drabinki prowadzącej do kanałów. Rozmawiamy z policjantem, a sami udajemy się na komisariat. Komisariat Idziemy prosto do archiwum, pod nogę regału wkładamy kawałek drewienka zabranego z podwórka lady Miriam. Odsuwamy miotłę i wyjmujemy kufer. Otwieramy go przy pomocy kluczy. Klikamy na niego 2x. W notatniku ukaże się telefon do doktora. Opuszczamy archiwum. Policjant wręczy nam dokument z autopsji zwłok. Idziemy do biura i używamy telefonu. Doktor zaginął. Idziemy do policjanta i z nim rozmawiamy. Po rozmowie udajemy się na cmentarz. Cmentarz Idziemy do kościoła i rozmawiamy z księdzem na wszystkie tematy. Gdy wyjdzie z kościoła, idziemy za nim. Klikamy na księdza paznokciami i rozmawiamy. Zostajemy odwołani przez policjanta, zostały znalezione zwłoki doktora.
Idziemy przed bramę cmentarza. W miejscu, gdzie węszy pies, podnosimy kolejny kawałek materiału (lupa, pęseta). Kierujemy się w lewo na tyły cmentarza, koło kanału. Oglądamy zwłoki, a potem nabieramy do pudełka wody z kanału. Wracamy do księdza i rozmawiamy z nim. Po rozmowie udajemy się do posiadłości lady Miriam. Posiadłość Lady Miriam Rozmawiamy z pokojówką. Rozmawiamy przez telefon 2x z lady Miriam. Wracamy na komisariat.
Komisariat Idziemy do swojego gabinetu i oglądamy drugi kawałek materiału pod mikroskopem. Łączymy oba materiały w ekwipunku i ponownie oglądamy pod mikroskopem. Czytamy notatki Sr. Wiliama i dowiadujemy się, kto był jego krawcem. Opuszczamy posterunek policji, by udać się do krawca. Wilson Street Oglądamy kosz na śmieci. Rozmawiamy z mężczyzną stojącym koło fontanny. Pokazujemy kawałki materiałów. Wracamy na komisariat. Komisariat Rozmawiamy z policjantem. Idziemy do celi i rozmawiamy z drukarzem. Opuszczamy komisariat i wracamy na cmentarz. Cmentarz Podchodzimy do drzewa na wprosi wejścia do kościoła.
Oglądamy ślad buta. Mieszamy gips z wodą w pudełku i wylewamy na ślad buta. Zabieramy gipsowy odlew. Idziemy do miejsca, gdzie znaleźliśmy pierwszy odcisk buta i powtarzamy czynność z gipsem. Mamy dwa odciski buta. Wracamy na komisariat. Komisariat Drukarz wyraża chęć rozmawiania z nami. Udajemy się do celi. Po rozmowie wracamy do krawca. Wilson Street
Na miejscu podchodzimy do fontanny, oglądamy ją (ppm). Detektyw podniesie klucze do drzwi. Otwieramy drzwi prowadzące do zakładu krawca. Animacja. Zostajemy przeniesieni do celi. Klikamy na postacie w celi, przejmujemy kontrolę nad Timem. Cela Klikamy na drzwi celi, rozmawiamy z policjantem. Dostaniemy gazetę. Oglądamy ją w ekwipunku. Rozmawiamy z drukarzem, a potem pokazujemy mu gazetę i ponownie rozmawiamy. Oglądamy okno, rurę, a potem klikamy gazetą na drzwi celi. Rozmawiamy z policjantem. Dowiemy się, jak nazywał się detektyw, który rozmawiał z drukarzem. Jeszcze raz rozmawiamy z drukarzem. Zostajemy sami w celi, klikamy na drzwi celi. Klikamy na pled leżący na pryczy. Znajdziemy się w gabinecie detektywa. Po rozmowie znów znajdziemy się w celi. Ponownie rozmawiamy z detektywem. Klikamy na stolik, ponownie kierujemy Timem. Teatr
Rozmawiamy z Brianem. Oglądamy krzesło, a potem używamy na nim nóg z ekwipunku. Spadnie świecznik. Zjawią się dwa oprychy i zaaplikują nam środki usypiające. Grób Jesteśmy w grobie, klikamy na F1, żeby wiedzieć, gdzie użyć ręki z ekwipunku. Następnie klikamy (ppm) na głowę Tima w ekwipunku. Znów wciskamy klawisz F1 i na zaznaczonym miejscu używamy nóg z ekwipunku. Wychodzimy z trumny. Klikamy szpadlem na grób obok. Brian niestety nie żyje.
Klikamy na torbę 2x. Za lampą na niskim drzewku jest gniazdo, wyjmujemy ze środka zepsute jajko. Idziemy do kościoła. Kościół Rozmawiamy z księdzem, ale o tej porze nie chce pochować przyjaciela. Wrzucamy do chrzcielnicy zepsute jajko. Wracamy do księdza i go o tym informujemy. Gdy odejdzie, ze stolika zabieramy różaniec. Wracamy na grób przyjaciela. Grób
Klikamy różańcem na grób. Teraz możemy spokojnie opuścić to miejsce. Na mapie wybieramy pralnię. Pralnia Wchodzimy do środka rozmawiamy z Emily. Pokazujemy jej kartkę zabraną z torby naszego oprawcy. Opuszczamy pralnię i wybieramy na mapie teatr. Teatr Trafiamy, gdy nasz oprawca ma kolejną ofiarę. Udajemy się za nim w pogoń. Dojdziemy do miejsca, gdzie korytarze A i B gdzieś prowadzą, ale nie wiadomo gdzie. Wracamy do teatru. Koło zwłok znajdziemy kawałek materiału, podnosimy go. Zjawia się detektyw. Po rozmowie opuszczamy to miejsce i idziemy do kościoła. Za nami zjawi się detektyw. Rozmawiamy z nim i udajemy się do pracowni krawieckiej. Wchodzimy do środka. Po chwili znajdziemy się w kościele. Rozmawiamy z detektywem 2x. Po skończonej rozmowie trafimy do domu krawca. Ponownie znajdziemy się w kościele, znów rozmawiamy z detektywem. Gdy opuści kościół, zacznie się kolejny rozdział. Klikamy na postacie, kierujemy Timem. Kościół
Oglądamy chrzcielnicę, stolik ze szkatułką. Idziemy w głąb kościoła wołamy księdza. Klikamy na drzwi wejściowe. Zjawia się ksiądz, rozmawiamy z nim. Po rozmowie znajdziemy się w kanałach. Kanały Po rozmowie z detektywem zostajemy sami. Odwiązujemy linę i wsiadamy do łódki. Podchodzimy do ozdobnego ogrodzenia i zabieramy tralkę w kształcie strzały. Idziemy schodami do góry. Używamy strzałki na drzwiach.
Wchodzimy do pomieszczenia. Patrzymy na zamurowaną ścianę. Klikamy na łańcuch, narobiliśmy hałasu. Schodzimy na dół i przytulamy się do ściany. Po chwili możemy wejść znów do góry. Nad łańcuchem u góry jest hak z liną, zaczepiamy ją o koło poniżej. Klikamy na koło, otwiera się przejście w podłodze. Idziemy przejściem na dół. Natrafiamy na zwłoki, klikamy na nie. Wracamy na górę, ale bandyci znów nadchodzą, musimy więc wrócić na dół. Wchodzimy do chłodni, niestety drzwi same zamykają się za nami i blokują. Po lewej od drzwi w pojemniku jest sól, zabieramy ją.
Sól wysypujemy na kanał w podłodze. Zabieramy pokrywę z kanału ściekowego. Podchodzimy do chłodnicy. Wszystko jest oblodzone, używamy pokrywy z kanału na pokrętle chłodnicy. Odpadnie lód, używamy pokrętła chłodnicy. Zabieramy mięso i używamy na nim noża. Nóż utknie w mięsie. Posypujemy mięso solą. Podnosimy nóż i zabieramy hak. Hak łączymy w ekwipunku z liną. Klikamy na drzwi, a potem używamy liny z hakiem na dźwigni w drzwiach. Wychodzimy z chłodni i idziemy do góry. Szybko uciekamy na podest, zaczepiamy linę o ozdobne ogrodzenie i przytulamy się do ściany. Animacja. Wsiadamy do łodzi i odpływamy.
Jesteśmy ponownie w kościele rozmawiamy z detektywem Pokazujemy mu pierścień znaleziony przy zwłokach. Oglądamy mało ciekawe zakończenie. Koniec