Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 1 Celem ćwiczenia jest zapoznanie się modelowaniem 3D z wykorzystaniem trybu sub-object oraz możliwościami jaki ten tryb pracy oferuje Ćwiczenie 3.1 Modelowanie z modyfikatorami i wykorzystaniem techniki miękkiego zaznaczania W tym ćwiczeniu wykorzystanie zostanie gotowy model który zostanie poddany dalszemu modelowaniu siatkowemu. 1. Wczytujemy plik o nazwie Klaun.max znajdujący się na komputerze Omega6 w katalogu VIZ. 2. Zaznaczamy czapkę klauna i przechodzimy do panelu Modify. Zwiększamy parametr Height Segments do 10 oraz przypisujemy modyfikator Mesh Select. 3. Przechodzimy do trybu pracy modyfikatora (sub-object) i zaznaczamy Vertex (1). Pozostajemy w oknie Front. Zaznaczamy górną część wierzchołków czapki jak pokazano poniżej. 4. Przypisujemy teraz modyfikator Bend do czapki. Rozwijamy listę trybu sub-objekt modyfikatora Bend i zaznaczamy element Center. Wybierając funkcję przesuwania Select and Move (W) umieszczamy środek modyfikatora tak jak to pokazano na rysunku poniżej.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 2 5. Zwiększamy wartość parametru Angle aby nieco wygiąć górną część czapki np. do 60. Efekt działania modyfikatora jest delikatnie mówiąc nie do końca zadawalający bo też nie takiego wyglądu należy się spodziewać mając czapkę na głowie. 6. Troszeczkę pomożemy naszemu modelowi wykorzystując tzw. miękką selekcję (Soft Selection). Wchodzimy ponownie to modyfikatora Mesh Select na poziom Vertex (1). W rolecie Soft Selection uruchamiamy opcję Soft Selection. Uaktywnienie tej opcji spowoduje, że wierzchołki będą zaznaczane różnymi kolorami. Kolor czerwony to pełne oddziaływanie, natomiast stopniowe przejście do koloru niebieskiego oznacza zupełne wygaszenie oddziaływania modyfikatora. Zmieniamy parametr Falloff tak aby uzyskać zadawalający efekt (każdy może inaczej oceniać efekt swej pracy ). Jeżeli uruchomimy przycisk Show End Result to zobaczymy wygląd obiektu przed i po działaniu modyfikatora. Kolor biały oznacza końcowy efekt działania modyfikatora.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 3 7. Przypisanie miękkiego zaznaczania niestety spowodowało przesunięcie położenia centralnego punku oddziaływania modyfikatora Bend. Przesuwamy teraz środek modyfikatora Bend nieco niżej, aby uzyskać poprawę efektu działania modyfikatora. 8. Przypisujemy modyfikator Taper powyżej modyfikatora Bend. Środek oddziaływania modyfikatora przesuwamy do samej podstawy czapki.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 4 9. Zmieniamy parametry Amount i Curve aby osiągnąć jakiś przyzwoity efekt. 10. Jeżeli efekty są w dalszym ciągu nie zadawalające to możemy przypisać ponownie modyfikator Mesh Select pomiędzy modyfikatorami Taper a Bend. Wówczas nowo przypisany modyfikator Mesh Select będzie oddziaływał na modyfikator Taper ale nie na to co znajduje się poniżej.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 5 11. Jak widać modyfikator Mesh Select możemy przypisać wielokrotnie. Jest to bardzo dobre narzędzie, ale należy z niego korzystać umiejętnie. Brak zaznaczenia w trybie modyfikatora nie umożliwia przekazania informacji w głąb stosu. Oznacza to tak jak by modyfikatora nie było. 12. Zapewne zauważyłeś(aś), że model pozostał w dalszym ciągu parametryczny. Obiekty podstawowe posiadają parametry które możemy w każdej chwili zmienić. Tym samym możemy wpływać na wygląd modelu. Ćwiczenie 3.2 Tworzenie poprawionego modeli jabłka wykorzystując zaznaczanie miękkie Celem ćwiczenia jest poprawienie modelu jabłka utworzonego na poprzednich zajęciach. W tym celu wykorzystamy miękkie zaznaczanie. 1. Otwieramy plik Jabłko.max znajdujący się na komputerze Omega6 w katalogu VIZ. 2. Zaznaczamy jabłko i konwertujemy go w obiekt typu Mesh (Convert to Mesh) korzystając z Quad Menu (prawy klawisz myszki) 3. Zmieniamy widok w oknie Top na Bottom (prawy klawisz myszki). 4. Przechodzimy do okna Perspective. Przytrzymując klawisz Alt oraz wciśnięty środkowy klawisz myszki obracamy scenę, aby uzyskać widok jak pokazano poniżej. 5. W panelu Modify wybieramy poziom Vertex (1) struktury obiektów. Zaznaczamy opcję Ignore Backfaces (roleta Selection) która będzie umożliwiała tylko wybór tych elementów których normalne są skierowane w stronę ekranu. Zapobiega to przypadkowemu zaznaczaniu obiektów z drugiej strony obiektu (tej niewidocznej). 6. W oknie Bottom wybieramy cztery wierzchołki jak pokazano na rysunku poniżej.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 6 7. Na głównym pasku narzędziowym znajduje się pole o nazwie Named Selection Sets. Mając w dalszym ciągu zaznaczone cztery wierzchołki w polu wpisujemy nazwę wierzchołki_dolne i naciskamy klawisz Enter dla zatwierdzenia. Tym samym utworzyliśmy zestaw zaznaczenia który zawiera owe cztery wierzchołki. Zawsze wybierając nazwę wierzchołki_dolne będziemy mieli zaznaczone te wierzchołki. 8. Przechodzimy do okna Front i przesuwamy wierzchołki do dołu. Jeżeli po przejściu do okna Front wierzchołki nie są zaznaczone to wykorzystaj grupę zaznaczenia wierzcholki_dolne. 9. Przesunięcie wierzchołków spowodowało powstanie szpiczastych krawędzi. Raczej w rzeczywistości nie będzie nam dane spotkać się z takimi jabłkami. Kasujemy ostatnio wykonane operacje (Ctrl + Z) aby przywrócić wygląd jabłka do poprzedniego stanu. 10. Otwieramy teraz roletę Soft Selection i aktywujemy funkcję Soft Selection. Dla standardowych ustawień miękkiego zaznaczania przesuwamy wierzchołki tak jak poprzednio do dołu. Efekt jest nieco lepszy niż poprzednio ale w dalszym ciągu jest nie do zaakceptowania.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 7 11. Jeżeli przesuniemy wierzchołki z powrotem na ich pierwotne pozycje to niestety, ale wygląd jabłka już nie powrócił do poprzedniego stanu. Pozostała deformacja związana z miękkim zaznaczaniem. 12. Korzystając z operacji cofania wracamy do jabłko do poprzedniego stanu. 13. Spróbujemy teraz poeksperymentować z parametrami miękkiego zaznaczania. Zwiększmy np. wartość parametru tłumienia Falloff do wartości około 50. Przesuwamy zaznaczone wierzchołki do dołu w oknie Front.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 8 14. Niestety po przesunięciu wierzchołków z opcją miękkiej selekcji zmiana parametrów selekcji nie jest już uwzględniana. Aby to zrobić trzeba niestety cofnąć operację przesuwania i ponownie dokonać przesunięcia z nowymi parametrami miękkiej selekcji.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 9 Ćwiczenie 3.3 - Tworzenie prostego modelu monitora LCD Celem ćwiczenia jest zbudowanie obiektu 3D jakim jest monitor LCD. Do wykonania modelu zostaną zastosowane obiekty przekształcone do postaci Poly i praca w trybie sub-object. 1. Uaktywniamy osnap (S). Pracujemy na jednostkach typu Generic Units. 2. W oknie Top rysujemy prostopadłościan o wymiarach Lenght=80, Width=80 oraz Height=5. Liczbę segmentów pozostawiamy bez zmiany. Obiekt umieszczamy dokładnie w środku układu sceny. 3. Mając zaznaczony obiekt klikamy prawym klawiszem myszki aby otworzyć Quad Menu z którego wybieramy opcję Convert to Editable Poly. 4. Uaktywniamy opcję skokowej zmiany kąta podczas obrotu klawiszem A lub ikoną z głównego paska (Angle Snap). 5. Przechodzimy do okna Perspective oraz wchodzimy w tryb sub-object obiektu wybierając Polygon (4). Zaznaczamy górny poligon prostopadłościanu. 6. W rolecie Edit Geometry uaktywniamy płaszczyznę tnącą Slice Plane. W oknie Left obracamy ta płaszczyznę tą płaszczyznę o 90, aby była prostopadłą do wybranego poligonu. 7. Jeżeli przeszkadza nam gizmo przekształcenia to możemy je wyłączyć klawiszem X (i nim też je ponownie włączamy). 8. Ograniczając przesunięcie do osi X (klawisz F5), przesuwamy płaszczyznę tnącą o -30 jednostek.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 10 9. W rolecie Edit Geometry klikamy na przycisk Slice aby dokonać przecięcia poligonów. Po wykonania przecięcia należy ponownie kliknąć na przycisk Slice Plane, aby dezaktywować funkcję. 10. Włączamy ponownie gizmo przekształceń (X) oraz wyłączamy działanie osnapu (S). 11. Zaznaczamy nowo utworzony poligon i funkcją Extrude z rolety Edit Polygons wyciągamy go na wysokość około 70 jednostek. Wysokość wyciągnięcia możemy kontrolować klikając na ikonę znajdującą się obok polecenia. 12. Mając w dalszym ciągu zaznaczony poligon w oknie Left przesuwamy go w bok aby nadać mu pewne pochylenie.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 11 13. Teraz ponownie uruchamiamy wyciąganie poligonów (Extrude), ale wcześniej uruchamiamy okno Extrude Polygons i zmieniamy wysokość wyciągnięcia na 5 jednostek. Tworzymy cztery identyczne wyciągnięcia jak pokazano na rysunku poniżej. 14. Ustawiamy teraz (o ile tak nie jest) zaznaczanie ramką typu Window ( ) i zaznaczamy poligony jak pokazano na rysunku poniżej w oknie Left. W tym sposobie zaznaczania tylko obiekty znajdujące się w całości zostaną zaznaczone. 15. Zaznaczone poligony przesuwamy nieznacznie w prawo w oknie Left podobnie jak pokazano na rysunku poniżej. 16. Przechodzimy to trybu Vertex (1) i zaznaczamy ramkę wokół wierzchołka pokazanego poniżej (mając odznaczoną opcję Ignore Backfacing) zaznaczone wierzchołki w oknie Left przesuwamy nieznacznie w prawo nadając nieco bardziej gładkie zakrzywienie.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 12 17. Na pasku głównym przełącznik typu zaznaczania zmieniamy na Crossing. Przechodzimy teraz do trybu Edge (2) i zaznaczamy krawędzie tak jak pokazano na rysunku poniżej. Zaznaczamy nie tylko górne boczne krawędzi ale również dolne. Dodając do istniejącego zbioru zaznaczenia nowe krawędzie korzystamy z klawisza Ctrl. 18.Zaznaczone krawędzie usuwamy klawiszem Backspace lub poleceniem Remove z rolety Edit Edges. Zastosowanie klawisza Delete niestety nie jest najlepszym rozwiązaniem w tym przypadku ponieważ następuje ingerencja w strukturę poligonów. 19. Wybieramy teraz krawędź z przodu obiektu która znajduje się w środku zakrzywienia i usuwamy ją klawiszem Backspace.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 13 20. Przechodzimy teraz do trybu Polygon (4), zaznaczamy nowopowstały poligon (powstały po usunięciu krawędzi) i wyciągamy go na wysokość około 5 jednostek. 21. Z boku wyciągnięcia pojawiły się dodatkowe krawędzie. Dzieje się tak dlatego, że usunięcie krawędzi nie powoduje zawsze usunięcia wierzchołków (i tak się stało w tym przypadku). Te dodatkowe krawędzie usuniemy ponieważ nie będą one nam potrzebne w dalszej części ćwiczenia. Zaznaczamy je w oknie Left i usuwamy tak jak poprzednio klawiszem Backspace. 22. Przechodzimy teraz do trybu Vertex (1) i sprawdzamy czy wszystkie wierzchołki zostały usunięte. Niestety tak się nie stało ponieważ pozostały dwa wierzchołki które należy usunąć.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 14 23. Wierzchołki te zaznaczamy i usuwamy klawiszem Backspace. 24. W oknie Perspective zaznaczamy ostatnio wyciągany poligon i uruchamiając funkcję Bevel w rolecie Edit Polygons dokonujemy nowego wytłoczenia. Można to zrobić za pomocą myszki lub uruchamiając okno Bevel Polygons (chyba wygodniej). Orientacyjne parametry wyciagnięcia widoczne są na rysunku poniżej.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 15 25. Monitor posiada określone proporcje. Standardowo jest to stosunek 4 do 3, ale w przypadku ekranu panoramicznego stosunek ten wynosi 16:9. Zobacz w oknie Front jakie są proporcje wytłoczonego poligonu. Zapewne są nieco inne. 26. Korzystając ze skalowanie nieproporcjonalnego zmieniamy proporcje tak by przypominały jeden ze standardów (4:3 lub 16:9). Poniżej pokazano poligon przeskalowany do standardu 16:9.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 16 27. Duży poligon wyciągamy go poleceniem Bevel o dalsze około 10 jednostek, aby nadać monitorowi określoną grubość. 28. Następnie uruchamiamy polecenie Inset (ale lepiej ponownie skorzystać z okna Inset Polygons) aby utworzyć ramkę obrazu. Niech ramka obrysu obrazu będzie miało około 10 jednostek. 29. Zazwyczaj sam ekran jest nieco cofnięty względem obudowy czołowej. Zatem cofnijmy środkowy poligon nieco do tyłu o jakieś kilka jednostek (np. 3) jednocześnie korzystając z parametru Outline Amount aby wprowadzić pewne załamanie.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 17 30. Nasz monitor jest już gotowy. Wprawdzie jego wygląd nie rzuci na kolana większości z nas, ale lepszy rydz niż nic. Postaramy się jeszcze wprowadzić kilka ulepszeń aby jego wygląd się poprawił. Ponownie uaktywniamy zaznaczanie oknem (Window). 31. W oknie Left zaznaczamy sam monitor i go nieznacznie obracamy tak aby uzyskać nieco bardziej realistyczny wygląd.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 18 32. Obrót monitora spowodował niestety deformację połączenia. Poligony tworzące połączenie monitora z podstawą uległy przesunięciu do dołu. Przesuniemy monitor do góry aby ponownie były one równoległe do osi X okna widokowego. 33. Na koniec korzystając z funkcji fazowania (Chamfer) ścinamy krawędzie dla uzyskania bardziej obłych kształtów. Poniżej pokazano monitor w różnych ujęciach.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 19 Ćwiczenie 3.4 - Tworzenie modelu suszonej papryczki chili Celem ćwiczenia jest zbudowanie obiektu 3D suszonej papryczki chili. Do wykonania modelu zostanie wykorzystany obiekt wytłaczany typu Loft z zastosowaniem techniki deformacji (Scale, Twist oraz Noise). 1. Resetujemy scenę. 2. W oknie Top tworzymy okrąg o promieniu np. 20 jednostek. 3. Z boku tworzymy krzywą składającą się z np. trzech wierzchołów. Niech punkt środkowy będzie wierzchołkiem typu Bezier. Postaramy się zachować proporcje pokazane na rysunku poniżej.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 20 4. Mając zaznaczoną krzywą przechodzimy uruchamiamy przycisk Loft z grupy Compound Objects. Zachowujemy ustawienie Instance i wskazujemy okrąg na scenie jako kształt do wyciagnięcia (Get Shape). Po wykonaniu polecenia utworzony obiekt odsuwamy nieco w prawo, aby odsłonić ścieżkę wytłoczenia. Zmieniając położenie poszczególnych wierzchołków oraz modyfikację stycznych możemy modyfikować kształt wytłoczonego obiektu. 5. Zmniejszamy wartość promienia do 5 jednostek. Okrąg jak przekrój nadaje się do modelowania samego ogonka papryczki, ale nie jej właściwej części. Do tego celu znacznie lepiej nadaje się wielokąt. 6. W oknie Top tworzymy wielokąt o promieniu 30 jednostek i 6 bokach. Zaokrąglamy wierzchołki wielokąta promieniem np. R=10 jednostki.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 21 7. Obiekt wytłaczany Loft może mieć tylko jedną ścieżkę, ale za to wiele przekrojów. Dodamy teraz nowo utworzony wielokąt jako drugi przekrój. W tym celu ustawiamy parametr Path na 7% całkowitej długości ścieżki i wskazujemy nowy przekrój aby go dodać (Get Shape). 8. Efekt nie jest zbyt optymistyczny, ale na szczęście możemy to poprawić. Wchodząc w tryb sub-object obiektu Loft i zaznaczając podobiekt Shape możemy dokonać jego edycji np. poprzez zmianę jego położenia i tym samym poprawić efekt modelowania. Alternatywną metodą zmiany położenia jest zmiana wartości parametru Path Level. Zmieniamy położenie drugiego profilu wyciągnięcia na około 20%. Dla ułatwienia wykonywania zaznaczenia profilu można wyłączyć wyświetlanie powierzchni (odznaczyć opcję Skin w rolecie Skin Parameters)
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 22 9. Aby otworzyć ładny ogonek papryczki należy pierwotny przekrój umieścić ponownie na ścieżce tak, aby pomiędzy nimi utworzyć idealne wyciągnięcie w kształcie okręgu i jednocześnie zmniejszyć odległość przejścia pomiędzy dwoma różnymi kształtami. Umieszczamy zatem ponownie pierwotny kształt na względnej długości ścieżki wynoszącej około 18%. 10. Jeśli uważamy, że ogonek papryczki jest nieco za gruby to zmniejszamy promień okręgu, aby zmienić kształt obiektu wytłaczanego. Możemy też zmienić położenie wtórne położenie okręgu aby nieco rozciągnąć przejście z mniejszego profilu na większy.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 23 11. Zajmiemy się teraz dalszą częścią papryczki. W tym celu wykorzystamy dalsze możliwości obiektu Loft. Posiada on roletę Deformations z następującymi opcjami: Scale, Twist, Teeter, Bevel, Fit. Wybieramy opcję Scale. Spowoduje to otwarcie okna Scale Deformation. 12. Przełączamy widok aktywny na Perspective. W oknie Scale Deformation włączamy opcję Move Control Point i przeciągamy do dołu punkt końcowy (znajdujący się po prawej stronie) tak aby nadać mu wartość około 20 jednostek.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 24 13. Aby mieć więcej możliwości kształtowania krzywej dodajemy dwa dodatkowe punkty do kontroli deformacji. Niech to będą punkty kontrole typu Bezier Point. Znajdują się one po ikoną Insert Corner Point. Punkty umieszczamy odpowiednio na 60 i 95 procencie długości ścieżki. Następnie zmieniamy ich położenie pionowe podobne do takiego jak pokazano na rysunku poniżej. 14. Aby dodać więcej realizmu możemy dokonać skalowania odrębnego dla osi X i Y. W tym celu musimy wyłączyć opcję Make Symmetrical. Nastepnie włączamy opcję wyświetlania krzywej deformacji wzdłuż osi X (Display X Axis - kolor czerwony), wzdłuż osi Y (Display Y Axis - kolor zielony) lub obu osi jednocześnie (Display X/Y Axis ).
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 25 15. Zamykamy okno Scale i otwieramy okno Twist Deformation i dokonujemy skręcenia papryczki tyle ile uznamy za stosowne czyniąc to podobnie jak w przypadku okna Scale. 16. Zamykamy okno Twist Deformation i włączamy wyświetlanie siatkowe. W rolecie Skin Parameters znajdziemy dwa parametry Shape Steps i Path Steps do ustawiania dokładności wyświetlania siatki. Ich zwiększanie będzie powodowało zagęszczenie siatki, natomiast zmniejszanie upraszczanie siatki obiektu. Po eksperymentach wracamy do ustawień domyślnych wynoszących 5. 17. Następnie eksperymentujemy z opcją Optimize Shape. Jej włączenie powoduje uproszczenie przekrojów. Dotyczy to w tym przypadku wielokąta. Uproszczeniu ulega siatka obiektu. Odznaczamy ponownie opcję Optimize Shape. 18. Wyłączamy opcję Adaptive Path Steps. Jej wyłączenie automatycznie powoduje równomierny rozkład siatki wzdłuż ścieżki wytłoczenia. Czasami przydaje się to gdy obiekt podajemy działaniu modyfikatorów.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 26 19. Zwiększamy ilość segmentów ścieżki do 25. 20. Aby nieco wprowadzić nieco przypadkowości w modelu papryczki przypiszemy teraz modyfikator Noise z parametrami Scale=50 oraz X, Y, Z Strenght = 10, opcją Fractal i liczbą iteracji Iteration = 3. 21. Ustawienia modyfikatora Noise możemy zmieniać, ale najlepsze rezultaty da zwiększenie liczby segmentów ścieżki do około 50. Zwiększa to liczbę detali dlatego też umożliwia to lepsze działanie modyfikatora Noise.
Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 3 27