PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Podobne dokumenty
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI

SIECI BEZPRZEWODOWE Wireless networks. Forma studiów: Stacjonarne Poziom przedmiotu: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 1W E, 1L

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Nazwa przedmiotu: ZARZĄDZANIE INFRASTRUKTURĄ I DIAGNOSTYKA SIECI KOMPUTEROWYCH

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Programowanie sieciowe Network programming PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KONTROLA JAKOŚCI MATERIAŁÓW I WYROBÓW QUALITY CONTROL OF MATERIALS AND PRODUCTS. Liczba godzin/tydzień: 1W, 2L PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

MONITOROWANIE PROCESÓW SPAWALNICZYCH MONITORING OF WELDING PROCESSES. Liczba godzin/tydzień: 1W, 1S, 1L PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W E, 2L PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEPISY I DOKUMENTACJA PRAC SPAWALNICZYCH REGULATIONS AND DOCUMENTATION OF WELDING. Liczba godzin/tydzień: 1W, 1S PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

ZASILANIE SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH Power supply of computer systems Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PROCESY POKREWNE SPAWANIA RELATED WELDING PROCESSES. Liczba godzin/tydzień: 1W E, 2L PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

MATERIAŁY POLIMEROWE Polymer Materials. forma studiów: studia stacjonarne Liczba godzin/tydzień: 2W, 1L PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Kontrola jakości materiałów i wyrobów Quality control of materials and products. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

TECHNOLOGIA SPAWANIA WELDING TECHNOLOGY. Liczba godzin/tydzień: 2W E, 2L PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Transkrypt:

Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE SCEN 3D Graphical 3D scenes modeling Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L Kod przedmiotu: D5_01 Rok: III Semestr: V Liczba punktów: 5 ECTS PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE C1. Zapoznanie studentów z podstawowymi zagadnieniami, możliwościami realizacyjnymi i tendencjami rozwojowymi rzeczywistej grafiki trójwymiarowej, a także zapoznanie z podstawowymi problemami profesjonalnej grafiki oraz metodami i algorytmami stosowanymi do ich rozwiązywania.. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w rozwiązywaniu problemów graficznych, tworzenia rozbudowanych scen 3D, programowania symulatorów, gier komputerowych oraz wizualizacji. C3. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w zakresie pracy samodzielnej i zespołowej, opracowywania sprawozdań, analizowania uzyskanych wyników, itp. WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI 1. Wiedza z zakresu matematyki, podstaw programowania oraz grafiki komputerowej i wizualizacji 2. Umiejętność wykonywania działań matematycznych do rozwiązywania postawionych zadań związanych z modelowaniem oświetlenia, rzucaniem cienia i renderingiem. 3. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej. 4. Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie. 5. Umiejętności prawidłowej interpretacji i prezentacji własnych działań. EFEKTY KSZTAŁCENIA EK 1 posiada podstawową wiedzę teoretyczną z zakresu programowania prostych scen trójwymiarowych, EK 2 zna tendencje i kierunki rozwoju w zakresie projektowania i programowania systemów wizualizacyjnych, symulatorów, gier komputerowych i innych graficznych narzędzi inżynierskich, EK 3 potrafi wyznaczyć podstawowe parametry dla oświetlenia scen, parametry materiałów, teksturowania, parametry dodawanej mgły i rzucania cieni na scenę oraz parametry innych podstawowych metod stosowanych w tworzeniu rzeczywistych scen.

EK 4 ma ogólną wiedzę w zakresie funkcjonowania narzędzi do modelowania statycznych i dynamicznych obrazów 3D oraz tworzenia animacji komputerowych, EK 5 jest zdolny zaproponować własne pomysły w zamodelowaniu ruchu kamery po scenie. EK 6 posiada wiedzę na temat sposobów renderingu scen statycznych i dynamicznych. EK 7 potrafi wykorzystać węzły siatek wygenerowanych w narzędziach do modelowania grafiki 3D w celu ich przetwarzania w sposób programowy. EK 8 potrafi wykorzystać elementy sztucznej inteligencji w prostych autorskich grach. EK 9 potrafi pracować samodzielnie oraz w zespole, a także przygotować z przebiegu realizacji ćwiczeń. TREŚCI PROGRAMOWE Forma zajęć WYKŁADY Liczba godzin W 1 Grafika trójwymiarowa, rzeczywistość scen 2 W 2 Używanie popularnych bibliotek graficznych 2 W 3 Elementarne obiekty geometryczne, rysowanie w przestrzeni, wykorzystanie 2 buforów W 4 Podstawowe przekształcenia geometryczne do animacji i ruchu po scenie 2 W 5 Kolor, cieniowanie, materiały i oświetlenie 2 W 6 Kolor, cieniowanie, materiały i oświetlenie, metody tworzenia cienia rzucanego 2 przez obiekty W 7 Zaawansowane operacje na kolorach i materiałach przezroczystość i odbicie 2 W 8 Przetwarzanie grafiki, mapy bitowe, pikselowe 2 W 9 Tekstury, odwzorowanie tekstur 2 W 10 Tekstury głębi, cienie 2 W 11 Krzywe i powierzchnie 2 W 12 Potoki, listy wyświetlania, grafika interaktywna symulatory 2 W 13 Biblioteki graficzne w systemie Windows i Linux 2 W 14 Przetwarzanie wierzchołków i fragmentów, metody optymalizacji 2 W 15 Optymalizacja a jakość scen 2 Forma zajęć LABORATORIUM Liczba godzin L 1 Pierwszy program, szablon dołączania i stosowania bibliotek OpenGL i GLUT 2 L 2 Rzutowanie, wykorzystanie trzech standardowych metod rzutowania tworzących 2 przestrzenie ograniczające L 3,4 Elementarne obiekty geometryczne, bufory, stosowanie różnych technik 4 wizualizacji obiektów L 5,6 Przekształcenia geometryczne, poruszanie obiektów, ruch kamery 4 L 7 Światła i materiały, światło globalne 2 L 8 Rodzaje świateł, wektory normalne, światła kierunkowe 2 L 9 Rysowanie cieni, tworzenie macierzy cieni 2 L 10,11 Mieszanie kolorów, przezroczystość i odbicie 4 L 12,13 Dodawanie tekstur 4 L 14 Grafika interaktywna, proste symulatory 2 L 15 Optymalizacja przetwarzania rzeczywistej grafiki 2 NARZĘDZIA DYDAKTYCZNE 1. wykład z wykorzystaniem prezentacji multimedialnych 2

2. opracowanie sprawozdań z realizacji przebiegu ćwiczeń 3. przykładowe systemy sterujące i biometryczne 4. instrukcje do wykonania ćwiczeń laboratoryjnych 5. profesjonalne studio nagrań do rejestracji dźwięków i obrazów 6. programy inżynierskie do analizy i przetwarzania sygnałów dźwiękowych oraz statycznych i dynamicznych obrazów 7. stanowiska do ćwiczeń wyposażone w urządzenia do rejestracji i odtwarzania sygnałów akustycznych i wizyjnych SPOSOBY OCENY ( F FORMUJĄCA, P PODSUMOWUJĄCA). ocena przygotowania do ćwiczeń laboratoryjnych. ocena umiejętności stosowania zdobytej wiedzy podczas wykonywania ćwiczeń. ocena sprawozdań z realizacji ćwiczeń objętych programem nauczania. ocena aktywności podczas zajęć. ocena umiejętności rozwiązywania postawionych problemów oraz sposobu prezentacji uzyskanych wyników zaliczenie na ocenę*. ocena opanowania materiału nauczania będącego przedmiotem wykładu zaliczenie wykładu (lub egzamin) *) warunkiem uzyskania zaliczenia jest otrzymanie pozytywnych ocen ze wszystkich ćwiczeń laboratoryjnych, OBCIĄŻENIE PRACĄ STUDENTA Forma aktywności Godziny kontaktowe z prowadzącym Godziny konsultacji z prowadzącym Zapoznanie się ze wskazaną literaturą Przygotowanie do ćwiczeń laboratoryjnych Wykonanie sprawozdań z realizacji ćwiczeń laboratoryjnych, projektów (czas poza zajęciami laboratoryjnymi) Przygotowanie do zaliczenia, kolokwium Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności 30W 30L 60 h 5 h 15 h 15 h 10 h 20 h Suma 125 h SUMARYCZNA LICZBA PUNKTÓW ECTS DLA PRZEDMIOTU Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału prowadzącego Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym, w tym zajęć laboratoryjnych i projektowych 5 ECTS 2.6 ECTS 2.2 ECTS LITERATURA PODSTAWOWA I UZUPEŁNIAJĄCA 1. Richard S. Wright jr, Michael Sweet: OpenGL Księga eksperta Wydanie III, Helion2005 2. Jackie Neider, Tom Davis, Mason Woo: OpenGL Programming Guide The RedBook 3. Kevin Hawkins, Dave Astle: OpenGL. Programowanie gier, Helion 2003 4. The official OpenGL web page, http://www.opengl.org 3

PROWADZĄCY PRZEDMIOT ( IMIĘ, NAZWISKO, ADRES E-MAIL) 1. dr inż. Mariusz Kubanek mariusz.kubanek@icis.pcz.pl MACIERZ REALIZACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA Efekt kształcenia EK1 EK2 EK3 EK4 EK5 EK6 EK7 EK8 EK9 Odniesienie danego efektu do efektów zdefiniowanych dla całego programu (PEK) K_W12 K_U20 K_U01 K_U12 K_W22 K_U12 K_U20 K_U01 K_U02 K_U03 K_K04 Cele przedmiotu Treści programowe Narzędzia dydaktyczne C1 W1-15 1,3 C1 W10,11 1,3 W2-5,9 L1-7 1,4,6-7 C1 W1,5,11 1,5 W7,13-14 L8-9,13-14 1-2,4-7 Sposób oceny C1 W6 1,3 W6,8,10 L10-11 W10-15 L12-15 1-4,6-7 1,3,7 C3 L1-15 2,4 II. FORMY OCENY - SZCZEGÓŁY Efekt 1,2,4,6 Student opanował 3D, potrafi podać przykłady stosowania grafiki 3D Na ocenę 2 Na ocenę 3 Na ocenę 4 Na ocenę 5 Student nie opanował podstawowej wiedzy z zakresu 3D Student częściowo opanował wiedzę z zakresu 3D Student opanował 3D, potrafi wskazać właściwą metodę realizacji konkretnych efektów Student bardzo dobrze opanował materiału objętego programem nauczania, samodzielnie zdobywa i poszerza 4

Efekt 3,5,7,8 Student posiada umiejętności stosowania wiedzy w praktycznym rozwiązywaniu problemów związanych z modelowaniem i programowaniem scen 3D Efekt 9 Student potrafi efektywnie prezentować i dyskutować wyniki własnych działań wyznaczyć podstawowych parametrów wybranych metod stosowanych podczas programowania grafiki trójwymiarowej, nawet z pomocą wytyczonych instrukcji oraz prowadzącego Student nie opracował sprawozdania/ zaprezentować wyników swoich badań wykorzystać zdobytej wiedzy, zadania wynikające z realizacji ćwiczeń wykonuje z pomocą prowadzącego ćwiczenia, ale nie potrafi dokonać interpretacji oraz analizy wyników własnych badań trójwymiarowych Student poprawnie wykorzystuje wiedzę oraz samodzielnie rozwiązuje problemy wynikające w trakcie realizacji ćwiczeń ćwiczenia, potrafi prezentować wyniki swojej pracy oraz dokonuje ich analizy wiedzę przy użyciu różnych źródeł Student potrafi dokonać wyboru technik modelowania i programowania scen 3D oraz wykonać zaawansowane aplikacje wykorzystujące takie techniki, potrafi dokonać oceny oraz uzasadnić trafność przyjętych metod ćwiczenia, potrafi w sposób zrozumiały prezentować, oraz dyskutować osiągnięte wyniki Dopuszcza się wystawienie oceny połówkowej o ile student spełniający wszystkie efekty kształcenia wymagane do oceny pełnej spełnia niektóre efekty kształcenia odpowiadające ocenie wyższej III. INNE PRZYDATNE INFORMACJE O PRZEDMIOCIE 1. Wszelkie informacje dla studentów (prezentacje do zajęć, instrukcje do ćwiczeń laboratoryjnych, przykładowe aplikacje) dostępne są na stronie internetowej http://icis.pcz.pl/~mkubanek, w zakładce Dydaktyka. 2. Informacja na temat konsultacji przekazywana jest studentom podczas pierwszych zajęć danego z przedmiotu. 5