Postrzeganie rzeczywistości a postawy twórcze graczy komputerowych i osób niegrających

Podobne dokumenty
Aksjologiczne uwarunkowania postaw twórczych dzieci komputerowych i niekomputerowych analiza porównawcza

ZNACZENIE KOMUNIKACJI NIEWERBALNEJ W PRACY NAUCZYCIELA TECHNIKI

Wykorzystanie komputera przez uczniów klas IV VI szkoły podstawowej w uczeniu się sprawozdanie z badań sondażowych

nauczania, np. poziomie wykonania i rodzajach zadań realizowanych na -motywujące ucznia do podejmowania wysiłków, podkreślające mocne strony i

KONCEPCJA PRACY MIEJSKIEGO PRZEDSZKOLA NR 59 KATOWICE

Struktura egzaminu ustnego z języków obcych (bez określania poziomu)

Helena Boguta, klasa 8W, rok szkolny 2018/2019

PRZEZNACZONY DLA UCZNIÓW KLASY I

METODA BIOFEEDBACKU W PRRAKTYCE PEDGOGICZNEJ ANALIZA WYBRANYCH PRZYPADKÓW

Misja szkoły. Wychowankowie Zamoyskiego są kreatywni, przedsiębiorczy, wyposażeni

Liceum Ogólnokształcące nr 3 w Gdańsku. Raport z badania zjawiska Cyberprzemocy i uzależnienia od mediów.

PROGRAM PROFILAKTYCZNY GIMNAZJUM IM. STEFANA ŻECHOWSKIEGO W KSIĄŻU WIELKIM W LATACH 2014/ /19

ANKIETA ŚWIAT BAJEK MOJEGO DZIECKA

PROGRAM WYCHOWAWCZY SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 3 IM. ADAMA MICKIEWICZA W SŁUPCY NA LATA

GRY EDUKACYJNE I ICH MOŻLIWOŚCI DZIĘKI INTERNETOWI DZIŚ I JUTRO. Internet Rzeczy w wyobraźni gracza komputerowego

Zakopane, plan miasta: Skala ok. 1: = City map (Polish Edition)

Wpływ mediów masowych na odbiorców

Szkoła Podstawowa im. Kornela Makuszyńskiego w Wiechlicach z oddziałami gimnazjalnymi

KONCEPCJA PRACY GIMNAZJUM PUBLICZNEGO NR 1. w Czechowicach-Dziedzicach IM. KS. JANA TWARDOWSKIEGO

PROGRAM SZKOLNEGO KOŁA WOLONTARIATU DZIAŁAJĄCEGO W GIMNAZJUM NR 10 IM.TADEUSZA KOŚCIUSZKI W RZESZOWIE

ZALEŻNOŚĆ MIĘDZY WYSOKOŚCIĄ I MASĄ CIAŁA RODZICÓW I DZIECI W DWÓCH RÓŻNYCH ŚRODOWISKACH

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

Życzliwość Polaków wobec siebie

PROGRAM WYCHOWAWCZY SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 2 W KARCZEWIE NA ROK SZKOLNY 2016/2017

RAPORT Z BADAŃ NA TEMAT ZACHOWAŃ DZIECI W INTERNECIE

Jak pomóc uczniowi z trudnościami w nauce? (przyczyny trudności, skutki, formy pomocy uczniowi)

SZKOLNY PROGRAM DORADZTWA ZAWODOWEGO Zespołu Szkół nr 60 w Warszawie

Podmiotowość w wychowaniu

, , INTERNET:

MaPlan Sp. z O.O. Click here if your download doesn"t start automatically

WĘDRÓWKA KU WARTOŚCIOM PROGRAM PRACY WYCHOWAWCZEJ DLA 6-LETNIEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ

dr hab. Mieczysław Ciosek, prof. UG, kierownik Zakładu Psychologii Penitencjarnej i Resocjalizacji Instytutu Psychologii UG:

MOTYWACJA I ASPIRACJE UCZNIÓW SZKÓŁ ŚREDNICH BIORĄCYCH UDZIAŁ W PROJEKCIE PARTNERZY W NAUCE

Koncepcja pracy Zespołu Szkół Nr 60 w Warszawie na lata

Badanie postaw i opinii środowiska lekarzy i lekarzy dentystów związanych z Systemem Informacji Medycznej i wizerunkiem środowiska lekarzy

Warszawa, czerwiec 2013 BS/79/2013 POSTAWY WOBEC ZWIERZĄT

Załącznik nr 4 do SIWZ PROGRAM PRACY W ŚWIETLICACH SOCJOTERAPEUTYCZNYCH W GMINIE CZERWONAK

PROGRAM DORADZTWA ZAWODOWEGO SZKOŁA PODSTAWOWA NR 80 IM. KORNELA MAKUSZYŃSKIEGO W POZNANIU

Człowiek jest wielki nie przez to, co ma, nie przez to, kim jest, lecz przez to, czym dzieli się z innymi Jan Paweł II

SZCZEGÓŁOWE KRYTERIA OCENIANIA

INSTRUKCJA DO ARKUSZA NOMINACJI PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ

Alicja Drohomirecka, Katarzyna Kotarska

Czynniki wpływające na wybór studiów technicznych przez kobiety

Badanie Parlemeter Eurobarometr Parlamentu Europejskiego (EB/PE 78.2)

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ

SSW1.1, HFW Fry #20, Zeno #25 Benchmark: Qtr.1. Fry #65, Zeno #67. like

WIZJA I MISJA ZESPOŁU SZKÓŁ PUBLICZNYCH W LENARTOWICACH

Komentarz do wyników polskiej wersji badania Blanchard Corporate Issues 2011

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ PRZEPROWADZONEJ W ZESPOLE PRZEDSZKOLNO ŻŁOBKOWYM NR 1 W KŁODZKU W ROKU SZKOLNYM 2009/10 WYNIKI EWALUACJI

CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ SEKRETARIAT OŚRODEK INFORMACJI

Analiza ankiety dotyczącej niektórych zachowań zdrowotnych uczniów klas III gimnazjum. Cel i metoda

PROJEKT SOCJALNY UZALEŻNIENIOM. Realizatorzy: Anna Osiewicz Aleksandra Zaborska Joanna Krzemińska Alicja Kowalska Joanna Trytek

Rola rodziców i nauczycieli w procesie adaptacji dziecka w szkole

PROGRAM WYCHOWAWCZY Szkoły Podstawowej nr 2 SZKOŁA PRZYJAZNA DZIECKU

Raport z badań ankietowych uczestników zajęć w ramach projektu Tydzień próby - mój sposób na rozwój zrównoważony

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

ZAINTERESOWANIA CZYTELNICZE

Progi szkolne: wyzwanie dla nauczycieli, rodziców i uczniów - kto zbuduje kładkę?

KOMUNIKACJA MIĘDZY RODZICAMI A DZIEĆMI. PRZEDSTAWIENIE WYNIKÓW PRZEPROWADZONYCH BADAŃ.

KIDSCREEN-52. Kwestionariusz zdrowotny dla dzieci i młodych ludzi. Wersja dla dzieci i młodzieży 8 do 18 lat

PROGRAM WYCHOWAWCZY SZKOŁY PODSTAWOWEJ W KOSEWIE

Koncepcja Artystycznego Niepublicznego Przedszkola z Oddziałem Integracyjnym Tygrysek Plus

Oddziaływanie mediów na dzieci i młodzież Kod przedmiotu

PROGRAM ADAPTACYJNY DLA DZIECI GRUP PRZYGOTOWANIA PRZEDSZKOLNEGO W IŃSKU

EWALUACJA WEWNĘTRZNA W ROKU SZKOLNYM 2015/2016 w Szkole Podstawowej im. Jana Pawła II w Dźwirzynie w klasie IV i V

z zakresu doradztwa zawodowego

Zachowania młodzieży w Sieci i ich wpływ na społeczne funkcjonowanie w klasie

Wojewodztwo Koszalinskie: Obiekty i walory krajoznawcze (Inwentaryzacja krajoznawcza Polski) (Polish Edition)

Jakie kompetencje należy uznać jako kluczowe dla dziecka z autyzmem? Joanna Grochowska Skarżysko Kamienna r.

Marzec: food, advertising, shopping and services, verb patterns, adjectives and prepositions, complaints - writing

KONCEPCJA PRACY PRZEDSZKOLA PUBLICZNEGO W CZAPLINKU NA LATA Strategia rozwoju placówki

COMENIUS REGIO BIBLIOPREVENTION

PROGRAM SZKOLNEGO WOLONTARIATU

1 otwarte (własna wypowiedź respondenta na zadane pytanie) 1 półotwarte (wybór odpowiedzi oraz swobodna wypowiedź odnośnie badanego zagadnienia).

Warszawa, czerwiec 2010 BS/80/2010 OPINIE O POCZUCIU BEZPIECZEŃSTWA I ZAGROŻENIU PRZESTĘPCZOŚCIĄ

Poziom postaw twórczych analiza wybranych przypadków metod Biofeedback

PROGRAM ADAPTACYJNY OPRACOWANY DLA DZIECI Z KLASY I SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 1 W KAMIENICY

Koncepcja pracy. Przedszkola Publicznego Nr 32. w Tarnowie. Promującego Zdrowie

Badanie Parlemeter Eurobarometr Parlamentu Europejskiego (EB/PE 78.2)

Wewnątrzszkolny System. Doradztwa Zawodowego

Wewnątrzszkolny system doradztwa zawodowego w Technikum nr 4 im. ks.józefa Sieradzana w Kaliszu WPROWADZENIE

Raport z ewaluacji wewnętrznej przeprowadzonej w Zespole Szkół PSP PG w Rudzie Wielkiej w roku szkolnym 2014/2015

RAPORT Z ANALIZY ANKIET SKIEROWANYCH DO UCZNIÓW ORAZ RODZICÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ: WYKORZYSTANIE NOWOCZESNYCH TECHNOLOGII"

SubVersion. Piotr Mikulski. SubVersion. P. Mikulski. Co to jest subversion? Zalety SubVersion. Wady SubVersion. Inne różnice SubVersion i CVS

BANK DOBRYCH PRAKTYK

Dzieci Rodziców Nauczycieli Środowisko i społeczność lokalną

PROGRAM ADAPTACYJNY OPRACOWANY DLA DZIECI Z KLASY 0 I Z KLASY I SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 1 W KAMIENICY

3. Dostarczanie uczniom, rodzicom i nauczycielom informacji o uzdolnieniach, postępach i trudnościach

Program Profilaktyczno-Wychowawczy Bezpieczna Szkoła. Wstęp

ANALIZA ANKIETY: JA I SZKOŁA - Ankieta dla uczniów

Świetlica socjoterapeutycznadobra praktyka w profilaktyce zdrowia psychicznego dzieci i młodzieży. Ewa Janik

Rozwijanie aktywności twórczej i jej wpływ na wychowanie dziecka w wieku przedszkolnym.

Program profilaktyczny Bezpieczny w sieci cyfrowej

GRAŻYNA KOWALCZYK. Zadanie finansowane ze środków Narodowego Programu Zdrowia na lata

Porozmawiaj z Rodzicami i Rodzeństwem- materiały do ćwiczeń

Dziecko w sieci badanie zagrożeń związanych z poznawaniem ludzi przez Internet wśród dzieci w wieku lat października 2004

RAPORT WYBORY ABSOLWENTÓW MAZOWIECKICH SZKÓŁ ŚREDNICH. Studenckie Koło Naukowe Metod Ilościowych Warszawa, 2012 r.

Przykłady prostych planów badania

POZNAJ SIEBIE POZNAJ ŚWIAT

CYFRYZACJA I CO DALEJ?

Transkrypt:

Henryk NOGA Uniwersytet Pedagogiczny w Krakowie, Polska Postrzeganie rzeczywistości a postawy twórcze graczy komputerowych i osób niegrających Wstęp Dwa różne rodzaje orientacji wobec samego siebie i wobec świata, wymieniane między innymi przez E. Fromma, ukazują dwa różne sposoby rozumienia człowieka oraz otaczającej go rzeczywistości [Fromm 2007; Gałkowska 2000: 81]. Ustosunkowanie człowieka do rzeczywistości można rozpatrywać jako realizację dwóch postaw: mieć i być. Postawy być i mieć Są to postawy przeciwstawne. Orientacja być charakteryzuje się postawą otwartego, ufnego, wielowymiarowego, pełnego wewnętrznego zaangażowania ustosunkowania się do świata. Jej cechami charakterystycznymi są między innymi zachwyt i podziw wobec świata, poczucie wolności czy wdzięczności. Tak więc osoba reprezentująca postawę być charakteryzuje się wytrwałością i twórczością, a przede wszystkim ma poczucie sensu istnienia. Osoby prezentujące postawy mieć i być mają zupełnie inne podejście do otaczającej je rzeczywistości. Postawa mieć charakteryzuje się biernym podejściem do świata w różnych jego aspektach. Osoba czuje się z niego wyobcowana i dlatego też pozostaje ostrożna i podejrzliwa wobec innych ludzi. Osoba reprezentująca tę postawę koncentruje się głównie na nabywaniu i zawłaszczaniu, a więc czynieniu wszystkich i wszystkiego swoją własnością. Dlatego też swoją samoocenę i samoakceptację opiera głównie na tym, co posiada. Jej życie jest podporządkowane zewnętrznym wartościom i innym ludziom [Gałkowska 2000: 81 83]. Badania graczy komputerowych i osób niegrających, prowadzone w Katedrze Psychologii Wychowawczej i Rodziny KUL, dowiodły, na ile każda z tych dwóch postaw jest obecna w badanych grupach. Analizowano, czy długotrwałe granie w gry może warunkować obecność którejś z tych postaw. Po porównaniu wyników badań dzieci komputerowych i niekomputerowych okazało się, że granie w gry komputerowe znacząco przyczynia się do kształtowania w dziecku postawy mieć. 79

Spędzanie czasu wolnego a poziom postaw twórczych Grono badaczy, na podstawie ankiet i rozmów kierowanych, przeanalizowało między innymi ustosunkowanie się grających i niegrających do własnej osoby, stosunek do innych ludzi, stosunek do przemijania, cierpienia i śmierci. Omawiając postawy twórcze badanych, warto zwrócić uwagę na sposób spędzania wolnego czasu przez badanych. Wolny czas bowiem daje szansę i możliwość planowania i podejmowania różnorakich przedsięwzięć mających cechy twórczego działania. Wyniki badań analizowano z podziałem na badanych o WPPT i NPPT. Badani o WPPT, zarówno chłopcy, jak i dziewczęta, najczęściej wolny czas spędzają wykonując różnorakie prace wytwórcze i majsterkując. W przypadku chłopców są to często prace związane z rozbudową i konfiguracją komputera, pomocą ojcu w domowych pracach technicznych oraz modelarstwem. Podejmowane działania wytwórcze dziewcząt mają nieco inny charakter i związane są najczęściej z różnorakimi pracami kulinarnymi. Dla chłopców z grupy o WPPT stosunkowo duże znaczenie ma także sport. Tę kategorię wyróżnia 20,69% chłopców. Dla dziewcząt z tej grupy ważniejsze miejsce niż zaangażowanie w sport zajmuje telewizja. 14,28% dziewcząt z tej grupy spędza wolny czas oglądając telewizję. W grupie o WPPT badani deklarują, że gry komputerowe zajmują marginalne miejsce w ich budżecie czasu wolnego. Tylko 5,24% chłopców i 4,18% dziewcząt deklaruje, że w ten sposób spędza wolny czas. Zupełnie odmiennie wolny czas spędzają badani z grupy o NPPT. Z tej grupy aż 44,63% chłopców i 27,27% dziewcząt spędza wolny czas grając w gry komputerowe. W grupie badanych o małym poziomie postaw twórczych (NPPT) ważne miejsce w budżecie czasu wolnego zajmuje telewizja. Aż 38,41% badanych chłopców i 36,36% dziewcząt twierdzi, że wolny czas spędza oglądając telewizję. Na uwagę zasługuje fakt, że w grupie o NPPT tylko 3,38% chłopców oraz 6,06% dziewcząt wolny czas poświęca na wykonywanie różnorakich prac wytwórczych. W podejmowaniu działań twórczych, w rozwijaniu odpowiedzialności, sumienności, umiejętności współdziałania, współpracy i staranności duże znaczenie mają elementy związane z samooceną [Nowacki 2005: 98]. I tak dla grupy o WPPT najważniejszy jest pozytywny stosunek do innych. Uważa tak aż 24,48% chłopców oraz 20,55% dziewcząt z tej grupy. Zupełnie odmiennie postrzegają tę kategorię badani z grupy o NPPT. Tutaj pozytywny stosunek do innych jest uznawany za ważny jedynie dla 9,60% chłopców oraz 12,12% dziewcząt. Dla badanych o WPPT bardzo ważną kategorią są także pozytywne cechy charakteru. Jako ważną uznaje tę kategorię 23,61% chłopców oraz 23,69% 80

dziewcząt. W tej grupie (o NPPT) jako najważniejsze kategorie wybierane są zarówno przez chłopców (13,55%), jak i dziewczęta (18,18%) spokój i opanowanie, a także pozytywne cechy charakteru, które są ważne dla 18,07% chłopców tej grupy. Miejsce powyższych kategorii w hierarchii ważności zdaniem badanych decyduje o odważnym podejmowaniu działań twórczych, bez porównywania się z innymi i lęku o własny wizerunek. Również ogólna ocena siebie jest trochę inna w tych dwóch grupach. W opisie siebie badani o WPPT częściej wymieniają swoje pozytywne cechy charakteru. Natomiast badani z grupy o NPPT częściej przyznają się do negatywnych cech. Także częściej określają siebie jako nerwowych, w przeciwieństwie do badanych z grupy o WPPT, którzy twierdzą, że są opanowani i spokojni. Trochę inaczej przedstawiają się wypowiedzi w obydwu grupach. Również na temat dążenia do różnego rodzaju twórczości niekomputerowi częściej deklarują chęć bycia lepszym człowiekiem. Komputerowcy natomiast chcą pozostać tacy, jacy są. Wskazane na podstawie badań wykonanych z użyciem kwestionariusza ankiety opracowanego w oparciu o kwestionariusz twórczego zachowania KANH S. Popka wyróżnienie zauważalne jest także podczas analizy niektórych kategorii wybieranych przez badanych podczas dalszych badań. W obu wyróżnionych podczas pierwszej części badań grupach zauważalne jest wyraźne zróżnicowanie chęci do podejmowania lub niepodejmowania działań. I tak aż 85,42% chłopców oraz 80,48% dziewcząt z grupy o WPPT wyraża chęć podejmowania działań twórczych. Z grupy o dużym poziomie postaw twórczych (WPPT) jedynie 6,99% chłopców i 11,49% dziewcząt nie chce podejmować działań twórczych. Zupełnie inaczej ta kategoria traktowana jest przez drugą grupę (o NPPT). Większość badanych z tej grupy deklaruje, że nie chce podejmować działań twórczych. Twierdzi tak aż 68,36% chłopców i 57,57% dziewcząt z tej grupy. W grupie o NPPT stosunkowo mało badanych deklaruje, że chce podejmować działania twórcze. Tak deklaruje 23,16% chłopców oraz 33,33% dziewcząt tej grupy. Jak pokazują wyniki badań, nie dostrzega się wyraźnego zróżnicowania niektórych cech badanych osób z poszczególnych grup. Jedynie nieco większą nieufność wobec innych zauważa się w grupie o NPPT. Także nieznacznie większe zaufanie i otwartość zauważamy u badanych z grupy o WPPT. Komputerowcy i niekomputerowcy różnią się także w podejściu do tak ważnych, a nieodłącznie towarzyszących człowiekowi w życiu zagadnień, jak cierpienie i śmierć. Według wspomnianych już powyżej badań chłopcy niegrający za często w gry komputerowe znacznie częściej ujawniają współczucie wobec cierpiących niż ich rówieśnicy z grupy komputerowej. Ci z kolei na cier- 81

pienie innych pozostają często obojętni. Wśród ich wypowiedzi są takie, jak: niektórym się to należało, nic nie czuję, są mi obojętni. Można więc przypuszczać, iż jest to uwarunkowane częstym oglądaniem cierpień wirtualnych przeciwników, wtedy gdy zadaje się im śmierć. Ponieważ granica pomiędzy realnym światem a tym z ekranu monitora zaciera się, może po wielu godzinach grania prawie zaniknąć i być prawie niezauważalna dla grającego. W podejmowaniu twórczych działań, poprzez które kształtują się postawy twórcze, istotną rolę odgrywają cechy mające związek z empatią, umożliwiające współpracę i współdziałanie w podejmowanych działaniach. Ma to szczególne znaczenie biorąc pod uwagę osoby cierpiące. Oddziaływanie gier związane jest bowiem z mechanizmami występującymi w grach [ Gałkowska 2000: 14 15]. Jak wskazuje analiza treści gier komputerowych, wiele jest gier, w których kierowany przez gracza bohater wykazuje określone postawy właśnie wobec osób cierpiących, słabych, wymagających wsparcia i pomocy [Noga 2005: 146 i nn.]. Postawa bohatera, z którym utożsamia się grający, z czasem jest tożsama z postawami ujawnianymi przez graczy w relacjach z innymi. W grupie o WPPT jako najważniejsze wyróżnia się takie kategorie, jak: współczucie oraz życzliwość i chęć pomagania. I tak kategoria współczucie wybierana jest przez 41,10% chłopców oraz 40,76% dziewcząt. W dalszej kolejności w tej grupie jako ważne podawane są: życzliwość i pomaganie. Tę kategorię wybiera 26,82% chłopców oraz 28,91% dziewcząt. W grupie o WPPT stosunkowo niewiele badanych wybiera obojętność jako kategorię wyrażającą stosunek wobec cierpiących. W grupie o NPPT badani najczęściej wykazują obojętność wobec osób cierpiących. Kategorię obojętność deklaruje 40,67% chłopców oraz 36,36% dziewcząt. Interesujące jest, że współczucie (najczęściej wybierana kategoria przez badanych z grupy o WPPT) w grupie o NPPT jest kategorią najrzadziej wybieraną, wskazuje na nią bowiem jedynie 14,12% chłopców oraz 12,12% dziewcząt z tej grupy. Także stosunek do śmierci wydaje się być trochę inny dla obydwu grup. Wśród chłopców komputerowych śmierć budzi najczęściej lęk. Wśród niekomputerowych częściej zdarzają się deklaracje braku lęku wobec tej nieuchronnej kolei losu [Gałkowska 2000: 90 96]. Zauważając zarówno zróżnicowany poziom zainteresowania grami komputerowymi, multimediami, jak i zróżnicowany stopnień zainteresowania filmami, stwierdzono różnorakie postawy: wobec siebie samego, wobec innych, wobec przyrody, a także wobec cierpienia czy śmierci. Badani o WPPT w większości deklarują brak lęku przed śmiercią. Twierdzi tak aż 57,14% chłopców oraz 56,44% dziewcząt. Może to wynikać z tego, że śmierć jest dla badanych odległą perspektywą, mimo że spotykają się ze śmier- 82

cią medialnych postaci. W powyższej grupie lęk i obawę przed śmiercią deklaruje 42,85% chłopców oraz 43,55% dziewcząt. W drugiej wyróżnionej grupie (o NPPT) lęk i obawa przed śmiercią towarzyszy 55,93% chłopców oraz 60,60% dziewcząt. Brak lęku deklaruje mniejsza część badanych z tej grupy. W grupie o WPPT badani w przeważającej mierze deklarują podziw dla piękna przyrody. Deklaruje tak aż 96,50% chłopców oraz 94,42% dziewcząt. Natomiast jedynie kilkanaście osób wybiera kategorię: obojętność wobec piękna przyrody (3,49% chłopców oraz 5,57% dziewcząt). Nieco inny rozkład deklaracji występuje w grupie o NPPT. Tutaj zauważamy jedynie nieznaczną przewagę wybierających kategorię: podziw dla piękna przyrody. Tę kategorię wybiera 54,23% chłopców oraz 57,57% dziewcząt w tej grupie. Obojętność wobec piękna przyrody w grupie o NPPT wskazuje stosunkowo duża liczba badanych 45,76% chłopców oraz 42,42% dziewcząt. Na podstawie wyników tych badań można stwierdzić, że dzieci komputerowe reprezentują w przeważającej mierze postawę mieć niż być, natomiast niekomputerowe odwrotnie. Dla większości komputerowców charakterystyczne jest więc opieranie swojej samooceny na tym, co się posiada. Niejednokrotnie wynika to z poczucia zagrożenia i niepokoju, a także dążenia do panowania nad drugim człowiekiem, a także odbierania innych jako zagrożenia. Jest to więc postawa egocentryczna. Również cierpienie jest raczej uznawane za niezasłużone i krzywdzące. Współczucie innym wydaje się więc być raczej zbyteczne. Śmierć, rozumiana jako kres wszystkiego, przepełnia niepokojem i lękiem. Przyroda jest dla komputerowców raczej obojętna. Czują się zatem ogólnie wyobcowani w stosunku do świata i innych ludzi. W świetle badań jest więc w nich więcej z postawy mieć niż być. Natomiast wśród niekomputerowców dominuje raczej postawa być. Większość przedstawicieli tej grupy charakteryzuje się pozytywnym stosunkiem do samego siebie. Widzą potrzebę doskonalenia własnej osoby oraz otwartości na innych. Częściej również przedstawiciele tej grupy potrafią cierpieć i współcierpieć, a także współczuć innym. Niekomputerowcy są również zafascynowani swoim życiem i nie odczuwają tak dużego lęku wobec upływającego czasu. Częściej pociąga ich przyroda i fascynuje świat. Postawa niekomputerowca ma więc w sobie więcej z być niż mieć. Niekomputerowców cechuje także większa otwartość i zaufanie do otaczającego świata [Gałkowska 2000: 82 84]. Literatura Braun-Gałkowska M. (2000), Zabawa w zabijanie, Warszawa. Fromm E. (2007), Być czy mieć, Rebis. 83

Hudy W. (2007), Cyberuzależnienie a zdrowie [w:] Cyberuzależnienie. Przeciwdziałanie uzależnieniom od komputera i Internetu, Kraków. Noga H. (2005), Bohaterowie gier komputerowych implikacje pedagogiczne, Kraków. Nowacki T.W. (2005), Tworząca ręka, Warszawa. Pytel K. (2006), Wpływ Internetu na rozwój i zachowanie dzieci i młodzieży [w:] Cyberuzależnienie. Przeciwdziałanie uzależnieniom od komputera i Internetu, Kraków. Streszczenie Pojęcie twórczość jest trudne do dokładnego określenia. Aby można było zdefiniować twórczość, należy podjąć próbę zrozumienia procesu twórczego. Dodatkowym problemem jest indywidualne i różnorodne rozumienie twórczości i procesu twórczego. Wielu uczonych próbowało na swój sposób definiować to pojęcie. Wydaje się, że najtrafniej omawiane pojęcie można określić jako świadomą działalność prowadzącą do tworzenia nowych i oryginalnych przedmiotów materialnych. Taka definicja pojęcia jednak nie w pełni oddaje jego złożoność. Każdy jest zdolny do tworzenia, problem polega jednak na tym, że niekiedy zanika potrzeba bycia taką osobą. Niekiedy bowiem wymaga się od nas umiejętności odtwórczych, zaleca się nam naśladowanie innych. Może tak być zarówno w szkole, gdzie system nauki uczy schematycznego działania, jak i w miejscu pracy, gdzie twórczość niekiedy ma mniejsze znaczenie, a liczy się naśladowanie i szablonowe postępowanie. Dodatkowo dostęp do mediów i multimediów sprawia, że często wygodniej jest być osobą odtwórczą. Interesujące wydaje się zagadnienie: jak multimedialne programy komputerowe i ich treści wpływają na kształtowanie postaw twórczych. W szczególności wobec dużej popularności gier komputerowych ciekawe wydaje się, na ile udział dzieci i młodzieży w grach komputerowych wpływa na ich postawy twórcze. Słowa kluczowe: twórczość, gra komputerowa, multimedia, komputer. Perception of reality and artistic attitudes of computer games payers and non-players Abstract The term artistic work is difficult to define precisely. To make its definition one has to understand the whole artistic process. There is an additional issue which makes the thing problematic and it is the individuality and uniqueness of every person. There have been plenty of scholars trying to define the term. It can be assumed that the most accurate definition of artistic work is the one stating that it is a conscious act leading to the creation of new and genuine objects. However, such a definition still does not show the complexity of the phenome- 84

non. Everyone is able to create but sometimes the need to do it vanishes. It may be caused by the fact that we are often required to be imitative and to behave the way other people do. Such a tendency can be observed on almost every stage of our lives. Both at school, where the educational system teaches to follow patterns and at work where being creative often is not as important as being able to imitate and behave stereotypically Additionally, our access to media and multimedia creates a situation in which being imitative has become so obvious that the boundary between creative and imitative individuals is fading away. It seems to be interesting to consider and analyze the issue: how multimedia and computer programs and their cognitive values influence artistic creation. In particular, taking into consideration huge popularity of computer game, it seems interesting whether playing them influences children and young people s creative attitudes. Key words: artistic work, computer games, multimedia, computer. 85