Anna Wysocka, Paweł Wimmer. zajęcia komputerowe. z pomysłem. Podręcznik z Ćwiczeniami do klasy piątej szkoły podstawowej



Podobne dokumenty
Komputer dla każdego 1

Znasz już wszystkie podstawowe elementy potrzebne do utworzenia ładnie i ciekawie wyglądającego dokumentu.

ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL.V

Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. KLASA 5

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy piątej

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Główne elementy zestawu komputerowego

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 2 godzin w cyklu trzyletnim

Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 1;1;2 godziny w cyklu trzyletnim

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY V

Test z przedmiotu zajęcia komputerowe

Lekcja 8, 9 i 10. Konspekt lekcji Poczta elektroniczna. Materiał z podręcznika: Rozdział 5. Poczta elektroniczna

ROZDZIAŁ 2. INTERNET. Lekcja 5. Temat: Przeglądanie stron internetowych

Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

Potrafi pod kierunkiem nauczyciela opracować bezpieczne hasło.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

Misja #1 Poznajemy Prophio.

KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA. Klasa I

Aby uruchomić Multibooka, należy podłączyć nośnik USB do gniazda USB w komputerze, na którym program ma być używany.

Memeo Instant Backup Podręcznik Szybkiego Startu

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe z pomysłem. Szkoła podstawowa. Klasa 4

SCENARIUSZ LEKCJI. Po zajęciach uczeń wie umie zna/rozumie

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania edukacyjne

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

1. Arkusz kalkulacyjny 7

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe Klasa 4. Temat z podstawy programowej. Nr lekcji Temat Dział Osiągnięcia ucznia

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Samouczek do korzystania z dokumentów Google

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

edycja szablonu za pomocą programu NVU

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

ABC komputera i Internetu

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe w klasie czwartej.

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

wymagania edukacyjne na ocenę śródroczną

Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE IV

KARTA INFORMACYJNA Z INFORMATYKI DO KLASY 4. Imię i nazwisko ucznia:

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

KRYTERIA OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe.

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Klasa I. 1. Komputer wśród nas 2 godz Bezpieczeństwo i higiena pracy przy komputerze.

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

W y m a g a n i a Z. KOMPUTEROWE KLASY II-III SP

Wymagania dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym. Gimnazjum nr 1 w Miechowie

Informatyka Europejczyka. iæwiczenia dla szko³y podstawowej, kl. IV VI. Czêœæ I

z poradni pedagogicznej

PORADNIK KORZYSTANIA Z SERWERA FTP ftp.architekturaibiznes.com.pl

POZIOMY WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH DLA KLASY TRZECIEJ ZAJĘCIA Z KOMPUTEREM OCENA ŚRÓDROCZNA

Spis treści. Rozdział 3. Podstawowe operacje na plikach...49 System plików Konsola Zapisanie rezultatu do pliku... 50

PekaoBIZNES 24 Szybki START. Przewodnik dla Użytkowników z dostępem podstawowym

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

Tematy lekcji informatyki klasa 4a październik 2012

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

3.1. Na dobry początek

Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2012

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Opiekuna

Lp. Temat lekcji Podstawowe Ponadpodstawowe 1 Regulamin pracowni komputerowej.

Anna Wysocka, Paweł Wimmer ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Z POMYSŁEM. PODRĘCZNIK Z ĆWICZENIAMI do klasy piątej szkoły podstawowej

1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4a grupa 1

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

Transkrypt:

Anna Wysocka, Paweł Wimmer zajęcia komputerowe z pomysłem Podręcznik z Ćwiczeniami do klasy piątej szkoły podstawowej

Źródła ilustracji Okładka: s. I (siedzący chłopiec) Piotr Ratajski/WSiP, (znak @ w folderze) 3Dstock/Shutterstock.com, (stos tabletów) Oleksiy Mark/Shutterstock.com, (chmurka z ikonkami) Slavoljub Pantelic/Shutterstock.com, (wykres przestrzenny) sheelamohanachandran2010/shutterstock.com, (pendrive) SARANS/ Shutterstock.com Tekst główny: s. 1 (znacznik na kolorowych ramkach) glossyplastic/shutterstock.com, s. 3 (nastolatka)tovkach Oleg/Shutterstock.com, s. 4 (wykresy) ra2studio/shutterstock.com, s. 5 (monitory, kula ziemska i różne przedmioty) malinx/shutterstock.com, s. 87 (trójka dzieci z podniesionymi kciukami) Jacek Chabraszewski/Shutterstock.com, (kula ziemska) Sergej Khakimullin/Shutterstock.com, s. 88 (dziewczynka leży i rysuje na niebieskiej kartce) Simon Greig/Shutterstock.com, s. 89 (klocki ze znakami działań matematycznych) glossyplastic/shutterstock.com, s. 90 (biegnący chłopiec z zielonym zeszytem) Dmitriy Shironosov/Shutterstock.com, s. 92 (lista i ołówek ) korinoxe/shutterstock.com, s. 94 (kolorowe cyferki) Petr Vaclavek/Shutterstock. com, s. 95 (dziewczynka z paletą) Nejron Photo/Shutterstock.com, s. 97 (pies i kot) Jagodka/Shutterstock.com, s. 98 (dyskotekowa kula) Anteromite/ Shutterstock.com, (świnka skarbonka) Andrey Burmakin/Shutterstock.com, s. 99 (mozaika z kolorowych kwadracików) PinnacleAnimates/Shutterstock. com, s. 101 (biała rama) Alhovik/Shutterstock.com, (kamieniczki na rynku we Wrocławiu) Pablo77/Shutterstock.com, s. 102 (znaki plus ) twistah/ Shutterstock.com, s. 104 (taśma filmowa) Leigh Prather/Shutterstock.com, (czerwony pasek) Karkas/Shutterstock.com, (forma) manfredxy/shutterstock. com, s. 105 (spadające monety) dibrova/shutterstock.com, s. 106 (banknoty euro) Julia Ivantsova/Shutterstock.com, s. 107 (kolorowe kwadraty 3D) 3d_ kot/shutterstock.com, s. 108 (kula z różnokolorowych cyferek) Kudryashka/Shutterstock.com, s. 109 (papierowy kubek) Evgeny Karandaev/Shutterstock. com, (kolorowe kartki) Irina Nartova/Shutterstock.com, s. 110 (chłopiec z piłką) Vidux/Shutterstock.com, (chmurka i słońce) Renata Novackova/ Shutterstock.com

Spis treści 1. Komputer dla każdego 1. Bezpiecznie w pracowni i w sieci 10 Regulamin, kodeks czy savoir-vivre? 10 Omnibus 14 2. Uwaga na wirusy! 16 Omnibus 21 3. Klawiatura to jest to! 22 Omnibus 28 4. Kto zwycięży? 30 2. Komunikacja w sieci 1. Sieciowe pogaduchy 32 Instalowanie komunikatora 32 Rozmowy ze znajomymi 35 Omnibus 37 2. Kto mi pomoże 40 Grupy dyskusyjne dla dzieci 42 Poznajemy grupę dyskusyjną 42 Zamieszczanie wypowiedzi w grupie 43 Zasady dyskutowania 44 Omnibus 45 3. Gry i zabawy multimedialne 48 Gry w Edugames 49 Ćwiczenie wiedzy 52 Omnibus 59 Projektujemy 54 3. Redagowanie tekstów 1. W sieci też można pisać 56 Sieciowe edytory 57 Usługa SkyDrive 60 Omnibus 83 3

2. Tabele i tabelki 84 Wstawianie tabeli 62 Formatowanie tabeli 66 Omnibus 69 3. Zapisywanie tekstu w kolumnach 70 Tworzenie folderu reklamowego 70 Dzielenie tekstu na kolumny 75 Omnibus 77 Projektujemy 78 4. Liczenie nie jest trudne 1. Komórkowe szaleństwo 80 Rozpoczynanie pracy w arkuszu kalkulacyjnym 80 Adresowanie komórek 82 Zapisywanie dokumentu 84 Omnibus 86 2. Wprowadzanie, formatowanie i usuwanie danych 88 Wprowadzanie danych tekstowych 88 Wprowadzanie danych liczbowych 91 Formatowanie danych 94 Kopiowanie, wklejanie i usuwanie danych 96 Omnibus 98 3. Budowa prostych formuł 100 Kopiowanie formuł 104 Omnibus 109 4. Odczytywanie wykresów 110 Prezentowanie danych 110 Odczytywanie wykresów 114

Omnibus 117 Projektujemy 118 5. Multimedialne pomysły 1. Klasowy album w Photo Story 120 Zasady fotografii cyfrowej 120 Multimedialne opowieści 124 Omnibus 131 2. A może prezentacja? 132 Zasady tworzenia prezentacji 132 Omnibus 135 3. PowerPoint czy Impress? 136 Formatowanie tła 136 Dodawanie slajdów 141 Omnibus 145 4. Modyfikowanie prezentacji 146 Zmienimy prezentację 146 Animacje na slajdach 150 Zapisywanie prezentacji w różnych formatach 153 Omnibus 155 Projektujemy 156 5

Jak korzystać z podręcznika WSiPnet.pl tutaj znajdziesz odpowiedź na wiele nurtujących cię pytań, dodatkowe zadania i ćwiczenia, przeznaczone do samodzielnej pracy, a także obejrzysz ciekawe prezentacje i filmy. Zrzuty ekranowe pomogą ci zapoznać się z ważnymi funkcjami programów. Znaczenie najważniejszych zostało opisane w ramkach. Dzięki temu samodzielnie sprawdzisz ich działanie w praktyce. Zadania pomogą ci nauczyć się krok po kroku prawidłowej obsługi różnych programów oraz sprawdzić, czy prezentowane treści są zrozumiałe.

Omnibus sprawdzisz zdobytą wiedzę, odpowiadając krótko: tak lub nie. Zadania domowe postaraj się znaleźć czas na rozwiązanie ciekawych zadań, które pomogą ci utrwalić wiadomości i praktyczne umiejętności. Ważne symbole na marginesie znajdziesz ważne i ciekawe informacje, które warto zapamiętać. Strony działowe na początku każdego rozdziału dowiesz się, czego się nauczysz podczas kolejnych lekcji. Projektujemy po każdym rozdziale przygotujesz z kolegami i koleżankami ciekawy projekt. Przekonasz się, jak pracuje się w zespole. Ważne informacje Ciekawostka Zapamiętaj

Komputer dla każdego 1 Dowiesz się: jak bezpiecznie pracować na komputerze, co to są wirusy komputerowe, dlaczego warto pisać na klawiaturze wszystkimi palcami. Nauczysz się: rozróżniać zagrożenia związane z długotrwałą pracą na komputerze, sprawdzać dysk twardy komputera programem antywirusowym, pisać oburącz proste teksty na klawiaturze.

1 Bezpiecznie w pracowni i w sieci Udowodniono, że sześć godzin aktywności prawego palca wskazującego, którym klikasz lewy przycisk myszy, jest porównywalne do obciążenia nóg podczas 40 km marszu! Odkąd chodzisz do szkoły, uczysz się w pracowniach przedmiotowych wyposażonych w różne sprzęty, narzędzia oraz przybory. W pracowni matematycznej posługujesz się np. przyborami geometrycznymi. W pracowni przyrodniczej korzystasz z preparatów, mikroskopów, map czy urządzeń elektrycznych. W pracowni komputerowej posługujesz się komputerem, skanerem oraz drukarką. Wszystkie one mogą powodować zagrożenia. Aby uniknąć kłopotów, należy przestrzegać zasad bezpieczeństwa i higieny pracy (BHP). Zasady te powinny być jasno i czytelnie sformułowane, a także w każdej chwili dostępne dla uczniów oraz nauczycieli w danej pracowni. Regulamin, kodeks, a może savoir-vivre? Sprawdź w swojej szkole, czy we wszystkich pracowniach znajdują się dokumenty opisujące, w jaki sposób należy przestrzegać przepisów BHP, możesz zapytać o to swoich nauczycieli. Zastanów się, czy zasady bezpiecznej pracy na komputerze dotyczą tylko dbania o sprzęt komputerowy. Zadanie 1. Uruchom komputer, zaloguj się do szkolnej sieci komputerowej, otwórz dowolną przeglądarkę internetową i wyszukaj znaczenie terminów: regulamin, kodeks i savoir-vivre (czytaj: sawuar wiwr). Zastanów się, który z nich mógłby służyć do przygotowania dokumentu regulującego przepisy BHP w szkolnej pracowni komputerowej. Zadanie 2. Zaloguj się na platformie edukacyjnej, obejrzyj prezentację multimedialną Co mogę, a czego mi nie wolno?, a następnie zapoznaj się z przedstawionymi poniżej zasadami postępowania. Zaznacz te, których należy przestrzegać w pracowni komputerowej. 10 Komputer dla każdego // Bezpiecznie w pracowni i w sieci

1. W szkolnej pracowni komputerowej każdy uczeń: jest odpowiedzialny za sprzęt komputerowy, na którym pracuje; nie musi się przejmować powierzonym mu sprzętem komputerowym, może na stanowisku robić, co tylko chce. 2. Uczeń rozpoczynający pracę na komputerze: nie ma prawa niczego ruszać, nie może zapewnić sobie prawidłowej pozycji ciała; powinien wyregulować wysokość krzesła, aby zapewnić sobie prawidłową pozycję ciała podczas pracy na komputerze. 3. Po uruchomieniu komputera uczeń: może dowolnie zmieniać zawartość dysku twardego, czyli bez zgody nauczyciela kopiować pliki i foldery oraz je usuwać; nie może zmieniać zawartości dysku twardego, czyli kopiować, usuwać, ani przenosić plików i folderów bez zgody nauczyciela. 4. Każdy uczeń w szkolnej pracowni komputerowej: może korzystać z oprogramowania przyniesionego z zewnątrz wyłącznie za zgodą nauczyciela; może korzystać z oprogramowania przyniesionego z zewnątrz w dowolnym momencie i bez zgody nauczyciela. Gdy pracujesz przy komputerze, musisz pamiętać o kilku zasadach prawidłowej postawy: Siedź prosto, opierając plecy o oparcie krzesła. Ustaw klawiaturę tak, by nie zginać rąk w nadgarstkach. Zadbaj o właściwe oświetlenie. Rób częste przerwy i wykonuj podczas nich proste ćwiczenia relaksacyjne. 5. Jeżeli podczas pracy uczeń zauważy niepoprawne działanie programu: powinien samodzielnie próbować go naprawić, czyli zamykać i uruchamiać tak długo, aż zacznie działać; powinien natychmiast zgłosić problem nauczycielowi. 11

Według zaleceń specjalistów odległość użytkownika od ekranu monitora powinna wynosić co najmniej 50 cm. 6. W trakcie pracy uczeń: ma obowiązek przestrzegania powszechnie przyjętych norm obowiązujących w sieci oraz nierozprzestrzeniania spamu; nie musi przestrzegać żadnych norm obowiązujących w sieci, może udostępniać wszystkim swoje hasła i wysyłać do innych użytkowników dowolne informacje. 7. Uczeń, który zauważy iskrzenie lub dym wydobywające się z komputera, powinien: natychmiast opuścić pracownię; jak najszybciej powiadomić nauczyciela, który powinien niezwłocznie wyłączyć główne zasilanie. Zbyt długie wpatrywanie się w ekran monitora może męczyć oczy, a po pewnym czasie powodować wady wzroku. Siedzenie w niewłaściwej pozycji pogarsza samopoczucie i prowadzi do wad postawy. Należy również pamiętać, że długotrwałe siedzenie przed komputerem, fascynacja wirtualnym światem oraz wcielanie się w postacie z gier komputerowych mogą prowadzić do uzależnienia. Aby zapobiec negatywnym skutkom długotrwałej pracy na komputerze, należy stosować przerwy, wykonywać ćwiczenia relaksacyjne i pamiętać o właściwej organizacji stanowiska komputerowego. Zadanie 3. Obejrzyj poniższe ilustracje i wybierz tę, która według ciebie zapewnia najlepszą pozycję ciała podczas pracy. Uzasadnij swój wybór. 12 Komputer dla każdego // Bezpiecznie w pracowni i w sieci

Rys. 1. Organizacja stanowiska komputerowego Zadanie 4. Zapoznaj się z przykładowymi ćwiczeniami relaksacyjnymi. Spróbuj wymyślić kilka podobnych ćwiczeń. Pomogą ci się odprężyć i zapewnią higienę pracy na komputerze. 1. Usiądź wygodnie, oprzyj plecy o oparcie krzesła i nie poruszając głową, popatrz w prawo, w lewo, w górę i w dół. 2. Siedząc, wyprostuj plecy, połóż dłonie na stoliku, następnie odchyl kilka razy głowę w przód i w tył, w prawo i w lewo. 3. Unieś lekko dłonie w przód, następnie kilkakrotnie narysuj w powietrzu ósemkę. Staraj się nie ruszać rękami w łokciu. 4. Siedząc, unieś nogi nieco nad podłogę i na przemian prostuj oraz zginaj je w kolanach, postaraj się nie dotknąć podłogi. 13

5. Wygodzie i ergonomii pracy na komputerze sprzyja mysz komputerowa zawierająca kółko i boczne przyciski elementy te oszczędzają wiele ruchów ręką. 6. Omnibus TAK NIE Kodeks to zbiór praw zawierający logicznie usystematyzowane przepisy. Długotrwałe siedzenie przed komputerem w niewłaściwej pozycji prowadzi do wad postawy. W sieci można bezkarnie rozsyłać spam. Zadania domowe 1 Przygotuj plakat informujący o uzależnieniu od gier komputerowych (technika dowolna). 2 Zaloguj się na platformie edukacyjnej, otwórz lekcję Bezpiecznie w pracowni i w sieci, skopiuj na dysk twardy swojego komputera plik Regulamin i uzupełnij zdania tak, aby powstał Regulamin pracowni komputerowej. Zadbaj o estetykę dokumentu. Gotowy regulamin wyślij pocztą elektroniczną do nauczyciela. 14 Komputer dla każdego // Bezpiecznie w pracowni i w sieci

3 Rozwiąż logogryf. Odczytaj, a następnie zapisz hasło, które powstanie w zaznaczonych polach. 1. Inaczej dobre maniery. 2. Zbiór przepisów prawnych. 3. Bezpieczeństwo i... pracy. 4. Elektroniczna maszyna cyfrowa przetwarzająca informacje. 5. Inaczej odpoczynek, odprężenie. 6. Chroni dostęp do zasobów np. poczty elektronicznej. 7. Niechciane lub niepotrzebne wiadomości elektroniczne. 8. Najmniejsza porcja informacji zapisana na dysku. 9. Identyfikator użytkownika. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 15

2 Uwaga na wirusy! Każdy człowiek miewa czasem infekcje. Gdy zachoruje, musi zażywać lekarstwo, dzięki któremu odzyskuje sprawność. Bardzo podobnie jest z komputerem. Jeśli jego użytkownik często korzysta z internetu lub używa niesprawdzonych zewnętrznych nośników informacji, komputer jest narażony na różne zagrożenia. Zadanie 1. Skreśl co drugą literę, odczytaj i zapisz powstałe wyrazy, a dowiesz się, co jest najbardziej niebezpieczne dla komputera. W O I S R T U W S Z Y G R L O H B B A C K Q I P T M R A O N J U A P N T Y K Pierwszy wirus komputerowy pojawił się już w 1971 roku. Rozpowszechnił się w wojskowej i naukowej sieci ARPANET. Wirus nie szkodził, a jedynie wyświetlał na ekranach terminali komunikat Jestem pełzaczem, złap mnie, jeśli umiesz. Zadanie 2. Zaloguj się na platformie edukacyjnej i odszukaj w słowniku znaczenie haseł z poprzedniego zadania. Zapisz wyjaśnienia poniżej. 1. 2. 3. 16 Komputer dla każdego // Uwaga na wirusy!

Zadanie 3. Na platformie edukacyjnej odszukaj lekcję Uwaga na wirusy!, uruchom prezentację multimedialną Jak to z wirusami bywa. Następnie dopasuj opisy szkodliwych programów do ich nazw. Backdoor Bomba logiczna Królik Program, który na skutek ciągłego powielania samego siebie wykorzystuje coraz większe zasoby systemu. Powoduje jego destabilizację. Luka w zabezpieczeniach systemu. Umożliwia autorowi programu zdalne zarządzanie komputerem bez wiedzy i zgody urzytkownika. Programy działające w ukryciu, wykonujące szkodliwe operacje, niezauważalnie dla użytkownika. Nazwa trojan pochodzi od drewnianego konia, którym posłużyli się Grecy, aby podstępem wtargnąć do Troi i zdobyć miasto. Pierwsze trojany, pojawiły się pod koniec lat 80. Miały postać nieszkodliwych programów. Po uruchomieniu przez niczego niepodejrzewającego użytkownika trojan aktywował swoją szkodliwą funkcję. Pierwszym masowo rozsyłanym robakiem komputerowym na świecie był tzw. robak Morrisa stworzony w listopadzie 1988 roku. Najczęstszym źródłem wirusów, trojanów i robaków jest internet, w szczególności poczta elektroniczna nieznanego pochodzenia oraz pirackie gry i programy. Aby się przed nimi ustrzec, należy stosować profilaktykę, czyli odpowiednio zapobiegać infekcjom: każdy komputer chronić programem antywirusowym; nigdy nie używać pirackiego oprogramowania; sprawdzać programem antywirusowym każdy pendrive i zewnętrzny dysk twardy, jeśli są używane na wielu komputerach; nigdy nie otwierać poczty elektronicznej od nieznanych nadawców. 17

Na jednym komputerze nie należy uruchamiać jednocześnie dwóch programów antywirusowych, ponieważ będą się nawzajem blokować. Wirusy zarażają nie tylko komputery stacjonarne lub laptopy ale coraz częściej także urządzenia mobilne, jak tablety czy telefony komórkowe. Oprócz programów antywirusowych komputer chroni zapora sieciowa firewall (czytaj: fajerłol). Swoje zasoby chroń programem antywirusowym, czyli programem komputerowym, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów. Zadanie 4. Uruchom przeglądarkę internetową i wczytaj stronę www.skan.bezpiecznypc.pl. Znajdziesz na niej kilkanaście bezpłatnych skanerów antywirusowych online. 1. Kliknij lewym przyciskiem myszy kartę Przeskanuj dysk, potem wybierz avast! Online Scanner i kliknij Wybierz plik. Następnie wskaż plik, który chcesz przeskanować, i wpisz trzyliterowy kod. 2. Sprawdź wynik operacji. Skanery działające online są w pełni funkcjonalne. Każde wykryte zagrożenie może zostać unieszkodliwione lub usunięte. Innym sposobem ochrony zasobów komputera jest zainstalowanie programu antywirusowego na dysku twardym komputera, np. bezpłatnego dla prywatnych użytkowników avast! Free Antivirusa. Aby móc go używać, należy po instalacji zarejestrować się na stronie www.avast.com. Program jest dostępny w wersji polskiej, więc łatwo się nim posługiwać. Aby ochrona była skuteczna, należy go systematycznie aktualizować. Wirusy, robaki, trojany i wszelkie inne kody tego typu noszą wspólną nazwę malware (czytaj: malłer), co oznacza szkodliwe oprogramowanie. Rys. 2. Skaner antywirusowy online 18 Komputer dla każdego // Uwaga na wirusy!

Rys. 3. Przygotowanie do skanowania pliku online Najstarszym polskim programem antywirusowym jest mks_vir, który powstał w 1987 roku. Jego twórcą był Marek Sell. Pierwsze wirusy rozprzestrzeniały się głównie za pośrednictwem dyskietek z danymi i oprogramowaniem. Dzisiaj głównym ich źródłem jest internet, dlatego ryzyko jest znacznie większe. Rys. 4. Wyniki skanowania pliku online Zadanie 5. Zaloguj się na platformie edukacyjnej, przejdź do lekcji Uwaga na wirusy!, obejrzyj film Instalacja programu antywirusowego, a następnie rozwiąż test Ochrona komputera. Na platformie edukacyjnej znajdziesz angielsko-polski słowniczek terminów komputerowych związanych z bezpieczeństwem. 19

Nie otwieraj załączników przysłanych pocztą przez nieznane ci osoby. Nie klikaj także odnośników znajdujących się w takich listach, gdyż może to być niebezpieczne. Zadanie 6. Sprawdź zasoby szkolnego komputera i odszukaj program antywirusowy, który chroni szkolną sieć komputerową. Wpisz jego nazwę. Omnibus TAK NIE Pierwszym robakiem komputerowym był robak Morrisa. Pierwsze wirusy były rozpowszechniane za pomocą specjanej torby z zamkiem szyfrowym. Najstarszym polskim programem antywirusowym jest mks_vir. Zadania domowe 1 Sprawdź w swoim komputerze domowym, jaki program antywirusowy chroni jego zasoby. Zapisz jego nazwę. 2 Uruchom program antywirusowy zainstalowany w domowym komputerze i sprawdź, czy na dysku twardym nie ma wirusów. Jeżeli chcesz wiedzieć, jak rozpoznać, że komputer jest zainfekowany, zaloguj się na platformie edukacyjnej, przejdź do lekcji Uwaga na wirusy! obejrzyj prezentację Kiedy komputer choruje. 3 Dowiedz się, które programy antywirusowe są bezpłatne. Podaj ich nazwy i napisz, skąd pochodzi ta informacja. 20 Komputer dla każdego // Uwaga na wirusy!

3 Klawiatura to jest to! Większość użytkowników komputera pisze na klawiaturze za pomocą obu rąk, jednak najczęściej dwoma palcami i patrzy na klawiaturę. Dużo wygodniejsze jest bezwzrokowe pisanie wszystkimi palcami obu rąk. Dzięki temu pisze się znacznie szybciej i nie trzeba stale spoglądać na klawiaturę. Najważniejszy jest odpowiedni układ rąk na klawiaturze. W krajach anglojęzycznych popularny jest układ klawiatury QWERTY (sześć pierwszych liter na klawiaturze), natomiast w krajach francuskojęzycznych promowany jest układ AZERTY. 21

Zadanie 1. Otwórz dowolny edytor tekstu, ułóż dłonie na klawiaturze według rysunku przedstawionego na poprzedniej stronie i spróbuj przepisać, z użyciem wszystkich palców, następujące wyrazy: las laska kask kasa gad gada hak haka laka klaka jak jaka jad daj Polscy użytkownicy korzystają dziś najczęściej z klawiatury QWERTY z polskimi znakami, wywoływanymi z udziałem prawego klawisza Alt. Sprawdź, ile czasu zajęło ci pisanie, i policz popełnione błędy. Klawiatura to nie tylko klawisze z literami i cyframi, ale również wiele klawiszy mających specjalne przeznaczenie. Zadanie 2. Zaloguj się na platformie edukacyjnej, przejdź do lekcji Klawiatura to jest to!, obejrzyj film Moja klawiatura i uzupełnij zdania: 1. Klawisz Backspace służy do 2. Klawisz Delete służy do 3. Klawisz Caps Lock służy do 4. Klawisz Tab służy do Rekord świata w pisaniu na dotykowej klawiaturze telefonu komórkowego wynosi 160 znaków w ciągu 26 sekund, co jest odpowiednikiem 370 znaków na minutę. Ustanowiła go w 2010 roku Brytyjka Melissa Thompson. 5. Klawisze funkcyjne od F1 do F12 służą do 22 Komputer dla każdego // Klawiatura to jest to!

Zadanie 3. Otwórz dowolną przeglądarkę internetową, wczytaj stronę www.gierkionline.pl/gry/group/szybkie+pisanie.html i uruchom grę Key Krusher (czytaj: ki kraszer). Wciskaj litery, które będą pojawiały się na wirtualnej klawiaturze. Na koniec odczytaj podsumowanie i zapisz liczbę zdobytych punktów oraz czas, który zajęło ci napisanie wszystkich liter. USA wszyscy uczniowie szkół średnich uczą się bezwzrokowego pisania na klawiaturze. Pierwszy komputer wyposażony w klawiaturę powstał w 1960 roku. Google umieściło w swojej wyszukiwarce wirtualną klawiaturę, która ma pomóc użytkownikom, gdyby tradycyjna klawiatura przestała działać. Rys. 5. Okno programu Key Krusher Punktacja: Czas: Wiele ćwiczeń można wykonywać samodzielnie, jednak najlepsze efekty daje korzystanie ze specjalnych programów do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze. Niektóre z nich wymagają zakupienia licencji, np. Mistrz klawiatury, ale wiele jest całkowicie bezpłatnych, np. Q-typing. Każdy program do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze pomaga w opanowaniu tej trudnej sztuki, ale tylko wtedy, gdy spełnisz kilka dodatkowych warunków. 23

Używaj dobrej klawiatury z nisko osadzonymi klawiszami, które lekko się wciskają i nie hałasują w czasie pisania. Codziennie poświęcaj kilkanaście minut na ćwiczenia. Przed rozpoczęciem pisania wykonuj ćwiczenia dłoni i nadgarstków, np. takie jak pokazane obok. Wykonuj energiczne krążenia nadgarstków ze złączonymi palcami Zadanie 4. Uruchom zainstalowany wcześniej przez nauczyciela program Q-typing (czytaj: ku-tajping). Jego ikonę znajdziesz na pulpicie. 1. Kliknij lewym przyciskiem myszy Wprawki na pasku menu, następnie kliknij Wybrane litery i w pojawiającym się okienku wpisz litery a s d f. Po kliknięciu OK program wyświetli litery i krótkie wyrazy, które trzeba przepisać. Pamiętaj, że należy używać określonych palców. Jeżeli nie pamiętasz układu rąk na klawiaturze, możesz wybrać Informacje na pasku menu, a następnie przycisk Mapa klawiatury. Pasek menu Złącz obydwie dłonie i naciskaj jedną na drugą. Pole edycji tekstu Informacje o postępach w pisaniu Klawiatura Rys. 6. Ekran główny programu Q-typing Rozwieraj i zwieraj palce każdej dłoni. 2. Ułóż właściwie dłonie na klawiaturze i rozpocznij przepisywanie tekstu. Zauważ, że w czasie pisania wszystkie znaki będą zaznaczane kolorami - zielonym, jeżeli znak zostanie napisany poprawnie, a czerwonym, jeżeli zostanie napisany źle. 24 Komputer dla każdego // Klawiatura to jest to!

3. Na zakończenie pojawi się podsumowanie twoich ćwiczeń. Odczytaj i zapisz liczbę popełnionych błędów, liczbę wprowadzonych znaków oraz liczbę słów napisanych w ciągu minuty za pierwszym razem. Program Q-typing możesz pobrać bezpłatnie ze strony www.dobreprogramy.pl. Klawiatury występują nie tylko w komputerach, ale również w wielu urządzeniach domowych, np. maszynach do pisania, kalkulatorach, telefonach, tokenach czy klawiszowych instrumentach muzycznych. Rys. 7. Ćwiczenia w programie Q-typing Liczba błędów: Liczba znaków na minutę: Liczba słów na minutę: 4. Po zapisaniu wyników naciśnij kombinację klawiszy Ctrl+R i powtórz ćwiczenie. Sprawdź, czy za drugim razem wynik jest lepszy. Rys. 8. Odczytywanie czasu w programie Q-typing Pisanie bezwzrokowe pozwala szybciej wprowadzać tekst, bo nie trzeba nieustannie spoglądać na klawiaturę i można się skoncentrować na przepisywanym tekście lub jego obrazie wyświetlanym na ekranie. Zasady takiego pisania wymyślił w 1876 roku amerykański stenograf sądowy z Salt Lake City Frank McGurrin. Dobrze wyprofilowana klawiatura chroni przed chorobami rąk związanymi z długotrwałą pracą przy komputerze. 25

Im większa rozdzielczość myszy (np. 400 lub 800 punktów na cal), tym bardziej precyzyjna jest jej praca. Zadanie 5. W programie Q-typing otwórz kartę Wprawki, a następnie Górny rząd. Sprawdź, ile czasu zajmie ci wykonanie ćwiczenia. Całkowity czas wykonania każdego ćwiczenia możesz odczytać na pasku informacji o postępach. Zadanie 6. Uruchom platformę edukacyjną, przejdź do lekcji Klawiatura to jest to! i rozwiąż test Komputer dla każdego. Omnibus TAK NIE Rekord świata w pisaniu na klawiaturze dotykowej smartfona wynosi 1370 znaków na minutę. Polscy użytkownicy korzystają najczęściej z klawiatury AZERTY. Jednym z programów do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze jest Mistrz klawiatury. Zadania domowe 1 Skorzystaj z czasopism komputerowych, które znajdziesz w bibliotece szkolnej lub internecie i wyszukaj informacje na temat dwóch dowolnych programów do bezwzrokowego pisania na klawiaturze. Wykonaj ulotkę zachęcającą do korzystania z takich programów. 2 Uruchom dowolny edytor tekstu, ustaw czcionkę Arial o rozmiarze 14 p. i przepisz fragment książki Henryka Sienkiewicza W pustyni i w puszczy. Zapisz dokładną godzinę rozpoczęcia i zakończenia pisania tekstu. Po zakończeniu sprawdź wpisany tekst i zapisz liczbę popełnionych błędów. Jak okiem sięgnąć, widać było rzadko rosnące wielkie drzewa z osmalonymi przez ogień pniami. Pod cieniem jednego z nich pasło się stadko antylop gnu, podobnych z kształtów ciała do koni, a z głów do bawołów. Słońce przedzierając się 26 Komputer dla każdego // Klawiatura to jest to!

przez liście baobabu, rzucało drgające świetliste plamy na ich brunatne grzbiety. Było ich dziewięć sztuk. Odległość wynosiła nie więcej jak sto kroków, ale wiatr wiał od zwierząt ku wąwozowi, pasły się więc spokojnie, nie podejrzewając niebezpieczeństwa. Staś, chcąc zaopatrzyć karawanę w mięso, strzelił do najbliżej stojącej sztuki, która runęła, jak piorunem rażona na ziemię. Reszta stada pierzchła, a wraz z nią i wielki bawół, którego nie dostrzegli poprzednio, gdyż leżał ukryty za kamieniem. Chłopiec, nie z potrzeby, ale przez żyłkę myśliwską, upatrzywszy chwilę, w której zwierz zwrócił się nieco bokiem, posłał i za nim kulę. Bawół zachwiał się silnie po strzale, pociągnął zadem, ale pobiegł dalej i nim Staś zdążył zmienić naboje, znikł w nierównościach gruntu. Czas pisania: Liczba błędów w tekście: 3 Uruchom dowolną przeglądarkę internetową, wczytaj stronę www.mistrz-pisania.pl, kliknij lewym przyciskiem myszy kartę Ćwiczenia na pasku menu, następnie polecenie Uruchom na pasku bocznym i wykonaj dwa pierwsze ćwiczenia Poziomu 1. Postaraj się przez kilka dni wykonywać codziennie jedno ćwiczenie. Dzięki temu przygotujesz się do konkursu szybkiego pisania na klawiaturze. 4 Zaloguj się na platformie edukacyjnej, przejdź do lekcji Klawiatura to jest to! i rozwiąż krzyżówkę. Wyjaśnienie hasła wyszukaj w słowniku znajdującym się na platformie i poniżej wpisz jego znaczenie. Na platformie edukacyjnej przejdź do lekcji Klawiatura to jest to!. Znajdziesz tam dodatkowe ćwiczenia, które pozwolą ci lepiej opanować sztukę bezwzrokowego pisania na klawiaturze. 27

Projektujemy Projekt 1 Kto zwycięży? Na poprzednich lekcjach ćwiczyliśmy bezwzrokowe pisanie na klawiaturze. Teraz zorganizujemy konkurs szybkiego pisania i wyłonimy mistrza. 1. Zalogujcie się w szkolnej sieci komputerowej. 2. Uruchomcie wskazaną przez nauczyciela przeglądarkę internetową. 3. Wczytajcie stronę www.mistrz-pisania.pl. 4. Uruchomcie Ćwiczenia - Poziom 3 - Ćwiczenie 2. 5. Na początek wybierzcie prędkość pisania 10. 6. Na znak nauczyciela rozpocznijcie przepisywanie tekstu. 7. Po zakończeniu podajcie nauczycielowi swoje wyniki - szybkość pisania oraz liczbę błędów, aby mógł je zapisać na tablicy. 8. Na drugim etapie wybierzcie prędkość pisania 20 i powtórzcie kroki 6. i 7. 9. Na ostatnim etapie wybierzcie prędkość pisania 30 i ponownie powtórzcie kroki 6. i 7. 10. Na zakończenie podsumujcie z nauczycielem wyniki i wyłońcie zwycięzcę konkursu. 28