Tik Z wiadomości wstępne

Podobne dokumenty
4. Rysowanie krzywych

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

4.2. ELIPSA. 1. W linii statusowej włączamy siatkę i skok, które ułatwią rysowanie:

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...

Grafika wektorowa w L A TEX-u

4.2. ELIPSA. 1. W linii statusowej włączamy siatkę i skok, które ułatwią rysowanie:

Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne.

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:

Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1

Łożysko z pochyleniami

Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne

O czym należy pamiętać?

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

4.3 WITRAś. 1. UŜywając polecenia Linia (_Line) narysować odcinek, podając jako punkt początkowy współrzędną 90,-300 i punkt końcowy 90,55.

Rys 3-1. Rysunek wałka

Kod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2)

Inżynieria Materiałowa i Konstrukcja Urządzeń - Projekt

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

Układ scalony UL 1111

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Symbole graficzne. 1. Rezystor Rysujemy symbol graficzny rezystora

Koło zębate wału. Kolejnym krokiem będzie rozrysowanie zębatego koła przeniesienia napędu na wał.

Auto CAD za pomocą myszki, a następnie wybrać odpowiednie opcje rysowania łuku.

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY. Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach:

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki. Ćwiczenie laboratoryjne 1

KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Pokrywka. Rysunek 1. Projekt - wynik końcowy. Rysunek 2. Pierwsza linia łamana szkicu

b) Dorysuj na warstwie pierwszej (1) ramkę oraz tabelkę (bez wymiarów) na warstwie piątej (5) według podanego poniżej wzoru:

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

Przeciąganie, rzutowanie, płaszczyzna konstrukcyjna

Programowanie: grafika w SciLab Slajd 1. Programowanie: grafika w SciLab

Kolektor. Zagadnienia. Wyciągnięcia po profilach, Lustro, Szyk. Wykonajmy model kolektora jak na rys. 1.

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Materiały pomocnicze z programu AutoCAD 2014.

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;

FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ

Prostokąt. AutoCAD pozwala na szybkie rysowanie figur o czterech bokach prostokątów. Do tego celu służy funkcja Prostokąt. Funkcję tą można wywołać:

Tworzenie dokumentacji 2D

Wymiarowanie i teksty. Polecenie:

Rok akademicki 2005/2006

WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Płaszczyzny, Obrót, Szyk

Π 1 O Π 3 Π Rzutowanie prostokątne Wiadomości wstępne

KONKURS ZOSTAŃ PITAGORASEM MUM. Podstawowe własności figur geometrycznych na płaszczyźnie


OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

11. Znajdż równanie prostej prostopadłej do prostej k i przechodzącej przez punkt A = (2;2).

Gwint gubiony na wale

Wyciągnięcie po ścieŝce, dodawanie Płaszczyzn

Geometria wykreślna. 5. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

X = r cosα = (R+r sinα) cosβ = (R+r sinα) sinβ

Wykład VII PASCAL - grafika;

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z KOMINEM W 3D

Krzywe stożkowe Lekcja VI: Parabola

Techniki CAD w pracy inŝyniera Aplikacja programu Autodesk Inventor Praktyczne ćwiczenia więzów szkicu 2D

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający

Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5

Planimetria VII. Wymagania egzaminacyjne:

Model blokowy. Model blokowy w CSS

Przeciąganie, rzutowanie, płaszczyzna konstrukcyjna

Bryła obrotowa, szyk kołowy, szyk liniowy

Techniki wstawiania tabel

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.

Instrukcja do ćwiczeń: Zapis i podstawy konstrukcji (wszelkie prawa zastrzeŝone, a krytyczne uwagi są akceptowane i wprowadzane w Ŝycie)

Ćwiczenie nr 10 Bloki Dynamiczne

Zakład Zarządzania Produkcją 2010 r. Materiały pomocnicze do zajęć laboratoryjnych z przedmiotu CAD

Maskowanie i selekcja

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Wykorzystanie programu C.a.R na lekcjach matematyki

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1

TUTORIAL: wyciągni. gnięcia po wielosegmentowej ście. cieżce ~ 1 ~

PRO/ENGINEER. ĆW. Nr. OPCJE POLECENIA PATTERN

(a) (b) (c) o1" o2" o3" o1'=o2'=o3'

Program współpracuje z : Windows XP, Powerdraft 2004, v8, XM, Microstation 2004, v8, XM.

Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.

AutoCAD Pierwsze kroki

Ćwiczenie 1 - Modelowanie bryłowe z wykorzystaniem obiektów podstawowych i podstawowych technik modyfikacyjnych

Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych Numeryczne metody analizy konstrukcji

PRÓBNA MATURA ZADANIA PRZYKŁADOWE

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej

Rysowanie istniejącego profilu

Transkrypt:

Tik Z wiadomości wstępne Zofia Walczak 17 lutego 2014 1 Co należy wiedzieć na początku Aby rozpocząć pracę z TikZ -em należy w preambule dokumentu wczytać pakiet używając polecenia \usepackage{tikz}. Tik Z współpracuje z TEX-em, L A TEX-em a także z XeTEX-em. W zależności od potrzeb będziemy jeszcze wczytywać różne biblioteki dostarczające makr do tworzenia skomplikowanych i urozmaiconych rysunków. Będziemy też korzystać z bibliotek systemu pgf, którego interfejsem (front-end) jest Tik Z. Planując narysowanie rysunku musimy zdecydować, czy użyjemy zdefiniowanego w pakiecie polecenia \tikz{ kod } czy środowiska postaci kod Nasz wybór zależy od rodzaju rysunku. Belkę w tekście narysujemy używając polecenie \tikz{}, zaś kod rysujący trójkąt umieścimy w środowisku. \draw (0,0)--(1,2)--(2,1)--cycle; Podstawowe narzędzia Tik Z -a to punkty (points) i ścieżki (path). Ścieżki rysujemy od punktu do punktu. Każde polecenie rysujące należy zakończyć znakiem średnika. Punkty mogą być reprezentowane przez: 1. współrzędne w układzie kartezjańskim, 1

2. współrzędne w układzie biegunowym, 3. nazwy, 4. tzw. punkty relatywne. W kartezjańskim układzie współrzędnych, punkt o współrzędnych (a, b) odpowiada punktowi odległemu od początku układu o a w kierunku osi x oraz o b w kierunku osi y. W biegunowym układzie współrzędnych, punkt o współrzędnych (α : r) jest wyznaczony przez kąt α i promień r, którego długość musi być podana razem z jednostką (np. cm, pt, in). α (α: r) Często zamiast używać współrzędnych punktów wygodniej jest przypisać im nazwy. Instrukcja coordinate użyta tak jak pokazano poniżej przyporządkowuje współrzędnym (x, y) w układzie kartezjańskim punkt X, a współrzędnym (α: r) w układzie biegunowym punkt P. Jest to jedna z wielu możliwości Tik Z -a, jej zastosowanie pokażemy na przykładach w dalszej części tego opracowania. \path (x,y) coordinate (X); \path (\alpha:r) coordinate (P); Q R P Pojęcie punktów relatywnych opiszemy na przykładzie. Aby narysować dwa odcinki od punktu P przez Q do R definiujemy punkty P, Q i R definiując za pomocą instrukcji coordinate i piszemy: \draw (P) -- (Q) -- (R);. 2

Podczas rysowania punkt bieżący zmienia się począwszy od P aż do R. Zamiast definiowania punktów Q i R możemy posłużyć się punktami relatywnymi czyli podać informację o ile każdy następny punkt jest odległy w poziomie i w pionie od początkowego punktu P. Wystarczy więc podać parę przyrostów x i y i prefiks ++ który spowoduje, że współrzędne każdego następnego punktu powstaną przez dodanie ( x, y) do współrzędnych punktu poprzedniego. Wówczas punkt Q byłby zdefiniowany następująco: \path (P) ++( x, y) coordinate (Q); Jeżeli zamiast prefiksu ++ użyjemy tylko jednego znaku +, wówczas współrzędne każdego następnego punktu powstaną przez dodanie ( x, y) do współrzędnych punktu początkowego. Narysujemy teraz rysunek składający się z czterech odcinków definiując kolejne wierzchołki w sposób relatywny. [>=stealth] \draw[->] (-.1,0) -- (6,0); \draw[->] (0,-.5) -- (0,5); \draw (1,1) -- ++(1,1) -- ++(2,0) -- ++(1,-1) -- ++(0,1); Współrzędne kolejnych punktów to: (1, 1) (2, 2) (4, 2) (5, 1) (5, 2). Dla zilustrowania drugiego sposobu użyjemy tych samych danych poprzedzonych tylko jednym znakiem +. 3

[>=stealth] \draw[->] (-.1,0) -- (6,0); \draw[->] (0,-.1) -- (0,5); \draw (1,1) -- +(1,1) -- +(2,0) -- +(1,-1) -- +(0,1); Ponieważ przesunięcie odnosiło się zawsze do punktu (1,1) współrzędne kolejnych punktów to: (1, 1) (2, 2) (3, 1) (2, 0) (1, 2). Po wczytaniu biblioteki calc (poleceniem \usetikzlibrary) możemy punkt o danych współrzędnych nazwać używając polecenia \coordinate: \coordinate (A) at (0,0); \coordinate (B) at (3,3); Z tak zdefiniowanego punktu korzystamy podczas rysowania pisząc na przykład \draw (A) -- (B); 2 Zaczynamy rysowanie Wszystkie elementy rysunku rysujemy instrukcją \draw. Może ona posiadać różne parametry które umieszczamy bezpośrednio po instrukcji w nawiasach kwadratowych. Poniżej podamy niektóre argumenty instrukcji \draw. Grubość linii thin, very thin, ultra thin, thick, very thick, ultra thick, semithick Kolor linii gray, red, blue,... Rodzaj linii dashed, dotted, solid (domyślna) 4

Jak używać tych parametrów pokazuje następny przykład. \draw[thick,red] (0,0)--(2,0); \draw[thin] (3,0)--(5,0); \draw[dotted,green,thick] (6,0)--(8,0); \draw[dashed] (9,0)--(11,0); Każda linia zawierająca instrukcje rysujące musi kończyć się znakiem średnika ; choć niekiedy instrukcje mogą kontynuować się przez kilka linii tekstu. Odcinek AB rysujemy podając współrzędne obu punktów a pomiędzy nimi wstawiamy dwa łączniki z klawiatury \draw (0,0) -- (2,0);. Początek układu współrzędnych jest wybierany dla każdego rysunku. Jeżeli chcemy narysować kilka figur w taki sposób, by początek układu współrzędnych był dla wszystkich jednakowy, należy wszystkie instrukcje rysujące umieścić w jednym środowisku tikzpicture. Jeśli każda z figur będzie rysowana instrukcją \tikz{kod}, wówczas każdy rysunek będzie postawiony na linii bazowej, bez względu na to jakie będą współrzędne jego wierzchołków. Tak więc instrukcja \tikz{kod} jest wskazana do wstawiania drobnych znaków (rysunków) w tekście. Podane poniżej przykłady ilustrują omówione właściwości. (0,0) (-1,-1) \tikz{\draw (0,0)--(1,1);} \tikz{\draw (0,0) circle(2pt);} \tikz{\draw (0,0) rectangle (1,1);} \tikz{\draw (-1,-1) rectangle (1,1);} (-1,-1) (0,0) \draw (0,0)--(1,1); \draw (0,0) circle(2pt); \draw (0,0) rectangle (1,1); \draw (-1,-1) rectangle (1,1); Taki sam efekt otrzymamy, gdy kolejne polecenia rysujące poprzedzimy tylko jednym \draw - patrz rysunek poniżej. 5

(-1,-1) (0,0) \draw (0,0)--(1,1) (0,0) circle(2pt) (0,0) rectangle (1,1) (-1,-1) rectangle (1,1); Prostokąt, okrąg (koło), elipsa, łuk okręgu Tik Z ma zdefiniowane konstrukcje okręgu, prostokąta i elipsy. Realizują je operatory circle, rectangle i ellipse: \draw (1,1) circle (1cm); \draw (3,0) rectangle (4,3); \draw (7,1) ellipse (2cm and 1cm); D C r O a b O A B \draw (1,1) circle (1cm); \draw (1,1) circle(1pt) node[above] at (1,1){$O$}; \draw (0,1)--(1,1) node[above] at (.5,1){$r$}; \draw (3,0) rectangle (4,3) node[left] at (3,0) {\small$a$}node[left] at (3,3){\small$D$} node[right] at (4,3) {\small$c$} node[right] at (4,0){\small$B$} ; \draw (7,1) ellipse (2cm and 1cm) node[below] at (7,1){$O$} (7,1) circle (1pt) (5,1)--(7,1) (7,2)--(7,1) node[above] at (6,1) {\small{$a$}} node[left] at (7,1.5){\small{$b$}}; Aby narysować okrąg o(o, r) należy podać współrzędne jego środka i promień, prostokąt ABCD należy podać współrzędne dwóch jego wierzchołków A i C (lewy dolny i prawy górny), do narysowania elipsy potrzebne są długości jej półosi a i b. Instrukcja \draw (A) arc (α, β, r); rysuje łuk okręgu rozpoczynając w punkcie A o współrzędnych biegunowych (α, r) i kończąc w punkcie o współrzędnych (β, r). 6

\path (30:3cm) coordinate (P); \path ((85:3cm) coordinate (Q); \path (0,0) coordinate (O); \path ((87:3cm) coordinate (Q1); \path (-.13,0) coordinate (O1); \draw[>=latex,->] (O) -- (4,0); \draw[red,thick] (P) arc (30:85:3cm) ; \draw[dashed] (O)--(Q); \draw[dashed] (O)--(P) node at (.6,.7){$\beta$}; \draw[dashed] (Q) arc (85:390:3cm) node[right] at (P){$P$} node[above] at (Q){$Q$}; \draw[>=latex,->] (2,0) arc (0:30:2cm) node at (1.6,.4){$\alpha$}; \draw[>=latex,->,thick] (1.2,0) arc (0:85:1.2cm); \draw[snake=brace] (O1)--(Q1) node at ((-.3,1.5){$r$}; Q r β α P Linie poziome i pionowe Do umieszczenia tekstu wewnątrz rysunku (w konkretnym jego punkcie) możemy użyć słowa kluczowego node. Zwykle po node następują opcje oraz tekst ujęty w nawiasy klamrowe. Tekst jest umieszczany w bieżącym punkcie rysunku. Aby go przesunąć możemy zastosować jedną z dostępnych wartości opcji anchor: north, south, east, west. W pierwszym punkt opisywany znajduje 7

się nad etykietą (na północy), w drugim pod etykietą (na południu), w trzecim po stronie prawej (na wschodzie) i w czwartym po stronie lewej (na zachodzie). Możemy także użyć opcji below która jest równoważna north. Pisze się wtedy node[below]. Jeśli chcemy umieścić tekst w konkretnym punkcie, powinniśmy przed node podać jego współrzędne. Aby narysować prostokątny układ współrzędnych wystarczy podać współrzędne punktów leżących na prostych prostopadłych tak jak na rysunku poniżej. Aby nazwać osie naszego układu skorzystamy z instrukcji node at (a,b){tekst}. y \draw[>=latex,->] (-1,0)--(3,0) node[anchor=north]{$x$}; \draw[>=latex,->] (0,-1)--(0,4) node[anchor=east]{$y$}; x node możemy używać także jak poniżej: 8

\path ( 0,2) node [shape=circle,draw] {} ( 0,0) node [shape=circle,draw] {} (-1,1) node [shape=rectangle,draw] {}; Punkty przecięcia Często jako punkt odniesienia podaje się punkt przecięcia linii lub krzywych l 1 i l 2. Używa się wtedy polecenia (intersection of <a> -- <b> and <c> -- <d>) gdzie <a>, <b> są współrzędnymi punktów które wyznaczają l 1 zaś <c>, <d> są współrzędnymi punktów które wyznaczają l 2. Należy przy tym zaznaczyć, że podaje się tylko liczby (bez nawiasów). Aby skorzystać z tej możliwości należy wczytać bibliotekę intertsections Następny przykład pokaże, jak zaznaczyć punkt przecięcia dwóch prostych. \coordinate (A) at (-1,2) ; \coordinate (B) at (3,-2) ; \coordinate (C) at (-1,-2) ; \coordinate (D) at (3,2); \draw (A)--(B) (C)--(D); \fill (intersection of -1,2 -- 3,-2 and -1,-2--3,2) circle(2pt); Punktom przecięcia można nadać nazwę name intersections=, ścieżce też name path=. \path[name path=a,draw] (-1,2) -- (3,-2); \path[name path=b,draw] (-1,-2)--(3,2); \draw[fill=red][name intersections={of=a and b,by=x}] (x) circle(2pt); 9

Linie prostopadłe otrzymujemy pisząc - - rysuje najpierw linię pionową a potem linię poziomą w prawo od punktu lub - - rysuje najpierw linię poziomą a potem linię pionową A B B A W przypadku linii prostopadłych punkt przecięcia określamy następująco: (<P> - <Q>) - P dowolny punkt na linii pionowej a Q dowolny punkt na linii poziomej. 10