Szach - mat AUTORSKI PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO W PRZEDSZKOLU SAMORZĄDOWYM NR 43 Opracowały: Anna Zalewska Katarzyna Malinowska
1. WSTĘP DO PROGRAMU Gra zwana szachami powstała w trzecim ćwierćwieczu VI wieku naszej ery. Kolebką szachów są Indie. Stamtąd dotarły one do Persji, gdzie w krótkim czasie zyskały sobie wielu zwolenników. Do Europy szachy dotarły już w VIII - IX wieku, początkowo do Hiszpanii, Włoch i Francji, potem do Niemiec, Anglii i Skandynawii. Do Polski szachy trafiły w XII w. Do końca nie wiadomo czy przywędrowały do nas z Rosji, gdzie były znane już wcześniej, czy też zostały przywiezione przez rycerzy. Źródła wskazują, że z upodobaniem grywał w nie Bolesław Krzywousty. Ogromną popularność zyskały w XVI w, kiedy do Krakowa przyjechała Bona Sforza. Szachy odgrywają istotna rolę w nabywaniu i kształtowaniu wielu umiejętności. Wpływają na rozwój psychiczny i intelektualny dziecka w kilku płaszczyznach: 1. Rozwój zainteresowań dziecko poznaje nową dyscyplinę, której istotą jest samodzielne, logiczne rozumowanie, łączące poszczególne elementy wiedzy w jedną harmonijną całość; 2. Aktywność twórcza specyfika gry w szachy wyklucza odtwórcze traktowanie tego zagadnienia. Wszelkie próby bezmyślnego naśladownictwa skazane są na niepowodzenie. Dziecko samo kreuje wydarzenia na szachownicy i ponosi za nie odpowiedzialność; 3. Rozwijanie pamięci i uwagi główną umiejętnością w szachach jest zdolność zreasumowania każdej pozycji w sposób dynamiczny, w kategoriach najważniejszych jej elementów. Towarzyszy temu rozwój wyobraźni wzrokowej i koncentracji; 4. Myślenie logiczno-wyobrażeniowe ludzie myślą czasami za pomocą wyobrażeń, które są obrazami psychicznymi rzeczywistych doznań zmysłowych i ten właśnie rodzaj myślenia gra szachowa rozwija najpełniej; 5. Rozwój pozytywnych sfer osobowości szachy wykształcają poczucie obiektywizmu, uznawanie prawd innych ludzi, uczą tolerancji i reakcji na niepowodzenia; 6. Konsekwencja i wytrwałość w działaniu dzieci mające styczność z szachami, zupełnie inaczej podchodzą do porażek. Zazwyczaj ponownie starają się rozwiązać określony problem i czynią to aż do skutku, podczas gdy ich rówieśnicy bądź rezygnują z wykonania zadania, bądź też obniżają sobie skalę trudności;
7. Aspekty wychowawcze można je rozpatrywać w kategoriach kary i nagrody. Czymże innym jak nie karą jest przegrana? W dodatku wymierzona natychmiast i adekwatnie do czynu. To samo można powiedzieć o nagrodzie, jaką bez wątpienia jest dla młodego człowieka zwycięstwo, osiągnięte dzięki sile własnego umysłu. 2. WARUNKI REALIZACJI PROGRAMU AUTORSKIEGO Program jest skierowany do dzieci 5-6 letnich zainteresowanych tematyką. Spotkania odbywać się będą raz w tygodniu w grupach 10 osobowych. Czas trwania zajęć będzie uzależniony od zainteresowań i aktywności dzieci. Podczas zabawy dzieci będą poznawać podstawy i taktykę gry w szachy, a także ukierunkowywane będą na własny sposób myślenia. 3. CELE PROGRAMU Cele ogólne programu: 1. Rozwijanie logicznego myślenia poprzez stosowanie odpowiednich rozwiązań strategiczno - taktycznych. 2. Ćwiczenie pamięci i uwagi w czasie stosowania charakterystycznych dla szachów elementów gry. 3. Wyzwalanie aktywności twórczej poprzez samodzielną kreację wydarzeń na 4. Kształtowanie pozytywnych cech osobowości, właściwe reagowanie na sukcesy i porażki. 5. Rozwijanie zainteresowań uczniów. 6. Wdrażanie do aktywnego spędzania wolnego czasu. Cel szczegółowe programu: Dziecko: interesuje się grą w szachy; określa i nazywa poszczególne figury szachowe; opanuje zasady wykonywania ruchów poszczególnych bierek;
poprawnie ustawia bierki na szachownicy; opanuje podstawowe zasady gry w szachy; umie pogodzić się z przegraną. 4. TREŚCI KSZTAŁCENIA Lp. Tematyka zajęć Wykaz planowanych osiągnięć Dziecko: 1. Szachownica i jej opis. Kolumny, rzędy i przekątne. 2. Szachownica i jej opis. Poznajemy nazwy pól i odszukujemy je na 3. Bierki, pojęcia szachowe. Król, władca drewnianego wojska. 4. Bierki, pojęcia szachowe. Wieża, ciężkozbrojna pani, lubi władać nad liniami. 5. Bierki, pojęcia szachowe. Goniec skośnonogi posłaniec. 6. Bierki, pojęcia szachowe. Najsilniejszy jest Hetman!. 7. Bierki, pojęcia szachowe. Skacząca figura skoczek. 8. Bierki, pojęcia szachowe. Pionek najmniejszy w całej armii. Rozumie geometrię Potrafi pokazać linie pionowe, poziome i przekątne. Odnajduje na szachownicy określone pola. Zna wartość króla, miejsce jego ustawienia i sposób poruszania się po Zna wartość wieży, miejsce jej ustawienia i sposób poruszania się po Zna wartość gońca, miejsce jego ustawienia i sposób poruszania się po Zna wartość hetmana, miejsce jego ustawienia i sposób poruszania się po Zna wartość skoczka, miejsce jego ustawienia i sposób poruszania się po Zna wartość pionka, miejsce jego ustawienia i sposób poruszania się po
9. Bierki, pojęcia szachowe. Szach, mat, pat. Zna pojęcia szach, mat i pat. Potrafi odróżnić je na 10. Bierki, pojęcia szachowe. Zna zasady, kiedy nie może być wykonana Czarodziejskie posunięcie roszada, wykonują ją i zapisuje. roszada. 11. Gra wstępna Debiuty. Wie, że należy wyjść pionami do centrum, wyprowadzić lekkie figury i wykonać roszadę. 12. Gra środkowa. Zauważa kiedy bierki są atakowane i próbuje przeciwdziałać stratom przez odejście, atak lub wymianę. 13. Gra końcowa. Hetman i wieża Potrafi dać mata w pozycji: król, hetman i przeciwko królowi. wieża przeciwko królowi. 14. Organizacja turnieju szachowego na ternie placówki. Zna zasady gry w szachy, dąży do osiągnięcia sukcesu podczas zawodów. 5. FORMY I METODY PRACY Formy: zajęcia z całą grupą, zajęcia w zespołach, zajęcia indywidulane. Metody: oglądowe obserwacje, prezentacje multimedialne, słowne- pogadanka, wiersza, opis, praktyczne- zabawy i gry dydaktyczne,
6. MATERIAŁY I ŚRODKI DYDAKTYCZNE zestawy do gry w szachy- plansze, bierki; zestaw pomocy wykorzystywanych podczas zabaw- piłki, krążki, woreczki, kasztany itp.; komplety szachów. 7. SCENARIUSZE ZAJĘĆ załączniki nr 1, 2, 3 8. EWALUACJA Miernikiem i sprawdzianem wspólnie podejmowanych działań nauczyciela i dziecka jest ewaluacja bieżąca ( po każdych zajęciach) i końcowa ( po całym przewidzianym cyklu zajęć). Naturalną formą tego programu będzie obserwacja uczniów na zajęciach, analiza postępów graczy oraz umiejętne myślenie podczas wykonywanych ruchów na 9. OGÓLNE UWAGI DO REALZIACJI PROGRAMU Program ma charakter otwarty, można go modyfikować i dostosować do potrzeb i możliwości dzieci. Mamy nadzieję, że program w prosty i zabawny sposób pomoże dzieciom w opanowaniu strategii gry w szachy, pobudzi ich wyobraźnię i nauczy logicznego myślenia oraz ponoszenia konsekwencji swojej decyzji, a królewska gra stanie się jednym ze sposobów spędzania wolnego czasu.
Literatura: 1. A. Modzelan Drewniane wojsko 2. M. Zielińska Szachowe królestwo 3. M. Litmanowicz Mamo, naucz mnie grać w szachy 4. Cz. Spisak Szachy kurs podstawowy 5. A. Vivas Szachy dla dzieci
ZAŁĄCZNIKI NR 1, 2, 3 Wybrane scenariusze zajęć koła szachowego w grupie 5-6 latków Temat: Szachownica strojna pani, piękny w kratkę ma dywanik. Cele: zapoznanie z wyglądem szachownicy poznanie nazw kolumn i rzędów określanie współrzędnych pola Metody: czynne, słowne, oglądowe Formy pracy: z cała grupą, indywidualna Środki dydaktyczne: mata edukacyjna Wygibajtus, szachownica (biała cerata z naklejonymi czarnymi kwadratami), kasztany, samochody, krążki, szarfy. Przebieg zajęcia: 1. Gra Owocowy wygibajtus (owoce są na niej umieszczone naprzemiennie, jak na szachownicy) Dzieci bawią się w grę wg załączonej instrukcji. Jedno dziecko kręci bąkiem, inne przybiera odpowiednią pozę na macie. 2. Dzień i noc Dzieci otrzymują krążki w dwóch kolorach i naprzemiennie układają je na podłodze (żółty niebieski żółty niebieski itd.). Następnie zakładają szarfy w takich samych kolorach. Biegają po sali, a na sygnał ustawiają się na odpowiednim krążku. 3. Wyścigi Nauczyciel rozkłada na podłodze matę szachownicę. Dzieci (po dwie osoby) otrzymują samochody i urządzają wyścig po kolumnach i rzędach. Nauczyciel podaje komendy typu: Ustaw się na torze A, D, 2, 6, itp. 4. Gdzie jest mój parking? Zabawa toczy się podobnie jak w pkt. 3, ale samochód musi zatrzymać się w dowolnym miejscu na To jest parking. Nauczyciel określa jego współrzędne np.: D4, F7. Potem daje dzieciom zadania typu: Zatrzymaj się na parkingu B8. 5. Zapasy wiewiórki Każde dziecko otrzymuje kilka kasztanów i siada na podłodze wokół Musi pomóc wiewiórce zgromadzić zapasy. Kładzie kasztan w dowolnym miejscu na szachownicy i podaje nazwę spiżarni (współrzędne pola). 6. Znajdź pole Każde dziecko otrzymuje kartę pracy i ma coś narysować na polu podanym przez
nauczyciela. Temat: Król waleczny władca. Cele: zapoznanie z wyglądem figury króla poznanie miejsca króla na szachownicy określanie sposobów poruszania się króla ukazanie roli i znaczenia króla w grze Metody: czynne, słowne, oglądowe Formy pracy: z cała grupą, indywidualna Środki dydaktyczne: figura króla, rekwizyty - korona, broda, okulary, szachownica (biała cerata z naklejonymi czarnymi kwadratami), czarna i biała bibuła, karty pracy (kontur króla i szachownica) Przebieg zajęcia: 1.Prezentacja figury króla (z papieru przymocowanego do niskiego pachołka) Dzieci wypowiadają się na jej temat (jaki ma kształt, co im przypomina itp.) 2. Ciepło- zimno Jedno dziecko chowa figurę w dowolne miejsce, pozostałe zgadują, gdzie ona się znajduje. 3. Nauka rymowanki: Król jest siwy, król jest stary, nosi brodę, okulary Robi bardzo małe kroki, w przód, tył, na ukos i na boki. 4. Jestem królem Dziecko w koronie (może też mieć brodę i okulary) staje na dowolnym polu dużej Porusza się zgodnie z treścią wiersza. 5. Do mnie, poddani Jeden król ma czarną pelerynę (z bibuły), drugi białą. Pozostałe dzieci dostają pasek białej lub czarnej bibuły. Biegają po sali, a na sygnał dany przez króla, przybiegają do niego otaczając go kołem (białe do czarnego króla, czarne do białego - Król nie lubi swego koloru ) 6. Tylko jeden ruch Nauczyciel ustawia figurę króla we właściwym wyjściowym miejscu na szachownicy i podaje
zasadę ustawiania (na środku - bo jest najważniejszy; biały na czarnym, czarny na białym). Aby przemieścić króla, każde dziecko może wykonać tylko jeden ruch. Jak się pomyli, może dać fanta. 7. Rysowanie kredkami wypełnianie kredką świecową konturów króla. Dla chętnych - zamalowanie miejsca ustawienia białego i czarnego króla na Temat: Wszystkie bierki dobrze znamy, zaraz grę więc zaczynamy (dwie jednostki lekcyjne) Cele: utrwalenie wyglądu i nazw wszystkich bierek utrwalenie sposobu poruszania się bierek uświadomienie zasadności reguł istniejących w grze zapewnienie możliwości nauki poprzez zabawę Metody: czynne, słowne, oglądowe Formy pracy: z cała grupą, indywidualna Środki dydaktyczne: szachownica (biała cerata z naklejonymi czarnymi kwadratami), bierki przymocowane do małych pachołków, karty pracy (pocięte puzzle), kartoniki z rysunkami bierek, emblematy bierek do zawieszania na szyję, opaski, szachowa kostka Przebieg zajęcia: 1. Gdzie jest moje miejsce? Figury rozstawione są po sali. Zadaniem dziecka jest ustawienie ich na szachownicy we właściwej kolejności. 2. Co się zmieniło? Bierki ustawione są w rzędzie. Jedno dziecko się odwraca, a drugie zabiera jedną z nich. Zgadujący ponownie się odwraca i ma podać nazwę schowanej bierki. Można się bawić w odgadywanie ciepło- zimno. 3. Kim jestem? W pudełku znajdują się odwrócone kartoniki z rysunkami bierek. Nauczyciel wybiera jeden z nich i opisuje bierkę w kilku zdaniach np. Nie lubię swojego koloru. Jestem bardzo ważny. Do końca pozostaję na Kim jestem?. Wybrane dziecko podaje prawidłową odpowiedź. Rolę nauczyciela przejmuje później dziecko i gra toczy się dalej. 4. Zabawa ruchowa typu Sałatka owocowa Dzieci siedzą na krzesełkach ustawionych w koło. Nauczyciel wręcza im emblematy bierek, które dzieci zawieszają sobie na szyję. Nauczyciel wymienia nazwy np. gońce i skoczki.
Wówczas wskazane bierki muszą zmienić swoje miejsce. Kiedy pada hasło bierki wszystkie dzieci zamieniają się miejscami. 5. Królewska wyprawa - opowiadanie twórcze sztafetowe Dzieci siedzą w kole. Przed każdym z nich leży wybrana bierka. Nauczyciel jest np. królem i zaczyna opowiadanie. Dawno, dawno temu za górami za lasami mieszkał król. Pewnego razu wybrał się na polowanie i (przekazuje sylwetę króla dziecku, które siedzi obok i trzyma figurę np. gońca). Wybrana osoba kontynuuje opowiadanie tak, aby znalazła się w nim postać gońca np. spotkał gońca, który przyniósł mu bardzo ważny list. itd. 6. Gra planszowa Na dużej szachownicy leżącej na podłodze, w dowolnych miejscach, ustawionych jest kilka bierek. Dzieci po kolei rzucają kostką, na ściankach której znajdują się symbole bierek. Zadaniem dziecka jest przestawienie bierki w wybrane miejsce, ale z uwzględnieniem sposobu jej poruszania się np. pionek może poruszyć się tylko do przodu i w tym wypadku o jedno pole. 7. Nocne kłopoty szachów Doroty Dzieci siedzą w kręgu, na głowach mają opaski z symbolami bierek. Nauczyciel czyta opowiadanie. Kiedy dziecko usłyszy, że o nim mowa, wstaje i wykonuje dowolny lub określony przez nauczyciela ruch bądź odgłos. Na słowo bierki, szachownica wstają wszystkie dzieci. Wieczorem, kiedy tylko Dorotka odłożyła szachy na swoje miejsce, wszystkie bierki zaczęły się kłócić. Najgłośniej krzyczała królowa. Skarżyła się. że choć jest piękna i potężna, to nie jest najważniejsza na Posłała więc gońca z prośbą do króla, żeby zmienił reguły gry. Król zebrał więc wszystkie bierki na naradę. Każdy mógł powiedzieć, co mu się nie podoba. Jako pierwsze zabrały głos koniki. Stwierdziły, że mają już dość skakania po Pionki żaliły się, że są najmniejsze i nikt się z nimi nie liczy. Gońce chciały poruszać się tak jak królowa. Wieże zaś najbardziej były niezadowolone z tego, że nie mogą zaczynać partii. Król wysłuchał swoich poddanych i pozwolił bierkom zagrać tak, jak sobie tego życzą. Rozpoczęła się gra. Na początku wieże zderzyły się z pionkami. Gońce zastąpiły królową, więc ona obraziła się i stanęła na środku Koniki przyzwyczajone do skakania, nie umiały chodzić. Przewróciły się i leżały obok Król, widząc to całe zamieszanie, złapał się za głowę i przywołał bierki do porządku. Wszyscy doszli do wniosku, że zasady nie były takie złe, więc nie należy ich zmieniać. 8. Szachowe puzzle Dzieci otrzymują pocięte kartki z rysunkami bierek. Mają za zadanie złożyć je i przykleić.