Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k. Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model przestrzenny graniastosłupa i wykorzysta go w zadaniach praktycznych. Podstawa programowa Informatyka IV. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin oraz do rozwijania zainteresowań. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń: 6.1.Wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów. 6.3. Posługuje się programami komputerowymi służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska fizyczne, chemiczne, biologiczne; korzysta z internetowych map. Cele kształcenia wymagania ogólne Treści nauczania i umiejętności Podstawa programowa Matematyka III. Modelowanie matematyczne. Uczeń dobiera model matematyczny do prostej sytuacji, buduje model matematyczny danej sytuacji 11. Bryły. Uczeń: 1) rozpoznaje graniastosłupy i ostrosłupy prawidłowe; 2) oblicza pole powierzchni i objętość graniastosłupa prostego, ostrosłupa, walca, stożka, kuli (także w zadaniach osadzonych w kontekście praktycznym); 3) zamienia jednostki objętości. Umiejętności 2) myślenie matematyczne umiejętność wykorzystania narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz formułowania sądów opartych na rozumowaniu matematycznym 3) myślenie naukowe umiejętność wykorzystania wiedzy o charakterze naukowym do identyfikowania i rozwiązywania problemów, a także formułowania wniosków opar tych na obserwacjach empirycznych dotyczących przyrody i społeczeństwa 5) umiejętność sprawnego posługiwania się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi 7) umiejętność rozpoznawania własnych potrzeb edukacyjnych oraz uczenia się Zadanie dla ucznia: Wykonaj instrukcję krok po kroku. Sprawdzaj swoją pracę z zamieszczonymi grafikami edukacyjnymi.
Część I. 1. Otwórz nowy plik GeoGebry. 2. W menu Widok mają być włączone opcje: Widok Algebry, Widok Grafiki, Widok Grafiki 3D. W menu Opcje wybierz Etykietowanie -> Bez nowych obiektów. W Widoku Grafiki 3D ukryj płaszczyznę i osie. Uwaga! W Widoku Grafika 3D program pracuje wolniej! Będziesz przełączał się między widokami. W każdym z nich są niektóre inne narzędzia. Obejrzyj i porównaj. 3. Wybierz narzędzie Wstaw tekst, wstaw pole tekstowe u góry Widoku Grafiki 3D. W polu Edycja wpisz: Graniastosłup prawidłowy czworokątny i jego własności. Zatwierdź pole tekstowe wybierając OK. Powstanie obiekt tekst1. Naciśnij prawym przyciskiem myszy na tekst. Wybierz Właściwości. W zakładce Tekst wybierz Średnia, w zakładce Kolor wybierz kolor zielony. 4. Przypomnienie z lekcji matematyki: 5. Konstrukcja prawidłowego czworokątnego. Przygotowanie rysunku do zadania. 2
6. W Widoku Grafiki wybierz narzędzie Wielokąt foremny. Na układzie współrzędnych kliknij w punkt A(0,0) oraz punkt B(0,5). W okienku wpisz 4. Kwadrat pojawi się w Widoku Grafiki i jednocześnie w Widoku Grafiki 3D (w rzucie). 7. W Widoku grafiki 3D wybierz narzędzie Utwórz Graniastosłup lub Walec. Kliknij w rzut kwadratu. Wpisz wysokość 10. 3
8. W Widoku Algebry wybierz Graniastosłup. Kliknij prawym przyciskiem myszy. We właściwościach wybierz kolor zielony i ustaw Przezroczystość blisko 0. 9. W Widoku Grafiki 3D narysuj odcinki, będące przekątnymi ścian bocznych, podstawy i graniastosłupa wychodzące z punktu B (jak w proponowanym zadaniu). Nazwij je x, y, i z (we właściwościach wpisz Opis, włącz Pokaż Opis). Kolor odcinków zmień na granatowy, Styl ustaw na 5. Dodaj dwa razy tekst 3 2 oraz 8 (zmień we właściwościach na tekst pogrubiony) i podpisz odpowiednie odcinki. Wyłącz widoczność punktów od A do H w Widoku Algebry. 4
10. Wyłącz Widok Algebry i Widok Grafiki 2D. Jeżeli napisy się przesunęły, ułóż je odpowiednio. Zapisz swoją pracę w we własnym folderze pod nazwą graniastosłup_prawidlowy.ggb. Wyślij ją na swoje konto pocztowe. 5