Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Podobne dokumenty
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

Kodu, na pomoc! Scenariusz 2

Skarb w zatrutej wodzie, cz. 1. Scenariusz 5

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 1. Scenariusz 7

Brain Game. Wstęp. Scratch

5.4. Tworzymy formularze

Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3

Kolory elementów. Kolory elementów

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

5.4. Efekty specjalne

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

6.4. Efekty specjalne

ZARZĄDZANIE STRONAMI

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Gra Labirynt Zajęcia 5

Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory

Instrukcja instalacji programu serwisowego NTSN krok po kroku

Kurs obsługi CMS. 1. Dodawanie kolejnych podstron 2. Obsługa wielojęzycznej witryny

Konfiguracja Połączenia

Komputery I (2) Panel sterowania:

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

Jak posługiwać się edytorem treści

6.4. Efekty specjalne

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Teraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami.

Instrukcja konfiguracji urządzenia TL-WA830RE v.2

Praca z programami SAS poza lokalną siecią komputerową UZ. Zestawienie tunelu SSH oraz konfiguracja serwera proxy w przeglądarce WWW

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

jest dostępne na różne systemy operacyjne. Niniejsza instrukcja opisuje podstawowe operacje i opcje niezbędne do rozpoczęcia pracy w tym programie.

Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

UONET+ - moduł Sekretariat

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze

Receptariusz. Założenia. Spis treści

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Gorzowie Wlkp. Laboratorium architektury komputerów

5.6.2 Laboratorium: Punkty przywracania

Obserwacje w Agrinavia MOBILE OGÓLNE INFORMACJE

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

SimplySign logowanie i rejestracja na komputerze oraz dodanie certyfikatu do programu Płatnik

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

BIBLIOTEKA LOKALNE CENTRUM WIEDZY PRAKTYCZNEJ PRZEWODNIK PO NARZĘDZIACH WARSZTAT NR 1: TWORZENIE I OBSŁUGA KALENDARZA GOOGLE

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

BOC INFORMATION TECHNOLOGIES CONSULTING. Zadania. Przykład bankowy

Instalacja PPPoE w systemie Windows XP za pomocą kreatora nowego połączenia sieciowego

Formularz oceny okresowej arkusz B w służbie cywilnej Instrukcja użytkownika

System Obsługi Zleceń

Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP

Przygotowanie urządzenia:

Formularz pierwszej oceny w służbie cywilnej

Rysunek 178. Programowanie monitorów KDS

Instrukcja konfiguracji urządzenia TL-WA830RE v.1

Zmiany w programie LOKALE dotyczące sposobów naliczania opłat miesięcznych

ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ

Instrukcja instalacji certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik. wersja 1.8

6.4. Efekty specjalne

W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres:

INSTRUKCJA. Konfiguracja skrytki na platformie epuap dla potrzeb rekrutacji na studia w Uniwersytecie Jagiellońskim

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Laboratorium - Użycie narzędzia Przywracanie systemu w systemie Windows XP

Instalacja programu:

Program nazywa się: unetbootin

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

Laboratorium - Użycie narzędzia Przywracanie systemu w systemie Windows 7

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Następnie kliknąć prawym klawiszem myszy na Połączenie sieci bezprzewodowej i wybrać Wyłącz.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Podstawy technologii WWW

Przedszkolaki Przygotowanie organizacyjne

Praca z programami SAS poza lokalną siecią komputerową UZ. Zestawienie tunelu SSH oraz konfiguracja serwera proxy w przeglądarce WWW

Instrukcja konfiguracji. Instrukcja konfiguracji ustawień routera TP-Link dla użytkownika sieci POGODNA.NET

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Instrukcja obsługi certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik.

MultiBoot Instrukcja obsługi

Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP (opracowana przez: Dział Techniczny Cityconnect Sp. z o.o.)

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Gromadzenie danych. Przybliżony czas ćwiczenia. Wstęp. Przegląd ćwiczenia. Poniższe ćwiczenie ukończysz w czasie 15 minut.

INSTRUKCJA OBSŁUGI STEROWNIKA WIFI

5.5. Wybieranie informacji z bazy

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Transkrypt:

Cele: Na dzisiejszych zajęciach uczniowie poznają mechanizmy przyznawania i naliczania punktów za wykonywanie określonych czynności, co jest bardzo powszechne w grach, zarówno komputerowych, jak i tych tradycyjnych. Założenia: Tym razem stworzymy również drugiego Kodu, który zachęca nas do wspólnego zbierania jabłek z drzewa. Należy więc stworzyć drzewo, na którym będą rosły jabłka oraz dwóch Kodu, między którymi będą zachodziły odpowiednie interakcje. Zadanie 1. Stworzenie drzewa, na którym rosną jabłka. Tym razem nie potrzebujemy skomplikowanej mapy. Wystarczy nam zwykły, podstawowy świat, ale odrobinę większy, niż świat domyślny, czyli ten, który widzimy po uruchomieniu nowego świata. Na początek użyjmy więc narzędzia Rysuj, dodaj lub usuń podłoże i powiększmy nieco obszar naszego świata, czyli dorysujmy trochę trawy., Zadanie 1 1

Teraz, kiedy nasz świat jest już gotowy, umieśćmy na nim drzewo. W tym celu wybierzmy narzędzie Dodaj i programuj obiekty, kliknijmy w miejscu, gdzie chcemy umieścić drzewo i z menu wybierzmy element Drzewo. Następnie, z grupy drzew widocznej w kolejnym menu wybierzmy dowolne z nich - dla naszego zadania nie ma znaczenia, które drzewo wybierzemy. Kolejnym krokiem będzie zaprogramowanie drzewa tak, by rosły na nim jabłka - w Kodu Game Lab jabłka będą po prostu pojawiały się pod drzewem. Aby zaprogramować drzewo, tak jak zawsze klikamy na nie prawym przyciskiem myszy i z rozwijanej listy wybieramy Program. Gotowa instrukcja powinna wyglądać dokładnie tak, jak na ilustracji poniżej. Spójrzmy na kolejne strony, w jaki sposób wykonać tę instrukcję krok po kroku., Zadanie 1 2

Jabłko, jak każdy owoc, potrzebuje czasu, by urosnąć i dojrzeć. Dlatego my, zgodnie z tą podstawową zasadą natury, również zaprogramujemy drzewo tak, by jabłka rosły zgodnie z biegiem czasu. Zatem podstawowym warunkiem naszej funkcji będzie upływ czasu, dlatego po kliknięciu na żółty plus w polu Kiedy wybierzmy opcję Czas. Warto wyjaśnić uczniom, dlaczego wybraliśmy właśnie czas, jako podstawowy warunek wzrostu jabłek. Wbrew pozorom, podczas programowania, zwłaszcza przy tworzeniu gier, należy zwracać dużą uwagę na zjawiska zachodzące w przyrodzie oraz logikę, z czego uczniowie, nie tylko najmłodsi, mogą nie zdawać sobie sprawy. Natomiast ten fakt może dodatkowo zainteresować ich również innymi przedmiotami, takimi jak przyroda i matematyka, a na późniejszych etapach edukacji, również fizyka, czy chemia. Po kliknięciu na Czas kliknijmy jeszcze raz na żółty plus, aby ustawić dodatkowe parametry tego warunku. Do wyboru mamy kilka opcji dotyczących długości czasu. My wybieramy opcję Losowo., Zadanie 1 3

Ponownie kliknijmy na żółty plus i ustawmy jeszcze jeden parametr. Tym razem wybierzmy 30 sekund. Taka konfiguracja sprawiła, że jabłka będą pojawiały się i spadały z drzewa losowo, w przedziale czasowym od 0 do 30 sekund. Zatem ich pojawianie się będzie nieregularne - komputer sam będzie losował, kiedy będą pojawiały się kolejne jabłka, jednak nie rzadziej, niż co 30 sekund. Warunek jest już ustawiony. Teraz przejdziemy do stworzenia zdarzenia, czyli sprawimy, by jabłka pojawiały się zgodnie z ustalonym przed chwilą upływem czasu. Klikamy więc w tym momencie na żółty plus w polu Wykonaj i wybieramy Akcje, a następnie, w kolejnym menu klikamy na Utwórz., Zadanie 1 4

Został nam już ostatni krok - klikamy ponownie na żółty plus w polu Wykonaj i z dostępnego menu, w którym widzimy opcje dla zdarzenia Utwórz, wybieramy Jabłko. Gotowe. Teraz kliknijmy w menu głównym świata na przycisk Graj grę i sprawdźmy, czy jabłka rzeczywiście pojawiają się pod drzewem. Zadanie ukończone., Zadanie 1 5

Zadanie 2. Zaprogramowanie Kodu, by zbierał jabłka i przekazywał je drugiemu Kodu. Na drzewie rosną już jabłka. Teraz stworzymy i zaprogramujemy pierwszego Kodu, by ten mógł jabłka zbierać i przekazywać je drugiemu Kodu. Przyjrzyjmy się, jak powinny wyglądać kompletne instrukcje do realizacji tych czynności: Czyli: 1. Zaprogramowanie ruchu Kodu - ta instrukcja była już realizowana dwukrotnie na poprzednich zajęciach, zatem uczniowie powinni stworzyć ją samodzielnie. 2. Gdy Kodu zderzy się z [warunek] obiektem - jabłko [parametr warunku], to jabłko zostanie podniesione [zdarzenie]. 3. Gdy Kodu zderzy się z [warunek] obiektem - Kodu [parametr warunku], to jabłko zostanie mu przekazane [zdarzenie]. Gdy tylko wszyscy uczniowie samodzielnie wykonają instrukcję ruchu dla pierwszego Kodu, należy przejść do wspólnego wykonania instrukcji nr 2. W tym celu kliknijmy na żółty plus w polu Kiedy, w drugim rzędzie naszych instrukcji i wykonajmy wszystkie czynności zaprezentowane na kolejnych stronach., Zadanie 2 6

Instrukcja 2 Ta instrukcja pozwoli Kodu zbierać jabłka, by nasza postać mogła przemieszczać się razem z nimi. Po kliknięciu na żółty plus w polu Kiedy, wybieramy opcję Zderzenie. i Kodu może przenosić jabłka tylko pojedynczo. Nie ma możliwości przeniesienia dwóch i więcej jabłek jednocześnie. Po wybraniu opcji Zderzenie, teraz musimy ustalić, z czym konkretnie Kodu ma się zderzyć. Ponownie klikamy więc na żółty plus i wybieramy pozycję Obiekty, bo w tej grupie znajduje się nasze jabłko., Zadanie 2 7

Po kliknięciu na Obiekty otwarty został kolejny poziom menu - tutaj wybieramy Jabłko. Nasz warunek, polegający na zderzeniu z jabłkiem, jest już gotowy. Teraz ustawimy zdarzenie dla stworzonego właśnie warunku, czyli zbieranie jabłek. W polu Wykonaj klikamy na żółty plus i z menu wybieramy Złap., Zadanie 2 8

Po kliknięciu na Złap otwarty został kolejny poziom menu, gdzie wybieramy opcje dla wybranego zdarzenia. Tutaj klikamy Podnieś. Instrukcja 2 jest już wykonana. Teraz nasz panel programowania obiektu powinien wyglądać następująco: Przejdźmy do wykonania instrukcji nr 3., Zadanie 2 9

Instrukcja 3 Kolejna, ostatnia już instrukcja dla pierwszego Kodu sprawi, że ten będzie mógł przekazywać jabłka drugiemu Kodu. Przechodzimy więc do trzeciego rzędu instrukcji i tam, w polu Kiedy klikamy na żółty plus, po czym wybieramy Zderzenie, czyli opcję, którą wykorzystaliśmy przed chwilą. Następnie klikamy ponownie na żółty plus, by ustawić parametr zderzenia. Tutaj wybieramy pozycję Kodu. Teraz przechodzimy do pola Wykonaj. Klikamy tutaj żółty plus i klikamy Złap. Następnie, z grupy dostępnych opcji, tym razem wybieramy Przekaż., Zadanie 2 10

To koniec tworzenia instrukcji dla Kodu. Przyciskiem Graj grę włączmy program i sprawdźmy, czy Kodu może zbierać oraz przenosić jabłka. Jeśli tak, możemy przejść do następnego zadania, czyli stworzenia drugiego Kodu, który będzie te jabłka odbierał i naliczał punkty dla naszego Kodu. Zadanie ukończone., Zadanie 2 11

Zadanie 3. Zaprogramowanie drugiego Kodu, by odbierał jabłka i przyznawał punkty. Na drzewie rosną jabłka, zaś pierwszy Kodu potrafi je zbierać i może przekazywać owoce drugiemu Kodu. Zatem, jak łatwo się domyślić, brakuje nam już tylko drugiego Kodu, który mógłby te jabłka odbierać i w zamian przyznawać nam punkty. Ta część będzie najbardziej skomplikowana, jednak przy omówieniu w schemacie krok-po-kroku nie powinna sprawić uczniom problemów w zrozumieniu działania tych instrukcji. Na początku zacznijmy od dodania drugiego Kodu. Uczniowie wiedzą już, jak to zrobić, więc nie ma potrzeby omawiania szerzej tej czynności. Tym razem zmienimy jednak kolor Kodu, czego wcześniej nie robiliśmy. Dzięki temu odróżnimy obie postacie. Po dodaniu drugiego Kodu, kiedy ten jest aktywny (wystarczy najechać kursorem myszy), za pomocą strzałek w prawo i w lewo zmieńmy jego kolor na dowolny., Zadanie 3 12

Spójrzmy, jak powinny wyglądać wszystkie kompletne instrukcje dla drugiego Kodu: Czyli: 1. Gdy do Kodu podejdzie [warunek] blisko pierwszy Kodu [parametr warunku], to drugi Kodu wypowie zdanie [zdarzenie] jeden raz [parametr zdarzenia]. 2. Gdy Kodu posiada [warunek] jabłko [parametr warunku], to jabłko zostanie przez niego zjedzone [zdarzenie]. 3. (Tylko wtedy, gdy instrukcja nr 2 zostanie wykonana) Zawsze [warunek] przyznaj punkty [zdarzenie] czerwonej grupie [parametr zdarzenia] losowo [parametr zdarzenia] z przedziału od 1 do 5 [parametr zdarzenia] jeden raz [parametr zdarzenia]. 4. Kiedy liczba punktów [warunek] będzie większa niż [parametr warunku] 10 punktów [parametr warunku] to drugi Kodu wypowie zdanie [zdarzenie] jeden raz [parametr zdarzenia]. 5. (Tylko wtedy, gdy instrukcja nr 4 zostanie wykonana) Gdy upłynie czas [warunek] o długości 5 sekund [parametr warunku], to nastąpi Wygrana [zdarzenie]. i Instrukcje nr 3 oraz 5 są zależne od innych instrukcji, w tym wypadku kolejne są to 2 oraz 4. Czyli instrukcja 3 wystąpi tylko wtedy, kiedy wykona się instrukcja 2, zaś instrukcja 5 wystąpi tylko wtedy, gdy wykona się instrukcja 4. Dlatego te dwie instrukcje są wsunięte pod te, od których zależy ich uruchomienie. Innymi słowy punkty zostaną przyznane tylko wtedy, gdy Kodu utrzyma jabłko zaś gra zostanie zakończona tylko wtedy, gdy liczba punktów przekroczy 10 - w programowaniu funkcja opisywana jest jako if (ang. jeśli)., Zadanie 3 13

Instrukcja 1 Przejdźmy więc do stworzenia instrukcji - zaczniemy od instrukcji nr 1, gdzie drugi Kodu mówi do pierwszego, jeśli ten podejdzie blisko. Podobną instrukcję wykonywaliśmy w scenariuszu 2. Klikamy prawym klawiszem na drugiego Kodu, wybieramy Program i w polu Kiedy, po kliknięciu na żółty plus, wybieramy Oczy. Ponownie klikamy na żółty plus, by ustawić teraz parametr dla warunku Oczy. Z menu wybieramy pozycję Kodu., Zadanie 3 14

Kolejny raz klikamy na żółty plus, ponieważ pozostał nam do ustawienia jeszcze jeden parametr. W otwartym menu wybieramy Opcje, a następnie klikamy Blisko. Warunek jest już ustawiony, przejdźmy teraz zatem do stworzenia zdarzenia. W polu Wykonaj kliknijmy na żółty plus i wybierzmy Akcje, a następnie Powiedz., Zadanie 3 15

W oknie ustawień mowy wpiszmy dwie kwestie, jak na poniższej ilustracji. Ich wyświetlanie ustawmy jako Dymek, wskaż linię losowo i kliknijmy na Zapisz. Teraz pozostało nam tylko ustawienie, by Kodu mówił tylko jeden raz, gdy zbliży się do niego pierwszy Kodu. Tak więc po kliknięciu na żółty plus, wybieramy Raz., Zadanie 3 16

Instrukcja 2 Poprzednia instrukcja jest już zakończona, czas więc przejść do kolejnej. Druga instrukcja mówi o tym, że Kodu będzie zjadał jabłko, jak tylko je dostanie. W drugim rzędzie instrukcji klikamy na żółty plus w polu Kiedy. Następnie z menu wybieramy więcej i klikamy na Posiada. Teraz ponownie kliknijmy na żółty plus i wybierzmy Obiekty, a następnie Jabłko., Zadanie 3 17

Kolejny, ostatni już krok w tej instrukcji, to ustalenie, co Kodu ma zrobić z jabłkiem. Kliknijmy więc na żółty plus w polu Wykonaj i z menu wybierzmy Jedz. Instrukcja 3 Ta instrukcja zależna jest od wystąpienia instrukcji nr 2 i to ona przyznaje nam punkty za jabłka. Tak więc w trzecim rzędzie, w polu Kiedy kliknijmy na żółty plus i wybierzmy Więcej, a następnie Zawsze. Zawsze dlatego, to ta instrukcja ma uruchamiać się zawsze, jeśli uruchomi się instrukcja 2., Zadanie 3 18

Teraz w polu Wykonaj kliknijmy na żółty plus i wybierzmy element Gra, a następnie +Punkt. Widzimy kolejny poziom menu, gdzie do dyspozycji mamy ilości punktów do przyznania. My wybierzemy jednak pozycję Wyniki, która przeniesie nas do jeszcze jednego poziomu menu., Zadanie 3 19

Tutaj wybierzmy Czerwony. Poszczególne kolory oznaczają grupy punktów. Ta opcja przydaje się zwłaszcza wtedy, gdy w jednej grze uczestniczy kilku graczy - każdy gracz ma na ekranie widoczne swoje punkty, oznaczone indywidualnym kolorem. Teraz ponownie kliknijmy na żółty plus i wybierzmy Losowo. Oznacza to, że punkty będą przydzielane losowo z przedziału, który za chwilę ustalimy. Zasada działania tej części instrukcji jest taka sama, jak w przypadku drzewa i czasu potrzebnego na dojrzewanie jabłek., Zadanie 3 20

Ponownie klikamy na żółty plus, tym razem po to, by ustalić wielkość przedziału liczbowego, z którego przyznawane będa punkty, o czym wspomniałem wcześniej. Z widocznych na ekranie opcji wybieramy 5 Punktów. Jeszcze raz, już ostatni, klikamy na żółty plus. Teraz wybieramy Raz, bo przecież chcemy, by punkty były przyznawane jednorazowo za każde jabłko., Zadanie 3 21

Kiedy nasza instrukcja jest już skończona, możemy przyporządkować ją do instrukcji nr 2, czyli wsunąć ją pod tę instrukcję. W tym celu klikamy lewym przyciskiem myszy na liczbę 3, oznaczającą numer instrukcji i kiedy zobaczymy dwie strzałki, jak na poniższej ilustracji, przytrzymując lewy przycisk myszy na liczbie 3, przeciągamy instrukcję w prawa stronę. Instrukcja 4 Teraz przechodzimy do instrukcji nr 4, czyli do mechanizmu, który będzie sprawdzał, czy liczba punktów przekroczy 10. Jeśli tak to uruchomi się instrukcja nr 5, ale o niej za chwilę. W czwartym rzędzie kliknijmy na żółty plus w polu Kiedy. Następnie wybierzmy Punkty., Zadanie 3 22

Po kliknięciu na punkty, ponownie wybierzmy żółty plus i w dostepnym menu wybierzmy Porównaj, a nastepnie Nad. Czyli naszym warunkiem jest, by ilość punktów była większa odj jakiejś ustalonej przez nas wartości. Teraz musimy więc ustalić wartość, po przekroczeniu której warunek zostaniej spełniony. Klinijmy żółty plus i wybierzmy 10 punktów., Zadanie 3 23

Kolejnym krokiem będzie skonfigurowanie kwestii wypowiadanej przez drugiego Kodu po tym, jak zbierzemy więcej, niż 10 punktów. Zatem klikamy na żółty plus w polu Wykonaj, następnie wybieramy Akcje, później Powiedz i w oknie ustawień mowy wpisujemy następujące zdanie: Wybierzmy Dymek, wskaż linię sekwencyjnie, ponieważ mamy tylko jedną linię tekstu i następnie kliknijmy Zapisz. Ustawmy jeszcze, by kwestia ta była wypowiadana tylko jeden raz. Co prawda nie będzie możliwości wypowiedzenia jej kolejny raz, po gra dobiegnie końca, jednak z pewnością nie zaszkodzi, by uczniowie powtórzyli sobie jeszcze raz ten schemat. Zatem klikamy na żółty plus i wybieramy Raz., Zadanie 3 24

Instrukcja 4 Do wykonania została nam już tylko ostatnia instrukcja. Ta, która odpowiada za ukończenie gry po zdobyciu więcej, niż 10 punktów. Oczywiście ten pierwszy warunek, czyli zdobycie wymaganej ilości punktów, warunkuje instrukcja nr 4 i dopiero po jej wykonaniu uruchomi się instrukcja nr 5, czyli ta, która zakończy rozgrywkę. W instrukcji zawrzemy warunek, by gra kończyła się dopiero po kilku sekundach od momentu zebrania punktów. Dzięki temu drugi Kodu zdąży wypowiedzieć swoją kwestię. Tak więc w piątym rzędzie, w polu Kiedy klikamy na żółty plus i wybieramy Czas. Następnie po ponownym kliknięciu na żółty plus wybieramy 5 sekund., Zadanie 3 25

Teraz, w polu Wykonaj klikamy na żółty plus, dalej wybieramy Gra, a następnie Wygrana. Teraz musimy jeszcze wsunąć tę instrukcję pod instrukcję nr 4. Dokładnie tak, jak zrobiliśmy to w przypadku instrukcji nr 3. Gotowe. Zadanie jest już zakończone, możemy teraz w menu głównym świata wybrać Graj grę i zagrać w grę, którą stworzyliśmy., Zadanie 3 26

Gdy podejdziemy do drugiego Kodu, ten zada nam pytanie, czy możemy pomóc zbierać mu jabłka: Po zebraniu odpowiedniej ilości punktów drugi Kodu powie nam, że wykonaliśmy nasze zadanie:, Zadanie 3 27

Po upływie 5 sekund na ekranie pojawi się komunikat o zakończonej grze. Zadanie ukończone., Zadanie 3 28