Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia? Gra w kości, czyli szybka nauka tabliczki mnożenia Potrzebne są dwie kości. Jedną rzucasz Ty, drugą rzuca dziecko. Dwie liczby, które wypadły mnożycie przez siebie. Pamiętaj, żeby mnożyć z dzieckiem naprzemiennie, w innym wypadku zabawa zamieni się w nudne odpytywanie i szybko się znudzi.
Tabliczka mnożenie w kolorowankach Możesz wykonać je samodzielnie lub wydrukować gotowe z Internetu. Tabliczka mnożenia do kolorowania to prosty obrazek: np. fragment ulicy z domami, samochodami, fragmentem nieba. Wszystkie elementy podzielone na małe fragmenty, wewnątrz których znajdziemy zapisane działania tabliczki mnożenia np. 3x3, 5x7, itd. Obok legenda wskazująca, na jaki kolor należy pomalować dany wynik np. wszystkie części rysunku, które dały wynik 9, należy pokolorować na czerwono, itd.
Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia? Tabliczka mnożenia jako memory Będziecie potrzebować: blok techniczny, brystol lub inny sztywny karton, mazaki i nożyczki. Karton rozcinamy na parzystą liczbę prostokątów 10, 14, 18 w zależności ile działań chcemy z dzieckiem wykonać. Na połowie zapisujemy działania tabliczki mnożenia, na drugiej połowie wyniki tych działań. Karty do gry rozkładamy jak w klasycznym memory zapisaną stroną do stołu. Zaczynamy grę: losujemy dwie karteczki i sprawdzamy czy wynik jest zgodny z działaniem. Jeśli tak, zdobyliśmy punkt. Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej par.
Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia? Czarny Piotruś a tabliczka mnożenia Do wykonania kart potrzebne będą: blok techniczny, brystol lub inny sztywny karton, mazaki i nożyczki. Tak jak w memory, karton rozcinamy na parzystą liczbę prostokątów 10, 14, 18 w zależności ile działań chcemy z dzieckiem ćwiczyć. Na połowie zapisujemy działania tabliczki mnożenia, na drugiej połowie wyniki tych działań. Karty do gry rozdajemy między graczy. Gracz trzyma karty przed sobą, tak aby były widoczne tylko dla niego. Każdy z uczestników zaczyna od odłożenia par, które wylosował. Następnie wybrany gracz zaczyna dolosowywać kartę od przeciwnika lub z kart leżących na środku stołu. Wygrywa ten, kto pierwszy będzie miał same pary i zostanie bez kart.
Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia?
Jabłoń, czyli dodawanie i odejmowanie Materiał zawiera dwie karty, pierwszą z ilustracją jabłoni, drugą z szablonami kolorowych żetonówjabłek. Zasady: Każdy gracz rzuca dwiema kostkami, dodaje lub odejmuje liczbę oczek, a następnie kładzie swój żeton na jabłoni na polu z wynikiem. Wygrywa ten, kto na jabłoni umieści najwięcej swoich żetonów.
Matematyczne puzzle Na podstawie szablonu można zastosować różne działania w różnym zakresie.
Matematyczna wojna Podobnie jak w klasycznej grze w karty do zabawy potrzebna będzie talia kart, ale z liczbami od 1 do 20. Zawodnicy otrzymują jednakową liczbę kartoników. Każdy uczestnik wykłada jedną kartę tak, aby liczba była widoczna. Dziecko określa czy liczba na jego karcie jest większa, mniejsza czy równa liczbie niż na karcie przeciwnika. Uczestnik, którego karta ma większą wartość zabiera oba kartoniki do siebie i odkłada na bok. Jeżeli dochodzi do remisu rozpętuje się wojna. Obaj gracze dokładają do odkrytej karty po jednej karcie liczbą do dołu. Następnie dokładają jeszcze jedną kartę liczbą do góry. Wojnę wygrywa karta z liczbą o większej wartości, a zwycięzca zabiera oba stosy. Jeśli jednak karty są tej samej wartości, następuje kolejna wojna, rozgrywana tak samo jak poprzednia. Zwycięzcą zostaje ten uczestnik, który ostatecznie ma większą liczbę kart. Celem gry jest utrwalenie liczb z zakresu 1-20, oraz ćwiczenie pojęć: mniejszy od, większy od, równy.
Zabawa Autobus Gra dowolna liczba dzieci. N. ustala miejsce postoju autobusów i ich trasy. N. wraz z dziećmi wybiera konduktorów i wręcza im numery autobusów zapisane cyfrą (lub za pomocą figur liczbowych i cyfr). Każde dziecko otrzymuje kartonik z figurą liczbową, który pełni rolę biletu autobusowego. Zadaniem dziecka jest wejść do autobusu oznaczonego znakiem liczby i uzasadnić wybór autobusu. Po wejściu wszystkich dzieci konduktor daje znak odjazdu. Autobus jedzie po określonej trasie. N. rozdaje dzieciom bilety i mówi: Popatrzcie na swoje bilety i wsiadajcie do odpowiedniego autobusu. Konduktor prosi wsiadających o odpowiedź na pytanie: Dlaczego wsiadasz do mojego autobusu? Dz. mówi, np.: Wsiadam do autobusu numer 4, bo na moim bilecie są 4 kropki.
Gra Wyścig samochodów N. przygotowuje cztery jednakowe samochody (zabawki) w określonych kolorach. Na podłodze układa z kartek trasę samochodów. Wśród białych kartek jest kilka czerwonych i zielonych. Po odczytaniu wyrazów meta i start, umieszcza je na początku i końcu trasy. Wspólnie z dziećmi ustala zasady gry, np.: Grę rozpoczyna osoba, która jako pierwsza wyrzuci sześć oczek. Wejście na czerwone pole powoduje stratę kolejki. Wejście na zielone pole pozwala wykonać o jeden ruch do przodu więcej. Po podzieleniu się na cztery grupy rozpoczynamy grę (należy pamiętać, aby dzieci w grupach kolejno rzucały kostką i poruszały samochodami). Wygrywa grupa, której samochód pierwszy wjedzie na metę.
Gra Wskocz do środka Do zabawy potrzebne są kartki z liczbami od 1 do 9 (w wielu egzemplarzach). Każde dziecko losuje jedną kartkę i przypina do ubrania klamerką do bielizny. Prowadzący staje na środku sali otoczony okręgiem ze skakanek i podaje pewną liczbę z ustalonego zakresu (np. do 20 lub do 100). Wtedy do kręgu wskakują dzieci, których liczba jest dzielnikiem liczby podanej przez prowadzącego. Uczniowie, którzy się pomylili, oddają fanty. Gra ćwiczy biegłość rachunkową i znajomość tabliczki mnożenia.
Gra z taśma metrową Kto szybciej wejdzie na górę? Pomoce: miary krawieckie tyle, ilu jest uczestników, klamerki do bielizny tyle, ilu jest zawodników, kostki do gry, 2 sztuki dla każdego uczestnika. Wprowadzenie do gry: każdy uczestnik otrzymuje jedną miarę krawiecką, 1 klamerkę do bielizny i 2 kostki do gry. Przebieg: klamerki należy wpiąć w miejsce liczby 1. Na umówiony sygnał wszyscy jednocześnie wyrzucają dwie kostki. Po odczytaniu sumy kropek przesuwają klamerkę na miarce o tyle miejsc do góry. Wygrywa ten, który szybciej dotrze do miejsca oznaczonego cyfrą 150. Uwaga! Wyścigi w parach. Dwoje uczestników otrzymuje: jedną miarę, dwie kostki, dwie klamerki w różnych kolorach. Wygrywa ten, kto szybciej wejdzie do góry.
Zabawa Policz N. przygotowuje plansze z tektury dla każdego dziecka z kropkami jak na dominie. Podaje polecenia: Przypnij do pierwszego kartonika jeden spinacz, do drugiego przypnij dwa spinacze. Ile spinaczy trzeba przypiąć do trzeciego (czwartego, piątego itd...) kartonika? Ile kropek jest na pierwszym kartoniku? Ile przypniesz spinaczy, żeby było tyle samo kropek, co spinaczy?
Kostki w ruch! Dzieci mają przed sobą tabelki. Rzucają 2 kostkami. Liczbę oczek dodają. Wpisują wynik działania. Na koniec rundy porównują wyniki, gdy liczba jest większa wpisują znak +, gdy mniejsza znak Potem zliczają plusy i minusy. Wygrywa osoba z większą ilością plusów. Przy sprawdzaniu wyników można zastosować porównywanie różnicowe. Ja mam o 6 więcej niż ty. Tabelki wykorzystuję kilka razy każda runda to inny kolor wpisu.
Gra: Działania pisemne z kostką Gra na dowolną liczbę graczy. Należy przygotować planszę do gry dla każdego gracza. W kółko gracz wpisuje jaki wynik działania chciałby osiągnąć. Rzucamy kostką i podajemy ilość wylosowanych oczek. Gracz decyduje, w którą kratkę wpisać wylosowaną cyfrę. Cyfra musi być wpisana przed kolejnym losowaniem. Nie można zmieniać decyzji podczas gry. Losowanie powtarzamy 16 razy. Gdy wszystkie kratki są wypełnione, uczniowie wykonują działania pisemne, a następnie obliczają różnicę pomiędzy wynikiem uzyskanym a tym zapisanym w kółku. Dodają do siebie w ten sposób otrzymane punkty. Wygrywa uczeń, który ma najmniej punktów. Modyfikacje: Podobne zadanie możemy wykonać na mnożenie liczb dwucyfrowych przez jednocyfrową, dwucyfrowych przez dwucyfrowe, trzycyfrowych przez jednocyfrową.
Gra z kostką: Poszukiwacze skarbów Potrzebna duża ilość patyczków lub żetonów, kasztanów itp. (zależy od ilości graczy i poziomu) oraz kostka do gry. Rozkładamy patyczki (skarby) na stole albo na dywanie (fajnie wygląda na arkuszu szarego papieru z namalowanym np. zamkiem albo wyspą). Dzieci rzucają kostką i zbierają ze stołu tyle skarbów ile wypadło oczek. Gra kończy się gdy wszystkie skarby zostały zebrane. Dzieci przeliczają swoje elementy, ustalają kto ma najwięcej skarbów, a kto najmniej, Kto ma więcej? Ania czy Antek, o ile więcej, o ile mniej itp. w zależności od ćwiczonych umiejętności.
Gra: Liczby dwucyfrowe z kostkami Uczniowie otrzymują dwie kostki i wykonują na przemian rzuty. Z uzyskanych oczek tworzą największe liczby dwucyfrowe. Kto uzyskał największą liczbę dostaje punkt (żeton).
Gra: Wąż matematyczny (2-4 graczy) Potrzebna kostka do gry i pionki lub żetony (guziki, kasztany itp..) Dowolny poziom edukacyjny. Przygotowujemy kartoniki z zadaniami ( zależnie od poziomu i tematu lekcji). Układamy kartoniki jeden za drugim w formie węża, zadbajmy o start i metę ;-) Dziecko rzuca kostką i przesuwa się pionkiem o wylosowaną liczbę oczek, odkrywa kartonik i rozwiązuje zadanie. Gdy rozwiąże dobrze ustawia pionek w miejscu zadania, jeśli źle wraca na poprzednie miejsce. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Grę można urozmaicić wstawiając pola bonusowe np. dodatkowy rzut, zadanie specjalne z dodatkowej puli itp.
Trzy kostki (dla każdego) 3 kostki - 2 w jednakowym kolorze, 1 w odmiennym, miara krawiecka, klamerka dla dziecka. Gramy w parach, trójkach, czwórkach Wersja pierwsza: dodajemy oczka 2 kostek w jednym kolorze, odejmujemy oczka z odmiennym kostki. Wersja druga: mnożymy liczbę oczek z dwóch kostek, a z w odmiennym kolorze dodajemy / odejmujemy.
Gra Podążaj do celu Ustalamy kilka celów liczbowych, które uczniowie mają zapisane we wcześniej przygotowanej tabelce. Losujemy cztery liczby. Uczniowie używając tych liczb, nawiasów i wszystkich poznanych działań, starają się utworzyć zapis, którego wynik będzie jak najbliższy celowi. Po zakończeniu wszystkich rund zawodnik liczy o ile chybił w każdym przypadku i zapisuje w ten sposób zdobyte punkty. Następnie dodaje do siebie punkty. Wygrywa ten, który ma najmniej punktów.
Pole i obwód prostokąta Dwie kostki 1-10. Uczniowie rzucają dwoma kostkami do gry. Liczba wyrzuconych oczek to długość boków prostokąta. Obliczają pole i obwód prostokąta.
Gra Agent 00 (dla 2 graczy) Rzucamy dwiema kostkami. Z wylosowanych cyfr budujemy liczbę dwucyfrową i odejmujemy ją od np. 100, 200 albo 300 i zapisujemy wynik na kartce. Ponownie rzucamy dwiema kostkami, budujemy liczbę dwucyfrową i odejmujemy ją od ostatniego wyniku. Czynności powtarzamy. Przegrywa zawodnik, który jako pierwszy osiągnie lub przekroczy 0.
Gra: Parzyste i nieparzyste Gra dla dowolnej liczby graczy Rzucamy trzema kostkami. Podajemy uczniom wylosowane liczby. Zadaniem graczy jest uzyskanie za pomocą tych liczb i dowolnie wybranych działań liczby parzystej oraz liczby nieparzystej. Rozgrywamy kilka rund. Następnie uczniowie zamieniają się kartkami i sprawdzają zapisane działania wstawiając 1 punkt za każde prawidłowe rozwiązanie. Wygrywa uczeń, który zdobędzie najwięcej punktów. Modyfikacje: Jeśli uczniowie znają liczby ujemne, możemy wprowadzić (-1) punkt za błędnie zrobione działanie i 0 punktów za brak działania.
Gra: Porównywanie ułamków Każdy gracz ma dwie kostki w różnych kolorach. Należy ustalić, która kostka losuje licznik, a która mianownik ułamka. Gracze rzucają jednocześnie, budują ułamki i porównują je. Punkt zdobywa gracz, który ma ułamek większy. Rozgrywamy kilka rund i sumujemy wyniki.
Gra: Objętość prostopadłościanu z kostkami Uczniowie rzucają trzema kostkami do gry. Liczba wyrzuconych oczek to wymiary prostopadłościanu: długość, szerokość i wysokość. Obliczają objętość prostopadłościanu. Zapisują i porównują otrzymane wyniki.
Gra: Ułamki zwykłe z kostkami Uczniowie otrzymują kserokopię pięciu prostokątów (składających się z 60 małych kwadratów np. 6x10 lub 5x12..). Ustalamy z uczniami, która kostka będzie licznikiem, a która mianownikiem ułamka. Rzut dwiema kostkami różnych kolorów wskazuje ułamek np. ⅔. Uczniowie zamalowują wskazaną przez liczby na kostce część prostokąta. Po pięciu rzutach porównują czy każdy dokonał podziału w taki sam sposób.
Gra z fabułą,,wyprawa Czerwonego Kapturka do babci 1/5 Pewnego dnia Czerwony Kapturek postanowił wybrać się w odwiedziny do swej babci. Szedł przez las słuchając śpiewu ptaków. Nagle na swej drodze spotkał rwący strumyk, który zmył ścieżkę. Czerwony Kapturek bał się zmoczyć buciki, więc wrócił na start. Przeprawa przez strumyk zajęła mu dużo czasu. Zaczął biec i dotarł do zaczarowanego ogrodu, w którym spotkał bardzo dziwnego ptaka. Ptak ten wskazał dziewczynce dalszą drogę, ale powiedział, że droga ta będzie pełna pułapek i zadań matematycznych do wykonania.
Gra z fabułą,,wyprawa Czerwonego Kapturka do babci 2/5
Gra z fabułą,,wyprawa Czerwonego Kapturka do babci 3/5
Gra z fabułą,,wyprawa Czerwonego Kapturka do babci 4/5 Dodatkowe zadania matematyczne (oznaczone żółtym polem) jeden z uczniów lub nauczyciel czyta przygotowane zestawy zadań.
Przykładowe zadania do gry z Czerwonym Kapturkiem 1/3 Podaj najmniejszą liczbę dwucyfrową. Trzy dziesiątki i dwie jedności. Jaka to liczba? Masz 4, dopełnij do 12. Do jakiej liczby trzeba dodać 2, aby otrzymać 10. Ile kwadrat ma boków? Podaj liczbę nieparzystą mniejszą od 10. Podaj sąsiednie liczby 10.
Przykładowe zadania do gry z Czerwonym Kapturkiem 2/3 Podaj liczbę większą od sumy liczb 6 i 12. Podaj największą liczbę dwucyfrową. Podaj liczbę mniejszą od różnicy liczb 10 i 4. Ułóż zadanie tekstowe do formuły matematycznej: 10-6 = Ułóż pytanie do zadania: Czerwony Kapturek miał w koszyczku 6 jabłek i tyle samo gruszek oraz 5 śliwek.
Przykładowe zadania do gry z Czerwonym Kapturkiem 3/3 Uczniowie w zespołach rzucają dwiema kostkami, po obliczeniu sumy wyrzuconych kropek przesuwają swe pionki po planszy. Kto dotrze do mety zdobywa nagrody (zadania plastyczne do wykonania, rozwiązanie rebusów, plątaninek, krzyżówek ).
Plansza do gry Wyprawa Czerwonego kapturka do babci
Filmiki z projektu "Matematyka myślę i tworzę" uczniów z Rogolina (platforma internetowa LearningApps) Japoński sposób mnożenia: https://www.youtube.com/watch?v=bainnxuolck Mnożenie dziewiątek: https://www.youtube.com/watch?v=cytmjevbgt0 Mnożenie liczb od 91 do 99: https://www.youtube.com/watch?v=qatyiv68sle Potęgowanie od 11 do 19: https://www.youtube.com/watch?v=t0bi1r_kz4g
Bibliografia, netografia I. Fechner-Sędzicka, B. Ochmańska, W. Odrobina: Rozwijanie zainteresowań i zdolności matematycznych uczniów klas I III szkoły podstawowej, Ośrodek Rozwoju Edukacji, Warszawa 2012. W. Hemmerling: Zabawy w nauczaniu początkowym, Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 1990. J. Karbowniczek, A. Pastuszko: Gry i zabawy matematyczne na wakacjach, Życie Szkoły 2006, nr 6, s. 43. Aleksandra Cap: Różnice między grą a zabawą http://profesor.pl/publikacja,23997,artykuly,roznice-miedzy-gra-a-zabaw Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia? http://mpotega.pl/wiecej-o-matematyce/128-jak-nauczy%c4%87-dziecko-tabliczki-mno%c5%bcenia# Kolorowanki (i nie tylko) dodawanie, odejmowanie w zakresie 20 https://www.google.pl/search?q=kolorowanki+dodawanie+i+odejmowanie+w+zakresie+20&client=firefox- b&sa=x&biw=1366&bih=657&tbm=isch&tbo=u&source=univ&ved=0ahukewjq1tnz1rfnahunjjokhso- AwUQsAQIGw Matematyczne puzzle: www.urwiskowo.com.pl http://www.printoteka.pl/ www.zabawydladzieci.com.pl www.gry-matematyczne.pl www.zyraffa.pl www.matzoo.pl www.abecadlo.cauchy.pl Kostki do gry http://www.kostkinamatmie.edu.pl/ Monika Grzejdak: Propozycje na aktywność matematyczną. Gry w realizacji celów edukacyjnych nauczania zintegrowanego. http://rymangm.w.interiowo.pl/publikacje.htm GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE http://www.edukacja.edux.pl/p-14184-gry-i-zabawy-matematyczne-propozycje.php www.poki.pl
Dziękuję Państwu za uwagę. Zapraszam do dyskusji Maria Krogulec Sobowiec 694 434 345 maria.sobowiec@gmail.com