GRY PAINTBALLOWE ZDOBYWANIE FLAGI

Podobne dokumenty
NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data: r.

Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia

PAINTBALL WAR Przygoda - Turystyka Biznesowa - Szkolenia i Konferencje - Imprezy Integracyjne - Programy Tematyczne

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

REGULAMIN ZAWODÓW W PAINTBALLU o Puchar Komendanta Centralnego Ośrodka Szkolenia Służby Więziennej w Kaliszu

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia

SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO Z PIŁKI SIATKOWEJ

Konspekt zajęć sportowych dla Orlik nr 3 data: Część główna I OBWÓD STACYJNY NR 1: STACJA 1 1 x 1 po przyjęciu przodem do

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak

Przed rozpoczęciem rozgrywki, markery są dokładnie sprawdzane przez sędziów.

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

Wojewódzki Sztab Wojskowy w Zielonej Górze. Konkurencje zawodów. MARZEC 2016 r.

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Tchoukball. Warto wprowadzać ją do programu wychowania fizycznego ponieważ:

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Militarny 3 dni. Ramowy Program Pobytu

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)

BRAMKARZ: przedpole (14-16 m od bramki) celem przejęcia długiego podania wykonanego przez przeciwnika za tzw. plecy obrońców

REGUŁY GRY FooBaSKILL

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Konspekt lekcji treningowej. Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_ZBIÓR GIER ZADANIOWYCH

BALL MASTERY LEVEL INTERMEDIATE

Ocena zagrania piłki ręką

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki:

REGULAMIN I ORLIKOWY TURNIEJ FUTBOLU FLAGOWEGO W LUBLINIE

Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

KONSPEKT TRENINGU Warsztaty trenerskie / POMORSKI ZPN Trening bramkarza zintegrowany z zespołem najnowsze trendy w szkoleniu

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ŻAK data: r.

ZESTAW GIER DOSKONALĄCYCH SZYBKIE DZIAŁANIE ZAWODNIKA W KONTAKCIE Z PRZECIWNIKIEM

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

Temat: Doskonalenie umiejętności podawania piłki bez/i z przyjęciem oraz z wyjściem na pozycję. - zawodnik, - bramkarz, - piłka, - słupek,

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

Robert Solnica PRESSING: CHARAKTERYSTYKA, RODZAJE, DETERMINANTY SKUTECZNOŚCI

Zabawy na poznanie imion

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

1. Zasady ogólne 1.1. Sprzęt

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37

Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie

Konferencja Trenerska Lubuskiego Związku Piłki Nożnej

Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych cz. I

Regulamin konkursu robotyki edukacyjnej. MielecBot 2019

ŚRODKI TRENINGOWE STOSOWANE W TRENINGU REPREZENTACJI POLSKI U-15 (1998) PODCZAS KONSULTACJI SZKOLENIOWYCH. Środki treningowe

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Opracowali Kamil Wojkowski Maciej Laskowski Paweł Szajrych. Model gry U7-U14 w procesie nauczania

Jarosław Pasieczny Koszykówka : proste formy współpracy w ataku szybkim. Acta Scientifica Academiae Ostroviensis nr 19, 78-81

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Dobble? Co to takiego?

NAUCZANIE I DOSKONALENIE OBRONY INDYWIDUALNEJ ŁUKASZ BECELLA

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ŻAK data: r.

Gry i zabawy na śniegu z sankami

Jednostka treningowa nr 2 U8-10

Szkoła Podstawowa im. Kazimierza Wielkiego w Wieleniu. TEMAT: Podania, przyjęcia i strzały na bramkę.

1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który

WARSZTATY SZKOLENIOWE CHOJNICE

DETALE TAKTYCZNE. /

KURS TRENERSKI UEFA A Analiza Gry drużyny Juniorskiej KOLEJARZ STRÓŻE OPRACOWAŁ: STANISŁAW SZPYRKA

Ćwiczenie 3,4 1-wykonuje kozłowanie i zmianę tempa przy pachołku 2-wykonuje w biegu zmianę tempa oraz krok obronny ze zmianą tempa poruszania się III.

Przepisy Futbolu Ośmioosobowego Polska Liga Futbolu Amerykańskiego. sezon 2018

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Jarosław Krajowski-Kukiel Ćwiczenia na kara serwisowe w rozgrzewce specjalistycznej

WYBRANE ELEMENTY GRY OBRONNEJ. 1x1 2x2 3x3

gra Chińczyk dla 6 osób

ZESTAW INTEGRACYJNYCH GIER ZESPOŁOWYCH

Zapraszamy do zapoznania się z naszą ofertą!

Konspekt lekcji wychowania fizycznego

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ZASADY UCZESTNICTWA W TURNIEJU PRZEPISY I ZASADY GRY

GRY I ZABAWY W NAUCZANIU I DOSKONALENIU GRY W PIŁKĘ NOŻNĄ

Konspekt lekcji wychowania fizycznego

INTRUKCJA FOOTBALL CHALLENGE JAK ZAWIESIĆ GRĘ FOOTBALL CHALLENGE:

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Survival Team Zamenhofa 26/ Leszno

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Regulamin Ligi Miejskiej Halowej Piłki Nożnej w Kędzierzynie-Koźlu w sezonie 2010/2011

P R Z E P I S Y G R Y. w G r a b o w s k i e j L i d z e O r l i k a

Ćwiczenia oswajające z piłką, trening piłkarski dla dzieci w wieku 4-6 lat oraz 7-11 lat z zakresu prowadzenie piłki

Tok Treść Interpretacja lekcji. podanie zadań lekcji. Współpraca w grupie

Organizacja Berek Przebieg ćwiczenia

Transkrypt:

GRY PAINTBALLOWE ZDOBYWANIE FLAGI To jeden z najpopularniejszych scenariuszy gry leśnej, ulega częstym modyfikacjom w zależności od potrzeb i pomysłowości grających. W grze biorą udział dwa zespoły (drużyny), liczba jest dowolna i ograniczona jedynie ilością sprzętu,dobrze jeśli ilość osób w drużynie jest zbliżona. Każdy zespół ma swoją bazę, w której jest umieszczona flaga. Bazy rozmieszczone są w pewnej umówionej odległości od siebie (odległość ustalamy indywidualnie w zależności od tego jak długo ma być prowadzona gra w jakim stopniu zaawansowania są gracze, itp.) Położenie baz może być tajne lub jawne dla drużyny przeciwnej, możemy również tylko wskazać kierunek w jakim znajduje się baza przeciwników, lub rozdać mapy ze szkicem terenu obu drużynom. Zaczynamy grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak, np. na dźwięk gwizdka), każda drużyna w swojej bazie. Jeżeli bazy są w znacznej odległości to umawiamy się na konkretną godzinę ataku, możemy również wykorzystać telefon komórkowy lub krótkofalówkę. Celem gry jest zdobycie flagi przeciwnika i zaniesienie jej do swojej bazy. Jeśli zawodnik niosący flagę został trafiony, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki w miejsce neutralne, które wcześniej ustalamy z drużynami. Miejsce to musi być na tyle bezpieczne aby zawodnicy mogli ściągnąć maski. Zawodnik trafiony nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika w żaden sposób. Niewystrzelane kulki, które zostały trafionemu zawodnikowi, może przekazać dowolnemu graczowi ze swojej drużyny. Strona 1 z 6

BLACKJACK Gra oparta na zasadach gry w zdobywanie flagi, jednak każdy uczestnik ma do dyspozycji 21 kulek na całą grę i dodatkowo to, że zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek, zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na inny umówiony, jednak pamiętajmy, że im więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym gra bardziej będzie zatracała swój sens. OBRONA TWIERDZY Kolejna gra oparta na zasadach?zdobywania flagi?. Różnica polega na tym, że jedna drużyna tylko broni, na określonym terenie, dostępu do flagi (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren), gdy zadaniem drugiej jest jej zdobycie. Atakująca grupa wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy wygrywają jeśli uda im się powstrzymać atak. Jest to dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe. DO OSTATNIEJ KROPLI KRWI Odmiana scenariusza w zdobywanie flagi, pozwala na długą atrakcyjną grę. W oznaczonym miejscu zatknięta jest flaga, którą mają za zadanie zdobyć obie drużyny. Drużyna, która pierwsza odnajdzie i zdobędzie flagę przenosi ją na teren swojej bazy i stara się ją obronić przed atakującymi przeciwnikami. Jeżeli atakujący odbija flagę przenoszą ją do swojej bazy, itd. Gra kończy się z chwilą "wybicia" przeciwnika bądź poddania się przeciwnika z powodu braku kul. Pozostałe zasady jak w grze?zdobywanie flagi?. TERMINATOR Gra ta występuje tez pod nazwami: Polowanie na Czerwony Październik, Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego czy też Polowanie na lisa. Gra dobra na wystrzelanie reszty kulek. Polega na tym, że jeden z graczy (terminator, zając) dostaje duży zapas kulek i ewentualnie akcesoria do obrony, np. tarczę (jakąś blaszaną pokrywkę), a reszta graczy "myśliwych" ma limit 20 kulek. Trafienie w tarczę nie jest liczone. Gra może być rozgrywana Strona 2 z 6

w lesie lub w budynku. Dobrze gdy teren jest zadrzewiony i pofałdowany o dużej liczbie przeszkód, aby umożliwić lisowi ucieczkę i obronę. Aby wygrać terminator (lis) musi wyeliminować pozostałych graczy, myśliwi wygrywają, gdy?zwierzyna? dostanie przynajmniej 4 kulki od polujących. Myśliwy, któremu skończą się kulki wypada z gry. ELIMINACJA W tej grze nie ma drużyn,gracz jest zdany tylko na własne siły, każdy inny jest wrogiem, którego trzeba?zniszczyć? :). Doskonała gra na wyrobienie cech prawdziwego?wojownika?, wyrabia zmysł samozachowawczy, zmusza uczestnika aby miał?oczy dookoła głowy?, uczy podejmowania błyskawicznych decyzji, uaktywnia instynkt przetrwania. Zwycięża ten kto przetrwa do końca gry. Często uczestnicy zachowują zbytnią pasywność w walce, dlatego warto wprowadzić ograniczenie czasowe, choć sama walka powinna trwać w miarę długo (zależy od ilości uczestników). Gra wymaga dużego pola walki, licznych przeszkód, dobrym rozwiązaniem jest stosowanie efektów pirotechnicznych, które potęgują wrażenie niebezpieczeństwa (petardy, świece dymne, itp.) KOKTAJL MOŁOTOWA Kilka grup trzyosobowych, gdzie każda grupa walczy z każdą, co przypomina trochę "Eliminację". Trafiony zawodnik schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się trzech graczy powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min. Jest to gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych, niezłe podsumowanie dnia. TYLARIERA Dwa walczące zespoły ustawiają się w rzędzie (odległość od sąsiada około 1m), naprzeciw siebie, w odległości ok. 40m. Na dany znak grupy oddają pojedynczą salwę do przeciwników. Kto został trafiony odpada i wychodzi z szeregu. Następnie drużyny robią krok do przodu i oddają kolejną salwę do przeciwnika - trafiony odpada. I tak dalej, aż do ostatniego zawodnika. Ten wariant gry ćwiczy karność w szeregach w obliczu wroga. Strona 3 z 6

POJEDYNEK Dwóch zawodników staje do siebie plecami, następnie rusza i po dziesięciu krokach odwraca się do siebie twarzami oddając do siebie strzał. Zwycięża ten, kto przeżyje :). Prowadząc zawody w systemie pucharowym można wyłonić najlepszego strzelca w grupie. SNAJPER Jeden zawodnik zostaje snajperem, znajduje dobrą lokalizację z której widzi spory obszar terenu (może być np. drzewo, wzniesienie, itp.). Drugi zawodnik nie ma broni, jego zadaniem jest dotarcie do oznaczonego punktu. Zadaniem snajpera jest mu to uniemożliwić. Gra doskonali umiejętność wykorzystywania naturalnych przeszkód do ukrycia się i celność snajpera. Dobra gra na koniec imprezy gdy zostało nam jeszcze trochę kulek. OCHRONA VIP-a Jedna osoba bez broni zostaje prezydentem. Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą. Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne. ATAK NA KONWÓJ Gra podobna do poprzedniej tylko zamiast vip-a mamy skarb, który pierwsza grupa musi przenieść po określonej trasie z punktu A do B, a druga usiłuje wyeliminować konwojentów i przechwycić drogocenny ładunek. Po wykonaniu zadania grupy zamieniają się rolami. Strona 4 z 6

ZWIADOWCY Doskonała gra na orientację w terenie i współpracę w zespole, wyłonienie dowódcy wśród grających. Kilka 3-5 osobowych zespołów musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych dla każdej grupy. Punktów powinno być tyle ile drużyn, w ustalonych wcześniej miejscach (np. naniesionych na mapie), punkty muszą być widoczne. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (w każdym punkcie w innym kolorze). Każdy z graczy ma przymocowaną do nadgarstka, bluzy, markera kartkę (nie wolno jej odczepiać), na której odnotowuje przez postawienie kreski pobyt w punkcie. Punktacja w grze: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza, dodatkowo 1 pkt. jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami, dodatkowo 1 pkt. za każdy kolejny kolor na kartkach całej drużyny, dodatkowo 2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy. Oczywiście grupy mogą ze sobą walczyć, trafiony zawodnik odpada z gry. Warto również wprowadzić limit czasowy do gry ustalany indywidualnie w zależności od lokalizacji punktów kontrolnych, tylko nie przesadźmy, żeby np. łączny dystans pomiędzy punktami wynoszący 5km nie trzeba było pokonać w 30 minut :). JEŃCY W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba, która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie, aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy Strona 5 z 6

przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy. MISJA RATUNKOWA Dwie drużyny, w której terroryści mają w swojej bazie zakładnika, a antyterroryści muszą go odbić i przetransportować do swojej bazy. Terroryści nie mogą strzelać do zakładnika. Zakładnik, kiedy znajduje się w bazie terrorystów nie może się poruszać, dopiero kiedy zostanie dotknięty przez antyterrorystę biegnie w kierunku bazy ratunkowej. Dopiero teraz terroryści mogą strzelać do zakładnika. Antyterroryści wygrywają jeżeli zakładnik nie tknięty powróci do swojej bazy. Ustalamy limit np. 20 minut na grę, jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić zakładnika w tym czasie - przegrywa. Strona 6 z 6