Patronaty Elementarne Patronaty działają troch na zasadzie znaków zodiaku, znanych w naszym świecie. Nie tylko ustalają pokrewieństwo energetyczne postaci z danym żywiołem, ale także jej cechy charakteru i psychiki. Jednak nie są one związane z pozycją słońca czy gwiazd, Patronat ustala si w oparciu o dzień urodzenia. W świecie DrecarE tydzień ma sześć dni, każdy z nich poświcony jest mocy jednego z Elementów. Dzieci, które przychodzą na świat w tych dniach, rodzą si obdarzone jego łaską. Zwykle, jeśli jakaś rasa nie posiada związków z danym żywiołem, dzieci urodzone w dniu mu poświconym, przyjmują patronat z najbliższego dnia, którego element współgra z charakterem rasy. Ponadto pamitać należy, iż każdy Patronat ma swoją ciemną i jasną stron. Urodzeni w dzień przyjmują pierwszą z nich, zaś ci, którzy przyszli na świat w nocy są związani z drugą. Patronaty przedstawiają symbolicznie magiczne bestie, których nazwy oznaczają kolejne Znaki Patronatu. Każdy patronat wskazuje pewne preferencje, co do Klasy postaci, choć oczywiście wybór zgodny z nim nie jest koniecznością, a jedynie reguła wynikającą z ogólnego charakteru znaku. Jest to znak jasnej strony. Giganci posiadają zwykle dużą sił, a także chć do pracy fizycznej. Lubią spełniać si w działaniu, żaden wysiłek ich nie przeraża, są prawdziwymi osobami czynu. Czerpią przyjemność z pokonywania trudności i kształtowania świata materialnego. Zwykle przedkładają fizyczną stron spraw nad intelektualną czy duchową, dlatego też najczściej wybierają profesje Wojownika. Siłacz; +5 do S.F. Jest znakiem nocnym. Osoby urodzone pod jego wpływem są cierpliwe, spokojne i powolne. Lubią planować swoje działania i zawsze trzy razy pomyślą, zanim przystąpią do czynu. Z tego powodu innym wydają si dość ślamazarne, jednak czsto przyjta przez nie taktyka pozwala im przetrwać niekorzystny okres. Ich skupienie i cierpliwość pozwala im wykonywać monotonne zawody, polegające na ciągłym szlifowaniu swych umiejtności. Osoby spod tego znaku najczściej zostają Technikami lub rzemieślnikami. Medycyna Ezoteryczna; +5 do Odp. Patronat tego żywiołu pozwala wyczuwać skażenia związane z ziemią (np. zerwanie sieci, skażenie, choroby roślin etc). Postać jest w stanie odczuć ich obecność, jeśli znajdują si w odległości nie wikszej niż 100 m. Nie bdzie jednak znała ich dokładnego charakteru (chyba, że M.G. zgodzi si na test Inu). 1
Jako znak jasnej strony, Syrena przynosi ze sobą zmysłowość, delikatność i zdolności artystyczne. Osoby spod tego znaku są świadome swego uroku i umieją wywierać wpływ na innych. Są również otwarte na ich potrzeby i cechuje je duża empatia. Ich naturalna wrażliwość czsto przejawia si jako twórczy talent i umiłowanie sztuki. Fascynują je także relacje emocjonalne z innymi, dlatego też zwykle posiadają wielu partnerów i przyjaciół. Wikszość osób spod tego znaku wybiera karier artysty, lub którąś z ról Towarzysza pozwalającą na nawiązywanie wielu nowych znajomości. Artyzm lub Etykieta; +5 do Cha. Znak ten związany jest z ciemną stroną Elementu. Przynosi poznanie tego co ukryte i tajemne. Wiąże si czsto z fascynacją rzeczami okultystycznymi i sprawami ducha. Wże mają niesłychanie rozwinitą intuicj, co pozwala im widzieć ukryte motywacje u siebie i u innych. Pociągają je rzeczy wyłaniające si z podświadomości, poznanie ich i interpretacja. Zwykle unikają intelektualizacji, czując, ze nie przynosi im ona nic dobrego. Otacza ich opinia mdrców, dlatego czsto zostają kapłanami lub szamanami. Medycyna Ezoteryczna; +5 do Inu. Pozwala postaci wyczuć, czy woda, którą pije jest w jakiś sposób skażona, czy nie (np. przez działanie trucizny lub magii). Umożliwia także wykrycie leczniczych właściwości wody. Udany test Inu. może pozwolić określić je dokładniej. 2
Pegaz jest znakiem jasnej strony. Przynosi inspiracj intelektualną, talent oratorski i poetycki. Osoby urodzone pod jego wpływem mają szerokie horyzonty i lubią poznawać nową wiedz. Zwykle widzą świat przez pryzmat intelektu, mają także skłonności do budowania teorii naukowych i filozoficznych. Wiele osób z tego znaku zostaje bardami, ćwicząc swój talent w posługiwaniu si słowem. Innych bardziej pociąga klasa Technika lub Maga, gdzie mogą spełnić si jako niezależni myśliciele. Ich wadą jest duża niechć do pracy fizycznej, której unikają jak mogą. Akrobatyka lub Artyzm; +5 do Int. Ten znak nocnej strony przynosi ze sobą umiłowanie ryzyka, pragnienie wolności i niezależności. Osoby urodzone pod jego wpływem lubią podróże i rzadko zatrzymują si dłużej w jednym miejscu. Czsto wybierają w życiu własną ścieżk, która czasem może pozostawać w pewnej niezgodzie z przyjtymi wartościami. Sprawia to, iż można tutaj znaleźć przedstawicieli każdej Klasy Zawodowej, jeśli tylko wybrany zawód pozwala im na twórcze i swobodne realizowanie si w życiu. Preferują role związane z wdrówkami. Jest tutaj także wielu wojowników. Manipulacja; +5 do P.O. Pozwala postaci wyczuwać zmiany pogody w ciągu najbliższej godziny i dziki temu dostosowywać si lepiej do otoczenia. Postać zawsze wyczuwa, gdy zbliża si deszcz, wichura lub poprawa pogody. Udany test Inu. Pozwala dokładnie określić czas zajścia tego typu zmian. 3
Ń Patronujący jasnej stronie elementu Feniks przynosi ze sobą talent do przewodzenia innym i inspirowania ich. Osoby urodzone pod tym znakiem cechują si wewntrzną prawością, poszanowaniem prawdy i honorem. Cechy te jaśnieją w nich, niczym płomienie w sercu Feniksa. Sprawia to, iż czsto stają si naturalnymi przywódcami dla wspólnoty, a także potrafią wesprzeć ją w trudnych czasach. Osoby, związane z tym znakiem wybierają wic czsto role związane ze sprawowaniem władzy, inspirowaniem innych lub walką z Ciemnością (np. szlachcica, barda, paladyna). Dowodzenie; +5 do Aut. Znak ten, związany z ciemną stroną żywiołu, przynosi ze sobą żar i gorączk podobne do tych w jakich ukrywa si zwierz mu patronujące. Osoby urodzone pod jego wpływem bywają zwykle impulsywne, zapalczywe i agresywne. Brakuje im cierpliwości, działają w oparciu o gwałtowne emocje. Ich wściekłość może czasem przerażać niektórych, jednakże czyni z nich także znakomitych wojowników, którzy na polach bitew nie mają sobie równych. Dlatego też wybierają oni zwykle profesje związane z konfrontacją z przeciwnikiem: Wojownika lub maga bojowego. Teoria Magii; +5 do Zw. Wpatrując si w płomienie postać może wykryć działanie magii w okolicy. Ogień bowiem reaguje na silne pola magiczne i pojawienie si nadnaturalnych postaci (także wszystkich bohaterów o PM wikszym od 3). Jego wygląd i zachowanie może o nich wiele powiedzieć (np. ogień ciemnieje w pobliżu Magii Ciemności, strzela iskrami przy Magii Energii i przygasa pod wpływem Pustki). Aby zaobserwować zmiany bohater musi wpatrywać si w źródło ognia co najmniej wielkości pochodni. Udany test Inu. pozwala nie tylko wykryć magi, ale także określić z grubsza jej rodzaj. Aby żywioł reaguje na energi magiczną, jeśli znajduje si 10 m na St. Wtajemniczenia użytej magii od jej źródła (np. w promieniu 40 metrów od zaklć Wtajemniczeń z IV poziomu). 4
Ten szlachetny duch patronuje jasnej stronie Elementu. Ptak Gromu związany jest z mądrością i zrozumieniem. Osoby urodzone pod jego wpływami zwykle żywo interesują si światem. Chcą pojąć w jaki sposób rzeczy działają, nie na zasadzie intelektualnej, lecz poprzez bezpośredni wgląd. Fascynuje ich poznawanie nowych możliwości, nawet jeśli nie zawsze ze wszystkich z nich korzystają. Lubią także wykraczać poza znane obszary dlatego też czsto są znakomitymi Wynalazcami. Fascynują je także inne role związane z poznawaniem świata, wikszość z nich zostaje zwykle Adeptami o skłonnościach badawczych, lub Technikami. Technologia; +5 do Per. Mroczna strona Elektry przejawia si jako fascynacja mocą i dążenie do potgi. Osoby urodzone pod wpływem tego znaku czują si przepełnione energią i korzystają z każdej okazji, w której mogą ją przejawić. Są dość impulsywne i trudno przewidzieć ich działania. Jedynym dążeniem w ich egzystencji czsto jest zwikszanie własnej mocy, nie dlatego, iż kieruje je ku temu egocentryzm lecz raczej dlatego, iż manifestując ją czują si naprawd wolne. Pewną ich wadą czsto jest podejmowanie pochopnych decyzji, lub niepotrzebnego ryzyka aby si sprawdzić. Dlatego też zwykle wybierają zawody, dające im możliwości których poszukują: zostają magami bojowymi, wojownikami, lub dążą do zdobycia władzy w danej społeczności. Akrobatyka; +3 do Energii. Postacie urodzone pod tym patronatem zawsze wiedzą, gdy zbiera si na burz. Ponadto umieją intuicyjnie rozpoznać technologi i wiedzą, czy jakieś urządzenie jest włączone, czy nie. Udany test Inu. pozwala ponadto na włączenie lub wyłączenie danego urządzenia (jeśli jest to proste). Nie umożliwia jednak obsługiwania go. 5
¾ Ten znak jasnej strony znamionuje mądrość i uduchowienie. Urodzeni pod jego patronatem posiadają intuicyjne zrozumienie wyższych spraw ducha. Zwykle są dość oderwani od problemów tego świata. Ponad działanie przekładają medytacj, a ponad słowo - cisz. Ich potga magiczna jednak czsto nie ma sobie równych. Należy jednak zaznaczyć, iż nie korzystają z niej nadmiernie, a jedynie wtedy, gdy wymaga tego potrzeba. Czsto zostają Adeptami o mistycznych skłonnościach lub jako kapłani poszukują kontaktu z sacrum. Teoria Magii; +1 do Poziomu Mocy. Znak ten reprezentuje ciemną stron Ducha. Jest czsto uparty, samowolny i swobodny. Bagienne Ogniki lubią wprowadzać innych w błąd, tworzyć pozory i bawić si w różnego rodzaju iluzje i gry społeczne. Jednak rzadko kiedy wypływa to z faktycznej złośliwości. Jak każdy znak Ducha, także i ten posiada w sobie intuicyjną mądrość, po prostu drogą, która prowadzi go do objawienia jej nie jest klarowna, ani prosta. Urodzeni pod tym patronatem są trikserami, uzmysławiającymi innym umowność ogólnie przyjtych zasad. Szalonymi mdrcami, objawiającymi prostą prawd o tym, że król jest nagi. Zwykle, ich przekorność kieruje ich ku rolom, pozwalającym im ją manifestować: czsto wic zostają Tkaczami Uroków, bardami, a nawet wybierają role znajdujące si poza prawem. Kosmologia; +5 do S.W. Umożliwia wykrywanie miejsc, w których bariera midzy astralem i światem materii jest cieńsza (a wic miejsc nawiedzonych, zamknitych portali czy Miejsc Mocy). Ponadto udany test Inu. umożliwia wyczucie, czy jest si obserwowanym z astralu. Postać nie wie wtedy, kto ją obserwuje, jest jednak świadoma czyjejś obecności. 6