Mateusz Żyliński Tadeusz Włodarkiewicz. WireWorld. Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu

Podobne dokumenty
Układy Cyfrowe. Specyfikacja wstępna Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu.

Ćwiczenia z przetwarzania tablic 2D

Projekt z UCYF Dokumentacja końcowa. Temat: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid

Język opisu sprzętu VHDL

Projekt z UCYF Specyfikacja II (realizacja projektu w CAD) Temat: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid

Programowanie Układów Logicznych kod kursu: ETD6203. Szczegóły realizacji projektu indywidualnego W dr inż.

Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Automatyki i Elektroniki

Wydział Elektryczny. Katedra Automatyki i Elektroniki. Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z przedmiotu: TECHNIKA CYFROWA 2 TS1C

PROJEKT UCYF. Specyfikacja wstępna. 1. Informacje o grze: TEMAT: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid przy pomocy języka opisu sprzętu VHDL.

Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Automatyki i Elektroniki. ĆWICZENIE Nr 8 (3h) Implementacja pamięci ROM w FPGA

Układy Cyfrowe. Symulacje komputerowe Realizacja prototypu projektu z wykorzystaniem systemu CAD. Projekt: Realizacja:

Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Automatyki i Elektroniki. ĆWICZENIE Nr 4 (3h) Przerzutniki, zatrzaski i rejestry w VHDL

Lista zadań nr 1. Zagadnienia stosowanie sieci Petriego (ang. Petri net) jako narzędzia do modelowania algorytmów sterowania procesami

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

Turing i jego maszyny

Modelowanie wieloskalowe. Automaty Komórkowe - podstawy

Obliczenia inspirowane Naturą

ZST SUWAŁKI. Koło zainteresowań Teleinformatyk XXI wieku PROJEKT 3. Suwałki, kwiecień 2013

Bezpieczeństwo informacji oparte o kryptografię kwantową

Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Automatyki i Elektroniki

Propozycje tematów zadań

Modelowanie wieloskalowe. Automaty Komórkowe - podstawy

Algorytmy i schematy blokowe

INFORMATOR LABORATORYJNY. TECHNIKA CYFROWA (studia niestacjonarne)

Algorytmy sztucznej inteligencji

Koło zainteresowań Teleinformatyk XXI wieku. Projekt 3. Temat Aplikacja interfejsu Microsoft Kinect

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

Pole wielokąta. Wejście. Wyjście. Przykład

DOKUMENTACJA PROJEKTU

Technika mikroprocesorowa. Konsola do gier

PROTOTYPOWANIE UKŁADÓW ELEKTRONICZNYCH Programowalne układy logiczne FPGA Maciej Rosół, Katedra Automatyki AGH,

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

Sterownik kompaktowy Theben PHARAO II

METODY ZINTEGROWANEGO PROJEKTOWANIA SPRZĘTU I OPROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM NOWOCZESNYCH UKŁADÓW PROGRAMOWALNYCH

LIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji

Systemy na Chipie. Robert Czerwiński

Projektowanie z użyciem softprocesora picoblaze w układach programowalnych firmy Xilinx

OPTIMA PC v Program konfiguracyjny dla cyfrowych paneli domofonowy serii OPTIMA ELFON. Instrukcja obsługi. Rev 1

Grafika komputerowa i wizualizacja

Powstanie gry Opis reguł gry Reguły według Conwaya Elementy występujące w grze Modyfikacje gry Charakterystyka automatu komórkowego Gra w Życie

1. Algorytmy przeszukiwania. Przeszukiwanie wszerz i w głąb.

Pośredniczy we współpracy pomiędzy procesorem a urządzeniem we/wy. W szczególności do jego zadań należy:

Programowanie genetyczne, gra SNAKE

Lista zadań nr 5. Ścieżka projektowa Realizacja każdego z zadań odbywać się będzie zgodnie z poniższą ścieżką projektową (rys.

Konferencja regionalna projektu Wdrożenie podstawy programowej kształcenia ogólnego w przedszkolach i szkołach

PUKP Programowanie urządzeń kontrolno-pomiarowych. ztc.wel.wat.edu.pl

PRUS. projekt dokumentacja końcowa

Implementacja algorytmu szyfrującego

Podstawy OpenCL część 2

Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach.

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Automatyki i Elektroniki

PARAGON GPT LOADER. Przewodnik

Teoria gier. prof. UŚ dr hab. Mariusz Boryczka. Wykład 4 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty).

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

INSTYTUT INFORMATYKI POLITECHNIKI BIAŁOSTOCKIEJ

Pracownia Transmisji Danych, Instytut Fizyki UMK, Toruń. Instrukcja do ćwiczenia nr 10. Transmisja szeregowa sieciami energetycznymi

Systemy Czasu Rzeczywistego FPGA

Praca dyplomowa. Program do monitorowania i diagnostyki działania sieci CAN. Temat pracy: Temat Gdańsk Autor: Łukasz Olejarz

Artur Cichowski Paweł Szczepankowski Wojciech Śleszyński TECHNIKA CYFROWA I MIKROPROCESOROWA LABORATORIUM

LEKCJA TEMAT: Zasada działania komputera.

Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych

gra Chińczyk dla 6 osób

Temat: Projektowanie i badanie liczników synchronicznych i asynchronicznych. Wstęp:

WYŚWIETLACZE GRAFICZNE MAX

Algorytmy dla maszyny PRAM

Projektowanie układów na schemacie

Robert Barański, AGH, KMIW State Machine v1.0. Maszyna stanów (State Machine)

Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Automatyki i Elektroniki. ĆWICZENIE Nr 1 (3h) Wprowadzenie do systemu Quartus II

ZST SUWAŁKI. Koło zainteresowań Teleinformatyk XXI wieku PROJEKT 3. Suwałki, Marzec 2013

Parametryzacja przetworników analogowocyfrowych

Projektowanie. Projektowanie mikroprocesorów

Układy dynamiczne Chaos deterministyczny

Projekt zabawki edukacyjnej dla dziecka

Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Automatyki i Elektroniki

Laboratorium. Szyfrowanie algorytmami Vernam a oraz Vigenere a z wykorzystaniem systemu zaimplementowanego w układzie

Wyrażenie nawiasowe. Wyrażenie puste jest poprawnym wyrażeniem nawiasowym.

INSTRUKCJA KAMERY WIFI P2P ZEGAR

Projektowanie systemów za pomocą języków wysokiego poziomu ESL

Programowalne Układy Cyfrowe Laboratorium

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY.

1.Wprowadzenie do projektowania układów sekwencyjnych synchronicznych

Rok akademicki: 2013/2014 Kod: JIS s Punkty ECTS: 5. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Prosty i łatwy dobór komponentów

Programator procesorów rodziny AVR AVR-T910

1. Synteza układów opisanych w języku VHDL Xilinx ISE Design Suite 10.1 VHDL 2. Obsługa przetwornika CA Project Add source...

Co się stanie, gdy połączymy szeregowo dwie żarówki?

Systemy Wbudowane. Założenia i cele przedmiotu: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Opis form zajęć

IIPW_SML3_680 (Z80) przewodnik do ćwiczeń laboratoryjnych

Laboratorium Komputerowe Systemy Pomiarowe

Obługa czujników do robota śledzącego linie. Michał Wendland czerwca 2011

Bezpieczeństwo informacji oparte o kryptografię kwantową

Sposoby projektowania systemów w cyfrowych

Procedura instalacji oprogramowania ESI[tronic] oraz konfiguracji modułów KTS 530/540/570

Algorytmy i struktury danych

Wymagania na poszczególne oceny w klasach 3 gimnazjum

Transkrypt:

Mateusz Żyliński Tadeusz Włodarkiewicz WireWorld Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu 1

I. Informacje ogólne A utomat komórkowy to system składający się z pojedynczych komórek, znajdujących się obok siebie. Ich układ przypomina szachownicę lub planszę do gry. Każda z komórek może przyjąć jeden ze stanów, przy czym liczba stanów jest skończona, ale dowolnie duża. Stan komórki zmieniany jest synchronicznie zgodnie z regułami mówiącymi, w jaki sposób nowy stan komórki zależy od jej obecnego stanu i stanu jej sąsiadów. Przykłady zjawisk dające się opisać automatami komórkowymi: Analiza ruchu ulicznego Kolonie owadów Neuroprzekaźniki Gospodarka rynkowa WireWorld jest dobrze znanym automatem komórkowym zaproponowanym prze Briana Silvermana w roku 1987, jako cześci jego programu o nazwie Phantom Fisk Tank. Stał on się popularny po publikacji poświęconego mu artykułu w dziale "Computer Recreations" czasopisma Scientific American. Wireworld jest często używany do symulacji elementów elektronicznych operujących na wartościach bitowych. Pomimo prostoty reguł, jakie nim rządzą, za pomocą Wireworld można stworzyć działający komputer. II. Reguły gry Gra toczy się na nieskończonej planszy (płaszczyźnie) podzielonej na kwadratowe komórki. Każda komórka ma ośmiu sąsiadów, czyli komórki przylegające do niej bokami i wierzchołkami. Każda komórka może znajdować się w jednym z czterech stanów: pusta 0 czarna głowa elektronu 1 niebieska ogon elektronu 2 czerwona przewodnik 3 żółta Stany komórek zmieniają się w pewnych jednostkach czasu. Stan wszystkich komórek w pewnej jednostce czasu jest używany do obliczenia stanu komórek w następnej jednostce. Po obliczeniu komórek zmieniają swój stan dokładnie w tym samym momencie. Stan komórek zależy od stanu jej sąsiadów: komórka pusta na zawsze pozostaje w swoim stanie głowa elektronu ogon elektronu ogon elektronu przewodnik przewodnik głowa elektrony (tylko wtedy gdy dokładnie 1 lub 2 komórki są głowami elektronu) 2

W Wireworld niema graczy w dosłownym tego słowa znaczeniu. Udział człowieka sprowadza się jedynie do ustalenia stanu początkowego komórek. Skomplikowany opis reguł bardzo łatwo jest przyswoić za pomocą reprezentacji graficznej: Zasada 1: komórka pusta na zawsze pozostaje w swoim stanie Rys. 1.1 Zasada 2: głowa elektronu przechodzi w ogon elektronu ogon elektronu przechodzi w przewodnik Rys. 1.2 Zasada 3: przewodnik przechodzi w głowę elektronu (tylko wtedy gdy dokładnie 1 lub 2 komórki są głowami elektronu) Rys. 1.3 Zasada 3 przedstawiona została dla przypadku sąsiedztwa jednej komórki na Rys. 1.2 oraz sąsiedztwa 2 komórek na Rys. 1.3 3

III. Główne założenia projektowe Rozmiar planszy 64 x 64 komórek Wyświetlanie wyników na ekranie VGA Wprowadzanie warunków początkowych za pomocą komputera PC połączonego z płytką za pomocą portu USB lub bezpośrednie wprowadzanie na płytkę za pomocą pliku MIF Regulowana liczba cyklów symulacji IV. Algorytm gry napisany w pseudokodzie for x = 0 do 63 for y = 0 do 63 sprawdź wartość komórki w punkcie(x, y) na planszy if wartość komórki = 0 (komórka pusta) pozostaw pustą if wartość komórki = 1 (głowa elektronu) zamień na wartość komórki = 2 (ogon elektronu) if wartość komórki = 2 (ogon elektronu) zamień na wartość komórki = 3 (przewodnik) if wartość komórki = 3 (przewodnik) sprawdź ile komórek otaczających punkt (x, y) ma wartość 1 if ilość komórek jest równa 1 lub 2 zamień na wartość komórki = 1 V. Schemat układu Monitor VGA Płytka Laboratoryjna UP moduł FDPI Komputer z oprogramowaniem 4

VI. Zgromadzone materiały Sterownik monitora VGA Układy FPGA w przykładach Majewski, Zbysiński Opis płytki testowej http://www.ftdichip.com/ Informacje o kontrolerze USB http://www.ftdichip.com/ Strona dotycząca sterownika JD2XX https://jd2xx.dev.java.net/ Synteza układów logicznych prof. Tadeusz Łuba Język VHDL w praktyce Józef Kalisz Projektowanie układów cyfrowych w języku VHDL Mark Zwolinski Język VHDL Kevin Skahill Wikipedia informacje o grze 5