Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty).
|
|
- Dominik Sobczyk
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Pudełkowy komputer Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty). Budowa komputera: każdy uczeń składa proste pudełko metodą orgiami Zobacz: Pudełko to jednostki pamięci komputera, piłeczki (lub inne przedmioty) to dane, które mogą być wczytane do pamięci komputera. Oto komputer 3-rejestrowy: Zasady działania komputera: 1. Pudełko może być puste lub zawierać tylko jedną piłeczkę. 2. W dłoniach ucznia może znajdować się co najwyżej jedna piłeczka. Zadanie 1. Dane są trzy pudełka: brązowe, czerwone i niebieskie. W pudełkach umieszczone są piłeczki, tak jak na rysunku poniżej. Przestaw piłeczki tak, aby każda trafiła do pudełka o tym samym kolorze. Zapisz wykonywane kroki.
2 Przykładowe rozwiązanie Wykonujemy kolejne kroki: Krok1 Krok 2 Krok 3
3 Zapis algorytmu 1. Zawartość czerwonego pudełka umieść w brązowym. 2. Zawartość niebieskiego pudełka umieść w czerwonym. 3. Zawartość brązowego pudełka w niebieskim. Kroki algorytmu (pseudokod) B niebieskie, C czerwone, N niebieskie 1. (B=C) zapis oznacza: przenieś zawartość czerwonego pudeka (C) do brazowego (B). 2. (C=N) 3. (N=B) Zadanie 2. Dane są trzy pudełka: brązowe, czerwone i niebieskie (jak w zadaniu1). Włóż do woreczka dwie piłeczki: niebieską i różową. Wylosuj pierwszą piłeczkę i umieść ją w niebieskim pudełku. Wylosuj drugą piłeczkę i umieść ją w czerwonym pudełku. Wykonaj algorytm zapisany w pseudokodzie z zadania 2. Czy algorytm, dla dowolnego losowania piłeczek, zawsze działa poprawnie? Odpowiedź NIE DZIAŁA POPRAWNIE! Dlaczego nie działa poprawnie? Jak zmodyfikować nasz komputer, aby stworzyć algorytm działający dla dowolnych danych? Modyfikacja komputera pudełkowego. Wprowadzamy dodatkową instrukcję: Instrukcja JEŚLI warunek TO wykonaj W PRZECIWNYM WYPADKU wykonaj. Na przykład, algorytm z zadania 1 można napisać następująco: 1. JEŚLI kolor pudełka niebieskiego jest różny od koloru piłki TO 2. przenieś piłkę z niebieskiego do pustego pudełka; 3. przenieś piłkę z czerwonego do pustego pudełka; 4. przenieś piłkę z białego do pustego pudełka; 5. koniec. W PRZECIWNYM WYPADKU 6. koniec. Ilustracja graficzna kroków zmodyfikowanego algorytmu. Krok 1
4 Krok 2 Krok 3 Krok 4 Pseudokod algorytmu. 1. JEŚLI N niebieski TO 2. B=N 3. N=C 4. C=B 5. koniec. W PRZECIWNYM WYPADKU 6. koniec. Zadanie 3. Dane są cztery pudełka: niebieskie, czerwone, zielone oraz białe. Ponadto, mamy woreczek, w który znajdują się trzy piłki: niebieska, czerwona i zielona. Wylosuj piłkę z woreczka i włóż do niebieskiego pudełka, wylosuj kolejną piłkę i umieść w czerwonym pudełku, w końcu ostatnią piłkę umieść w zielonym pudełku. Zaprojektuj algorytm, który przestawia piłeczki tak, aby każda trafiła do pudełka o tym samym kolorze. Zapisz wykonywane kroki w pseudokodzie.
5 Przykładowy układ wylosowanych piłeczek. 1. JEŚLI kolor pudełka niebieskiego jest różny od koloru piłki TO 2. przenieś piłkę z niebieskiego do pustego pudełka; 3. przenieś piłkę z czerwonego do pustego pudełka; 4. przenieś piłkę z zielonego do pustego pudełka; 5. przenieś piłkę z białego do pustego pudełka; 6. skok do 1. W PRZECIWNYM WYPADKU 7. przesuń białe pudełko pod czerwone. 8. JEŚLI kolor pudełka czerwonego jest różny od koloru piłki TO 9. przenieś piłkę z czerwonego do pustego pudełka; 10. przenieś piłkę z zielonego do pustego pudełka; 11. skok do 8. W PRZECIWNYM WYPADKU 12. koniec. Układ pieczek po wykonaniu powyższego algorytmu. Zadanie 4. Czy potrafisz zaprojektować inny algorytm niż podany powyżej, który realizuje taki sam problem? Zaproponuj taki algorytm. Zadanie 5. Czy potrafisz zaprojektować analogiczny algorytm, gdy danych jest pięć różnokolorowych pudełek oraz cztery piłeczki? Zaprojektuj taki algorytm. Zadanie 6. W tym zadaniu kolory pudełek nie mają znaczenia. Danych jest 6 pudełek, które układamy w szeregu, oraz worek zawierający 10 piłeczek, pięć żółtych i pięć niebieskich. Losujemy pięć piłeczek z woreczka i wkładamy każdą z nich do pięciu różnych pudełek. Zadanie polega na przemieszczeniu piłeczek w ten sposób, aby w szeregu znajdowały się najpierw żółte piłeczki, a potem niebieskie. Zobacz ilustrację poniżej. Zaprojektuj algorytm, który działa dla dowolnego wyboru piłeczek z woreczka i zapisz jego pseudokod.
6 Przykładowy układ wylosowanych piłeczek. Prawidłowo ułożone piłeczki po wykonaniu zadania. POWTARZAJ DOPÓKI SĄ PUDEŁKA W SZEREGU: 1.JEŚLI w pierwszym pudełku jest żółta piłka TO 2. przesuń pomarańczowe pudełko pod następne; 3. pudełko nad pomarańczowym ustal jako pierwsze; 4. Skok do 1. W PRZECIWNYM WYPADKU (zamień zawartości pierwszego pudełka i ostatniego) 5. Przenieś piłkę z pierwszego pudełka do pomarańczowego; 6. Przenieś piłkę z ostatniego pudełka do pierwszego; 7. Przenieś piłkę z pomarańczowego do ostatniego; 8. Odsuń ostatnie pudełko od pozostałych; 9. Pudełko przed odsuniętym ustal jako ostatnie; 10. Skok do 1.
7 Przykładowe wykonanie algorytmu: Wylosowane piłki: Pierwsze wykonanie pętli (zamiana i odsunięcie) Drugie wykonanie pętli (zamiana i odsunięcie)
8 Trzecie wykonanie pętli (przesunięcie pomarańczowego) Czwarte wykonanie pętli (przesunięcie pomarańczowego) Piąte wykonanie pętli (zamiana i odsunięcie)
9 Koniec. Zadanie 7. W tym zadaniu kolory pudełek nie mają znaczenia. Danych jest 8 pudełek, które układamy w szeregu, oraz worek zawierający 15 piłeczek, pięć żółtych, pięć niebieskich oraz pięć czarnych. Losujemy siedem piłeczek z woreczka i wkładamy każdą z nich do siedmiu różnych pudełek. Zadanie polega na przemieszczeniu piłeczek w ten sposób, aby w szeregu znajdowały się najpierw żółte piłeczki, potem niebieskie, a na końcu czarne. Zobacz ilustrację poniżej. Zaprojektuj algorytm, który działa dla dowolnego wyboru piłeczek z woreczka i zapisz jego pseudokod. (Podpowiedź: Przekładaj żółte na początek, czarne na koniec, a niebieskich piłeczek nie ruszaj podobnie jak żółtych w zadaniu 6.) Dalsze propozycje zabawy z pudełkami: 1. Budowa stosu z pudełek (pudełka układamy jedno na drugim) 2. Sprawdzanie czy wylosowana z woreczka piłeczka znajduje się na Stosie 3. Budowa Stosu według jasności kolorów ciemne piłeczki na koniec, a jasne na początek itp. O co w tym wszystkim chodzi? Pudełkowy komputer symuluje działanie elementarnych operacji wykonywanych przez komputer. Pudełko to elementarna jednostka pamięci komputera (rejestr pamięci o ustalonym adresie), w której można przechowywać dane. Założenie mówiące o tym, że w jednym pudełku może znajdować się co najwyżej jedna piłeczka, odzwierciedla fakt, że w rejestrze komputera (pod wskazanym adresem) może znajdować się co najwyżej jedna wartość zapisana w postaci binarnej. Jak wiadomo, dane można zapisywać w różnych rejestrach (pod różnymi adresami). W kompuerze pudełkowym każde pudełko odpowiada rejestrowi pod pewnym ustalonym adresem. Aby dokonać operacji zamiany wartości znajdujących się w rejestrze pod ustalonymi dwoma adresami, należy wykorzystać trzeci dodatkowy rejestr, którego zadaniem będzie tymczasowe przechowywanie jednej z dwóch zamienianych wartości. W ten sposób unikniemy straty wartości zapisanych w rejestrach. Tak więc chcąc dokonać zamiany piłeczek znajdujących się w dwóch pudełkach, potrzebujemy trzeciego dodatkowego pudełka, które tymczasowo będzie przechowywać jedną z dwóch zamienianych piłeczek. Założenie mówiące o tym, że podczas przekładania piłeczek uczeń w dłoniach może trzymac tylko jedną piłeczkę, związane jest z faktem, że procesor wykonuje zadania jedno po drugim, a nie równolegle. Nieformalnie mówiąc, dłoń ucznia jest dodatkowym obszarem,,pamięci pośredniczącym w zamianie piłeczek (nie należy o tym jednak wpominać podczas procesu edukacji). Opisaną sytuację uczniowe napotykają podczas nauki podstaw programowania. Minowicie, rozważmy program, który zamienia warościami dwie zmienne a i b. Nawiasem mówiąc, moim zdaniem, powinien to być jeden z pierwszych programów analizowanych przez uczniów podczas nauki prograwowania. Kod napisany w języku Python może wygladac tak:
10 a=1 b=2 print('przed zamianą',a,b) c=a a=b b=c print('po zamianie',a,b) W powyższym przykładzie liczby odpowiadają piłeczkom, a zmienne a, b papierowym pudełkom. Formalnie mówiąc, zmienne a, b oraz c mają przydzieloną pamięć pod ustalonymi adresami, a wartości 1, 2, w początkowej fazie programu, są przechowywane pod tymi samymi adresami co odpowiednio zmienne a i b. Jak wiadomo, procesor może porównywać stany dwóch ustalonych rejestrów. Dlatego, komputer pudełkowy został wyposażony w możliwość porównywania zawartości (stanu) dokładnie dwóch pudełek. Jest to realizowane poprzez instrukcję JEŚLI warunek TO wykonaj W PRZECIWNYM WYPADKU wykonaj. Należy zwrócic uwagę, że pudełka, których zawartość jest ze sobą porównywana, powinny się ze sobą stykać, co ma odpowiadać faktowi, że porównywana jest ze sobą zawarość dokładnie dwóch pudełek. Poniższy kod (w Pythonie) odzwierciedla sytuację, w której sprawdzamy, czy w niebieskim pudełku (N) znajduje się niebieska ('niebieska') piłeczka. Jeśli tak, to następuje zamiana piłeczek z pomocą białego pudełka (B). N='czerwona' C='niebieska' if N!='niebieska': B=N N=C C=B print(c,n) Podczas wykonywania algorytmów na pudełkowym komputerze pudełka można przemieszczać wzdłuż innych pudełek, co może odpowiadać krokom kolejnych iteracji. Po wykonaniu zadań na pudełkowym komputerze można je zaimplementować np. w języku Python. Praktyczna realizacja pudełkowego komputera podczas lekcji Dwie kolejne lekcje informatyki wystarczyły do wprowadzenie i omówienia zasad działania komputera pudełkowego oraz zrealizowania zadań 1 6 w klasie II i III gimnazjum. Zadanie 1 zostało zrealizowane bezproblemowo. Kluczowym momentem lekcji była realizacja zadania 2 i zrozumienie przez uczniów, że ich pierwszy algorytm nie działa dla dowolnego wyboru piłeczek z woreczka. Zaprojektowanie algorytmu działającego poprawnie wymagało wprowadzenie instrukcji JEŻELI... Uczniowie sami zaproponowali takie rozwiązanie, było ono jednym z wielu proponowanych. W dalszej części lekcji uczniowie mieli możliwość rozwiązania kolejnych zadań, dla ustalonego układu piłeczek, bądź zaprojektowania ogólnego algorytmu dla losowego wyboru piłeczek z woreczka, co okazało się zadaniem dla nich znacznie trudniejszym.
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle
#SuperKoderzy www.superkoderzy.pl Mikrobitowcy Autorzy: Filip Kłębczyk Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle Podczas lekcji uczniowie zapoznają się z dwoma rodzajami pętli - for i while - analizując
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
2.8. Algorytmy, schematy, programy
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38766 2.8. Algorytmy, schematy, programy DOWIESZ SIĘ co oznaczają pojęcia: algorytm, schemat blokowy, język programowania, jakie są sposoby obliczania największego
Zadania do wykonania. Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for.
Zadania do wykonania Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for. 1. apisz program, który przesuwa w prawo o dwie pozycje zawartość tablicy 10-cio elementowej liczb całkowitych tzn. element t[i] dla i=2,..,9
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
Zadanie 1. Suma silni (11 pkt)
2 Egzamin maturalny z informatyki Zadanie 1. Suma silni (11 pkt) Pojęcie silni dla liczb naturalnych większych od zera definiuje się następująco: 1 dla n = 1 n! = ( n 1! ) n dla n> 1 Rozpatrzmy funkcję
Liczby losowe i pętla while w języku Python
Liczby losowe i pętla while w języku Python Mateusz Miotk 17 stycznia 2017 Instytut Informatyki UG 1 Generowanie liczb losowych Na ogół programy są spójne i prowadzą do przewidywanych wyników. Czasem jednak
Jeśli nie potrafisz wytłumaczyć czegoś w prosty sposób, to znaczy, że tak naprawdę tego nie rozumiesz
II Liceum Ogólnokształcące im. Mikołaja Kopernika w Lesznie z Oddziałami Dwujęzycznymi i Międzynarodowymi ul. Prusa 33, 64-100 Leszno Jeśli nie potrafisz wytłumaczyć czegoś w prosty sposób, to znaczy,
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Matematyka,
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka
ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy
ALGORYTMY 1. Podstawowe definicje Algorytm (definicja nieformalna) to sposób postępowania (przepis) umożliwiający rozwiązanie określonego zadania (klasy zadań), podany w postaci skończonego zestawu czynności
ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy
ALGORYTMY 1. Podstawowe definicje Algorytm (definicja nieformalna) to sposób postępowania (przepis) umożliwiający rozwiązanie określonego zadania (klasy zadań), podany w postaci skończonego zestawu czynności
Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE
1 TEMAT LEKCJI Algorytmy rozwiązujące problemy liczbowe 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: wymienić przykłady klasycznych algorytmów służących rozwiązywaniu problemów liczbowych; opisać algorytm
STUDIUM PODYPLOMOWE INFORMATYKI SPI 51
STUDIUM PODYPLOMOWE INFORMATYKI SPI 51 ALGORYTMIKA I ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW Temat: Kolorowanie figur (uproszczona wersja kolorowania map grafy). Zastosowanie: Edukacja wczesnoszkolna: matematyczna, plastyczna,
Kolorowanie płaszczyzny, prostych i okręgów
Kolorowanie płaszczyzny, prostych i okręgów Jadwiga Czyżewska Pisane pod kierunkiem W.Guzickiego W 2013 roku na II etapie VIII edycji Olimpiady Matematycznej Gimnazjalistów pojawiło się zadanie o następującej
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
========================= Zapisujemy naszą funkcję kwadratową w postaci kanonicznej: 2
Leszek Sochański Arkusz przykładowy, poziom podstawowy (A1) Zadanie 1. Wykresem funkcji kwadratowej f jest parabola o wierzchołku 5,7 Wówczas prawdziwa jest równość W. A. f 1 f 9 B. f 1 f 11 C. f 1 f 1
Programowanie w środowisku Baltie
Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:
Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy: a) sumę oczek równą 6, b) iloczyn oczek równy 6, c) sumę oczek mniejszą niż 11, d) iloczyn oczek będący liczbą parzystą,
Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.
Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania
Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu
Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu Opis Rozpoznawanie i analiza wartości zmiennych jest ważną umiejętnością podczas nauki programowania. W trakcie tej lekcji uczniowie nauczą się, jak zmienne mogą
KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT
KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT Temat: Zaimplementować system kryptografii wizualnej http://www.cacr.math.uwaterloo.ca/~dstinson/visual.html Autor: Tomasz Mitręga NSMW Grupa 1 Sekcja 2 1. Temat projektu
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania Celem ćwiczenia jest zapoznanie studentów z najprostszą dynamiczną strukturą
Sortowanie przez wstawianie Insertion Sort
Sortowanie przez wstawianie Insertion Sort Algorytm sortowania przez wstawianie można porównać do sposobu układania kart pobieranych z talii. Najpierw bierzemy pierwszą kartę. Następnie pobieramy kolejne,
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. MIN 2016 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL miejsce na naklejkę EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I DATA: 17
Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych
Temat 2. Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm z warunkami, iteracja, algorytm iteracyjny, zmienna sterująca.
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI
WPISUJE ZDAJĄCY NUMER UCZNIA EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I ARKUSZ EGZAMINACYJNY PROJEKTU INFORMATURA DATA: 8 GRUDNIA 2017 R. CZAS PRACY: 60 MINUT LICZBA PUNKTÓW DO UZYSKANIA:
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III
46 Mirosław Dąbrowski 9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM PODSTAWOWY MAJ 2014 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2013 KOD WPISUJE ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM PODSTAWOWY
RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA
RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA Doświadczenia losowe Rachunek prawdopodobieństwa zajmuje się zdarzeniami jakie zachodzą, gdy przeprowadzamy doświadczenia losowe. Mówimy, że doświadczenie jest
Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią.
Temat 2 Kolory jako liczby Kodowanie obrazów Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią. Wiek 7 i więcej
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2013 POZIOM PODSTAWOWY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY
Centralna Komisja Egzaminacyjna Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2011 KOD WPISUJE ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY
Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny
Algorytm to przepis; zestawienie kolejnych kroków prowadzących do wykonania określonego zadania; to uporządkowany sposób postępowania przy rozwiązywaniu zadania, problemu, z uwzględnieniem opisu danych
Zakład Podstaw Cybernetyki i Robotyki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska
1 Przykład wyliczania wyrażeń arytmetycznych Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Zakład Podstaw Cybernetyki i Robotyki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Copyright
Algorytmy i złożoności. Wykład 3. Listy jednokierunkowe
Algorytmy i złożoności Wykład 3. Listy jednokierunkowe Wstęp. Lista jednokierunkowa jest strukturą pozwalającą na pamiętanie danych w postaci uporzadkowanej, a także na bardzo szybkie wstawianie i usuwanie
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Problemy matematyczne ułatwiające tworzenie zaawansowanych algorytmów w klasach IV VIII szkoły podstawowej
Zestaw 7 Zeszyt 4 Jacek Stańdo Monika Spławska-Murmyło Problemy matematyczne ułatwiające tworzenie zaawansowanych algorytmów w klasach IV VIII szkoły podstawowej Działania na zbiorach Zasada wielokrotności
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Podstawy programowania 2. Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno
Instrukcja laboratoryjna 6 Podstawy programowania 2 Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno Wstęp teoretyczny Rekurencja (inaczej nazywana rekursją, ang. recursion)
KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO
Aleksandra Nogała nauczycielka matematyki w Gimnazjum im. Macieja Rataja w Żmigrodzie olanog@poczta.onet.pl KONSPEKT ZAJĘĆ ( 2 godziny) KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO TEMAT
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Zadanie 1. Potęgi (14 pkt)
2 Egzamin maturalny z informatyki Zadanie 1. otęgi (14 pkt) W poniższej tabelce podane są wartości kolejnych potęg liczby 2: k 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 k 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 Ciąg a=(a 0,
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI
Miejsce na naklejkę z kodem szkoły dysleksja MIN-R1A1P-062 EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY Czas pracy 90 minut ARKUSZ I MAJ ROK 2006 Instrukcja dla zdającego 1. Sprawdź, czy arkusz egzaminacyjny
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 13 MAJA 2019 POZIOM ROZSZERZONY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2013 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY
Cenne informacje dla rodziców
Cenne informacje dla rodziców Rok szkolny 2014/2015 Co trzylatek umieć powinien -Posługuje się określeniami odnoszącymi się do kierunków w przestrzeni (na, pod, za, przed). -Klasyfikuje przedmioty ze względu
Przykładowe zadanie z unikania blokad.
Przykładowe zadanie z unikania blokad. Mamy system operacyjny, a w nim cztery procesy (,,,) i dwa zasoby (,), przy czym dysponujemy trzema egzemplarzami zasobu i trzema egzemplarzami zasobu. Oto zapotrzebowanie
dwanaście dwadzieścia osiem trzynaście
Imię i nazwisko, numer z dziennika Imię i nazwisko, numer z dziennika WRZESIEŃ Grupa A 1. Spośród podanych liczb podkreśl a) czarnym kolorem największą liczbę, b) zielonym kolorem najmniejszą liczbę. dwanaście
KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)
Joanna Osio asiaosio@poczta.onet.pl Nauczycielka matematyki w Gimnazjum im. Macieja Rataja w Żmigrodzie KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)
Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji
1 scenariusz 1 CELE OGÓLNE poznanie metod szyfrowania wiadomości zrozumienie algorytmu szyfru Cezara Tajna wiadomość Scenariusz lekcji CELE SZCZEGÓŁOWE Uczeń: Zapamiętanie wiadomości (A): wymienia podstawowe
DZIAŁ 1. Liczby naturalne i ułamki
1 kl. 6, Scenariusz lekcji Dzielenie pisemne DZIAŁ 1. Liczby naturalne i ułamki Temat w podręczniku: Dzielenie pisemne Temat jest przeznaczony do realizacji podczas 2 godzin lekcyjnych. Został zaplanowany
znalezienia elementu w zbiorze, gdy w nim jest; dołączenia nowego elementu w odpowiednie miejsce, aby zbiór pozostał nadal uporządkowany.
Przedstawiamy algorytmy porządkowania dowolnej liczby elementów, którymi mogą być liczby, jak również elementy o bardziej złożonej postaci (takie jak słowa i daty). Porządkowanie, nazywane również często
UONET+ moduł Dziennik
UONET+ moduł Dziennik Dokumentowanie lekcji w systemie UONET+ W systemie UONET+ bieżące lekcje rejestruje się i dokumentuje w module Dziennik w widoku Dziennik/ Lekcja. Dokumentowanie lekcji w tym widoku,
PODSTAWY INFORMATYKI 1 PRACOWNIA NR 6
PODSTAWY INFORMATYKI 1 PRACOWNIA NR 6 TEMAT: Programowanie w języku C/C++: instrukcje iteracyjne for, while, do while Ogólna postać instrukcji for for (wyr1; wyr2; wyr3) Instrukcja for twory pętlę działającą
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI WYBRANE: ... (system operacyjny) ... (program użytkowy) ... (środowisko programistyczne)
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. MIN 2018 KOD UZUEŁNIA ZDAJĄCY ESEL miejsce na naklejkę EGZAMIN MATURALNY Z INORMATYKI OZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I DATA: 11 maja
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
#UczymyDzieciProgramować
#UczymyDzieciProgramować Temat: Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem. Przedmiot: zajęcia komputerowe Autor: Rafał Mitkowski Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej (z uwzględnieniem
a) Zapisz wynik działania powyższego algorytmu dla słów ARKA i MOTOR...
2 Egzamin maturalny z informatyki Zadanie 1. Szyfrowanie (8 pkt) Poniższy algorytm szyfruje słowo s przy pomocy pewnego szyfru przestawieniowego. Zaszyfrowane słowo zostaje zapisane w zmiennej w. Algorytm
Sortowanie - wybrane algorytmy
Sortowanie - wybrane algorytmy Aleksandra Wilkowska Wydział Matematyki - Katedra Matematyki Stosowanej Politechika Wrocławska 2 maja 2018 1 / 39 Plan prezentacji Złożoność obliczeniowa Sortowanie bąbelkowe
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Matematyka, Informatyka,
Laboratorium nr 7 Sortowanie
Laboratorium nr 7 Sortowanie 1. Sortowanie bąbelkowe (BbS) 2. Sortowanie przez wstawianie (IS) 3. Sortowanie przez wybieranie (SS) Materiały Wyróżniamy następujące metody sortowania: 1. Przez prostą zamianę
a[1] a[2] a[3] a[4] a[5] a[6] a[7] a[8] a[9] a[10] 3-2 5 8 12-4 -26 12 45-76
. p. 1 Algorytmem nazywa się poddający się interpretacji skończony zbiór instrukcji wykonania zadania mającego określony stan końcowy dla każdego zestawu danych wejściowych W algorytmach mogą występować
Algorytm. a programowanie -
Algorytm a programowanie - Program komputerowy: Program komputerowy można rozumieć jako: kod źródłowy - program komputerowy zapisany w pewnym języku programowania, zestaw poszczególnych instrukcji, plik
Lekcja : Tablice + pętle
Lekcja : Tablice + pętle Wprowadzenie Oczywiście wiesz już jak dużo można osiągnąć za pomocą tablic oraz jak dużo można osiągnąć za pomocą pętli, jednak tak naprawdę prawdziwe możliwości daje połączenie
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Scenariusz lekcji matematyki w klasie V. Temat: Przykłady potęg o wykładniku naturalnym - (2 godziny).
Scenariusz lekcji matematyki w klasie V Temat: Przykłady potęg o wykładniku naturalnym - ( godziny). Zadania lekcji: 1. Przypomnienie i usystematyzowanie podstawowych wiadomości dotyczących kwadratu i
Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;
1 TEMAT LEKCJI: Instrukcja pętli For w języku Turbo Pascal 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać konstrukcję instrukcji pętli For w języku Turbo Pascal; omówić sposób działania instrukcji
LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.
LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI w ramach Rządowego programu rozwijania szkolnej infrastruktury oraz kompetencji uczniów i nauczycieli w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych Aktywna tablica Prowadząca:
Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy.
Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Zmienne tablicowe 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicję tablicy; podać definicję indeksu; wymienić cechy tablicy w VB.NET; podać postać deklaracji
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI
Miejsce na naklejkę z kodem (Wpisuje zdający przed rozpoczęciem pracy) KOD ZDAJĄCEGO MIN-W1D1P-021 EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI Czas pracy 90 minut ARKUSZ I STYCZEŃ ROK 2003 Instrukcja dla zdającego
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA M A T E M A T Y K A
1.Ocenianie ucznia obejmuje ocenę jego - wiadomości, PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA M A T E M A T Y K A - umiejętności ich wykorzystania do rozwiązywania problemów matematycznych i praktycznych, - stosowania
KONFERENCJA Jak odpowiadać na specjalne potrzeby edukacyjne uczniów zdolnych elementy systemowych rozwiązań w szkołach i placówkach
KONFERENCJA Jak odpowiadać na specjalne potrzeby edukacyjne uczniów zdolnych elementy systemowych rozwiązań w szkołach i placówkach Warszawa, 21 listopada 2012 Klubik Małego Matematyka - rozwijanie aktywności
Patrycja Prokopiuk. Zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa w Pokerze Pięciokartowym
Patrycja Prokopiuk Zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa w Pokerze Pięciokartowym Wrocław 7 maja 04 Spis treści Wstęp........................................ Objaśnienie obliczeń................................
Przykładowe rozwiązania
Przykładowe rozwiązania Poniższy dokument zawiera przykładowe rozwiązania zadań z I etapu I edycji konkursu (2014 r.). Rozwiązania w formie takiej jak przedstawiona niżej uzyskałyby pełną liczbę punktów
Odwrotna Notacja Polska
Odwrotna Notacja Polska Odwrotna Notacja Polska w skrócie ONP) jest sposobem zapisu wyrażeń arytmetycznych. Znak wykonywanej operacji umieszczany jest po operandach, argumentach tzw. zapis postfiksowy).
Laboratorium. Szyfrowanie algorytmami Vernam a oraz Vigenere a z wykorzystaniem systemu zaimplementowanego w układzie
Laboratorium Szyfrowanie algorytmami Vernam a oraz Vigenere a z wykorzystaniem systemu zaimplementowanego w układzie programowalnym FPGA. 1. Zasada działania algorytmów Algorytm Vernam a wykorzystuje funkcję
Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty
Zadanie Ogniwa minilogia 16 (2017/18), etap 3 Treść zadania Napisz dwuparametrową procedurę/funkcję ogniwa, po wywołaniu której na środku ekranu powstanie rysunek łańcuszka złożonego z dwukolorowych ogniw
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Doświadczenie i zdarzenie losowe
Doświadczenie i zdarzenie losowe Doświadczenie losowe jest to takie doświadczenie, które jest powtarzalne w takich samych warunkach lub zbliżonych, a którego wyniku nie można przewidzieć jednoznacznie.
Podstawy programowania 2. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno
Instrukcja laboratoryjna 2 Podstawy programowania 2 Temat: Zmienne dynamiczne tablica wskaźników i stos dynamiczny Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Tablice wskaźników Tablice
Funkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
ALGORYTMY I PROGRAMY
ALGORYTMY I PROGRAMY Program to ciąg instrukcji, zapisanych w języku zrozumiałym dla komputera. Ten ciąg instrukcji realizuje jakiś algorytm. Algorytm jest opisem krok po kroku jak rozwiązać problem, czy
ZADANIE 1. Ważenie (14 pkt)
ZADANIE 1. Ważenie (14 pkt) Danych jest n przedmiotów o niewielkich gabarytach i różnych wagach. Jest też do dyspozycji waga z dwiema szalkami, ale nie ma odważników. Kładąc na wadze przedmioty a i b,
Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.
1 Scenariusze trzech lekcji z informatyki w gimnazjum. Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. Dział programu: Programowanie czynności powtarzalnych. Dotychczasowa wiedza ucznia: Uczeń potrafi
Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;
1 TEMAT LEKCJI Definiowanie i wywoływanie własnych procedur 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;
c) Zaszły oba zdarzenia A i B; d) Zaszło zdarzenie A i nie zaszło zdarzenie B;
Rachunek prawdopodobieństwa rozwiązywanie zadań 1. Rzucamy dwa razy symetryczną sześcienną kostką do gry. Zapisujemy liczbę oczek, jakie wypadły w obu rzutach. Wypisz zdarzenia elementarne tego doświadczenia.
2. Graficzna prezentacja algorytmów
1. Uczeń: Uczeń: 2. Graficzna prezentacja algorytmów a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna sposoby graficznego przedstawiania algorytmów, wie w jaki sposób skonstruować schemat blokowy w taki sposób aby
Prawdopodobieństwo warunkowe Twierdzenie o prawdopodobieństwie całkowitym
Edward Stachowski Prawdopodobieństwo warunkowe Twierdzenie o prawdopodobieństwie całkowitym W podstawie programowej obowiązującej na egzaminie maturalnym od 05r pojawiły się nowe treści programowe Wśród
Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska
Sprawozdanie z innowacji Wprowadzenie podstaw programowania w gimnazjum w oparciu o Projekt Podstawy Programowej przedstawiony przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej.
1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.
Temat: Technologia informacyjna a informatyka 1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Technologia informacyjna (ang.) Information Technology, IT jedna
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2010 POZIOM PODSTAWOWY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY
Centralna Komisja Egzaminacyjna Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2010 KOD WPISUJE ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY
Wyszukiwanie binarne
Wyszukiwanie binarne Wyszukiwanie binarne to technika pozwalająca na przeszukanie jakiegoś posortowanego zbioru danych w czasie logarytmicznie zależnym od jego wielkości (co to dokładnie znaczy dowiecie
Baltie. Programujemy historyjki
z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje
C Ułamkowe koła. D Dopełnianie kół. E Ułamkowe kwadraty. F Ułamkowe listwy. G Elastyczne ułamki. H Odmierzanie ryżu.
SPIS ZADAŃ ZADANIA OBOWIĄZKOWE ZADANIA DODATKOWE A Sprawdź czy umiesz! B Kwadratowe wycinanki C Ułamkowe koła D Dopełnianie kół E Ułamkowe kwadraty F Ułamkowe listwy G Elastyczne ułamki H Odmierzanie ryżu
Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych na określonym poziomie.
Wymagania edukacyjne w klasie III z przedmiotu Informatyka obowiązujące w Gimnazjum Nr 4 w Bielsku-Białej. Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych
Zadanie 1. Doskonała inaczej (6 pkt) Poniższy algorytm wyznacza wszystkie dzielniki liczby naturalnej n 1, mniejsze od n.
2 Egzamin maturalny z informatyki Zadanie 1. Doskonała inaczej (6 pkt) Poniższy algorytm wyznacza wszystkie dzielniki liczby naturalnej n 1, mniejsze od n. Specyfikacja algorytmu: Dane: liczba naturalna