Potok graficzny. System graficzny. Potok graficzny 3D. O$wietlenie globalne i lokalne. scena 3D algorytm graficzny obraz 2D. czasu rzeczywistego

Podobne dokumenty
Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.

Obraz realistyczny. Realizm w grafice komputerowej. Realizm modelu: z!o#one siatki wielok$tów. Realizm modelu geometrycznego. Realizm modelu: spline'y

Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa. Rysowanie linii (1) Rysowanie piksela

Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa. Rysowanie linii (1) Rysowanie piksela. Rysowanie linii: Kod programu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

M wiersz,kolumna. = [m ij. Wektor. Przekszta!cenia geometryczne w grafice wektorowej. Dzia!ania na wektorach. Uk!ad wspó!rz&dnych.

Oświetlenie obiektów 3D

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

OpenGL przezroczystość

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

Julia 4D - raytracing

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Obraz cyfrowy. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Zaawansowana Grafika Komputerowa

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Wprowadzenie do grafiki komputerowej

Podstawy 3D Studio MAX

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Modelowanie krzywych i powierzchni

Transformacje obiektów 3D

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Modelowanie obiektów 3D

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Modelowanie 3D. Obiekty regularne. Opis parametryczny. Modelowanie. x2 + y2 + z2 = r2. Podział powierzchni. Reprezentacja wielokątowa

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

Zjawisko widzenia obrazów

Opis krzywych w przestrzeni 3D. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej AGH

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

GRK 2. dr Wojciech Palubicki

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Teksturowanie (ang. texture mapping)

Modelowanie 3D. Obiekty regularne. Powierzchnie proste możliwe do wymodelowania ręcznie na podstawie poligonów lub powierzchni parametrycznych.

Architektura Procesorów Graficznych

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Grafika komputerowa (ang. computer graphics) Wprowadzenie do grafiki komputerowej. Grafika komputerowa - Zastosowania (2) Grafika komputerowa - Geneza

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Karty graficzne możemy podzielić na:

GRAKO: PODSTAWY GRAFIKI 3W. Przekształcenia 3W Modelowanie Metody renderingu Przykłady

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

Grafika komputerowa. Grafika komputerowa. Grafika komputerowa

Technologie Informacyjne

Technologie Informacyjne

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Podstawy grafiki komputerowej

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Trójwymiarowa wizualizacja danych przestrzennych

X. ELEMENTY GRAFIKI ANIMOWANEJ

Grafika komputerowa Wykład 7 Modelowanie obiektów graficznych cz. I

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

1. Prymitywy graficzne

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2

KLUCZ PUNKTOWANIA ODPOWIEDZI

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Techniki animacji komputerowej

Image Based Lighting. Image Based Lighting. Image Based Lighting - Rezultaty syntezy obrazów. Image Based Lighting - Rezultaty syntezy obrazów

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Monitory LCD (ang. Liquid Crystal Display) (1)

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa

Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman

Zamiana reprezentacji wektorowej na rastrową - rasteryzacja

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Transkrypt:

System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Rados"aw Mantiuk Dane wej$ciowe Algorytm tworz!cy obraz wyj$ciowy na podstawie sceny 3D Dane wyj$ciowe Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny System graficzny 2D Graficzne interfejsy u#ytkownika System graficzny czasu rzeczywistego O"wietlenie lokalne System grafiki realistycznej Grafika bardzo du#ej jako$ci. O"wietlenie globalne. grafika realistyczna/fotorealistyczna O$wietlenie globalne i lokalne Potok graficzny Scena 3D wielok!ty (po"o#enie wierzcho"ków XYZ)) kolory (wektor RGB) wektory normalne (N) tekstury (wspó". tektury (u,v)) Wykonywanie kolejnych operacji, dane wyj$ciowe z danej operacji s! wej$ciem dla kolejnej. Potok akumuluje b"%dy. Zakres informacji nie powi%ksza si% w kolejnych krokach potoku. bufor ramki (ang. frame buffer) wspó!. lokalne -> wspó!. globalne (macierz transform.) rzutowanie (macierz rzutowania) przej$cie do wspó". rastrowych teksturowanie O$wietlenie globalne O$wietlenie lokalne obliczenie koloru (równanie o"wietlenia dla wierzcho"ków) clipping cieniowanie (p"askie lub Gouraud) pomijanie niewidocznych pikseli (bufor Z)

Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. - Definicja geometrii obiektów 3D. - Definicja materia"ów pokrywaj!cych obiekty. - Kolor powierzchni obiektów. - Tekstura. - W"asno$ci powierzchni. - Kamera. - &ród"a $wiat"a. - Parametry $rodowiska (mg"a, dym, itp.). Scena 3D Scena 3D - Reprezentacje geometrii obiektów Reprezentacja obiektów geometrycznych - obiekty parametryczne opisane równaniami matematycznymi, - reprezentacja wielok!towa, - obiekty z"o#one, - reprezentacja fraktalna, - krzywe i powierzchnie, - obiekty CSG. Obraz wyj$ciowy Scena 3D - Modelowanie 3D Scena 3D - Reprezentacja wielok!towa (1)! Trójk#t - obiekt podstawowy (wspó!p!aszczyznowo"$ wierzcho!ków trójk#ta)! Du%a liczba identycznych obiektów.! Wykorzystanie tych samych algorytmów do przetwarzania wszystkich obiektów (architektura SIMD kart graficznych).! Ograniczona dok!adko"$ odwzorowania powierzchni kszywoliniowych (aproksymacje powierzchni krzywoliniowych).! Du%a liczba obiektów potrzebna do zbudowania prostego kszta!tu geom. (przyk!ad kuli).

Scena 3D - Reprezentacja wielok!towa (2) Optymalizacja reprezentacji wielok!towej - unikanie powtórze' definicji wierzcho"ków. Scena 3D - Powierzchnie krzywoliniowe (1) Opisane za pomoc! równa' matematycznych (ang. implicit representation) funkcja uwik"ana Reprezentacja parametryczna (ang. parametric representation) konfiguracja strip v10 konfiguracja fan v9 v8 konfiguracja mesh Spline - parametryczna krzywa/powierzchnia wielomianowa Scena 3D - Krzywa Biezier a Krzywa Beziera wyznaczana jest przez cztery punkty kontrolne Scena 3D - Powierzchnie krzywoliniowe (2) &ata Beziera (ang. Bezier patch) - 16 punktów kontrolnych Odcinki wyznaczane przez PoP1 oraz P3P2 s! styczne do krzywej. Sk"adaj! si% z wielok!tów o kraw%dziach b%d!cych krzywymi Bezier a. (aty "!czone s! w powierzchnie krzywoliniowe Bezier a (Bezier splines). B-splines - krzywe/powierzchnie parametryczne powsta"e poprzez po"!czenie "at. NURBS - ang. non-uniform, rational B-spline - uogólnienie krzywych/powierzchni Bezier a. NURBS nie zmianiaj# si' po przekszta!ceniach afinicznych i perspektywicznych. Pictures courtesy of MIT (Lecture Notes 6.837)

Scena 3D - Powierzchnie krzywoliniowe (3) Czajnik zbudowany z "at Bezier a (32 "aty). Scena 3D - Powierzchnie krzywoliniowe (4) Dok"adno$) odwzorowania powierzchni kontrolowana przez liczb% wielok!tów w "acie. Obiekty deformowane s! w sposób ci!g"y. Courtesy of MIT (Lecture Notes 6.837) Courtesy of MIT (Lecture Notes 6.837) Scena 3D - Reprezentacja obrotowa (ang. Sweep) Powielanie kszta"tu 2D w 3D. Scena 3D - Reprezentacja proceduralna (1) Reprezentacja fraktalna - tworzenie kszta"tów geometrycznych za pomoc! algorytmów. Courtesy of MIT (Lecture Notes 6.837) Courtesy of MIT (Lecture Notes 6.837)

Scena 3D - Reprezentacja proceduralna (2) Scena 3D - Obiekty CSG CSG - ang. Constructive Solid Geometry Courtesy of MIT (Lecture Notes 6.837) Tworzenie siatek terenów (ang. high fields) Systemy L Picrues - courtesy of MIT (Lecture Notes 6.837) Scena 3D - Reprezentacja hierarchiczna Obiekty z"o#one sk"adaj! si% z wielu obiektów podstawowych. Powtarzaj!ce si% elementy reprezentowane s! za pomoc! transformacji geometrycznych. Scena 3D - Kamera (1)! Definiuje jaka cz%$) przestrzeni trójwymiarowej b%dzie widoczna na wyj$ciowym obrazie 2D.! Okre$la sposób rzutowania (prostok!tne, perspektywiczne, itp.). xres up lookp twist yres! k#t patrzenia FOV (ang. Field of View)! punkt po!o%enia kamery! punkt, na który patrzy kamera! k#t skr'cenia kamery! rozdzielczo"$ pionowa i pozioma! orientacja obrazu! aspekt (ang. aspect ratio) FOV eyep Courtesy of Andries van Dam Courtesy of Andries van Dam

Scena 3D - Kamera (2) Scena 3D - Kamera (3) k!t patrzenia (FOV) Clipping usuwanie obiektów znajduj!cych si% poza polem widzenia. Courtesy of Andries van Dam powierzchnie obcinaj!ce (ang. clipping planes) Culling - usuwanie obiektów zas"oni%tych przez inne obiekty (np. ang. backface culling). Courtesy of Andries van Dam Scena 3D - &ród"a $wiat"a (1) Emisja widzialnej fali elektromagnetycznej (400-700 nm) Scena 3D - &ród"a $wiat"a (2) Naturalne *ród"a $wiat"a - generowanie mi%kkich cieni (ang. soft shadows).!wiat"o punktowe (point light)!wiat"o kierunkowe (distant light)!wiat"o sto#kowe (spot light)!wiat"o liniowe (linear light)!wiat"o powierzchniowe (area light)

Scena 3D - Materia" (2) Scena 3D - Materia" (1) Sk!adowe koloru obiektu: - kolor otoczenia (ang. ambient), - kolor "wiat!a rozproszonego (ang. diffuse), - kolor rozb!ysków (ang. specular). W!asno"ci powierzchni obiektów: - powierzchnie rozpraszaj!ce, - powierzchnie odbijaj!ce (lustrzane), - powierzchnie za"amuj!ce (przezroczyste). " ambient diffuse " " specular! = ambinet + diffuse = ambinet + diffuse + specular powierzchnia rozpraszaj#ca!! powierzchnia odbijaj#ca - k#t padania równy jest k#towi odbicia Warto$) koloru definiowana jako wektory RGB o sk"adowych R (red), G(green), B(blue) Scena 3D - Materia" (3) Sceny 3D - Parametry $rodowiska Teksturowanie powierzchni obiektów. Parametryzacja przestrzeni sceny. Mg!a " powierzchnia za!amuj#ca!

Transformacja geometrii Wspó!rz'dne lokalne modelu -> Wspó!rz'dne globalne Rzutowanie Odwzorowanie fragmentu przestrzeni na p!aszczy(nie Obiekt znajduje si% w pocz!tku uk"adu globalnego (ang. model coordinates). W wyniku transformacji jest przekszta"cany do po"o#enia i kszta"tu docelowego (ang. world coordinates). perspektywiczne prostok#tne Rzutowanie prostok!tne (równoleg"e) (1) Ang. orthographic (parallel) projection Rzutowanie prostok!tne (równoleg"e) (2) Obliczanie wspó"rz%dnych wierzcho"ków po rzutowaniu - zachowanie proporcji obiektów - szybka implementacja - brak perspektywy - zerowanie wspó"rz%dnej Z - skalowanie transformacja do wspó"rz%dnych kanonicznych

Rzutowanie perspektywiczne Rzutowanie perspektywiczne Y p.y q.y q p q.y = p.y / p.z q.x = p.x / p.z q.z = 1 1 p.z Z rzutnia Transformacja do wspó"rz%dnych ekranu Testowanie widoczno$ci obiektów x ' = x +1 2 " xres y ' = y +1 2 " yres Obliczenie wspó"rz%dnych rastrowych wierzcho"ków obiektów (0,0) Bufor Z (ang. Z-buffer) Miejsce w pami%ci osobne dla ka#dego piksela przeznaczone na zapami%tanie aktualnej warto$ci Z piksela. Wielko$) bufora Z decyduje o precyzji testowania widoczno$ci (obecnie stosuje si% Z-bufory 32-bitowe). Warto$) bufora uaktualniana jest dla ka#dego piksela i ka#dego trójk!ta. (xres,yres) Warto$ci z dla pikseli z wn%trza trójk!ta s! interpolowane na podstawie po"o#enia wierzcho"ków trójk!ta.

Literatura 1. Tomas Moller, Eric Haines, Real-Time Rendering, A K Peters, ISBN 1-56881-101-2 2. Lecture notes on Graphics. Lecture 6.837, Computer Graphics Group, Massachusetts Institute of Technology, http://groups.csail.mit.edu/graphics/classes/6.837/f01/notes.html.