Patrycja Prokopiuk. Zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa w Pokerze Pięciokartowym



Podobne dokumenty
Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, A/14

Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, A/15

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

02DRAP - Aksjomatyczna definicja prawdopodobieństwa, zasada w-w

J o h n n y B e t PORADNIK KASYNOWY

Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty).

Programowanie genetyczne, gra SNAKE

01DRAP - klasyczna definicja prawdopodobieństwa

01DRAP - klasyczna definicja prawdopodobieństwa

zdarzenie losowe - zdarzenie którego przebiegu czy wyniku nie da się przewidzieć na pewno.

01DRAP - klasyczna definicja prawdopodobieństwa

Beskidzki Szlem czyli wystarczy nie robić błędów prostych

Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, 2013 Przykłady zadań egzaminacyjnych (do liczenia lub dowodzenia)

Prezydent wszystkich kombinacji czyli rzecz o filtrowaniu systemów Lotto

= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30.

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) PRAWDOPODOBIEŃSTWO ZAJŚCIA ZDARZENIA A POD WARUNKIEM, ŻE ZASZŁO ZDARZENIE B

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do algorytmów obcinania i okienkowania

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

Metody probabilistyczne

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

Programowanie Funkcyjne. Marcin Kubica Świder,

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

PRZYKŁADY ZADAŃ MATURALNYCH Z MATEMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STANDARDY DLA WYBRANYCH TREŚCI PROGRAMOWYCH Z POZIOMU PODSTAWOWEGO I ROZSZERZONEGO

Metody numeryczne w przykładach

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

KONSPEKT FUNKCJE cz. 1.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

Problemy matematyczne ułatwiające tworzenie zaawansowanych algorytmów w klasach IV VIII szkoły podstawowej

(12) OPIS PATENTOWY (19) PL

Rekurencje. Jeśli algorytm zawiera wywołanie samego siebie, jego czas działania moŝe być określony rekurencją. Przykład: sortowanie przez scalanie:

9. Podstawowe narzędzia matematyczne analiz przestrzennych

Podział sieci na podsieci wytłumaczenie

Informatyka 1. Wyrażenia i instrukcje, złożoność obliczeniowa

LICZBY PIERWSZE. Jan Ciurej Radosław Żak

Pobieranie prób i rozkład z próby

Rachunek prawdopodobieństwa- wykład 2

Lista zadania nr 2 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie

PageRank. Bartosz Makuracki. 28 listopada B. Makuracki PageRank

Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /10

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

ZASADY. Dopuszczalne kombinacje kart w Gang of Four: E POJEDYNCZEKARTY

Jak odróżnić wariację z powtórzeniami od wariacji bez powtórzeń, kombinacji?

Zestaw scenariuszy. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej klasa III

Prawdopodobieństwo Warunkowe Prawdopodobieństwo Całkowite Niezależność Stochastyczna Zdarzeń

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Prawdy i nieprawdy. Liczba graczy od 2 do 6 osób. Rekwizyty talia 50 kart (plus 4 do wariantu 2) Zasady gry. klasa II GRANIASTOSŁUPY

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

DOBÓR PRÓBY. Czyli kogo badać?

Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /15

Algorytmy i struktury danych. Wykład 6 Tablice rozproszone cz. 2

Obliczanie prawdopodobieństwa za pomocą metody drzew metoda drzew. Drzewem Reguła iloczynów. Reguła sum.

3. FUNKCJA LINIOWA. gdzie ; ół,.

STATYSTYKA MATEMATYCZNA WYKŁAD 4. WERYFIKACJA HIPOTEZ PARAMETRYCZNYCH X - cecha populacji, θ parametr rozkładu cechy X.

Zestaw do gry w pokera

Podsumowanie wiadomości o wielokątach. (klasa III gimnazjum)

Materiały dla finalistów

Kto jeszcze gra w domino?

Joanna Kluczenko 1. Spotkania z matematyka

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Priorytetyzacja przypadków testowych za pomocą macierzy

O pewnych problemach analizy wartości brzegowych

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

PRAWDOPODOBIEOSTWO ZAJŚCIA ZDARZENIA A POD WARUNKIEM, ŻE ZASZŁO ZDARZENIE B

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

W grze uczestniczy dwóch graczy: G 1 i G 2. Z urny, w której jest b kul białych i c czarnych, losuje się w grze (jednocześnie) dwie kule.

Statystyka matematyczna

EGZAMIN W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM W ROKU SZKOLNYM 2015/2016 CZĘŚĆ 2. ZASADY OCENIANIA ROZWIĄZAŃ ZADAŃ

Ćwiczenia 3 ROZKŁAD ZMIENNEJ LOSOWEJ JEDNOWYMIAROWEJ

INŻYNIERIA WIEDZY I SYSTEMY EKSPERTOWE

Ekonometria, lista zadań nr 6 Zadanie 5 H X 1, X 2, X 3

NOWA FORMUŁA EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI POZIOM ROZSZERZONY MMA 2019 UZUPEŁNIA ZDAJĄCY. miejsce na naklejkę

Literatura. Leitner R., Zacharski J., Zarys matematyki wyŝszej dla studentów, cz. III.

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Kody blokowe Wykład 2, 10 III 2011

1 Wykład 3 Generatory liczb losowych o dowolnych rozkładach.

Definicja 7.4 (Dystrybuanta zmiennej losowej). Dystrybuantą F zmiennej losowej X nazywamy funkcję: Własności dystrybuanty zmiennej losowej:

WZORY, KOLORY, MEMORY

Metoda Karnaugh. B A BC A

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Ćwiczenia z wyliczania wartości funkcji

Konspekt. do lekcji matematyki w kl. I gimnazjalnej dział Figury na płaszczyźnie

PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY. Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach:

Zaawansowane algorytmy i struktury danych

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Omahaha dla każdego (2/4)

SCHEMAT ROZWIĄZANIA ZADANIA OPTYMALIZACJI PRZY POMOCY ALGORYTMU GENETYCZNEGO

Sieci Mobilne i Bezprzewodowe laboratorium 2 Modelowanie zdarzeń dyskretnych

KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT

Rachunek prawdopodobieństwa

UKŁADY RÓWNAŃ LINIOWYCH

Program na zaliczenie: Odejmowanie widm

Transkrypt:

Patrycja Prokopiuk Zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa w Pokerze Pięciokartowym Wrocław 7 maja 04

Spis treści Wstęp........................................ Objaśnienie obliczeń................................ Algorytmy...................................... Dobór karty............................... Para..................................... Dwie pary.................................. 4 Trójka.................................... 4 Strit..................................... 4 Kolor.................................... 4 Full..................................... 5 Kareta................................... 5 Poker.................................... 5 Poker Królewski.............................. 5.. Dobór kart................................ 6 Para..................................... 6 Dwie pary.................................. 6 Trójka.................................... 6 Strit..................................... 7 Kolor.................................... 7 Full..................................... 7 Kareta................................... 8 Poker.................................... 8 Poker Królewski.............................. 8.. Dobór kart................................ 9 Para..................................... 9 Dwie pary.................................. 9 Trójka.................................... 9 Strit..................................... 0 Kolor.................................... 0 Full..................................... 0 Kareta................................... Poker.................................... Poker Królewski...............................4. Dobór 4 kart................................ Para..................................... Dwie pary.................................. Trójka.................................... Strit..................................... Kolor.................................... Full..................................... Kareta................................... Poker.................................... Poker Królewski..............................

Wstęp Tematem mojej krótkiej pracy jest zastosowanie podstaw rachunku prawdopodobieństwa w jednej z najpopularniejszych gier karcianych: pokerze. Skupimy się na pięciokartowej wersji ten gry. Motywem przewodnim będzie obliczanie prawdopodobieństwa otrzymania wybranego układu kart. Praca ta ma charakter matematyczny, dlatego zapoznanie się z zasadami gry w pokera pozostawiam czytelnikowi. Objaśnienie obliczeń Zanim zacznie się zabawa w wyliczanie kombinacji, pozwolę sobie przedstawić dość ważne założenie. W poniższych obliczeniach przyjmujemy, że dobieramy tyle kart, żeby łącznie było ich na stole pięć. Tzn, jeśli mamy na stole jedną, to dobieramy cztery. Proste, prawda? Przejdźmy więc do kolejnej istotnej sprawy. Co rozumiemy poprzez prawdopodobieństwo otrzymania wybranego układu kart? Oznacza to, że chcemy otrzymać tylko ten jeden układ kart. Weźmy sobie przykład: Jakie mamy prawdopodobieństwo otrzymania pary? Pierwsze co nam się nasuwa na myśl to prawdopodobieństwo równe 00%. Niestety jesteśmy w błędzie. Jeśli wylosujemy następującę karty: Otrzymamy układ: W ten sposób otrzymaliśmy układ, zwany trójką. Prawdopodobieństwo otrzymania tylko pary nie wynosi więc 00%. Skoro już wszystko jest jasne, możemy przejść do głównej części prezentacji: algorytmów :)

. Algorytmy Wszystkie zawarte w tekście algorytmy są wynikiem mojej ciężkiej oraz SAMODZIELNEJ pracy. W liczeniu prawdopodobieństwa najważniejsze nie są dobierane karty, tylko te, które leżą już na stole. To one są argumentami poniższych algorytmów. Potrzebne zmienne: Pr - prawdopodobieństwo Ω - ilość wszystkich kombinacji A - ilość otrzymanych kombinacji Oraz potrzebny nam wzór: P r = A Ω 00%.. Dobór karty Poniżej mamy algorytm, który zostaje wykonany w przypadku, gdy na stole mamy już 4 karty i dobieramy tylko jedną. Uwaga! To jest tylko przykład układu kart i nie ma on zastosowania w poniższych algorytmach! ( ) 48 Ω = = 48 Para if na stole ( )( jest tylko ) jedna para then 0 4 = 40 if na stole jest (trójka or pary or kareta) then ( )( ) 4 = eliminujemy przypadek otrzymania trójki i par

Dwie pary if na stole ( )( jest) tylko jedna para then = 6 if ( na stole )( ) są tylko pary then 4 = 44 Trójka if na stole ( ) jest tylko jedna para then = if ( na stole )( ) jest tylko trójka then 4 = 44 Strit if wszystkie karty na stole są wartościami obok siebie then if na stole ( ) jest or A then 4 poker pokerkrolewski ( ) 4 poker pokerkrolewski if karty są wartościami obok siebie a czwarta o jedną dalej or są( obok ) siebie x 4 then 4 poker pokerkrolewski Kolor if karty( na) stole są tego samego koloru then 9 poker pokerkrolewski eliminujemy przypadek otrzymania fula eliminujemy przypadek otrzymania karety i fula 4 a pomiędzy nimi jedno wolne miejsce, np.,,5,6 4

Full Kareta Poker if jest tylko ( ) trójka then = if ( są )( pary ) then = 4 if wszystkie karty na stole mają tą samą wartość then 0% if tylko karty na stole mają tą samą wartość then if wszystkie karty są tego samego koloru and nie ma A then if wszystkie karty na stole są wartościami obok siebie then if na stole jest or K then if karty są wartościami obok siebie a czwarta o jedną dalej or są obok siebie x then Poker Królewski if wszystkie karty są z przedziału 0-A w tym samym kolorze then 5

.. Dobór kart Poniżej mamy algorytm, który zostaje wykonany w przypadku, gdy na stole mamy karty i dobieramy do nich dwie. Uwaga! To jest tylko przykład układu kart i nie ma on zastosowania w poniższych algorytmach! ( ) 49 Ω = = 76 Para if na stole jest para 5 then ( )( ) 4 = 880 if na stole jest trójka then ( ) ( )( ) ( )( ) 0 4 0 4 = 40 Dwie pary if na stole ( )( jest tylko )( ) jedna ( para )( then ) 4 4 = 98 if na stole jest trójka then ( )( ) = 7 Trójka if na stole jest trójka 6 then ( )( ) 4 = 056 if ( na)( stole)( jest ) tylko dwójka then 4 = 88 ( )( ) = 9 5 eliminujemy przypadek otrzymania trójki, par, karety i fula 6 eliminujemy przypadek otrzymania fula i karety 6

Strit if wszystkie karty na stole są wartościami obok siebie then if na stole jest ( or A) then ( ) 4 poker pokerkrolewski 7 if na stole nie ma ( or A), ale jest ( or K) then ( ) 4 poker pokerkrolewski ( ) 4 poker pokerkrolewski if karty są wartościami obok siebie (nie ) then if trzecia jest o wartości dalej then ( ) 4 poker pokerkrolewski if trzecia jest o wartość dalej then if na stole jest ( or A) then ( ) 4 poker pokerkrolewski ( ) 4 poker pokerkrolewski if Wszystkie są oddalone od siebie o wartość then ) poker pokerkrolewski ( 4 Kolor if karty( na) stole są tego samego koloru then 0 poker pokerkrolewski Full if jest trójka ( )( then ) 4 = 7 if ( jest ) tylko ( )( para) then = 9 7 odwołując się do funkcji poker i poker królewski eliminujemy przypadek otrzymania pokera lub pokera królewskiego 7

Kareta Poker if karty ( na )( stole ) mają tą samą wartość then 4 = 48 if tylko karty na stole mają tą samą wartość then if wszystkie karty są tego samego koloru and nie ma A then if wszystkie karty na stole są wartościami obok siebie then if na stole jest ( or K) then if na stole jest ( or Q), ale nie ma ( or K) then if karty są wartościami obok siebie (a nie ) then if trzecia jest o wartości dalej then if trzecia jest o wartość dalej then if na stole jest ( or K) then if wszystkie są oddalone o jedną wartość then Poker Królewski if wszystkie karty są z przedziału 0-A w tym samym kolorze then 8

.. Dobór kart Poniżej mamy algorytm, który zostaje wykonany w przypadku, gdy na stole mamy karty i dobieramy do nich trzy. Uwaga! To jest tylko przykład układu kart i nie ma on zastosowania w poniższych algorytmach! Ω = ( ) 50 = 9600 Para if na stole jest tylko jedna para 8 then ( )( ) 4 = 4080 ( )( )( ) ( )( 0 ) = 790 Dwie pary if na stole ( )( jest tylko )( jedna )( ) para then 4 4 = 440 ( ) ( )( ) ( )( )( )( )( ) 4 4 0 4 = 86 Trójka if na stole jest trójka then ( )( ) ( ) 4 = ( )( )( )( ) 4 = 64 8 eliminujemy przypadek otrzymania trójki, par, czwórki i fula 9

Strit Kolor Full if wszystkie karty na stole są wartościami obok siebie then if na stole jest ( or A) then ( ) 4 poker pokerkrolewski if na stole nie ma ( or A), ale jest ( or K) then ( ) 4 poker pokerkrolewski if na stole nie ma (,,K,A), ale jest (4 or Q) then ( ) 4 poker pokerkrolewski ( ) 4 4 poker pokerkrolewski if są oddalone o wartość then if jest ( or A) then ( ) 4 poker pokerkrolewski if nie ma ( or A), ale jest ( or K) then ( ) 4 poker pokerkrolewski ( ) poker pokerkrolewski if są oddalone od siebie o wartości then if jest ( or A) then ( ) 4 poker pokerkrolewski ( ) 4 poker pokerkrolewski if są oddalone o wartości then ( ) 4 poker pokerkrolewski if karty( na) stole są tego samego koloru then poker pokerkrolewski if jest para ( )( then )( ) 4 ( )( ) = 9 ( ) = 9 0

Kareta Poker if na stole ( )( jest para ) then 4 = 48 ( ) = if na stole nie ma A 9 then if wszystkie karty na stole są wartościami obok siebie 0 then if na stole jest or K then if na stole nie ma ( or K), ale jest ( or Q) then if na stole nie ma (,,Q,K), ale jest (4 or J) then 4 if są oddalone o wartość then if jest ( or K) then if nie ma ( or K), ale jest ( or Q) then if są oddalone od siebie o wartości then if jest ( or K) then if są oddalone o wartości then Poker Królewski if wszystkie karty są z przedziału 0-A w tym samym kolorze then 0 eliminujemy przypadek otrzymania pokera królewskiego

.4. Dobór 4 kart Poniżej mamy algorytm, który zostaje wykonany w przypadku, gdy na stole mamy tylko kartę i dobieramy do niej cztery. Uwaga! To jest tylko przykład układu kart i nie ma on zastosowania w poniższych algorytmach! ( ) 5 Ω = = 49900 4 Para ( )( ) ( Dwie pary ( )( )( )( )( ) 4 4 Trójka Strit Kolor ( )( ) ( )( ( )( if na stole jest ( or A) then ( ) 4 4 poker pokerkrolewski if na stole jest ( or K) then ( ) 4 4 poker pokerkrolewski if na stole jest (4 or Q) then ( ) 4 4 poker pokerkrolewski if na stole jest (5 or J) then ( ) 4 4 4 poker pokerkrolewski ( ) 4 4 5 poker pokerkrolewski ( ) poker pokerkrolewski 4 ) = 05600 ) = 664 ) = 499 Full ( )( ) ( )( ) = 60

Kareta Poker ( ) ( ) = 60 if na stole nie ma A then if na stole jest ( or K) then if na stole jest ( or Q) then if na stole jest (4 or J) then if na stole jest (5 or 0) then 4 5 Poker Królewski if karta jest z przedziału 0-A then eliminujemy przypadek otrzymania pokera królewskiego