Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum 1) Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym - wprowadza dane do arkusza i z pomocą wpisuje formuły, - z pomocą rozwiązuje proste zadania w arkuszu, - z pomocą rozwiązuje zadania za pomocą arkusza kalkulacyjnego. - wprowadza dane do arkusza i z pomocą stosuje adresowanie względne w arkuszu, - z pomocą stosuje adresowanie względne, bezwzględne i mieszane w arkuszu kalkulacyjnym, - rozwiązuje proste zadania za pomocą arkusza kalkulacyjnego. - poprawnie zaznacza określone kolumny, wiersze, zakres komórek, - potrafi poszerzać kolumny i wiersze, - poprawnie tworzy formuły, - wie jak wprowadzać poprawki do danych wpisanych w arkuszu, - kopiuje, usuwa, zmienia dane w arkuszu, - wykorzystuje arkusz do różnego rodzaju obliczeń, - wykorzystuje arkusz do obliczeń, - wie, jakie polecenie w arkuszu kalkulacyjnym służy do wstawiania funkcji, - rozwiązuje różnorodne zadania za pomocą arkusza kalkulacyjnego, - wie do czego służy funkcja min, max, średnia, suma, - stosuje funkcja min, max, średnia, suma. - wyjaśnia i rozróżnia pojęcia: komórka, zakres komórek, adresowanie względne, kopiowanie formuł, - wie, jak wygląda niemieszczący się zapis w komórce, - umie formatować dane arkusza (określać format liczb, wyrównanie, atrybuty czcionki), - wie, na czym polega adresowanie względne, - potrafi formatować komórki arkusza, - wie, na czym polega stosowanie w arkuszu adresowania względnego, bezwzględnego i mieszanego,
- stosuje w obliczeniach adresowanie względne, bezwzględne i mieszane, - rozwiązuje zadania za pomocą arkusza kalkulacyjnego, - stosuje do obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym funkcje matematyczne, logiczne, statystyczne i inne, - wie, w jaki sposób zostały posegregowane funkcje w arkuszu kalkulacyjnym, - stosuje w obliczeniach adresowanie względne, bezwzględne i mieszane, - umie zastosować funkcje min, max, średnia, suma, - umie zastosować funkcje JEŻELI, LICZ.JEŻELI, itp. Ocena celująca - wyjaśnia, na czym polega kopiowanie formuł i rozumie celowość tej czynności, - wyjaśnia mechanizm adresowania względnego, - różnymi sposobami modyfikuje i usuwa dane z arkusza, - stosuje w obliczeniach twórcze rozwiązania z wykorzystaniem adresowania względnego, bezwzględnego i mieszanego, - samodzielnie stosuje w obliczeniach funkcje matematyczne, logiczne statystyczne, procentowe, - wie, na czym polega zmiana danych w tabeli arkusza i jakie to ma znaczenie dla istniejącego wykresu, - sprawnie stosuje funkcje min, max, średnia, suma, - umie wyjaśnić, jak działają oraz kiedy stosować funkcje: JEŻELI, LICZ.JEŻELI, itp. 2) Multimedia - z pomocą posługuje się kilkoma opcjami programu Windows Movie Maker. - z pomocą posługuje się programem Windows Movie Maker, - importuje obrazy do programu. - zna budowę okna programu Windows Movie Maker, - potrafi korzystać z pomocy programu, - wie jak wykorzystać zdjęcia z własnych kolekcji.
- wie jak pracować z programem Windows Movie Maker, - umie importować do programu multimedia: obrazy, filmiki, zdjęcia, wideo, - umie dodawać muzykę, -umie dodawać napisy i tytuły; - wie jak publikować film. Ocena celująca - zna i wymienia narzędzia i programy służą do multimedialnego przekazu, - umie dodawać w programie przejścia i efekty, - wie jak dokonać zmiany czasu trwania przejść, - potrafi zapisać projekt. 3) Tworzenie grafiki - z pomocą posługuje się programem Inkscape, - z pomocą posługuje się programem Gimp, - z pomocą wyjaśnia, co to jest fotomontaż, - wie, w jakim programie można utworzyć prostą animację, - umie wykonać kompozycję graficzną. - zna podstawowe polecenia w programie Gimp oraz Inkscape, - posługuje się podstawowymi narzędziami programu Gimp oraz Inkscape, - zna elementy okna programu Gimp oraz Inkscape, - stosuje podstawowe funkcje programu Gimp oraz Inkscape, - stosuje podstawowe funkcje programu Gimp oraz Inkscape, - stosuje podstawowe funkcje programu Gimp oraz Inkscape, - umie wykonać spójną kompozycję graficzną, - przegląda w danym programie obrazy i zdjęcia, - przy pomocy nauczyciela zapisuje pobrany plik,
- tworzy kompozycję w programie Gimp oraz Inkscape, - tworzy proste rysunki w programie Logomocja, - przy pomocy nauczyciela tworzy animowany napis, - umie wykonać spójną kompozycję graficzną, - umie otworzyć plik utworzony jako animacja, - umie automatycznie generować pośrednie klatki animacji. - umie zapisać swój rysunek oraz dopisywać do niego zmiany, - używa wielu narzędzi programu graficznego Gimp oraz Inkscape, - stosuje i zmienia kolory pierwsze i drugoplanowy- umie zmieniać atrybuty czcionki, - dba o estetykę i umiar w swojej pracy, - używa różnych narzędzi programu graficznego Gimp oraz Inkscape, - potrafi określać grubość i kształt śladu dla wybranych narzędzi programu Gimp oraz Inkscape, - wie, jak uruchomić pasek narzędzi tekstowych, zna i wyjaśnia pojęcia: format graficzny, algorytm, kompresja obrazu, grafika wektorowa, grafika rastrowa, - ustala atrybuty rysunku, - potrafi określać grubość i kształt śladu dla wybranych narzędzi programu Gimp oraz Inkscape, - wie, jak tworzyć napisy w obszarze rysunku, - umie zmieniać atrybuty czcionki, - optymalnie wykorzystuje możliwości programu, - dba o estetykę i umiar w swojej pracy, - wie, jak zmienić format pliku, - umie zapisać obraz w różnych formatach, - wie, jak osiągnąć efekt przenikania fotografii, - tworzy na obrazie animowany napis, - wie, na czym polega tworzenie iluzji ruchu w programie Logomocja, - potrafi przygotować rysunki do kolejnych klatek składających się na animację obrazka w programie Logomocja, - umie zapisać animacje w różnych formatach, - umie zapisać swój rysunek oraz dopisywać do niego zmiany, - wie jak zapisać oraz jak odtworzyć animację obrazka.
Ocena celująca - zna kilka programów graficznych i potrafi się nimi posługiwać, - stosuje podczas pracy zaawansowane narzędzia programu Gimp oraz Inkscape, - wypowiada się na temat programów graficznych, - stosuje podczas pracy zaawansowane narzędzia programu Gimp oraz Inkscape, - wymienia rodzaje grafiki komputerowej i podaje przykłady programów, - wyjaśnia, na czym polega zapamiętywanie przez komputer obrazu jako bitmapy, - wie, jakie są sposoby zapisu grafiki komputerowej, - wyjaśnia, od czego zależy wielkość zapisanego pliku graficznego, - wyjaśnia, na czym polega przetwarzanie obrazów, - potrafi wymienić cechy charakterystyczne dla fotomontażu. 4) Algorytmy - z pomocą wypowiada się o algorytmach, wyjaśnia czym jest algorytm, - z pomocą wyjaśnia, do czego służą programy Logomocja Logo oraz Baltie 3, - z pomocą wykonuje proste rysunki żółwia, - z pomocą tworzy najprostsze procedury własne. - wie, że algorytmy można przedstawić za pomocą opisu słownego, listy kroków i schematu blokowego, - wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązania prostych problemów, - umie otwierać i zamykać program Logomocja Logo oraz Baltie 3, - wie, do czego służy ekran graficzny i tekstowy, - otwiera i zamyka pliki w Logo oraz Baltie 3, - potrafi wywołać zdefiniowaną procedurę. - potrafi przedstawić algorytm w postaci słownej, - podaje przykłady algorytmów w postaci listy kroków, - podaje przykłady algorytmów w postaci schematu blokowego, - umie wykorzystać arkusz kalkulacyjny do algorytmicznego rozwiązywania problemów,
- zna podstawowe klocki do budowania algorytmów w programie Baltie 3, - wie, jak korzystać z pomocy programu, - zna podstawowe polecenia w programie Logo oraz Baltie 3, - umie zapisać efekty swojej pracy, - określa, co składa się na procedurę własną, - definiuje procedury własne dla prostych rysunków żółwia w programie Logo. - zna pojęcia: algorytm, instrukcja, - zna rodzaje algorytmów, - wyjaśnia, na czym polega przedstawianie algorytmu za pomocą opisu słownego, listy kroków i schematu blokowego oraz podaje przykłady, - zna rodzaje skrzynek do przedstawiania algorytmu za pomocą schematu blokowego, - tworzy schematy blokowe algorytmów, - wymienia rodzaje algorytmów, - wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania różnych algorytmów warunkowych, - tworzy algorytmy, uruchamia je i sprawdza poprawność ich działania, - wprowadza poprawki i zapisuje utworzone algorytmy, - rozumie pojęcia: programowanie strukturalne, grafika żółwia, procedura, - potrafi wydawać żółwiowi określone polecenia, aby wykonał on odpowiedni rysunek, - wie, na czym polega powtarzanie czynności w Logo, - wie, do czego służą odpowiednie przyciski programu, - wie, na czym polega tworzenie procedur własnych, - definiuje procedury własne dla różnych rysunków żółwia, - wie, na czym polega tworzenie procedur z parametrem, - samodzielnie tworzy zadania w programie Baltie 3, Ocena celująca - podaje przykłady algorytmicznego rozwiązywania problemów, - zna zasady niezbędne podczas tworzenia schematów blokowych algorytmów, - stosuje algorytmiczne podejście do rozwiązywania problemów z różnych dziedzin, - umie podać przykłady algorytmów, w których w zależności od warunku można otrzymać różne rozwiązania, - potrafi wpisywać i poprawiać instrukcje do poszczególnych klocków oraz analizuje i wyjaśnia ich działanie w programie Baltie 3,
- potrafi ustalić kolor pisaka, określić grubość pisaka, ustalić kolor malowania, ustalić wzór malowania, - potrafi poprawić błędnie zapisane polecenia dla żółwia w programie Logo, - samodzielnie tworzy złożone procedury własne, - tworzy złożone procedury z parametrami. 5) Tworzenie stron internetowych - z pomocą wpisuje polecenia do tworzenia stron w HTML, - otwiera wskazaną przez nauczyciela stronę WWW w przeglądarce internetowej. - otwiera źródło strony wyświetlone w przeglądarce internetowej, - formatuje elementy strony w dokumencie HTML, - zna kilka poleceń do tworzenia stron w HTML, - przegląda wyszukane w sieci strony prezentujące inne szkoły, - porównuje wygląd utworzonej strony WWW z innymi stronami o podobnej tematyce. - gromadzi materiały niezbędne do utworzenia strony WWW, - zna i stosuje podstawowe polecenia do tworzenia stron w HTML, - umieszcza ilustracje na stronie WWW, - tworzy wyliczenia na stronie WWW, - umieszcza tabelę na stronie WWW. - wie, co oznacza pojęcie HTML, - zna podstawowe zasady tworzenia stron WWW, - potrafi utworzyć prostą stronę WWW w HTML, - odświeża widok strony WWW w przeglądarce, - tworzy odnośniki na stronie WWW, - umieszcza animacje i dźwięk na stronie WWW, - formatuje tabelę na stronie WWW.
Ocena celująca - potrafi zaprojektować własną stronę internetową, - tworzy samodzielnie podstrony oraz przejścia między tymi stronami, - wie, jak opublikować własną stronę w Internecie, - umie wprowadzić poprawki w opublikowanej w internecie własnej stronie WWW, - potrafi samodzielnie zapoznać się z nowym programem do tworzenia stron internetowych, 6) Gromadzenie i wyszukiwanie informacji bazy danych - z pomocą wykonuje niektóre operacje w utworzonej bazie danych, - z pomocą otwiera bazę danych i ją przegląda. - umie otwierać i zamykać program do obsługi baz danych, - umie zaznaczać rekordy, - umie przeglądać rekordy w utworzonej bazie danych, - wpisuje dane do utworzonej tabeli. - wie, jakie zastosowanie mają bazy danych, - wie, jak przeglądać utworzoną bazę danych, - wie, jakie operacje można wykonywać na utworzonej bazie, - wie, jak zmieniać dane w tabeli bazy danych, - otwiera i zamyka utworzoną bazę danych, - przegląda rekordy bazy danych oraz dopisuje i zmienia dane. - wie, w jakim programie można wykonywać operacje na bazie danych, - zna podstawowe pojęcia: baza danych, tabela, wiersz, kolumna, kwerenda, formularz, raport, - wymienia i omawia rodzaje baz danych, - rozumie i wyjaśnia, co to są obiekty bazy danych,
- potrafi sortować dane, - potrafi wyszukiwać dane w bazie, - umie kopiować, wstawiać i usuwać dane z tabeli, - tworzy nową bazę danych za pomocą kreatora, - wie, jakie relacje mogą wystąpić w bazie danych, - potrafi dopisywać, usuwać, sortować i zamieniać dane w bazie danych. Ocena celująca - wie, jak importować bazę danych, - wykonuje operacje na zaimportowanej bazie danych, - umie zaimportować bazę danych, - umie tworzyć tabelę w widoku projektu, - określa typ danych, - ustala klucz podstawowy do identyfikacji wierszy tabeli, - ustala relacje między tabelami.