Konkurencje sportowo- matematyczne. Wersja dla sędziów. Klasy IV VI do udziału w zawodach wystawiają 5 reprezentantów z każdej klasy. Punktacja za każdy wyścig I miejsce 5 pkt. II miejsce 3 pkt. III miejsce 2 pkt. Dodatkowe punkty za prawidłowe rozwiązanie zadania matematycznego (+1), błędne (-1). W konkurencjach z zadaniem matematycznym o zdobyciu miejsca decyduje prawidłowe rozwiązanie zadania. Jeżeli drużyna pierwsza wróci na metę, ale źle rozwiązała zadanie, spada w danej konkurencji na 3 miejsce. Może to dotyczyć zarówno dwóch, jak i wszystkich 3 drużyn. W konkurencjach typowo sportowych, za błędy w przebiegu zadania odejmowane będą punkty za każdy błąd. I. TOR PRZESZKÓD + ZADANIE MATEMATYCZNE. W konkurencji bierze udział 3 zawodników. Zadaniem uczestników jest pokonanie pojedynczo tor przeszkód, po dojściu do koła houla-hoop dają sygnał do startu kolejnemu zawodnikowi poprzez uniesienie ręki, poczym czeka na zawodnika numer 2, który powtarza te same czynności, kończąc podaniem sygnału dla zawodnika nr 3. Gdy wszyscy zawodnicy dotrą do koła, razem podchodzą do stolika, na którym leży karta z zadaniem. Klasy 6: rozwiązanie SUDOKU (zał. nr 1) Klasy 5: zadanie z przełożeniem zapałki w działaniu matematycznym, aby wynik był prawidłowy (zał. nr 2) Klasy 4: rozwiązanie zaszyfrowanego działania matematycznego (zał. nr 3). Wynik jest numerem stacji, do której biegnie kapitan drużyny i wykonuje określone (zapisane na karcie) zadanie. Stacja nr 1 5 przeskoków przez skakankę. Stacja nr 2 5 odbić piłki sposobem górnym o ścianę. Stacja nr 3 5 podbić piłki rakietką. WSZYSTKIE DRUŻYNY PO WYKONANIU ZADANIA WRACAJĄ NA MIEJSCE STARTU (siadają w rzędzie). Wygrywa drużyna, która pierwsza wykona prawidłowo zadanie i wróci na start. Tor przeszkód: Po starcie pokonanie ławeczki, poprzez 3 przeskoki zawrotne; przejście pod i nad płotkiem lekkoatletycznym; dobiegnięcie do koła houla-hoop; zatrzymanie w kole i uniesienie ręki, jako sygnał dla następnego zawodnika.
II. WYŚCIG KAPSLI DODAWANY. 5 zawodników. Kolejno uczestnicy biegną do ławeczki na której leży kapsel. Jednym pstryknięciem palców przesuwa kapsel po ławce. Jeżeli spadnie (każdorazowo) zawodnicy rozpoczynają od początku ławki. Po czym biegnie dalej i omija pachołek. Następnie wraca jak najszybciej do drużyny. Kolejny zawodnik powtarza zadanie. Wygrywa drużyna, której uda się przesunąć kapsel na koniec ławki, za wyznaczoną linią (ale kapsel nie może spaść na ziemię). W takim przypadku kolejno rozpoczynają od początku ławki. III. WYŚCIG WĘŻÓW + TANGRAM. 3 zawodników. Trzymając się za ręce (ustawienie w szeregu), zespół pokonuje slalom między pachołkami, dobiegając do stanowiska z zadaniem. W kopercie znajduje się tangram. Z wyciętych puzzli (figur geometrycznych) mają ułożyć określony na tangramie rysunek (zał. nr 4). Wygrywa drużyna, która pierwsza prawidłowo ułoży tangram i wróci slalomem (wąż) na start. IV. MARSZ Z UTRUDNIENIEM DO PIRAMIDY. 3 zawodników. Jeden zawodnik przechodzi trasę po polach/stopkach układanych przez 2 pozostałych zawodników, którymi są 2 koła houla-hoop. Pokonują trasę do stanowiska z zadaniem, gdzie losują z rozłożonych kartek liczbę. Z podanej liczby układają w wyznaczonym miejscu piramidę klocków. Po czym wracają na start w podany jak wyżej sposób. Wygrywa drużyna, która pierwsza wykona zadanie a piramida nie przewróci się. V. PRZENIEŚ PIŁKĘ + ODSZUKAJ LICZBY PODZIELNE PRZEZ 2,3,7. 5 zawodników. Kolejno zawodnicy biegną do piłki lekarskiej ułożonej na ringu i przenoszą na następne. Dobiegają do tablicy z zadaniem (zał. nr 5), w którym mają znaleźć liczbę podzielną przez: 4 klasy 2 5 klasy 3 6 klasy 7 Zakreślają jedną ze znaleziony liczb i wracają na metę przenosząc ponownie piłkę lekarską.
Każdy zawodnik odnajduje i zakreśla TYLKO jedną liczbę. Wygrywa drużyna, która pierwsza wykona prawidłowo zadanie. Za każdą właściwą odpowiedź: +1pkt., złą: -1pkt. 22 9 30 VI. DRUŻYNOWE PRZESKOKI PRZEZ SKAKANKĘ. 5 zawodników. Każda drużyna ma za zadanie zespołowo wykonać przeskoki przez skakankę w trzech próbach. Największa ilość skoków bez skuchy jest wyznacznikiem końcowej kwalifikacji. Dopuszczone są miejsca "ex aequo". Dodatkowe konkurencje: - kręcenie houla-hoop na czas - sadzenie ziemniaków - skoki z miejsca dodawane - rzuty piłką lekarską z miejsca dodawane
Załącznik nr 1. SUDOKU: Gra polega na wypełnieniu diagramu w taki sposób, aby w każdym poziomym wierszu, w każdej pionowej kolumnie i w każdym czteropolowym kwadracie 2x2 znalazły się cyfry od 1 do 4. Cyfry w kwadracie, kolumnie i wierszu nie mogą się powtarzać. 3 2 1 4 4 1 2 3 1 3 4 2 2 4 3 1
Załącznik nr 3 A) Rozwiąż zaszyfrowane działanie matematyczne. Wynik jest numerem stacji, do której biegnie kapitan drużyny i wykonuje określone (zapisane na karcie) zadanie. = 8 = 10 = 1 - + = 3 Załącznik nr 3 B) Rozwiąż zaszyfrowane działanie matematyczne. Wynik jest numerem stacji, do której biegnie kapitan drużyny i wykonuje określone (zapisane na karcie) zadanie. = 9 = 4 = 6 + - = 1
Załącznik nr 3 C) Rozwiąż zaszyfrowane działanie matematyczne. Wynik jest numerem stacji, do której biegnie kapitan drużyny i wykonuje określone (zapisane na karcie) zadanie. = 2 = 7 = 3 - + = 2 Stacja nr 1 5 przeskoków przez skakankę. Stacja nr 2 5 odbić piłki sposobem górnym o ścianę. Stacja nr 3 5 podbić piłki rakietką.
Załącznik nr 4. Z wyciętych puzzli (figur geometrycznych) ułóż określony na tangramie rysunek. Załącznik nr 5. Klasy IV Znajdź liczbę podzielną przez 2. 7 27 14 56 22 21 186 15 63 28 30 9
Klasy V Znajdź liczbę podzielną przez 3. 7 27 14 56 22 21 186 15 63 28 30 9 Klasy VI Znajdź liczbę podzielną przez 7. 7 27 14 56 22 21 186 15 63 28 30 9 Opracowała Elżbieta Sowa