The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate

Podobne dokumenty
The Legend of Kyrandia

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

The Legend of Crystal Valley

Dracula: Zmartwychwstanie

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

The Night of the Rabbit

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Botanicula. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry CSI: Kryminalne zagadki Miami. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

Amnesia: Mroczny Obłęd

2.1. Duszek w labiryncie

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Kane & Lynch 2: Dog Days

gra Chińczyk dla 6 osób

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Lilly looking through

Poradnik do gry. Torin s Passage. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl

Amerzone: testament odkrywcy

Bangsi mieszkał na Grenlandii. Ogromnej, lodowatej

Poradnik do gry. To the moon. Autor. Urszula. Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO

Katarzyna Michalec. Podnieś z ziemi i zrób

(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Główne elementy zestawu komputerowego

1. Utworzyć pętelkę (czarną). 2. Drugim kawałkiem sznurka (niebieskim) zacisnąć pętelkę ( z supełkiem pośrodku).

Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

ZASADY GRY. Zawartość:

LEGO Harry Potter: Lata 1-4

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Baltie - programowanie

The Secrets of Da Vinci

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje

Agon tajemniczy kodeks

Kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa (rozszerzenie)

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Robo - instrukcja obsługi

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Kajko i Kokosz: twierdza czarnoksiężnika

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

WIZJA NIEBA. Objawienie św. Jana 4,1-11. Potem widziałem, a oto drzwi były otwarte w niebie, i głos poprzedni, który słyszałem, jakby głos

Balko ryzykowne śledztwo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry CSI: NY. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

What Makes You Tick?

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

TRASA Szczytna- Zieleniec

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Temat: W krainie figur geometrycznych. Cele ogólne:

Trening orientacji przestrzennej

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Październik. TYDZIEŃ 3.: oto bardzo ważna sprawa strona lewa, strona prawa

Poradnik do gry. The Dig. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Scenariusz zajęć nr 4

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

EU Trek Podróż pełna odkryć. Jak grać

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.

Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Maniac mansion: day of the tentacle

Cenne informacje dla rodziców

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

Poradnik do gry. 1 Heart. Autor. Urszula. Data publikacji Październik 2014 r. PrzygodoMania.pl

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Czekaj przez <CZAS> sekundy. Czekaj, dopóki nie rozlegnie się jedno klaśnięcie. Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty okrągły przycisk

Scenariusz zajęć bibliotecznych W świecie kolorów na podstawie książki Angeliki Kuźniak O Zofii co zbierała kolory Angeliki Kuźniak

Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate Autor Urszula Data publikacji Marzec 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

SPIS TREŚCI ROZDZIAŁ PIERWSZY ROZDZIAŁ DRUGI ROZDZIAŁ TRZECI ROZDZIAŁ CZWARTY ROZDZIAŁ PIĄTY ROZDZIAŁ SZÓSTY Grę uruchamiamy pod Dosbox. Sterowanie przy pomocy myszy. W grze można zginąć, dlatego radzę robić częste zapisy. Składniki do naszych mikstur znajdziemy w naszej księdze znajdującej się w ekwipunku. Na forum są zapisy z całej gry. 3

Rozdział pierwszy Pod dywanem jest butelka z niebieskim płynem, zabierz ją. Na regale (dolna półka) jest pusta butelka, ją również zabieramy. W głębi pomieszczenia są jagody, ona też ląduje w naszym ekwipunku. Opuszczamy dom. Przed domem zabieramy kolejne jagody. Idziemy w górę ekranu, na kolejnej planszy zrywamy muchomora. Kierujemy się w lewo, koło wielkiej rosiczki zaglądamy do pnia i wyjmujemy księgę. Idziemy w górę, na kolejnej planszy do zabrania, jest wijący się korzeń oraz cebula. 4

Idziemy w górę, podchodzimy do pana pszczoły, żeby nas przewieźć chce zapłaty. Kierujemy się w prawo 2x, na dole po rozmowie z Marko, zrywamy kolejną cebulę. Idziemy w dół ekranu, na drzewie siedzą kolorowe robaki. Po naciśnięciu żółtego zapala się kolejny, musimy je wszystkie zapalić by odegrały melodię i zapamiętać sekwencję. 5

Jeśli to nie jest zagadka losowa, mamy taka kolejność: żółty, pomarańczowy, fioletowy, zielony, czerwony, granatowy, jasnoniebieski. Wracamy, aż do pszczoły i kierujemy się w lewo. Na skrzyżowaniu z gniazda na drzewie zabieramy piórko. Idziemy w górę ekranu. Klikamy na owoce, ale są gorące. Nabieramy wody do pustej butelki i schładzamy nią owoce (3x) zabieramy je wszystkie. Idziemy do chatki, rozmawiamy z zielona istotą, a potem zabieramy, worek ziemi, taboret oraz kolejna pusta butelkę. Wracamy do skrzyżowania i tym razem idziemy w dół. Podchodzimy do drzewa z podciętym pniem i pchamy go. Zabieramy klucz kościotrupa. Przechodzimy na drugą stronę, i kierujemy się w lewo. Krokodylowi dajemy cebulę, a gdy się rozpłacze, napełniamy pusta butelkę jego łzami. Klikamy na dziuplę w drzewie, a zdobędziemy garnek. Idziemy do góry, na kolejnej planszy, zabieramy siarkową skałę. Napełniamy butelkę wodą z gejzera. Teraz możemy zrobić miksturę, do naczynia wrzucamy: wijący się korzeń, skałę siarkową, 6

cebulę, łzy krokodyla, taboret oraz wodę z gejzera. Nasza mikstura jest jasnozielona, napełniamy nią dwie puste butelki. Idziemy aż do jaskini, przed którą spotkaliśmy Marko. Po wejściu do jaskini klikamy na mysz, a potem pijemy zielony eliksir. Podchodzimy do wielkiej czaszki, gdy klikniemy na zęba zaświeci się jakimś kolorem. Musimy ustalić, jakiego koloru jest każdy z zębów i kliknąć na nie w takiej kolejności, w jakiej się zapalały robaczki.(żółty, pomarańczowy, fioletowy, zielony, czerwony, granatowy, jasnoniebieski.) Gdy wielka czaszka otworzy szczękę, klikamy na kufer kluczem kościotrupa, a ze środka zabieramy różdżkę oraz ser. Wracamy do lokacji gdzie dwóch wędkarzy łowiło ryby, dajemy im ser. Idziemy do wielkiej rosiczki, schwytała Marki, dajemy jej worek ziemi, w ten sposób uratujemy Marko. Idziemy w prawo i zabieramy kotwicę, w ekwipunku klikamy na nią różdżką, zamieniając się w złotą kotwicę. Wracamy do przewoźnika pszczółki, ale zastajemy tam smoka Bonera, który niechcący spalił łódkę i zgubił swoje listy. 7

Pierwszy list, znajdziemy na dachu własnego domku. Drugi lisy koło drzewa z kolorowymi owadami. Trzeci list na bagnach, gdzie był klucz kościotrupa. Czwarty list przy gejzerach. Po zebraniu wszystkich czterech listów wracamy do smoka i udajemy się na jego grzebiecie w podróż. Rozdział drugi Podnosimy list i klikamy w stóg siana, zdobędziemy jedną z pustych butelek. Idziemy w dół, zabieramy smokowi miskę, a pustą butelką klikamy na smoczych łzach. Koło gospodarza stoi butelka octu, zabieramy ją. Wręczamy gospodarzowi list i pytamy o przepis. Idziemy w prawo, potrzebna jest woda do podlania grządek, zabieramy różdżkę. Idziemy 2x w lewo, odkręcamy zawór, a u góry po lewej zabieramy kij, blokujący koło. 8

Wracamy do grządek, klikamy na trąbę słonia i zabieramy kapustę i rzodkiewkę. Idziemy do stogu siana, klikamy na owce i wracamy do gospodarza. Wracamy znów do stogu, do pustej butelki łapiemy ducha, który wyłonił się ze stogu siana. Wracamy na grządki duchem klikamy na stracha na wróble. Wracamy do koła wodnego, do tłuczka wrzucamy rzodkiew, a potem klikamy na startą rzodkiewkę miseczką. 9

Zmieloną rzodkiewkę podlewamy octem i mamy musztardę. Wracamy do stogu siana, smocze łzy wlewamy do garnka, a pustą butelkę używamy na owcy, by otrzymać mleko. Po lewej stronie stogu zabieramy pszenicę. Idziemy do domku gospodarza, otwieramy właz prowadzący do piwnicy. W środku zabieramy podkowy (4) oraz nożyczki. Po lewej do lejka wlewamy mleko, ruszamy dźwignią i zabieramy ser. Wracamy do koła wodnego i teraz to samo, co z rzodkiewką robimy z pszenicą. Musztardę wlewamy do kociołka, miseczką zabieramy zmieloną pszenicę. Teraz będziemy kończyć naszą miksturę. Do garnka wrzucamy: zmieloną pszenicę, kapustę i ser. Używamy na naszym wywarze pustej butelki, a potem klikamy nią na siebie. Mamy kanapkę, zabieramy pustą butelkę. Na kole gdzie wytwarzany jest prąd, klikamy podkową uzyskamy magnes. Idziemy do lokacji ze stogiem siana, a tam skręcamy w prawo. Pod bramą zamkową kładziemy kanapkę, a potem wchodzimy do środka. Konikowi morskiemu zabieramy patyk i wchodzimy do domku. 10

Rozmawiamy z obecnym tam sklepikarzem, a potem kierujemy się w lewo. Zanim wejdziemy do tawerny, po lewej musimy użyć sekwencji kolorów tych z robaczkami.(żółty, pomarańczowy, fioletowy, zielony, czerwony, granatowy, jasnoniebieski.) Po wejściu do środka, zabieramy kufel, z beczki po lewej mordoklejek. Kufel napełniamy napojem z beczki po prawej, pijemy tak długo, aż zieleniejemy. Kierujemy się do wyjścia, jednak musimy wysłuchać poematu. Rozmawiamy ze wszystkimi obecnymi osobami, sami klikamy na mównicę, by wyrecytować własny poemat. Opuszczamy tawernę, przed wejściem czai się ośmiornica. Wracamy do tawerny, klikamy na marynarza, aż wypadnie mu ząb. Przy pomocy różdżki zmieniamy ząb na zwykły, a potem zabieramy. Po wyjściu z tawerny, ząb ponownie zamieniamy. Wyjdź z tawerny, ustaw podkowę (nienamagnesowaną) tę odwróconą, jak literka U. Dajemy ośmiornicy złoty ząb, a gdy ośmiornica namiesza klikamy na muszlę zyskamy dwa zęby. Czynność powtarzamy, aby zdobyć trzy zęby. Wracamy do smoka, stawiamy przed nim miskę i ponownie zabieramy, a do butelki zabieramy smocze łzy. 11

Kierujemy się w lewo do koła wodnego, wkładamy zęby do tłoka, a uzyskamy trzy monety. Wracamy na teren zamku i kierujemy się w prawo mijając domek. Na dole leżą kolejne rzeczy zabieramy je, za wyjątkiem tej ostatniej po prawej. Kartkę wkładamy do naszej księgi. Kierujemy się w prawą górną drogę i przechodzimy na kolejną planszę, (Jeśli postać nie będzie chciała przejść klikamy na nią butelką octu). Fioletową mordoklejką klikamy w łapę zająca, by wziąć odcisk. Idziemy do góry i w prawo. Linę przyciągamy kijem, a potem przedostajemy się na druga stronę. Skórkę pomarańczy wkładamy do niebieskiej miseczki i podlewamy piwem, uzyskamy sos. Sporządzamy kolejną miksturę, tym razem w kotle będziemy mieszać: sos, podkowę skierowaną do góry, łzy smoka oraz odcisk łapy zająca. Miksturę wlewamy do butelki i stawiamy na ołtarzu, czynność powtarzamy z kolejna butelką. Wracamy i podchodzimy do szeryfa, dajemy mu miksturę. W wodzie jest kluczyk używamy na nim magnesu. Wracamy by ponownie napełnić butelkę i postawić na ołtarzu. Znów wracamy i idziemy tym razem do sprzedawcy musztardy, jemu dajemy miksturę i trzy 12

monety otrzymamy bilet. Opuszczamy domek i idziemy w prawo do domu (ryby) szeryfa. Wchodzimy do środka i kluczykiem klikamy na celę, gdzie zamknięty jest Marco. Sami zostajemy wtrącenie do celi. W rogu celi jest materiał, klikamy na niego kilka razy, a zdobędziemy linę. Marco da nam haczyk, który łączymy z liną. Haczykiem klikamy na kluczyk(można to zrobić również magnesem), ale wchodzi szeryf i wyrzuca kluczyk przez okno. Używamy haczyka z liną na oknie i łowimy rybę. Zdobywamy kluczyk, otwieramy obie cele i wychodzimy. Kierujemy się w prawo (dolna odnoga) i przechodzimy do statku. Dajemy kapitanowi trzecią miksturę oraz bilet. Po wejściu na pokład, klikamy magnesem na linę, która leży pod sterem po prawej. 13

Lodujemy w kolejnej krainie. Rozdział trzeci Zapisujemy grę. Musimy pochodzić po Wulkanii, aby zdobyć, troszkę muszli, rozgwiazd, dolarów piaskowych, oraz obciążników w postaci skał i ołowiu. 14

Przy zwiedzaniu uważamy na lawy, bo nam się bohaterka usmaży i zakończymy grę. Kierując się w lewo dojdziemy w końcu do człowieka, który za cztery rozgwiazdy (losowa liczba) sprzeda nam chętnie informacje, zdobędziemy czerwoną skórę. Mijamy kolejne plansze i zbieramy potrzebne nam przedmioty, po drodze znajdziemy też patyk. Kolejną osobę, jaką spotkamy to urzędnika siedzącego za biurkiem, który za muszle, spróbuje nam również coś sprzedać, ale z nim nie robimy interesów. Znów będziemy przechodzić przez klika plansz, aż dojdziemy do babci i dziadka i to z nimi handlujemy. Spełniamy ich wszystkie żądania płacowe, a otrzymamy informację, jak można się dostać do środka ziemi. Jeśli nie mamy odpowiedniej ilości muszli, dolarów piaskowych oraz rozgwiazd, musimy jeszcze pochodzić po Wulkanii. Zanim odejdziemy dostaniemy piórko, zabieramy pustą butelkę i obciążniki w postaci kamieni. Idziemy w prawo nabieramy do butelki gorące powietrze i robimy miksturę, do kociołka wrzucamy: pióro, czerwona skórę oraz gorące powietrze. Nabieramy miksturę do butelki i wypijamy, zdobędziemy czerwone latające buty, wprawdzie do niczego się nam nie przydadzą za wyjątkiem możliwości chodzenia po lawie, ale nasze zadanie już wykonaliśmy, pozostaje nam tylko skoczyć do szybu. 15

Jeśli nas siła powietrza wypcha, musimy mieć jeszcze więcej kamieni, rozgwiazd i muszli. Jeśli mamy latające buty na nogach, musimy je zdjąć. Ponownie próbujemy skoczyć, aż wylądujemy na dnie. Zabieramy to, co można kierujemy się w lewo zabieramy butelkę i kamień 16

Wracamy i idziemy mostkiem na kolejną planszę. Koło czerwonego dinozaura klikamy na palmę, a otrzymamy kryształowy puch. Na dole zabieramy patyk. Przechodzimy w prawo, na schodach leży kamień w kształcie serca, podnosimy je, a potem w ekwipunku klikamy na niego różdżką serce będzie złote. 17

Niebieskiemu dinozaurowi rzucamy dwa razy kija, zatka otwór na głowie węża. Skaczemy na buchające powietrze, a zdobędziemy oczy misia (dwa kamienie) Wracamy do lokacji z czerwonym dinozaurem w kotle zgodnie z księga, mieszamy: złote serce, oczy misia oraz kryształowy puch. Miksturę nabieramy do butelki i klikamy nią na siebie, a zdobędziemy misia. Wskakujemy na plecy czerwonego dinozaura i zdobywamy kawałek naszej czerwonej sukienki. Idziemy teraz do końca w lewo gdzie jest zielony dinozaur, Klikamy na niego naszą czerwoną szmatką, a dinozaur rozwali nam drzwi. Wchodzimy do środka, po krótkiej animacji, zabieramy pergamin i wkładamy go do naszej księgi. Zatykamy mały wulkan kamieniem, a potem wracamy i w kolejnych lokacjach zatykamy małe wulkaniki kamieniami. 18

Gdy zatkamy wszystkie cztery wulkany wracamy do tej lokacji, gdzie był zielony dynozaur i wskakujemy do kipiącego wulkanu, zostaniemy wyniesieni do kolejnej lokacji. Rozdział czwarty Zaglądamy do dziury, z której wyszliśmy i zabieramy butelkę. Na lewo od drzew zabieramy szyszkę. 19

Przechodzimy w lewo, na kamieniach u góry po prawej zabieramy mech 2x. Potoczy się wirujący kamień, podnosimy go. Po lewej leży chrust, zabieramy go. Po lewej koło rycerza jest śnieg, zabieramy kulkę śniegową. Wracamy do lokacji z drzewami, na czarny kamień kładziemy chrust, a potem używamy na 20

nim wirującego kamienia zdobędziemy węgiel drzewny. Idziemy do lokacji z rycerzem, żeby przejść dalej musimy zrobić miksturę, czyli wrzucamy do naszego kotła: kulkę śniegu, węgielek oraz mech. Nabieramy miksturę do butelki i klikamy nią na rycerza. Gdy rycerz się oddali z wieży po prawej zabieramy orzech. Przechodzimy w lewo, na pomnik klikamy różdżką. Z kufra zabieramy bębenek oraz grzechotkę. Grzechotką klikamy na wielką uciekającą stopę. Rozmawiamy z dwiema postaciami i wracamy do lokacji z drzewami. Stawiamy na pieńku bębenek i przechodzimy dalej w prawo. Podchodzimy do kolejki, klikamy na nią - podejdzie wiewiórka. Dajemy wiewiórce: orzecha, żołędzia i szyszkę. Gdy się oddali do koła napędowego wkładamy wirujący kamień, a sami klikamy na kolejkę. Animacja. Rozdział piąty Na stacji wagonikowej wisi miotła i miotełka do kurzy, zabieramy obie rzeczy. Po prawej od domku zabieramy kulkę śniegu. Wchodzimy do domku rozmawiamy z obiema postaciami, z półki zabieramy butelkę, z podłogi trzy kule armatnie. 21

Klikamy na głowę byka, dostaniemy troszkę sierści. Kulę armatnią zamieniamy przy pomocy różdżki na złotą i opuszczamy domek. Złotą kulę armatnia dajemy kobiecie, a gdy się odwróci, zabieramy małemu lizaka. Robimy miksturę: lizak, miotełka od kurzu, sierść, kula śniegu. Miksturą klikamy na siebie i zamieniamy się w Yetii. Wracamy do chatki, a po chwili lądujemy w jaskini Yetii. Zabieramy z półki perfumy, z poduszki dwa piórka, koło łóżka słodycze. Wychodzimy na zewnątrz i łamiemy trzy sople (te na ziemi) Trzeba zrobić kolejną miksturę tym razem mieszamy: sopel lodu, pióra, cukierki, perfumy. Klikamy soplami po prawej. Yeti zabierze nas do jaskini. Wychodzimy ponownie po drodze z półki po prawej od głowy Yeti zabieramy butelkę, gdy zobaczymy wspinaczy, klikamy na nich miksturą. Soplami klikamy na ścianę po prawej. Wchodzimy do domku, teraz naszym zadaniem jest napełnić buteleczki na zielonym drzewku kolorami tęczy i w odpowiedniej kolejności Czyli licząc od dołu: czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, ciemny fiolet, jasny fioletowy. Po prawej w szafce mamy wszystkie składniki musimy tylko klikać na dźwignie po lewej 22

stronie szafki, aby przełączać zawartość półki. 1. Czerwony: gorące powietrze, piórka, czerwona oprawa książki. 2. Pomarańczowy: musztarda (połączenie tartej rzodkiewki z octem), mąka, kapusta i ser. 3. Żółty: śniegowa kula, sierść byka, piórka i lizak. 4. Zielony: wijący się korzeń, siarka, cebula, łzy krokodyla i gorąca woda. 5. Niebieski: kryształowy puch, złoty kamień w kształcie serca i oczy misia.(czarne kamienie) 6. Ciemny fiolet: jagody i różowy kamień. 7. Jasny fiolet: podkowa, odcisk łapy zająca, miska czerwonego sosu, krokodyle łzy. Każde prawidłowe wlanie do buteleczki kolorowej mikstury będzie sygnalizowane dźwiękiem. Po ułożeniu pojawi się tęcza. Opuszczamy domek, zabieramy sopel ( po prawej stronie domku w rogu) i przy jego pomocy wspinamy się na dach domku. 23

Rozdział szósty Spotkamy po drodze rękę, a potem kierujemy się w prawo i w dół. Na kolejnej planszy, na antenie satelitarnej używamy nasze różdżki. Wchodzimy do środka, kierujemy się fioletowymi schodami na lewo. W sterowni oglądamy stół z przodu, którego brakuje trybiku, a makieta Kyrandii znika. Opuszczamy to pomieszczenie i idziemy fioletowi schodami na prawo. W gębach tych postaci jest trybik oraz patyk, żeby to zdobyć musimy kolorowe krążki przenieść z głowy pierwszej po prawej na tę środkową, a potem na te po lewej. To wieża Hanoi, tylko odwrócona. Gdy poradzimy sobie z tym zadaniem, wracamy schodami po lewej do sterowni. Zapisujemy grę, bo mamy tutaj teraz zręcznościówkę, gdzie nasza bohaterka może zginąć. Wkładamy na miejsce trybik, a potem klikamy na niego kijem. 24

Pojawi się ręka, gdy ruszy do ataku klikamy na zieloną tabliczkę po lewej. Gdy nad ręką pojawią się gwiazdki klikamy w jej koniuszki palców (pozycja numer dwa). Kolejny ostatni ruch to klikamy w barię za ręką. Jeśli zrobiliśmy to dobrze i szybko oglądamy koniec gry. Koniec 25