Instrukcja gry Autor: Marcin Tomczyk Opracowanie graficzne: Piotr apiñski, Jakub Jab³oñski Ilustracja na pude³ku: Jakub Jab³oñski Nak³adem wydawnictwa Imperium Copyright 2006 by Imperium. All rights reserved.
www.wydawnictwoimperium.pl
Wprowadzenie Wróg u Bram jest gr¹ przeznaczon¹ dla dwóch osób. Ka da z nich obejmie dowództwo nad jedn¹ ze stron, walcz¹cych w bitwie pod Stalingradem: armi¹ Niemieck¹ lub Rosyjsk¹. Starcie toczyæ siê bêdzie przy pomocy pionków, wyobra aj¹cych korpusy, kart, reprezentuj¹cych konkretne jednostki oraz specjalnych kart sztabowych, wp³ywaj¹cych na przebieg poszczególnych staræ oraz ca³ej bitwy. Gra jest pierwszym tytu³em cyklu Wielkie bitwy II Wojny Œwiatowej nie przegap kolejnych produktów z tej serii, które ju wkrótce opublikuje wydawnictwo Imperium. Elementy gry Plansza Plansza przedstawia teren, na którym w drugiej po³owie 1942 roku w Zwi¹zku Radzieckim toczy³y siê najciê sze walki pomiêdzy Niemcami a Sowietami. Sk³ada siê ona z nastêpuj¹cych elementów: 1. Heksy Teren bitwy podzielony jest na heksy, reprezentuj¹ce du e obszary. Czêœæ z nich posiada specjalne cechy dodatkowe: a. Teren: W obrêbie niektórych heksów wystêpuje specjalny rodzaj terenu, oznaczony odpowiednim symbolem. Wyró niamy nastêpuj¹ce rodzaje terenu specjalnego: - Miasto -Góry NAZWA MIASTA Je eli na heksie nie pojawia siê adne z powy szych oznaczeñ, uznawany jest za teren CZYSTY. b. Rzeka Niekiedy pomiêdzy heksami znajduj¹ siê rzeki. c. Punkt strategiczny Ponadto na niektórych heksach znajduj¹ siê ikony Punktów strategicznych, oznaczaj¹ce miejsca o szczególnym znaczeniu militarnym. Ka da ze stron posiada w³asne Punkty strategiczne, kluczowe dla strategii jego armii. Zdobycie wszystkich Punktów strategicznych przeciwnika oznacza pokonanie go i zwyciêstwo w grze. LUB d. Pola dostaw Kolejny element na planszy to Pola dostaw, miejsca, z którego armie wysy³aj¹ na front dostawy dla walcz¹cych wojsk. Utrata Pól dostaw powoduje ca³kowit¹ niemo noœæ dostarczania zaopatrzenia na front, co w ci¹gu kilku rund zaowocowaæ mo e klêsk¹. 1
e. Koszt ruchu Pomiêdzy wieloma heksami znajduje siê ikona Kosztu ruchu. Cyfra w œrodku oznacza, ile Punktów Akcji (PA, patrz ni ej) gracz musi wydaæ, aby Korpus móg³ wkroczyæ z heksu, na którym siê znajduje, na heks s¹siedni. Je eli pomiêdzy heksami nie ma ikony tego rodzaju, ruch miêdzy nimi kosztuje 1 PA. 2. Tor Punktów Akcji (PA) U góry planszy znajduje siê tor z cyframi od 1 do 17. S³u y on do zaznaczania bie ¹cej iloœci Punktów Akcji (PA) oraz Inicjatywy. Pionki korpusów Ka dy gracz otrzymuje na pocz¹tku gry 6 pionków reprezentuj¹cych jego korpusy. S³u ¹ one do zaznaczania na planszy obecnego po³o enia danego korpusu. Na pionku znajduje siê informacja o przynale noœci korpusu do gracza oraz jego numer. Poza pionkiem, korpus sk³ada siê z karty dowódcy oraz co najmniej 1 karty jednostki wojskowej (patrz ni ej). etony Ka dy gracz otrzymuje cztery rodzaje etonów, oznaczonych na rewersie symbolem armii, któr¹ dowodzi. 1. eton kontroli/zaopatrzenia Z jednej strony tego etonu znajduje siê oznaczenie Niemiec lub Sowietów. S³u y ona do oznaczania kontroli na heksach. Na odwrocie etonu wyobra ono symbol braku zaopatrzenia, umieszczany na planszy obok korpusu, który straci³ w wyniku zasad gry zaopatrzenie. 2. eton korpusu Z jednej strony tego etonu znajduje siê oznaczenie gracza, z drugiej numer korpusu, odpowiadaj¹cy numerowi pionka korpusu. etony te uk³ada siê na karcie dowódcy, by w ten sposób oznaczyæ, który pionek na planszy reprezentuje korpus, znajduj¹cy siê pod komend¹ tego dowódcy. Na pocz¹tku gry gracze rozmieszczaj¹ zakryte etony na kartach dowódców. W miarê postêpu rozgrywki bêd¹ one odkrywane i ujawniane. 3. eton Punktów Akcji eton ten s³u y do zaznaczania na Torze Punktów Akcji posiadanych i wydawanych PA. Nale y pamiêtaæ, by wszelkie zmiany w iloœci PA zaznaczaæ na torze na bie ¹co. 4. eton Inicjatywy Przy pomocy tego etonu zaznacza siê na Torze Punktów Akcji bie ¹c¹ Inicjatywê na froncie. Nale y pamiêtaæ, by wszelakie zmiany Inicjatywy zaznaczaæ na bie ¹co. 2
Karty Karty to podstawowy element gry. Ka da ze stron (Niemcy i Sowieci) posiadaj¹ w³asn¹ ich pulê, ró ni¹c¹ siê koszulkami. Na koszulce kart Niemców znajduje siê he³m wojsk niemieckich Na koszulce kart Sowietów znajduje siê he³m wojsk radzieckich Karty ka dej ze stron dziel¹ siê na trzy rodzaje: 1. Dowódcy korpusów (w tle oficer) 1 2 3 4 5 6 Nazwa karty: stopieñ i nazwisko dowódcy, którego karta reprezentuje. Symbol narodowoœci. Tekst gry: specjalna cecha tego dowódcy Doœwiadczenie: oznaczone 1 do 3 ikon krzy y lub gwiazd, wp³ywa na zdolnoœæ zagrywania kart sztabowych. Suma doœwiadczenia wszystkich twoich dowódców wyznacza limit PA na ka d¹ rundê gry. Sk³ad korpusu: maksymalna iloœæ kart jednostek wojskowych ka dego rodzaju (piechoty, pancernych i artylerii), która mo e znajdowaæ siê w korpusie tego dowódcy. Data: pokazuje, w których grach z serii Najwiêksze bitwy II Wojny Œwiatowej mo na u ywaæ tej karty. Rodzaje jednostek 1 2 5 4 3 6 Piechota Pancerne Artyleria 2. Jednostki Wojskowe ( w tle o³nierze) 1 2 3 4 5 6 Nazwa karty: zazwyczaj potoczna nazwa jednostki (np.: Elita Wehrmachtu) lub rodzaj uzbrojenia (np.: T-34 model 41) oraz numer dywizji lub brygady, któr¹ reprezentuje ta karta. Symbol rodzaju jednostki (piechota, pancerne lub artyleria) Symbol narodowoœci. Tekst gry: specjalna cecha tej jednostki, Cechy: Atak, Obrona, Impet i Morale: statystyki jednostki u ywane w walce Data: pokazuje, w których grach z serii Najwiêksze bitwy II Wojny Œwiatowej mo na u ywaæ tej karty. 1 4 2 3 5 6 3
3. Karty Sztabowe ( w tle g¹sienice czo³gu) 1 2 3 4 5 6 Nazwa karty Symbol specjalny (lotnictwo lub marynarka wojenna): wystêpuje na niektórych kartach. Tekst gry: zasada dzia³ania tej karty. Sk³ada siê z wyró nionego s³owa kluczowego i reszty tekstu. Niekiedy na karcie nie ma s³owa kluczowego. Doœwiadczenie: wymagana iloœæ Krzy y lub Gwiazdek dowódcy, który chce zagraæ t¹ kartê Symbol: Natarcie, Obrona lub Odwrót: umieszczony na niektórych kartach, daje mo liwoœæ zagrania karty bez wykorzystania tekstu gry, w charakterze Rozkazu specjalnego. Data: pokazuje, w których grach z serii Najwiêksze bitwy II Wojny Œwiatowej mo na u ywaæ tej karty. 1 3 3 2 5 4 6 Karta specjalna Inicjatywa na froncie Ta dwustronna karta s³u y do oznaczania inicjatywy na froncie. Z jednej jej strony znajduje siê he³m niemiecki, a z drugiej sowiecki. Uk³ada siê j¹ zawsze tak, by ods³oniêty by³ symbol strony posiadaj¹cej w danej turze inicjatywê. Przygotowanie do gry Przed rozpoczêciem gry gracze decyduj¹, który z nich zagra Niemcami, a który Sowietami. Ka dy z graj¹cych otrzymuje swoje pionki korpusów (6 sztuk), etony kontroli, korpusów, inicjatywy oraz punktów akcji, a tak e karty z swoim symbolem. Nastêpnie ka dy gracz rozdziela swoje karty na trzy rodzaje: dowódców (6 kart), jednostki (34 karty) i karty sztabowe (47). Karty sztabowe tasuje i uk³ada w stosie, koszulk¹ do góry, tworz¹c w ten sposób pulê kart sztabowych. W dalszej kolejnoœci gracz, w tajemnicy przed przeciwnikiem, przydziela dowódcom korpusy. W tym celu uk³ada na kartach dowódców zakryte etony korpusów. Na planszy korpus tego dowódcy reprezentowany bêdzie przez pion oznaczony tym samym numerem, co u³o ony na karcie eton. Po przydzieleniu dowódców gracze tworz¹ same korpusy. W tym celu przydzielaj¹ potajemnie karty jednostek do odpowiednich dowódców. Nie wolno im przydzieliæ do dowódcy wiêcej jednostek danego rodzaju, ni wskazuj¹ na to odpowiednie wartoœci z karty dowódcy. Wybrane jednostki uk³ada siê pod kart¹ dowódcy tak, aby przeciwnik nie widzia³ ani ich iloœci, ani rodzajów i nazw. W ten sposób gracz tworzy 5 korpusów frontowych oraz 1 korpus rezerwowy. Podczas pierwszej rozgrywki proponujemy skorzystaæ z gotowego schematu korpusów (znajduje siê na koñcu instrukcji) i przydzieliæ karty jednostek tak, jak tam opisano. Po przygotowaniu korpusów gracze rozk³adaj¹ planszê i ka dy z nich umieszcza na Torze Punktów Akcji swój eton Punktów Akcji oraz eton Inicjatywy. Kartê INICJATYWA uk³adaj¹ na planszy w miejscu oznaczonym INICJATYWA NA FRONCIE stron¹ niemieck¹ do góry. Na pocz¹tku gry Niemcy posiadaj¹ Inicjatywê. Jako pierwszy swoje pionki korpusów rozk³ada na planszy graj¹cy stron¹ sowieck¹. Umieszcza na niej piêæ pionów. Korpus rezerwowy znajduje siê na razie poza plansz¹. 4
Nastêpnie pionki rozstawia strona niemiecka. Niemiecki korpus rezerwowy równie uk³ada siê obok planszy. Poni szy schemat precyzuje, na których heksach planszy gracze mog¹ uk³adaæ swoje pionki korpusów. pola startowe dla korpusówniemieskich pozosta³e pola dla korpusów sowieckich Po rozstawieniu pionków korpusów na planszy ka dy z graczy ci¹gnie piêæ górnych kart z przetasowanej puli kart sztabowych i bierze je do rêki, nie pokazuj¹c przeciwnikowi. Gra mo e siê rozpocz¹æ. Rozgrywka Gra sk³ada siê z sekwencji kolejnych rund. Podczas ka dej z nich gracze wykonuj¹ na przemian szereg mo liwych akcji, w kolejnoœci opisanej poni ej. Poszczególne sk³adniki rundy nazywamy fazami. Rundê rozpoczyna gracz posiadaj¹cy Inicjatywê. Wykonuje on fazy od 1 do 3. Nastêpnie to samo robi gracz drugi. Gdy zakoñczy on swoj¹ 3 fazê, nastêpuje faza 4, wspólna dla obu graczy. FAZY RUNDY 1. Faza Zaopatrzenia 2. Faza Ruchu 3. Faza Bitew 4. Faza Inicjatywy 1.Faza Zaopatrzenia a. Doci¹ganie kart Gracz doci¹ga tyle kart sztabowych, aby mieæ ich w rêce 5. Je eli ma ju 5 lub wiêcej kart nie doci¹ga adnej. Jeœli podczas doci¹gania skoñcz¹ mu siê karty w puli, tworzy now¹, tasuj¹c wszystkie karty dotychczas u yte i odrzucone do puli wykorzystanych kart sztabowych. b. Kontrola zaopatrzenia Nastêpnie gracz sprawdza, czy do jego korpusów dociera zaopatrzenie. Korpus jest zaopatrywany, je eli gracz mo e przeprowadziæ nieprzerwan¹ œcie kê poprzez heksy od heksu na którym korpus siê znajduje do heksu oznaczonego jako Pole dostaw i na tej œcie ce nie ma korpusów wroga ani etonów kontroli przeciwnika. UWAGA! Na polu, na którym znajduje siê sam korpus, mo e znajdowaæ siê równie korpus przeciwnika, co znaczy, e korpus zwi¹zany walk¹ jest normalnie zaopatrywany. 5
6 Je eli gracz nie mo e przeprowadziæ takiej œcie ki, korpus jest pozbawiony zaopatrzenia. Przy jego pionku nale y u³o yæ eton Brak dostaw. Konsekwencje Braku Dostaw Jednostki z korpusu, przy którym le y 1 eton Brak dostaw odejmuj¹ podczas bitew -1 od cech Atak, Obrona i Impet. Dowódca korpusu, obok którego le ¹ 2 etony Brak dostaw, (czyli pozbawionego zaopatrzenia przez 2 rundy pod rz¹d) nie dodaje swojego doœwiadczenia do puli Punktów Akcji, a jego korpus nie mo e wykonywaæ Ruchu. Je eli gracz bêdzie zmuszony do po³o enia 3 etonu Brak dostaw przy tym samym korpusie, zostaje on natychmiast wyeliminowany. Nale y zdj¹æ jego pionek z planszy i odrzuciæ kartê dowódcy i wszystkie karty jednostek korpusu na stos kart zniszczonych w walce. Przywrócenie zaopatrzenia Je eli w kolejnej rundzie gracz mo e przeprowadziæ œcie kê zaopatrzenia do korpusu wczeœniej pozbawionego dostaw, nale y natychmiast zdj¹æ z planszy wszystkie le ¹ce przy nim etony Brak dostaw. Wszelkie kary wynikaj¹ce z braku zaopatrzenia s¹ anulowane. c. Obliczenie Punktów Akcji (PA) Nastêpnie gracz oblicza liczbê PA na tê rundê, dodaj¹c wszystkie symbole doœwiadczenia (krzy e lub gwiazdy) swoich dowódców z korpusów bêd¹cych na planszy. Sumê PA oznacza na Torze Punktów Akcji uk³adaj¹c odpowiedni eton na w³aœciwej liczbie. Je eli nie wykorzysta w rundzie wszystkich PA, nie przepadaj¹ i zachowana ich iloœæ dodaje siê do sumy PA w kolejnej rundzie. Gracz mo e mieæ maksymalnie 17 PA. Jeœli w jakiejœ rundzie mia³by przekroczyæ tê wartoœæ, otrzymuje 17 PA, a nadwy ka przepada. Zagrywanie kart Przez ca³¹ fazê Zaopatrzenia obaj gracze mog¹ zagraæ dowoln¹ liczbê kart sztabowych, które rozpoczynaj¹ siê s³owem kluczowym Zaopatrzenie lub takich, które nie maj¹ adnego s³owa kluczowego. Zasada zagrywania kart sztabowych Aby zagraæ kartê sztabow¹ gracz musi spe³niæ jej warunek doœwiadczenia, czyli posiadaæ dowódcê o doœwiadczeniu takim samym lub wiêkszym, ni wymagane przez kartê sztabow¹. Je eli zagrywana karta dotyczy ca³ego frontu, a nie pojedynczego korpusu, gracz mo e u yæ doœwiadczenia dowolnego dowódcy. Jeœli natomiast karta dotyczy konkretnego korpusu lub jednostki z tego korpusu gracz musi pos³u yæ siê doœwiadczeniem dowódcy tego korpusu. Po zagraniu karty nale y przeczytaæ jej tekst gry, a nastêpnie zastosowaæ go do sytuacji w grze. Zagrana karta sztabowa trafia na stos u ytych kart (k³adziemy j¹ obok puli kart sztabowych). Gracz w dowolnej momencie mo e przegl¹daæ swój stos kart u ytych. Gdy skoñcz¹ siê karty sztabowe w puli, nale y przetasowaæ stos kat u ytych i utworzyæ w ten sposób now¹ pulê. Kiedy gracz wykona wszystkie dozwolone i nakazane w tej fazie czynnoœci, przechodzi do fazy Ruchu. 2.Faza Ruchu Przemieszczanie korpusów W tej fazie gracz mo e przemieœciæ na planszy swoje korpusy. W tym celu gracz wybiera korpus, który bêdzie przemieszcza³ a nastêpnie przesuwa go po kolejnych heksach planszy.
Przemieszczenie korpusu o 1 heks kosztuje 1 Punkt Akcji. Ruch wykonaæ mo na wy³¹cznie do s¹siedniego heksu, nie mo na przeskakiwaæ nad heksami. Gdy gracz koñczy ruch korpusu, przesuwa na Torze PA swój eton o tyle w dó³, ile PA wyda³ na ten ruch. Przyk³ad: Graj¹cy Niemcami dysponuje 9 PA i przesuwa korpus o cztery heksy. Po wykonaniu ruchu zmniejsza pulê PA, z których mo e korzystaæ w tej rundzie, o 4. Teraz ma ju tylko 5 PA. Zaznacza tê zamianê, przesuwaj¹c eton na Torze Punktów Akcji z9na5. Gracz musi zatrzymaæ korpus, je eli: - wkroczy na heks zajmowany przez wrogi korpus - wkroczy na heks, na którym le y wrogi eton kontroli. Po zatrzymaniu korpusu na skutek jednej z tych okolicznoœci gracz nie mo e w tej rundzie znów go poruszyæ. Gracz nie mo e zatrzymaæ korpusu na heksie, na którym znajduje siê inny nale ¹cy do niego korpus chyba, e korpus ten w tej samej fazie ruchu opuœci heks. Mo na natomiast przechodziæ przez heks, zajmowany przez sojusznicy korpus. Je eli gracz nie ma odpowiedniej iloœci PA, nie mo e wykonaæ ruchu. Wa nym jest wiêc, by w czasie ruchu przez ca³y czas kontrolowaæ wydawane i posiadane jeszcze PA. Je eli na pocz¹tku fazy ruchu korpus znajduje siê na tym samym heksie z wrogim korpusem, nie mo e wykonaæ adnego ruchu. Pamiêtaj! Na koñcu fazy ruchu na tym samym heksie nie mog¹ znajdowaæ siê dwa sojusznicze korpusy! Przekraczanie rzek Je eli w czasie ruchu korpus przekracza rzekê, gracz musi zap³aciæ dodatkowo tyle Punktów Akcji, ile wskazuje strza³ka pomiêdzy heksem, z którego korpus siê rusza a heksem docelowym. Teren specjalny Jeœli korpus koñczy ruch na heksie, na którym znajduje siê teren inny, ni czysty, gracz musi wydaæ 1 dodatkowy Punkt Akcji. Jeœli korpus tylko przez taki heks przechodzi, gracz nie wydaje adnych dodatkowych PA. Karty sztabowe, zagrywane podczas bitew, czêsto odwo³uj¹ siê do rodzaju terenu, na jakim bitwa siê toczy. Równie tekst gry jednostek czêsto odnosi siê do terenu, w jakim starcie jest rozgrywane. (np.: W terenie górskim Atak i Obrona +1.) Dlatego nale y zawsze zwracaæ uwagê, w jakim terenie toczy siê bitwa. Umieszczenie etonu kontroli Opuszczaj¹c heks gracz mo e pozostawiæ na nim eton kontroli. Wykonanie takiej operacji kosztuje 1 Punkt Akcji. Je eli graczowi skoñczy siê pula etonów kontroli nie mo e do³o yæ nowego na planszê. Gracz nie mo e dobrowolnie zdejmowaæ swoich etonów kontroli z planszy, mo e natomiast usun¹æ swój eton kontroli, je eli jego korpus zakoñczy³ ruch na heksie z takim etonem. Usuwanie wrogiego etonu kontroli Gdy korpus wkracza na heks z wrogim etonem kontroli, musi siê zatrzymaæ i nie mo e w tej rundzie kontynuowaæ ruchu. Gracz kontroluj¹cy ten korpus mo e usun¹æ eton kontroli wroga. eton taki zostaje zdjêty z planszy i wraca do puli etonów kontroli gracza, do którego nale y. Zagrywanie kart Przez ca³¹ fazê Ruchu gracze mog¹ zagraæ dowoln¹ liczbê kart sztabowych, które rozpoczynaj¹ siê s³owem kluczowym Ruch lub takich, które nie maj¹ adnego s³owa kluczowego. 7
3.Faza Bitew W tej fazie rozstrzyga siê bitwy miêdzy korpusami. Je eli na tym samym heksie znajduj¹ siê wrogie korpusy, musi dojœæ pomiêdzy nimi do bitwy. Jeœli do sytuacji takiej dochodzi na wiêcej, ni jednym heksie, rozegranych zostanie kilka bitew. O ich kolejnoœci decyduje gracz, którego Faza Bitew jest w³aœnie rozgrywana. Wskazuje on heks, na którym rozegra siê bitwa, nastêpnie obaj gracze maja prawo zagraæ po jednej karcie sztabowej z rêki w charakterze Rozkazu specjalnego. Zagranie Rozkazu specjalnego Je eli karta sztabowa posiada w lewym dolnym rogu symbol Natarcie, Obrona lub Odwrót gracz mo e u yæ jej w charakterze Rozkazu specjalnego. Ka dy gracz mo e zagraæ jedn¹ tak¹ kartê przed bitw¹ i po³o yæ zakryt¹ przed sob¹. Gdy obydwaj gracze zdecyduj¹ siê, czy zagrywaj¹ karty i u³o ¹ je przed sob¹, zostaj¹ one jednoczeœnie odkryte. Zale nie od rodzaju symbolu, maj¹ one ró ny efekt: Zagranie Natarcia wszystkie twoje jednostki do koñca bitwy dodaj¹ do swojego Ataku i Impetu tyle, ile wskazuje wartoœæ umieszczona obok symbolu Natarcia. Zagranie Obrony - wszystkie twoje jednostki do koñca bitwy dodaj¹ do swojej Obrony tyle, ile wskazuje wartoœæ umieszczona obok symbolu Obrona. Zagranie Odwrotu korpus gracza, który zagra³ odwrót wycofuje siê natychmiast z heksu. Oznacza to, e do bitwy nie dochodzi. Korpus cofa siê na s¹siedni heks wolny od innych korpusów (wrogich i sojuszniczych) oraz wrogich etonów kontroli. Je eli gracz nie mo e spe³niæ tego warunku, akcja Odwrotu jest anulowana i dochodzi do bitwy. Rozpoczêcie bitwy Je eli aden z graczy nie wykona³ Odwrotu z pomoc¹ karty sztabowej, rozpoczyna siê bitwa. Jeœli któryœ z korpusów toczy swoj¹ pierwsz¹ bitwê w grze, nale y ods³oniæ eton tego korpusu, znajduj¹cy siê na karcie dowódcy. Pozostanie ods³oniêty do koñca gry. Obydwaj gracze bior¹ teraz do r¹k karty jednostek znajduj¹ce siê w korpusie. Nastêpnie ka dy gracz mo e doci¹gn¹æ tyle kart sztabowych, ile Doœwiadczenia ma jego dowódca korpusu, który toczy bitwê. Bitwê rozpoczyna gracz, którego Faza jest w³aœnie rozgrywana. To on jest atakuj¹cym. Starcia Bitwa to ci¹g staræ pomiêdzy jednostkami. Ka de starcie przebiega wed³ug poni szego schematu: 1. Zagranie jednostki do starcia 2. Ustalenie atakuj¹cego 3. Wybranie jednostki atakuj¹cej i broni¹cej siê 4. Rozstrzygniêcie starcia 5. Decyzja o kontynuacji bitwy 1. Zagranie jednostki do starcia Ka dy gracz wybiera jednostkê spoœród kart, sk³adaj¹cych siê na walcz¹cy korpus i k³adzie j¹ zakryt¹ przed sob¹. Gdy obydwaj gracze wybior¹ ju jednostki, zostaj¹ one jednoczeœnie ods³oniête. 8
Je eli w którejœ rundzie starcia jednemu z graczy skoñcz¹ siê jednostki w rêce, jednostkê wystawia tylko jego przeciwnik. Jeœli aden z graczy nie mo e wystawiæ jednostki, bitwa siê koñczy. Raz wystawiona do starcia, jednostka pozostaje na stole do koñca bitwy. 2. Ustalenie atakuj¹cego Po wystawieniu jednostek nale y ustaliæ, który z graczy bêdzie w tym starciu atakowa³. W pierwszym starciu bitwy atakuj¹cym jest zawsze gracz, którego Faza Bitew jest rozgrywana. W kolejnych starciach atakuj¹cym jest zawsze gracz, którego jednostka zwyciê y³a w starciu poprzednim. Jeœli poprzednie starcie zakoñczy³o siê remisem, atakuj¹cego wybiera siê losowo. 3. Wybranie jednostki atakuj¹cej i broni¹cej siê Gracz, który jest w tym starciu atakuj¹cym w pierwszym starciu jest to gracz, którego Faza jest rozgrywana wybiera spoœród wystawionych do tej pory na stó³ jednostek tê, która wykona atak, oraz jednostkê przeciwnika, która bêdzie siê broniæ. Gracz ma prawo wybraæ dowoln¹ swoj¹ jednostkê spoœród wszystkich wystawionych i zaatakowaæ dowoln¹ wystawion¹ jednostkê przeciwnika. 4. Rozstrzygniêcie starcia Gracze porównuj¹ cechê Atak jednostki atakuj¹cej z cech¹ Obrona jednostki broni¹cej siê. Je eli Atak jest wiêkszy od Obrony, starcie zwyciê a atakuj¹cy. Jeœli wartoœci s¹ równe starcie koñczy siê remisem. Przy Obronie wiêkszej od Ataku zwyciê a broni¹cy siê. Modyfikowanie cech w walce Ka dy gracz mo e modyfikowaæ cechy swoich jednostek podczas starcia tak, by wymagana wartoœæ przekroczy³a odpowiedni¹ cechê jednostki przeciwnika. Cechy mo e modyfikowaæ na nastêpuj¹ce sposoby: - zagrywaj¹c kartê sztabow¹, która ma w tekœcie s³owo kluczowe Bitwa - wykorzystuj¹c tekst gry jednostki - u ywaj¹c tekstu gry dowódcy - u ywaj¹c modyfikatora z zagranego przed bitw¹ Rozkazu specjalnego - je eli walcz¹ca jednostka posiada cechê Impet wiêksz¹, ni 0, gracz mo e u yæ Impetu tej jednostki zamiast jej Ataku. w pierwszym starciu Konsekwencje przegranego starcia Gdy jednostka przegra starcie (niezale nie, czy atakowa³a czy by³a atakowana) gracz, który j¹ kontroluje, musi wykonaæ test Morale. W tym celu wykonuje rzut kostk¹ i wynik porównuje z cech¹ Morale jednostki. Je eli wyrzuci³ mniej lub tyle samo, ile wynosi Morale jednostki, test jest udany. Jednostka przetrwa³a starcie. Jeœli jednak wyrzuci wiêcej, jednostka zostaje rozbita. Jej kartê nale y odwróciæ o 90 stopni. Rozbita jednostka ma Morale mniejsze o 1. Jeœli rozbita jednostka ponownie przegra starcie i nie wykona pomyœlnego testu Morale, zostaje zniszczona. Kartê zniszczonej jednostki usuwa siê z gry. Nie trafia ona na stos u ytych kart sztabowych. Zostaje ca³kowicie wyeliminowana z rozgrywki. Je eli gracz straci wszystkie jednostki z danego korpusu, równie dowódca zostaje wyeliminowany, a pionek korpusu usuwany jest z planszy. 9
5. Decyzja o kontynuacji bitwy Po zakoñczeniu starcia obaj gracze podejmuj¹ decyzjê, czy kontynuuj¹ bitwê. Jeœli jeden z nich zdecyduje siê wykonaæ Odwrót, wycofuje swój korpus na s¹siedni heks, na którym nie znajduje siê aden inny korpus (wrogi ani sojuszniczy) ani wrogi eton kontroli. Jeœli nie mo e spe³niæ tego warunku, odwrót jest niemo liwy i bitwa jest kontynuowana. Jeœli obydwaj gracze chc¹ lub musz¹ kontynuowaæ bitwê, przechodzi siê do kroku 1- wystawienia jednostek do starcia, a nastêpnie powtarza ca³¹ sekwencjê. Przerwanie bitwy W chwili, gdy podczas kroku 1 aden z graczy nie mo e wystawiæ do bitwy nowej jednostki, jest ona przerywana, pozostaje jednak wci¹ nierozstrzygniêta. Gracze zabieraj¹ swoje jednostki, które nie zosta³y zniszczone, do korpusów. Jednostki rozbite zostaj¹ automatycznie przywrócone do wyjœciowego statusu. W nastêpnej Fazie Bitew bitwa rozpocznie siê od nowa, wed³ug powy szego schematu. Pamiêtaj, korpus, który uczestniczy w przerwanej bitwie nie mo e w najbli szej Fazie Ruchu poruszyæ siê (znajduje siê na tym samym heksie, co korpus przeciwnika)! Zakoñczenie bitwy Bitwa trwa do momentu, gdy któryœ z graczy nie zdecyduje o Odwrocie lub nie straci wszystkich jednostek. Po zakoñczeniu bitwy gracze zabieraj¹ swoje jednostki, które nie zosta³y zniszczone, do korpusów. Jednostki rozbite zostaj¹ automatycznie przywrócone do wyjœciowego statusu. Zagrywanie kart Przez ca³¹ fazê Bitew gracze mog¹ zagraæ dowoln¹ liczbê kart Sztabowych, które rozpoczynaj¹ siê s³owem kluczowym Bitwa lub takich, które nie maj¹ adnego s³owa kluczowego. Je eli w tekœcie adnej zagranej karty sztabowej nie jest napisane, e jej efekt utrzymuje siê do koñca bitwy, karty sztabowe zostaj¹ odrzucone na stos u ytych po zakoñczeniu starcia, w którym je zagrano. Przyk³ad bitwy Micha³ gra stron¹ niemieck¹, a Agnieszka stron¹ sowieck¹. Podczas Fazy Ruchu swojej rundy Micha³ przemieszcza swój Korpus III (dowódca: Hoth) i wkracza na heks Morozowsk, zajmowany przez sowiecki Korpus V (dowódca: Jeremienko) Agnieszki. Na tym ruch Korpusu III Micha³a musi siê zakoñczyæ. Rozpoczyna siê Faza Bitew i Micha³, którego runda jest rozgrywana decyduje, e jako pierwsz¹ stoczy bitwê o Morozowsk. Oboje z Agnieszk¹ mog¹ wybraæ spoœród swoich kart sztabowych po 1 karcie i zagraæ w charakterze Rozkazu Specjalnego. Micha³ wybiera kartê Zamkniêcie okr¹ enia, która ma symbol Natarcie 1, czyli do koñca tej bitwy jego jednostki maja Atak i Impet +1. Agnieszka nie ma adnej karty, któr¹ mog³aby zagraæ. Zaczyna siê w³aœciwa bitwa. Micha³ doci¹ga 3 karty sztabowe (tyle doœwiadczenia ma Hoth), a Agnieszka 2 karty (doœwiadczenie Jeremienki). Oboje bior¹ na rêkê wszystkie karty sk³adaj¹ce siê na ich korpusy, bêd¹ce w bitwie. Micha³ i Agnieszka wybieraj¹ teraz po jednej jednostce i uk³adaj¹ j¹ zakryt¹ przed sob¹. Nastêpnie oboje jednoczeœnie je odkrywaj¹. Micha³ wybra³ Wehrmacht 3 Zmotoryzowan¹, natomiast Agnieszka wybra³a Piechotê Morsk¹ 92 Brygadê. W tym starciu atakuj¹cym jest Micha³ (to pierwsze starcie bitwy, a to jego tura jest rozgrywana). Przys³uguje mu prawo wyboru jednostki, która zaatakuje i która bêdzie atakowana, na razie jednak na stole jest tylko po jednej jednostce i Micha³ musi zaatakowaæ swoj¹ 3 Zmotoryzowan¹ 92 Brygadê Agnieszki. 10
Gracze porównuj¹ cechy jednostek. Micha³ u ywa Impetu, gdy jest on wiêkszy od 0 i wynosi: 7 +1 + 2 =10 (7 to podstawowa cecha z karty, +1 dodawane z karty Rozkaz Specjalny +2 wynika z tekstu gry). Obrona jednostki Agnieszki wynosi 7 ( adnych dodatków). Na razie wygrywa starcie Micha³, gracze mog¹ jednak jeszcze zagrywaæ karty sztabowe. Agnieszka zagrywa kartê Uporczywa Obrona i otrzymuje +3 do obrony, która wynosi teraz 10. Jest wiêc remis, a z tekstu gry karty 92 Brygady wynika, i przy remisie ona zwyciê a. Micha³ nie ma adnej karty, która móg³by podnieœæ Impet swojej jednostki i przegrywa starcie. Wykonuje test Morale. Na kostce wyrzuca 5, co oznacza, e test siê nie uda³ i jednostka zostanie rozbita. Na szczêœcie Micha³ ma kartê Duch bojowy. Zagrywa j¹ i powtarza rzut kostk¹ - wynik 3 to test udany i jednostka nie zostaje rozbita. Nie zmienia to jednak faktu, e Micha³ przegra³ starcie. Zanim rozpocznie siê kolejne starcie, gracze decyduj¹, czy ich korpus nie wykonuje Odwrotu. Jeœli zdecyduj¹ siê zostaæ w bitwie, rozpoczyna siê kolejna runda staræ. Micha³ i Agnieszka odrzucaj¹ teraz wszystkie karty sztabowe, w tekœcie których nie napisano, e ich efekt utrzymuje siê do koñca bitwy w tym wypadku, odrzucaj¹ obie zagrane karty sztabowe. Nastêpnie gracze wybieraj¹, k³ad¹ zakryt¹ na stole i jednoczeœnie odkrywaj¹ kolejn¹ jednostkê ze swojego korpusu. Atakuj¹cym jest Agnieszka, która wygra³a pierwsze starcie i to ona wybiera, która z dwóch wystawionych przez ni¹ jednostek bêdzie atakowaæ i która z dwóch wystawionych jednostek Micha³a bêdzie siê broniæ. Bitwa toczy siê dalej. 4. Faza inicjatywy Gdy obydwaj gracze wykonaj¹ Fazy od 1 do 3, rozpoczyna siê wspólna Faza Inicjatywy, podczas której ustala siê Inicjatywê na froncie, obowi¹zuj¹c¹ w nastêpnej rundzie gry. Podczas ca³ej rundy gry gracze wydawali Punkty Akcji na ruch lub inne operacje na planszy. Wydanie ka dego Punktu Akcji jest równoznaczne z otrzymaniem jednego punktu Inicjatywy. Otrzymany punkty Inicjatywy zaznaczamy etonem Inicjatywa na Torze Punktów Akcji. Micha³ posiada na pocz¹tku rundy 3 PA. Na tê rundê otrzymuje poza tym, dziêki Doœwiadczeniu dowódców, 11 PA. Ma wiec w sumie 14 PA. Na pocz¹tku tury jego Inicjatywa wynosi 0. W Fazie ruchu przemieszcza Korpus I, który przesuwa siê o 3 heksy i wkracza na heks z miastem. W sumie Micha³ wydaje 4 PA (3 za ruch i 1 dodatkowy za zakoñczenie ruchu na terenie specjalnym). Otrzymuje w zwi¹zku z tym 4 punkty Inicjatywy i uk³ada eton Inicjatywy na polu z cyfr¹ 4. Nastêpnie Micha³ porusza Korpus V o 1 heks, przekraczaj¹c przy tym rzekê (koszt 2 PA). Wydaje w sumie 3 PA. Zdobywa tym samym kolejne 3 punkty Inicjatywy i przesuwa eton na pole oznaczone 7. Gracz, który w Fazie Inicjatywy posiada wiêcej Inicjatywy na Torze Punktów Akcji zdobywa Inicjatywê na froncie na kolejn¹ rundê. Kartê Inicjatywy nale y po³o yæ odpowiedni¹ stron¹ do góry. Je eli obaj gracze maj¹ w fazie Inicjatywy tyle samo punktów Inicjatywy o tym, kto bêdzie mia³ Inicjatywê na froncie, decyduje rzut kostk¹. Po ustaleniu Inicjatywy liczba punktów Inicjatywy jest zerowana. W adnym momencie gry gracz nie mo e mieæ wiêcej ni 17 punktów Inicjatywy. 11
Zagrywanie kart Przez ca³¹ fazê Inicjatywy gracze mog¹ zagraæ dowoln¹ liczbê kart Sztabowych, które rozpoczynaj¹ siê s³owem kluczowym Inicjatywa lub takich, które nie maj¹ adnego s³owa kluczowego. Po wykonaniu fazy Inicjatywy koñczy siê runda gry. Kolejn¹ rozpoczyna od 1 fazy gracz, który ma Inicjatywê na froncie. Zakoñczenie gry Gra koñczy siê w jednym z dwóch przypadków: 1. Gdy jeden z graczy zdobêdzie wszystkie punkty strategiczne przeciwnika, gra koñczy siê jego zwyciêstwem. 2. Gdy w Fazie Zaopatrzenia, po ustaleniu iloœci Punktów Akcji na tê turê, oka e siê, e jeden z graczy ma mniej ni 3 Punkty Akcji, gra koñczy siê jego pora k¹ i zwyciêstwem przeciwnika. Scenariusze Uzupe³nieniem podstawowych zasad, przedstawionych wy ej, s¹ scenariusze, które mo na rozgrywaæ przy pomocy Wroga u bram. Od podstawowych zasad ró ni¹ siê one tym, e precyzuj¹ pocz¹tkowe ustawienie korpusów, ich sk³ad oraz wymagaj¹ osi¹gniêcia innych, opisanych w ramach scenariusza warunków zwyciêstwa. Przyk³adowy scenariusz znajdziesz poniÿej, kolejnych szukaj na naszej witrynie internetowej: www.wydawnictwoimperium.pl. Scenariusz 1 Droga na Kaukaz Na wiosnê 1942 roku Niemcy przygotowali ofensywê, która zak³ada³a uderzenie na po³udniowy wschód by zdobyæ ropê Zakaukazia. Grupa Armii Po³udnie opanowa³a Krym a nastêpnie Worone i Dniepropietrowsk. Po wykonaniu tych trzech zadañ niemieckie korpusy mia³y skupiæ siê na Stalingradzie. Zdobycie tego miasta otworzy³oby drogê na Kaukaz. Niemcy (jako pierwsi rozstawiaj¹ korpusy) Cel: Zdobycie Stalingradu oraz 1 pola dostaw Sowietów. Sk³ad i rozstawienie korpusów. Korpus I Dowódca: Genera³ von Paulus Jednostki: 29 Zmotoryzowana, 297 Piechoty, 295 Piechoty, 94 Piechoty, 76 Piechoty, 24 Pancerna, Dzia³a 88mm Flak, Haubice polowe, Artyleria polowa Start: Izjum Korpus II Dowódca: Genera³ Kempf Jednostki: 1 Piechoty Górskiej, 79 Piechoty, SS Wiking, StuG Niszczyciele czo³gów Start: Taganrog Korpus III Dowódca: Genera³ Bratescu Jednostki: 11 Piechoty Rumuñskiej, 20 Piechoty Rumuñskiej, 1 Pancerna, Artyleria polowa Start: Heks pomiêdzy Izjum, a Stalino 12
Korpus IV Dowódca: Genera³ Kleist Jednostki: 60 Zmotoryzowana, SS Adolf Hitler, 14 Pancerna, Dzia³a p-panc PAK 36, Artyleria p-lot Flak 36, Haubice polowe Start:Stalino Korpus V Dowódca: Genera³ Hoth Jednostki:111 Piechoty, 3 Zmotoryzowana, 13 Pancerna, 9 Pancerna, Panzerjager, Artyleria polowa Start: dowolny heks s¹siedni do punktów strategicznych Niemców Korpus R Dowódca: Genera³ List Jednostki: Jager 100 Strzelców, 113 Piechoty, 16 Pancerna, 2xMoŸdzierze Nebelwerfer Start: w rezerwie poza plansz¹ Sowieci Cel: Zdobycie 2 niemieckich punktów strategicznych Sk³ad i rozstawienie korpusów. Korpus I Dowódca: Genera³ Czujkow Jednostki:13 Strzelców, 37 Strzelców, 39 Strzelców, 95 Strzelców, 92 Morska, 84 Pancerna, Artyleria p-lot, Dzia³a p-panc, Artyleria polowa Start: Stalingrad Korpus II Dowódca: Genera³ Jeremienko Jednostki: 93 Brygada Specjalna, 115 Brygada Specjalna,10 NKWD, 137 Pancerna, Dzia³a p-panc, Haubice lekkie Start: Morozowsk Korpus III Dowódca: Genera³ Galanin Jednostki: 84 Strzelców, 273 Strzelców, 10 Pancerna, BM-13 Katiusza Start: Woroszy³owgród Korpus IV Dowódca: Genera³ Szumilow Jednostki: 154 Morska, 36 Strzelców, 13 Pancerna, Haubice lekkie Start: dowolny heks nie s¹siaduj¹cy z korpusem niemieckim Korpus V Dowódca: Genera³ Kry³ow Jednostki:45 Strzelców, 66 Brygada Specjalna, 244 Strzelców, Artyleria polowa Start: Rostów Korpus R Dowódca: Genera³ Rokossowski Jednostki:42 Brygada Specjalna, 193 Strzelców, 308 Strzelców, 90 Pancerna, 189 Pancerna, BM-13 Katiusza, MoŸdzierze 82 mm Start: w rezerwie poza plansz¹ 13
W przygotowaniu: LIS PUSTYNI EL ALAMEJN 1942