Autorzy. Projekt gry Pocket Battles: Paolo Mori & Francesco Sirocchi Projekt graficzny i ilustracje: Karim Chakroun
|
|
- Judyta Tomaszewska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Autorzy Projekt gry Pocket Battles: Paolo Mori & Francesco Sirocchi Projekt graficzny i ilustracje: Karim Chakroun 2009 Z-Man Games Inc. 64 Prince Road, Mahopac, NY W przypadku uwag, pytañ lub sugestii, prosimy o kontakt na adres sales@zmangames.com t³umaczenie dla rebel.pl: Monika abicka
2 Celtowie Staro ytnoœæ #1 vs Rzymianie Wprowadzenie Pocket Battles to szybka gra bitewna o pojedynku dwóch armii. Przed rozgrywk¹ gracze wybieraj¹ nacjê, któr¹ bêd¹ dowodziæ i uzgadniaj¹, jak wielk¹ bitwê stocz¹. Nastêpnie, z dostêpnych jednostek buduj¹ swoje oddzia³y nie przekraczaj¹c uzgodnionej wielkoœci armii. Po skompletowaniu wojsk przystêpuj¹ do taktycznego ich rozstawienia na polu bitwy. W czasie zmagañ bitewnych gracze naprzemiennie wydaj¹ rozkazy swoim oddzia³om, przemieszczaj¹c je lub wysy³aj¹c do bezpoœredniej walki z przeciwnikiem. Zwyciêzc¹ zostaje gracz, który jako pierwszy wyeliminuje przynajmniej po³owê armii wroga. Komponenty 60 p³ytek Jednostek 24 dwustronnych etonów Rozkaz/Rana 2 pomoce gracza 6 koœci niniejsza instrukcja
3 P³ytki Jednostek Ka da p³ytka przedstawia Jednostkê, z których gracze tworz¹ swoje Oddzia³y. Jednostkê charakteryzuj¹ okreœlone wartoœci i cechy pokazane na obrazku poni ej. Koœci Walki Cechy specjalne Koœci Strza³u Punkty Dyslokacji Wartoœæ Formacji Punkty Zdrowia etony Rozkaz/Rana Ka dy z graczy dysponuje jednakow¹ liczb¹ dwustronnych etonów. Jedna strona etonu jest
4 u ywana do oznaczania wydawanych Rozkazów, druga do oznaczania Ran otrzymanych przez Jednostki gracza. W konsekwencji, im wiêcej Ran otrzyma armia gracza tym mniej Rozkazów ma on do swojej dyspozycji. Rozkaz Rana Pole bitwy Pole bitwy jest podzielone na 15 rejonów. Tworz¹ je 3 kolumny (zwane sektorami) i 5 rzêdów (zwanych strefami), tak jak pokazano na obrazku. Lewy front Lewy ty³ Œrodkowy front Œrodkowy ty³ Prawy front Prawy ty³ Gracz A Strefa walk Strefa walk Strefa walk Lewy front Lewy ty³ Œrodkowy front Œrodkowy ty³ Gracz B Prawy front Prawy ty³
5 Lewy sektor gracza jest po³o ony naprzeciwko prawego sektora przeciwnika i odwrotnie. Uwaga: rejony nie odzwierciedlaj¹ po³o enia Oddzia³ów, ale raczej sytuacje w jakich siê one znajduj¹. Tak wiêc, Oddzia³ na Ty³ach jest chroniony i zazwyczaj nie bierze udzia³u w walce; Oddzia³ na Froncie jest gotowy do walki (w bezpoœrednim starciu lub do ataku na odleg³oœæ); Oddzia³ w strefie Walk bierze udzia³ w bezpoœrednim starciu z Oddzia³em przeciwnika. Budowa armii Przygotowanie gry 1. Gracze wybieraj¹ armiê, na czele której stanie ka dy z nich i otrzymuj¹ odpowiadaj¹ce jej p³ytki Jednostek. 2. Gracze uzgadniaj¹, jak wielk¹ bitwê chc¹ stoczyæ; tzn. ile Punktów Dyslokacji bêd¹ mieli do swojej dyspozycji. 3. Gracze dobieraj¹ Jednostki do armii tak, aby nie przekroczyæ uzgodnionej liczby Punktów Dyslokacji. 4. Gracze tworz¹ swoje armie u ywaj¹c wybranych Jednostek do utworzenia Oddzia³ów. Oddzia³ to grupa z³o ona z jednej lub kilku Jednostek. Oddzia³ posiada co najmniej 1 Punkt Zdrowia i podczas bitwy otrzymuje rozkazy jako grupa. Liczba Jednostek w Oddziale nie mo e przekroczyæ najni szej Wartoœci Formacji spoœród wszystkich Jednostek sk³adaj¹cych siê na dany Oddzia³.
6 Przyk³ad: jeœli w Oddziale znajduje siê Jednostka o wartoœci Formacji 3, Oddzia³ ten nie mo e liczyæ wiêcej ni 3 Jednostki. Oznacza to, i Jednostki z wartoœci¹ Formacji 1 musz¹ pozostaæ na polu bitwy odosobnione (Oddzia³ zosta³ utworzony z pojedynczej Jednostki). Oddzia³ zosta³ prawid³owo sformowany, gdy liczebnoœci¹ nie przekracza minimalnej wartoœci Formacji swoich Jednostek (w tym wypadku wynosz¹cej 3 dla Lekkiej Kawalerii). 5. Utworzone Oddzia³y s¹ ustawiane w stosy tak, by jedynie wierzchnia p³ytka by³a widoczna dla przeciwnika. 6. Gracze otrzymuj¹ etony Rozkazu/Rany w liczbie równej 1/10 liczby Punktów Dyslokacji, któr¹ uzgodnili wczeœniej. Ta wartoœæ z kolei powinna byæ wielokrotnoœci¹ liczby 10. Najodpowiedniejszy jest przedzia³ pomiêdzy 60 a 100.
7 Przyk³ad: jeœli gracze umówi¹ siê na 60 Punktów Dyslokacji, ka dy z nich otrzyma 6 etonów Rozkazu/Rany (60/10=6). Dyslokacja, czyli rozmieszczenie armii 1. Cztery spoœród nieu ywanych w rozgrywce p³ytek Jednostek nale y po³o yæ obrazkiem do do³u tak, aby zaznaczyæ granicê miêdzy poszczególnymi Sektorami, a tak e wyznaczyæ Front i Ty³y. 2. Gracze rzucaj¹ koœci¹. Gracz z wy szym wynikiem zostaje Atakuj¹cym, gracz z ni szym wynikiem Broni¹cym siê. 3. Pocz¹wszy od Atakuj¹cego gracze rozmieszczaj¹ na polu bitwy, po swojej stronie, po jednym Oddziale. Oddzia³y umieszczane s¹ nadal w formie stosów, z widoczn¹ jedynie wierzchni¹ Jednostk¹. Oddzia³y mog¹ zostaæ umieszczone w dowolnym Sektorze, w strefie Frontu lub na Ty³ach.
8 4. Gdy obaj gracze wy³o ¹ wszystkie Oddzia³y rozbijaj¹ stosy uk³adaj¹c poszczególne Jednostki tworz¹ce Oddzia³ obok siebie. Przebieg bitwy Bitwa toczy siê przez szereg rund do momentu, gdy jeden z graczy na koñcu rundy - spe³ni warunek zwyciêstwa. Ka da runda sk³ada siê z naprzemiennych tur gracza Atakuj¹cego i Broni¹cego siê. Gracz rozgrywaj¹cy swoj¹ turê zwany jest graczem aktywnym. Tura gracza sk³ada siê z 2 faz: 1. Opcjonalne Przemieszczenie Oddzia³u, które nie wymaga u ycia etonów Rozkazu. 2. Obowi¹zkowa Akcja, w czasie której gracz wydaje Rozkazy jednemu ze swoich Oddzia³ów. Gdy obaj gracze zu yj¹ wszystkie swoje etony Rozkazów runda dobiega koñca. Jeœli jednemu z graczy Rozkazy skoñcz¹ siê szybciej, drugi z graczy wykonuje kolejne akcje do momentu, a i jemu skoñcz¹ siê etony. Wtedy runda dobiega koñca.
9 Na koñcu ka dej rundy gracze odzyskuj¹ zu yte etony Rozkazów oraz etony Ran z Jednostek, które zginê³y podczas walki. Dodatkowo, gracz mo e zdecydowaæ siê wyeliminowaæ jedn¹ b¹dÿ wiêcej swoich zranionych Jednostek, aby odzyskaæ etony Ran. W pierwszej rundzie bitwy Atakuj¹cy jako pierwszy rozgrywa swoj¹ turê. W kolejnych rundach pierwszeñstwo stosuje siê naprzemiennie, tj. w rundzie 2giej rozpoczyna Broni¹cy siê, w rundzie 3ciej ponownie Atakuj¹cy itd. Przemieszczenie Oddzia³u Na pocz¹tku swojej tury gracz mo e przesun¹æ jeden ze swoich Oddzia³ów do s¹siedniego rejonu. Czyni to bez u ycia etonów Rozkazów. Oddzia³ mo e zatem zostaæ przesuniêty z Ty³ów jednego sektora na Ty³y sektora s¹siedniego lub na Front tego samego sektora. Natomiast Oddzia³ z Frontu mo e przemieœciæ siê na Ty³y tego samego sektora lub na Front sektora s¹siedniego. Nie mo na natomiast przesuwaæ Oddzia³ów ani do, ani ze strefy Walk.
10 Akcje Po ewentualnym dokonaniu Przemieszczenia gracz musi wydaæ rozkaz jednemu ze swoich Oddzia³ów, ale nie Oddzia³owi, który zosta³ wczeœniej w tej turze przemieszczony. Aby wydaæ rozkaz gracz k³adzie na wybranym Oddziale tyle etonów Rozkazów, ile ju siê na nim znajduje PLUS jeden. Przyk³ad:jeœli na Oddziale nie ma jeszcze adnych Rozkazów gracz wydaje rozkaz k³ad¹c na nim jeden eton. Jeœli w tej samej rundzie gracz bêdzie chcia³ wydaæ kolejny rozkaz temu Oddzia³owi kosztuje go to ju 2 etony (1+1). Kolejny rozkaz to koszt 4 etonów (3+1), czyli w sumie na Oddziale le a³oby ju 7 etonów.
11 Oddzia³ mo e wykorzystaæ wydany mu rozkaz do wykonania jednej z poni szych akcji (niektóre Oddzia³y nie mog¹ wykonaæ niektórych akcji): 1. Manewr taktyczny 2. Atak 3. Kontynuowanie Bezpoœredniego Starcia 4. Wycofanie siê z Bezpoœredniego Starcia 5. Strza³ 6. U ycie cechy specjalnej 1. Manewr taktyczny Akcja przebiega dok³adnie w ten sam sposób jak opisane wy ej Przemieszczenie Oddzia³u. Polega na przesuniêciu Oddzia³u z jednego rejonu do rejonu s¹siedniego. I podobnie jak wczeœniej, nie mo na przesuwaæ Oddzia³ów ani do, ani ze strefy Walk. 2. Atak Jeœli Oddzia³ znajduj¹cy siê w strefie Frontu posiada w swych szeregach przynajmniej jedn¹ Jednostkê z nadrukowan¹ na jej p³ytce czarn¹ Koœci¹ Walki to gracz mo e zainicjowaæ atak tym Oddzia³em przesuwaj¹c go ze strefy Frontu do strefy Walk tego samego sektora.
12 Przeciwnik mo e w tym momencie wykonaæ jedn¹ z nastêpuj¹cych kontrakcji: A. Wys³aæ Oddzia³ naprzeciw atakuj¹cemu Oddzia³owi: wydaj¹c rozkaz jednemu ze swoich Oddzia³ów znajduj¹cemu siê w strefie Frontu tego samego sektora i posiadaj¹cemu co najmniej jedn¹ Koœæ Walki poprzez przesuniêcie go do Strefy Walk. Nastêpnie, oba Oddzia³y w strefie Walk nawi¹zuj¹ Bezpoœrednie Starcie (patrz: ni ej). Wys³anie oddzia³u Atak
13 B. Oddaæ Strza³ w kierunku atakuj¹cego Oddzia³u: wydaj¹c rozkaz jednemu ze swoich Oddzia³ów posiadaj¹cemu w swych szeregach co najmniej jedn¹ Jednostkê z bia³¹ Koœci¹ Strza³u i znajduj¹cemu siê w strefie Frontu tego samego sektora. Efekt Strza³u zostaje rozstrzygniêty wedle zasad opisanych w sekcji poni ej (patrz: Strza³). Jeœli po Strzale atakuj¹cy Oddzia³ nadal posiada Jednostki, gracz aktywny mo e wybraæ jakikolwiek Oddzia³ wroga znajduj¹cy siê w strefie Frontu lub Walk tego sektora, aby go zaatakowaæ. Nastêpuje Bezpoœrednie Starcie (patrz: ni ej). C. Czekaæ: nie wydaj¹c adnych rozkazów. Gracz aktywny mo e w takiej sytuacji przeprowadziæ atak na wybrany Oddzia³ wroga znajduj¹cy siê w strefie Frontu lub Walk tego samego sektora. Nastêpuje Bezpoœrednie Starcie (patrz: ni ej). Oddanie strza³u Atak Uwaga: jeœli przeciwnik zdecyduje siê wys³aæ Oddzia³ naprzeciw atakuj¹cemu lub oddaæ Strza³ s¹ to akcje poza jego tur¹.
14 Po turze gracza aktywnego bêdzie on normalnie przeprowadza³ swoj¹ turê (Przemieszczenie, Akcja). Atakowanie Oddzia³u uwik³anego w Bezpoœrednie Starcie: Oddzia³ mo e zaatakowaæ Oddzia³ wroga uwik³any ju w Bezpoœrednie Starcie w Strefie Walk. Zagranie takie jest okreœlone mianem udzielenia wsparcia. Gracz mo e dla jasnoœci umieœciæ atakuj¹cy (wspieraj¹cy) Oddzia³ z boku atakowanego, lecz tak naprawdê po³o enie Oddzia³ów nie ma adnego znaczenia dla wyniku starcia. Bezpoœrednie Starcie jest rozstrzygane wedle standardowych zasad, gdy zawsze do Starcia mog¹ stan¹æ tylko pojedyncze Oddzia³y graczy. Zaatakowany Oddzia³ mo e przeprowadziæ Kontratak (patrz: ni ej) tylko na atakuj¹cym go w danym momencie Oddziale, czyli w tym wypadku na Oddziale wspieraj¹cym. Jeœli Oddzia³ gracza atakuje wspieraj¹cy Oddzia³ wroga, dochodzi do dwóch Bezpoœrednich Staræ, ka de anga uj¹ce po jednym Oddziale ka dego gracza (patrz ilustracja). Atak
15 Atak, gdy w strefie Frontu i Walk brak wrogich Oddzia³ów: Jeœli w strefie Frontu i Walk danego sektora nie ma wrogich Oddzia³ów gracz mo e przeprowadziæ atak na Oddzia³ wroga znajduj¹cy siê na Ty³ach tego sektora. W takim wypadku przeciwnik nie mo e odpowiedzieæ wys³aniem innego Oddzia³u naprzeciw atakuj¹cemu ani Strza³em. Atak
16 Atak, gdy w ca³ym sektorze brak wrogich Oddzia³ów: Jeœli w danym sektorze nie ma w ogóle wrogich Oddzia³ów gracz mo e zaatakowaæ z flanki, czyli zaatakowaæ jakikolwiek Oddzia³ gracza znajduj¹cy siê w s¹siednim sektorze, w dowolnej jego strefie. Przeciwnik i tym razem nie mo e wys³aæ Oddzia³u naprzeciw atakuj¹cemu ani oddaæ Strza³u. Gdy Starcie spowodowane atakiem zostanie rozstrzygniête wygrany Oddzia³ zostaje przesuniêty do strefy Frontu sektora, w którym dosz³o do Starcia (patrz: Bezpoœrednie Starcie). Atak
17 Bezpoœrednie starcie Atak za wyj¹tkiem sytuacji, gdy Strza³ przeciwnika ca³kowicie rozbi³ atakuj¹cy Oddzia³ prowadzi do Bezpoœredniego Starcia, które przebiega w nastêpuj¹cy sposób: 1. Gracz aktywny rzuca 1 koœci¹ z racji posiadania w starciu swojego Oddzia³u PLUS drug¹ koœci¹, jeœli ten Oddzia³ atakowa³ w bie ¹cej turze. 2. Gracz porównuje wynik rzutu koœci¹/koœæmi ze wskazaniami Koœci Walki na Jednostkach tworz¹cych atakuj¹cy Oddzia³. Ka da zgodnoœæ oznacza jedno celne trafienie. Przyk³ad: Oddzia³, który posiada Koœci Walki o wskazaniach 3,3,4,4,5 zostaje wsparty rzutem o wartoœci 4. Oznacza to 2 trafienia (1 rzut x 2 zgodne Koœci Walki). Przyk³ad: ten sam Oddzia³ zostaje wsparty przez dwie koœci, na których wypada 4 i 5. To oznacza 3 trafienia.
18 3. Przeciwnik natychmiast rozdziela Rany, po jednej za ka de trafienie. Ka da Jednostka posiada okreœlon¹ liczbê punktów zdrowia. Jeœli Jednostka otrzyma tyle Ran ile wynosi ich liczba zostaje usuniêta z gry. Przyk³ad: Oddzia³ sk³adaj¹cy siê z 2 Jednostek Kawalerii (2 punkty zdrowia ka da) i Jednostkê Piechoty (1 punkt) otrzyma³a jedno trafienie. Gracz mo e wybraæ, czy usun¹æ Piechotê, usun¹æ Kawaleriê (tym samym marnuj¹c jej 1 punkt zdrowia), czy przydzieliæ Ranê Kawalerii. Przyk³ad: Ten sam Oddzia³, Kawaleria ma ju jedn¹ Ranê. W toku potyczki Oddzia³ zostaje ponownie trafiony. Gracz mo e zatem wybraæ, czy usun¹æ ju zranion¹ Kawaleriê, czy przyznaæ Ranê drugiej Jednostce Kawalerii, czy usun¹æ Piechotê. Przyk³ad: Rzymianin rzuca koœci¹ z wynikiem 4, co daje 2 trafienia. Gracz celtycki usuwa Szlachcica (Rana z jednego trafienia) i Rani Konnego (Rana z drugiego trafienia) (patrz: ilustracja).
19 Jeœli to mo liwe, etony Ran musz¹ pochodziæ z puli etonów nie u ytych przez gracza w bie ¹cej rundzie. Jeœli gracz nie posiada wolnych etonów mo e u yæ etonów le ¹cych na Oddzia³ach jako Rozkazy. Jeœli nie posiada i takich (czyli wszystkie etony s¹ w u yciu jako Rany) nie mo e rozdzielaæ Ran, w zamian musi od razu usuwaæ Jednostki. Jeœli gracz usuwa Jednostkê, nie k³adzie na niej etonów Ran. Rany na niej le ¹ce nale y natomiast od³o yæ na bok do koñca bie ¹cej rundy. 4. Usuwane Jednostki s¹ przekazywane drugiemu graczowi, aby móg³ na bie ¹co kontrolowaæ sumê Punktów Dyslokacji, jak¹ tworz¹ wyeliminowane Jednostki przeciwnika. 5. Teraz przeciwnik mo e dokonaæ Kontrataku ocala³ymi Jednostkami z zaatakowanego Oddzia³u (jeœli jakieœ ocala³y). Kontratak przebiega w taki sam sposób jak Atak (rzut koœci¹, porównanie wyniku z Koœæmi Walki, przydzielenie Ran, usuniêcie Jednostek). Jedyn¹ ró nic¹ jest brak koniecznoœci wydawania rozkazów, gdy broni¹cemu siê Oddzia³owi przys³uguje darmowy Kontratak. 6. Jeœli po Starciu oba Oddzia³y nadal posiadaj¹ ocala³e Jednostki, pozostaj¹ uwik³ane w Bezpoœrednie Starcie. Jeœli jeden Oddzia³ zosta³ ca³kowicie wyeliminowany, wygrany Oddzia³ zostaje przesuniêty w swoj¹ strefê Frontu sektora, w którym dosz³o do Starcia.
20 3. Kontynuowanie Bezpoœredniego Starcia Jeœli dwa lub wiêcej Oddzia³ów znajduje siê w strefie Walk na pocz¹tku tury gracza, mo e on wydaæ rozkazy jednemu ze swoich Oddzia³ów, aby kontynuowa³y Bezpoœrednie Starcie. Obowi¹zuj¹ takie same zasady jego rozstrzygania jak opisano wczeœniej (za wyj¹tkiem rzutu dodatkow¹ koœci¹ wynikaj¹c¹ z ataku w bie ¹cej turze). Oddzia³, któremu wydano rozkaz atakuje, Oddzia³ broni¹cy siê mo e po rozpatrzeniu Ran i usuniêciu ewentualnych ofiar, wykonaæ Kontratak. 4. Wycofanie Oddzia³u Jeœli dwa lub wiêcej Oddzia³ów znajduje siê w strefie Walk na pocz¹tku tury gracza, mo e on wydaæ Rozkazy jednemu ze swoich Oddzia³ów, aby sie wycofa³. Przesuwa wtedy Oddzia³ do strefy Frontu w tym samym sektorze. Przeciwnik mo e zaatakowaæ wycofuj¹cy siê Oddzia³ wszystkimi swoimi Oddzia³ami uwik³anymi w dane Starcie. Odbywa siê to na tych samych zasadach co Kontratak opisany powy ej, gdy nie wymaga wydawania rozkazów. Po przydzieleniu Ran i usuniêciu wyeliminowanych Jedostek, ocala³e Jednostki wszystkich walcz¹cych Oddzia³ów wracaj¹ do swoich stref Frontu w rozpatrywanym sektorze.
21 5. Strza³ Jeœli Oddzia³ gracza znajduj¹cy siê w strefie Frontu posiada w swych szeregach chocia jedn¹ Jednostkê, na której karcie widnieje bia³a Koœæ Strza³u mo e wykonaæ atak na odleg³oœæ. Przebiega ono podobnie jak Bezpoœrednie Starcie (patrz: Bezpoœrednie Starcie powy ej): 1. Aktywny gracz wybiera Oddzia³ wroga znajduj¹cy siê w strefie Frontu lub strefie Walk tego samego sektora co Oddzia³ strzelaj¹cy. 2. Gracz rzuca 1 koœci¹ i porównuje wynik z symbolami bia³ej koœci na Jednostkach strzelaj¹cego Oddzia³u. Za ka d¹ zgodnoœæ zadaje jedno trafienie. 3. Przeciwnik natychiast rozdziela Rany, po jednej za ka de trafienie. Ka da Jednostka posiada okreœlon¹ liczbê punktów zdrowia. Jeœli Jednostka otrzyma tyle Ran ile wynosi ich liczba zostaje usuniêta z gry. Jeœli to mo liwe, etony Ran musz¹ pochodziæ z puli etonów nie u ytych przez gracza w bie ¹cej rundzie. Jeœli gracz nie posiada wolnych etonów mo e u yæ etonów le ¹cych na Oddzia³ach jako Rozkazy. Jeœli nie posiada i takich (czyli wszystkie etony s¹ w u yciu jako Rany) nie mo e rozdzielaæ Ran, w zamian od razu musi usuwaæ Jednostki.
22 4. Usuwane Jednostki s¹ przekazywane drugiemu graczowi, aby móg³ na bie ¹co kontrolowaæ sumê Punktów Dyslokacji, jak¹ tworz¹ wyeleiminowane Jednostki przeciwnika. Strzelanie do Oddzia³u uwik³anego w Bezpoœrednie Starcie: Gracz mo e zdecydowaæ o oddaniu strza³u do Oddzia³u przeciwnika zaanga owanego w Bezpoœrednie Starcie. Gracz rzuca koœci¹, aby okreœliæ, ile trafieñ zada, ale s¹ one rozdzielane (zaokr¹glaj¹c w górê) pomiêdzy wszystkie Oddzia³y, wrogie i w³asne, bior¹ce udzia³ w Starciu. Strza³, gdy brak wrogich Oddzia³ów w strefie Frontu lub strefie Walk: Jeœli Oddzia³ zdecyduje siê oddaæ Strza³, podczas gdy ani w strefie Walk, ani w strefie Frontu tego samego sektora nie ma wrogich Oddzia³ów, jego celem staje siê dowolny Oddzia³ na Ty³ach tego sektora. Strza³ Strza³ Strza³, gdy w ca³ym sektorze brak wrogich Oddzia³ów: Jeœli w tym samym sektorze nie ma w ogóle wrogich Oddzia³ów gracz mo e oddaæ Strza³ do jakiegokolwiek Oddzia³u przeciwnika znajduj¹cego siê w strefie Frontu lub strefie Walk w s¹siednim sektorze. Jeœli i one s¹ puste, gracz mo e ostrzelaæ Oddzia³ na Ty³ach. Strza³
23 6. U ycie cechy specjalnej Cechy to zdolnoœci niektórych Jednostek, które pozwalaj¹ im zmieniaæ zasady walki. Czêœæ z nich okreœlona mianem Akcji Specjalnych wymaga wydania rozkazu. Wyj¹tek: taka akcja nie mo e zostaæ podjêta przez Atakuj¹cego w pierwszej turze rozgrywki. Cechy specjalne 7. Pasowanie Jeœli gracz nie chce przeprowadzaæ adnych dzia³añ lub Akcji w trakcie swojej tury mo e spasowaæ. Musi jednak od³o yæ na bok jeden z niewykorzystanych etonów Rozkazu. Ruch przechodzi na drugiego gracza. Pasowanie mo e byæ w pewnych okolicznoœciach zagraniem taktycznym, gdy gracz nie chce nara aæ Oddzia³u na niebezpieczn¹ akcjê, np. starcie z silniejszym Oddzia³em przeciwnika.
24 Koniec bitwy i zwyciêstwo Bitwa dobiega koñca, gdy jeden z graczy siê podda, lub gdy na koñcu jednej z rund na polu bitwy zosta³a co najwy ej po³owa jednej z armii, tj. jeden z graczy usun¹³ z gry Jednostki przeciwnika na sumaryczn¹ liczbê co najmniej po³owy pocz¹tkowych Punktów Dyslokacji. Ten gracz zostaje zwyciêzc¹. Jeœli obaj gracze wyeliminowali co najmniej po³owê armii przeciwnika zwyciê a ten, który pozbawi³ przeciwnika wiêkszej liczby Punktów Dyslokacji. W przypadku remisu, zwyciêzc¹ zostaje Broni¹cy siê.
gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10)
5.5. Wyznaczanie zer wielomianów 79 gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10) gdzie stopieñ wielomianu p 1(x) jest mniejszy lub równy n, przy
Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami
Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami Cechy: Kolorowy i intuicyjny wyœwietlacz LCD Czujnik wysokiej jakoœci Inteligentne rozpoznawanie przeszkód Przedni i tylni system wykrywania
SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I
INSTRUKCJA SCRIBA JUNIOR Wprowadzenie: Scriba junior to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze. Pierwsza z nich - Scriba junior I (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim
Base 6T - widok z przodu
PL ase 6T - widok z przodu JP JP10 JP9 JP8 JP7 X3 JP14 JP12 NTC 40 50 JP6 JP5 JP4 JP3 JP2 JP1 30 60 R26 9 10 3 COMM JP13 TEST 4 18 2 12 1 17 8 X1 X7 X10 X4 X8 POMP LL UX LINE 16 7 5 6 15 13 14 2 ase 6T
Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja... 1. Konfiguracja... 2. Uruchomienie i praca z raportem... 4. Metody wyszukiwania...
Zawartość Instalacja... 1 Konfiguracja... 2 Uruchomienie i praca z raportem... 4 Metody wyszukiwania... 6 Prezentacja wyników... 7 Wycenianie... 9 Wstęp Narzędzie ściśle współpracujące z raportem: Moduł
REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R.
REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. Termin: 13 kwietnia 2013 r. godz. 10:45 15:45 Miejsce: WiMBP im. Zbigniewa
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
AMPS Sterownik temperatur Instrukcja obs³ugi
AMPS Sterownik temperatur Instrukcja obs³ugi Pod³¹czyæ sterownik do pr¹du. Instalacja powinna byæ przeprowadzona przez wykwalifikowany personel i tylko zgodnie z instrukcj¹. AMPS nie ponosi odpowiedzialnoœci
L A K M A R. Rega³y DE LAKMAR
Rega³y DE LAKMAR Strona 2 I. KONSTRUKCJA REGA ÓW 7 1 2 8 3 4 1 5 6 Rys. 1. Rega³ przyœcienny: 1 noga, 2 ty³, 3 wspornik pó³ki, 4pó³ka, 5 stopka, 6 os³ona dolna, 7 zaœlepka, 8 os³ona górna 1 2 3 4 9 8 1
Blokady. Model systemu. Charakterystyka blokady
Blokady Stan blokady: ka dy proces w zbiorze procesów czeka na zdarzenie, które mo e byæ spowodowane tylko przez inny procesu z tego samego zbioru (zdarzeniem mo e byæ przydzia³ lub zwolnienie zasobu)
IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH
IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH 4.1. Wprowadzenie Uk³ad równañ liniowych gdzie A oznacza dan¹ macierz o wymiarze n n, a b dany n-elementowy wektor, mo e byæ rozwi¹zany w skoñczonej liczbie kroków za pomoc¹
PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc
PRAWA ZACHOWANIA Podstawowe terminy Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc a) si wewn trznych - si dzia aj cych na dane cia o ze strony innych
Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego
Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Białystok, 19 grudzień 2012 r. Seminarium współfinansowane ze środków Unii Europejskiej w ramach
PRZYGOTOWANIE eton asteroidy nale y po³o yæ na œrodku sto³u. Nastêpnie nale y po³o yæ na niej 12 znaczników
to b³yskawiczna, pe³na emocji gra, w której eskadry statków kosmicznych œcieraj¹ siê w potyczce na orbicie bogatej w zasoby asteroidy. Rozgrywka jest szybka - ka da runda zajmuje nie wiêcej ni minutê!
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt.
(wymiar macierzy trójk¹tnej jest równy liczbie elementów na g³ównej przek¹tnej). Z twierdzen 1 > 0. Zatem dla zale noœci
56 Za³ó my, e twierdzenie jest prawdziwe dla macierzy dodatnio okreœlonej stopnia n 1. Macierz A dodatnio okreœlon¹ stopnia n mo na zapisaæ w postaci n 1 gdzie A n 1 oznacza macierz dodatnio okreœlon¹
V TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY UJSOŁY UJSOŁY 2012 ORGANIZATOR. Gminny Ośrodek Kultury w Ujsołach. TERMIN i MIEJSCE ROZGRYWEK
V TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY UJSOŁY UJSOŁY 2012 ORGANIZATOR Gminny Ośrodek Kultury w Ujsołach. TERMIN i MIEJSCE ROZGRYWEK 12.02.2012 r. / niedziela/, godz. 9 00 sala sportowa przy
1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex)
Dla wi kszo ci prostych gramatyk mo na w atwy sposób napisa wyra enie regularne które b dzie s u y o do sprawdzania poprawno ci zda z t gramatyk. Celem niniejszego laboratorium b dzie zapoznanie si z wyra
KONKURS NA NAJLEPSZE LOGO
KONKURS NA NAJLEPSZE LOGO Stowarzyszenie Unia Nadwarciańska ogłasza konkurs na logo. Regulamin konkursu: I. POSTANOWIENIA WSTĘPNE 1. Regulamin określa: cele konkursu, warunki uczestnictwa w konkursie,
Akcesoria: OT10070 By-pass ró nicy ciœnieñ do rozdzielaczy modu³owych OT Izolacja do rozdzielaczy modu³owych do 8 obwodów OT Izolacja do r
Rozdzielacze EU produkt europejski modu³owe wyprodukowane we W³oszech modu³owa budowa rozdzielaczy umo liwia dowoln¹ konfiguracjê produktu w zale noœci od sytuacji w miejscu prac instalacyjnych ³¹czenie
Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT
Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT WIELKI WYSCIG to gra, która pozwala prze yç emocje, znane tylko kierowcom wyêcigowym. Niepotrzebne prawo jazdy, ani nawet
Instalacja sterowników do urz¹dzeñ wielkoformatowych zainstalowanych w firmie Centrum Ksero STUDIO K2 s.c w Pile
Instalacja sterowników do urz¹dzeñ wielkoformatowych zainstalowanych w firmie Centrum Ksero STUDIO K2 s.c w Pile sterowniki znajduj¹ siê na stronie www.centrumksero.pl w zak³adce DO POBRANIA/STEROWNIKI
Instrukcja U ytkownika Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl
Instrukcja U ytkownika Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl System Plagiat.pl jest programem komputerowym s³u ¹cym do porównywania dokumentów tekstowych. Wytypowani przez W³adze Uczelni U ytkownicy otrzymuj¹
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.
Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą. Po pierwsze - notacja - trzymasz swoją kostkę w rękach? Widzisz ścianki, którymi można ruszać? Notacja to oznaczenie
Rekompensowanie pracy w godzinach nadliczbowych
Rekompensowanie pracy w godzinach nadliczbowych PRACA W GODZINACH NADLICZBOWYCH ART. 151 1 K.P. Praca wykonywana ponad obowiązujące pracownika normy czasu pracy, a także praca wykonywana ponad przedłużony
Stronicowanie na ¹danie
Pamiêæ wirtualna Umo liwia wykonywanie procesów, pomimo e nie s¹ one w ca³oœci przechowywane w pamiêci operacyjnej Logiczna przestrzeñ adresowa mo e byæ du o wiêksza od fizycznej przestrzeni adresowej
PADY DIAMENTOWE POLOR
PADY DIAMENTOWE POLOR Pad czerwony gradacja 400 Pady diamentowe to doskona³e narzêdzie, które bez u ycia œrodków chemicznych, wyczyœci, usunie rysy i wypoleruje na wysoki po³ysk zniszczone powierzchnie
ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.
Gra dla 2-5 graczy w wieku 8-108 lat Autor reguł gry: Reiner Knizia Ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego PLANSZA GŁÓWNA Służy do porządkowania elementów gry.
Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, 00-662 Warszawa
Zamawiający: Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej 00-662 Warszawa, ul. Koszykowa 75 Przedmiot zamówienia: Produkcja Interaktywnej gry matematycznej Nr postępowania: WMiNI-39/44/AM/13
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ
CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ SEKRETARIAT OŚRODEK INFORMACJI 629-35 - 69, 628-37 - 04 693-46 - 92, 625-76 - 23 UL. ŻURAWIA 4A, SKR. PT.24 00-503 W A R S Z A W A TELEFAX 629-40 - 89 INTERNET http://www.cbos.pl
Krótka informacja o instytucjonalnej obs³udze rynku pracy
Agnieszka Miler Departament Rynku Pracy Ministerstwo Gospodarki, Pracy i Polityki Spo³ecznej Krótka informacja o instytucjonalnej obs³udze rynku pracy W 2000 roku, zosta³o wprowadzone rozporz¹dzeniem Prezesa
POLSKA IZBA TURYSTYKI POLISH CHAMBER OF TOURISM
Załącznik nr 1 do Uchwały Prezydium Polskiej Izby Turystyki nr 3/2015/P/E Regulamin powoływania i pracy Egzaminatorów biorących udział w certyfikacji kandydatów na pilotów wycieczek I. Postanowienia ogólne
Regulator ciœnienia ssania typu KVL
Regulator ciœnienia ssania typu KVL Wprowadzenie jest montowany na przewodzie ssawnym, przed sprê ark¹. KVL zabezpiecza silnik sprê arki przed przeci¹ eniem podczas startu po d³u szym czasie postoju albo
Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;
1. Niech A będzie zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 6 B zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 2 C będzie zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 5 Wyznaczyć zbiory A B, A C, C B, A
PRZEPIĘCIA CZY TO JEST GROźNE?
O c h r o n a p r z e d z a g r o ż e n i a m i PRZEPIĘCIA CZY TO JEST GROźNE? François Drouin Przepiêcie to jest taka wartoœæ napiêcia, która w krótkim czasie (poni ej 1 ms) mo e osi¹gn¹æ amplitudê nawet
ULTRAFLOW Typ 65-S /65-R
Instrukcja monta u ULTRAFLOW Typ 65-S /65-R Kamstrup Sp. zo.o., ul. Borsucza 40, 02-213 Warszawa TEL.: +(22) 577 11 00 FAX.: +(22) 577 11 11 Email: biuro@kamstrup.pl WEB: www.kamstrup.pl 1. Monta W nowych
Kategoria 05 - NAJM ODSI UCZNIOWIE
POWI ZANIA - 2 punkty Znajd wszystkie powi¹zania ukryte w obrazku i zgadnij, jaki numer ukrywa siê za znakem zapytania. OKNA - 2 punkty Uklad dziewiêcu okien nie jest przypadkowy. Okno w prawym dolnym
Nawiewnik NSL 2-szczelinowy.
Nawiewniki i wywiewniki szczelinowe NSL NSL s¹ przeznaczone do zastosowañ w instalacjach wentylacyjnych nisko- i œredniociœnieniowych, o sta³ym lub zmiennym przep³ywie powietrza. Mog¹ byæ montowane w sufitach
ZNAK MARKI ZASADY STOSOWANIA
ZNAK MARKI ZASADY STOSOWANIA SPIS TREŒCI Elementy bazowe wersja podstawowa 1.00 konstrukcja znaku 1.01 wielkoœæ minimalna 1.02 minimalny obszar ochronny 1.03 nieprawid³owe u ycie znaku 1.04 wersja podstawowa
art. 488 i n. ustawy z dnia 23 kwietnia 1964 r. Kodeks cywilny (Dz. U. Nr 16, poz. 93 ze zm.),
Istota umów wzajemnych Podstawa prawna: Księga trzecia. Zobowiązania. Dział III Wykonanie i skutki niewykonania zobowiązań z umów wzajemnych. art. 488 i n. ustawy z dnia 23 kwietnia 1964 r. Kodeks cywilny
Zapytanie ofertowe dotyczące wyboru wykonawcy (biegłego rewidenta) usługi polegającej na przeprowadzeniu kompleksowego badania sprawozdań finansowych
Zapytanie ofertowe dotyczące wyboru wykonawcy (biegłego rewidenta) usługi polegającej na przeprowadzeniu kompleksowego badania sprawozdań finansowych Data publikacji 2016-04-29 Rodzaj zamówienia Tryb zamówienia
Instrukcja obs³ugi optoizolowanego konwertera MCU-01 USB - RS232/485. Wersja 0.2
Instrukcja obs³ugi optoizolowanego konwertera MCU-01 USB - S232/485 Wersja 0.2 41-250 CzeladŸ ul. Wojkowicka 21 tel.: +48 (32) 763-77-77 Fax.: 763-75 - 94 www.mikster.com mikster@mikster.com (13.10.2009r.)
Zapisy na kursy B i C
Instytut Psychologii Uniwersytetu Gdańskiego Zapisy na kursy B i C rok akademicki 2016 / 2017 procedura i terminarz Gdańsk, 2016 Tok studiów w Instytucie Psychologii UG Poziomy nauczania i ścieżki specjalizacyjne
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Ogólne Warunki Ubezpieczenia PTU ASSISTANCE I.
Ogólne Warunki Ubezpieczenia PTU ASSISTANCE I 1. 2. 3. 1. 1 Niniejsze Ogólne Warunki Ubezpieczenia PTU ASSISTANCE I, zwane dalej OWU, stosuje siê w umowach ubezpieczenia PTU ASSISTANCE I zawieranych przez
Wytyczne Województwa Wielkopolskiego
5. Wytyczne Województwa Wielkopolskiego Projekt wspó³finansowany przez Uniê Europejsk¹ z Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego oraz Bud etu Pañstwa w ramach Wielkopolskiego Regionalnego Programu
c) w środku każdego pola otwór do zamocowania bierek,
F. PARTIE Z UDZIAŁEM ZAWODNIKÓW NIEWIDZĄCYCH LUB SŁABOWIDZĄCYCH (INWALIDÓW WZROKU) Handbook FIDE - E.II F.1. Dyrektorzy turniejów mają prawo adaptacji niniejszych przepisów do miejscowych warunków. W partiach
(0) (1) (0) Teoretycznie wystarczy wzi¹æ dowoln¹ macierz M tak¹, by (M) < 1, a nastêpnie obliczyæ wektor (4.17)
4.6. Metody iteracyjne 65 Z definicji tej wynika, e istnieje skalar, taki e Av = v. Liczbê nazywamy wartoœci¹ w³asn¹ macierzy A. Wartoœci w³asne macierzy A s¹ pierwiastkami wielomianu charakterystycznego
ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat
INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2 4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Zasady wizualizacji PROW 2014-2020
Zasady wizualizacji PROW 2014-2020 Materiał opracowany przez Instytucja Zarządzająca PROW 2014-2020 Minister Rolnictwa i Rozwoju Wsi Materiał współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Programu
ZASADY REKRUTACJI DZIECI DO PUBLICZNYCH PRZEDSZKOLI I ODDZIAŁÓW PRZEDSZKOLNYCH W SZKOŁACH PODSTAWOWYCH w roku szkolnym 2016/17
ZASADY REKRUTACJI DZIECI DO PUBLICZNYCH PRZEDSZKOLI I ODDZIAŁÓW PRZEDSZKOLNYCH W SZKOŁACH PODSTAWOWYCH w roku szkolnym 2016/17 Przedstawione niżej zasady rekrutacji dotyczą przedszkoli miejskich oraz oddziałów
Wojewódzka Konferencja Szkoleniowa Lubelskiego Związku Piłki Nożnej
Wojewódzka Konferencja Szkoleniowa Lubelskiego Związku Piłki Nożnej Trening pokazowy 09/12/2012 Lublin Rafał Ulatowski Gra obronna pomocników i napastników w systemach gry 1-4-3-3 i 1-4-2-3-1 Style Przywództwa
TÜV Rheinland Polska. Nowy Znak. Odpowiadamy na Pañstwa pytania. www.tuv.pl
TÜV Rheinland Polska Nowy Znak Odpowiadamy na Pañstwa pytania Odpowiadamy na Pañstwa pytania wszystko czego chc¹ siê Pañstwo dowiedzieæ na temat nowego znaku TÜV Rheinland. Zgodnie z has³em Jeden dla wszystkich
ZASADY WYPEŁNIANIA ANKIETY 2. ZATRUDNIENIE NA CZĘŚĆ ETATU LUB PRZEZ CZĘŚĆ OKRESU OCENY
ZASADY WYPEŁNIANIA ANKIETY 1. ZMIANA GRUPY PRACOWNIKÓW LUB AWANS W przypadku zatrudnienia w danej grupie pracowników (naukowo-dydaktyczni, dydaktyczni, naukowi) przez okres poniżej 1 roku nie dokonuje
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Instrukcja monta u baterii podtynkowej. Master
Instrukcja monta u baterii podtynkowej Master Przed rozpoczêciem 1 monta u Przed rozpoczêciem monta u baterii, prosimy o dok³adne zapoznanie siê z instrukcj¹. Zawarte w instrukcji schematy maj¹ charakter
Zarz¹dzanie pamiêci¹
Zarz¹dzanie pamiêci¹ Wykonywaæ mo na jedynie program umieszczony w pamiêci g³ównej. Wi¹zanie instrukcji i danych z ami w pamiêci mo e siê odbywaæ w czasie: kompilacji: jeœli s¹ znane a priori y w pamiêci,
NS8. Anemostaty wirowe. z ruchomymi kierownicami
Anemostaty wirowe z ruchomymi kierownicami NS8 NS8 s¹ przeznaczone do zastosowañ w instalacjach wentylacyjnych nisko- i œredniociœnieniowych. Ruchome kierownice pozwalaj¹ na dowolne kszta³towanie strumienia
Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry
Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry 1. Przygotowanie do gry 1.1. Komplet do gry Plansza do gry powinna być ułożona na środku stolika. Plansze, podstawki i woreczki powinny być ustawione w ten
. Wiceprzewodniczący
Uchwała Nr 542/LVI/2014 Rady Miasta Ostrołęki z dnia 30 stycznia 2014 r. w sprawie przyjęcia Wieloletniego Programu Osłonowego w zakresie pomocy społecznej Pomoc w zakresie dożywiania w mieście Ostrołęka
wzór Załącznik nr 5 do SIWZ UMOWA Nr /
wzór Załącznik nr 5 do SIWZ UMOWA Nr / zawarta w dniu. w Szczecinie pomiędzy: Wojewodą Zachodniopomorskim z siedzibą w Szczecinie, Wały Chrobrego 4, zwanym dalej "Zamawiającym" a nr NIP..., nr KRS...,
Regulamin Międzynarodowych Mistrzostw Gołębi Pocztowych Wspólnego Gołębnika Polska
Regulamin Międzynarodowych Mistrzostw Gołębi Pocztowych Wspólnego Gołębnika Polska Zapraszamy wszystkich hodowców gołębi pocztowych do wzięcia udziału w Mistrzostwach Wspólnego Gołębnika Polska. Udział
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 19 MAJA 2015
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2013 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 19 MAJA 2015
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpocz cia egzaminu.
Centralna Komisja Egzaminacyjna Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpocz cia egzaminu. Uk ad graficzny CKE 2010 KOD WPISUJE ZDAJ CY PESEL EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM PODSTAWOWY
Podstawa prawna: Ustawa z dnia 15 lutego 1992 r. o podatku dochodowym od osób prawnych (t. j. Dz. U. z 2000r. Nr 54, poz. 654 ze zm.
Rozliczenie podatników podatku dochodowego od osób prawnych uzyskujących przychody ze źródeł, z których dochód jest wolny od podatku oraz z innych źródeł Podstawa prawna: Ustawa z dnia 15 lutego 1992 r.
Joanna Kwatera PO NITCE DO K ÊBKA. czyli jak æwiczyæ sprawnoœæ rachunkow¹ uczniów klas 4 6 szko³y podstawowej OPOLE
Joanna Kwatera PO NITCE DO K ÊBKA czyli jak æwiczyæ sprawnoœæ rachunkow¹ uczniów klas 4 6 szko³y podstawowej OPOLE Wydawnictwo NOWIK Sp.j. 2015 SK AD KOMPUTEROWY Barbara Kwaœnicka PROJEKT OK ADKI Daria
Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)
Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy) 1. Wejście na stronę http://www.officemedia.com.pl strona główną Office Media 2. Logowanie do zakupowej części serwisu. Login i hasło należy
RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.
RUCH KONTROLI WYBORÓW Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu września r. Plik zawiera - dwie tabele pomocnicze do zliczania wyników cząstkowych
Uchwała Nr XXXVI/387/09 Rady Miejskiej w Stargardzie Szczecińskim z dnia 24 listopada 2009r.
Uchwała Nr XXXVI/387/09 Rady Miejskiej w Stargardzie Szczecińskim z dnia 24 listopada 2009r. w sprawie ustalenia trybu udzielania i rozliczania dotacji dla szkół i placówek niepublicznych oraz trybu i
1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek?
1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek? Wniosek o ustalenie prawa do świadczenia wychowawczego będzie można składać w Miejskim Ośrodku Pomocy Społecznej w Puławach. Wnioski będą przyjmowane od dnia
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
ROZPORZ DZENIE MINISTRA GOSPODARKI z dnia 11 sierpnia 2000 r. w sprawie przeprowadzania kontroli przez przedsiêbiorstwa energetyczne.
ROZPORZ DZENIE MINISTRA GOSPODARKI z dnia 11 sierpnia 2000 r. w sprawie przeprowadzania kontroli przez przedsiêbiorstwa energetyczne. (Dz. U. Nr 75, poz. 866, z dnia 15 wrzeœnia 2000 r.) Na podstawie art.
CZUJNIKI TEMPERATURY Dane techniczne
CZUJNIKI TEMPERATURY Dane techniczne Str. 1 typ T1001 2000mm 45mm 6mm Czujnik ogólnego przeznaczenia wykonany z giêtkiego przewodu igielitowego. Os³ona elementu pomiarowego zosta³a wykonana ze stali nierdzewnej.
Nasz kochany drogi BIK Nasz kochany drogi BIK
https://www.obserwatorfinansowy.pl/tematyka/bankowosc/biuro-informacji-kredytowej-bik-koszty-za r Biznes Pulpit Debata Biuro Informacji Kredytowej jest jedyną w swoim rodzaju instytucją na polskim rynku
Skuteczność i regeneracja 48h albo zwrot pieniędzy
REGULAMIN AKCJI PROMOCYJNEJ Skuteczność i regeneracja 48h albo zwrot pieniędzy 1. ORGANIZATOR, CZAS TRWANIA AKCJI PROMOCYJNEJ, PROGRAM AKCJI 1.1 Organizatorem akcji promocyjnej prowadzonej pod nazwą Skuteczność
Marek Dragosz. TRENING INDYWIDUALNY BRAMKARZA technika i szybkoϾ specjalna
Marek Dragosz TRENING INDYWIDUALNY BRAMKARZA technika i szybkoœæ specjalna Organizacja æwiczenia i uk³ad przyrz¹dów jak na rysunku. Na sygna³ trenera bramkarz (2) startuje w kierunku partnera (1), który
TRENING INDYWIDUALNY BRAMKARZA Poruszanie i praca nóg
TRENING INDYWIDUALNY BRAMKARZA Poruszanie i praca nóg Opracowanie: Marek Dragosz 2 Uk³ad i liczba niezbêdnych przyrz¹dów i organizacja æwiczenia jak na rysunku powy ej. Bramkarz rozpoczyna æwiczenie przeskokami
REGULAMIN KONKURSU PLASTYCZNEGO pt. Świat w Tobie Odsłoń przed nami świat swojej wyobraźni
REGULAMIN KONKURSU PLASTYCZNEGO pt. Świat w Tobie Odsłoń przed nami świat swojej wyobraźni 1 Postanowienia ogólne 1. Niniejszy Regulamin określa zasady, zakres i warunki uczestnictwa w Konkursie pt.,,świat
Instrukcja gry Autor: Marcin Tomczyk Opracowanie Opr graficzne:
Instrukcja gry Autor: Marcin Tomczyk Opracowanie graficzne: Piotr apiñski, Jakub Jab³oñski Ilustracja na pude³ku: Jakub Jab³oñski Nak³adem wydawnictwa Imperium Copyright 2006 by Imperium. All rights reserved.
3. Miejsce i termin, w którym można obejrzeć sprzedawane składniki majątku ruchomego:
OGŁOSZENIE O PRZETARGU NA SPRZEDAŻ ZBĘDNYCH LUB ZUŻYTYCH SKŁADNIKÓW MAJĄTKU RUCHOMEGO POWIATOWEGO INSPEKTORATU NADZORU BUDOWLANEGO W RUDZIE ŚLĄSKIEJ 1. Nazwa i siedziba sprzedającego: Powiatowy Inspektorat
2 Ocena operacji w zakresie zgodno ci z dzia aniami KSOW, celami KSOW, priorytetami PROW, celami SIR.
1 Ocena formalna. Prowadzona jest przez CDR/WODR i odpowiada na pytania: 1. Czy wniosek zosta z ony przez partnera SIR. Negatywna ocena tego punktu skutkuje odrzuceniem wniosku? 2. Czy wniosek zosta z
Spis treści. 1. Znak... 3. Konstrukcja symbolu... 3. Budowa znaku... 3. 2. Kolorystyka wersja podstawowa... 3. Kolorystyka wersja czarno-biała...
KSIĘGA ZNAKU 1 Spis treści 1. Znak... 3 Konstrukcja symbolu... 3 Budowa znaku... 3 2. Kolorystyka wersja podstawowa... 3 Kolorystyka wersja czarno-biała... 4 Kolorystyka wersja jednokolorowa druk aplą,
Innym wnioskiem z twierdzenia 3.10 jest
38 Innym wnioskiem z twierdzenia 3.10 jest Wniosek 3.2. Jeœli funkcja f ma ci¹g³¹ pochodn¹ rzêdu n + 1 na odcinku [a, b] zawieraj¹cym wêz³y rzeczywiste x i (i = 0, 1,..., k) i punkt x, to istnieje wartoœæ
15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli 13 Szczuroludzi 20 Szkieletów 18 Czarnoksiê ników 11 Trytonów
Dla 2-5 graczy od 8 lat 40-80 minut Zawartoœæ Wewn¹trz pude³ka Small World znajduj¹ siê: 4 mapy Small World na dwóch dwustronnych planszach, po jednej dla ka dego z 4 mo liwych uk³adów liczby graczy 20
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Podatek przemysłowy (lokalny podatek od działalności usługowowytwórczej) 2015-12-17 16:02:07
Podatek przemysłowy (lokalny podatek od działalności usługowowytwórczej) 2015-12-17 16:02:07 2 Podatek przemysłowy (lokalny podatek od działalności usługowo-wytwórczej) Podatek przemysłowy (lokalny podatek
Wykonanie logo oraz napisów na elewacji wraz z montażem
Nr sprawy: 1/TG/2015 Słupsk, 28 stycznia 2015 r. Wykonanie logo oraz napisów na elewacji wraz z montażem Miejski Zakład Komunikacji Sp. z o.o. z siedzibą w Słupsku zaprasza do składania ofert w postępowaniu
PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)
22705 PIZZA FIESTA Kto poradzi sobie pierwszy ze złożeniem składników na pizze? Zwycięzcą jest gracz, który jako pierwszy zapełni dwie karty pizzy. Zawartość: -4 kawałki pizzy -6 kawałków ryby -6 kawałków
ZASADY REKRUTACJI KANDYDATÓW DO XVIII LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO IM. JANA ZAMOYSKIEGO NA ROK SZKOLNY 2016/2017
XVIIILO.4310.5.2016 XVIII LO im. Jana Zamoyskiego ZASADY REKRUTACJI KANDYDATÓW DO XVIII LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO IM. JANA ZAMOYSKIEGO NA ROK SZKOLNY 2016/2017 I. Podstawa prawna 1. Ustawa z dnia 7 września
Polityka informacyjna Niezależnego Domu Maklerskiego S.A. w zakresie upowszechniania informacji związanych z adekwatnością kapitałową
Polityka informacyjna Niezależnego Domu Maklerskiego S.A. w zakresie upowszechniania informacji związanych z adekwatnością kapitałową Warszawa, 10 czerwca 2016 r. Niniejsza Polityka określa zasady i zakres
Szanowny Kliencie, dziêkujemy za zaufanie jakim obdarzy³eœ nasz¹ firmê wybieraj¹c to urz¹dzenie.
Szanowny Kliencie, dziêkujemy za zaufanie jakim obdarzy³eœ nasz¹ firmê wybieraj¹c to urz¹dzenie. Transmisja radiowa umo liwia wiêksz¹ dowolnoœæ przy instalowaniu i u ytkowaniu urz¹dzeñ. Protokó³ X2D jest
TEST dla stanowisk robotniczych sprawdzający wiedzę z zakresu bhp
TEST dla stanowisk robotniczych sprawdzający wiedzę z zakresu bhp 1. Informacja o pracownikach wyznaczonych do udzielania pierwszej pomocy oraz o pracownikach wyznaczonych do wykonywania działań w zakresie
Rys Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi
5.3. Regula falsi i metoda siecznych 73 Rys. 5.1. Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi Rys. 5.2. Przypadek f (x), f (x) > w metodzie regula falsi 74 V. Równania nieliniowe i uk³ady równañ liniowych
OGÓLNOPOLSKI TEST ORTOGRAFICZNY 2014. Opracowanie wyników
OGÓLNOPOLSKI TEST ORTOGRAFICZNY 2014 Opracowanie wyników 21753 Warszawa; 1 grudnia 2014 r. Szanowna Dyrekcjo oraz Szanowni Nauczyciele, Serdecznie dziêkujemy wszystkim zaanga owanym w organizacjê Ogólnopolskiego
Przetargi on-line to najlepsze rozwi¹zanie aby zredukowaæ wydatki
www.przetargpolska.pl Przetargi on-line to najlepsze rozwi¹zanie aby zredukowaæ wydatki Dzisiejsza wysoka konkurencja gospodarcza wymaga od ka dej z firm ci¹g³ego wprowadzania innowacji i sta³ego podnoszenia