Fantasy Battles The 9 th Age Zwierzoludzie Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce W przypadku wszelkich niejasności i sporów, angielska wersja podręcznika, która jest źródłem tego tłumaczenia, jest nadrzędna. Oznacza to, że jeśli istnieją jakieś różnice, lub zasady nie są tak samo interpretowane, należy odnieść się do wersji angielskiej. Zmiany Zasad pomiędzy wersjami zostały podane w kolorze zielonym, oraz umieszczone na końcu dokumentu. Wersją tłumaczoną jest wersja 0.11 BETA i zmiany wprowadzone do tej pory nie są zaznaczone.
ZASADY SPECJALNE ARMII PIERWOTNY INSTYNKT (Primal Instinct) Oddział, w którym znajduje się przynajmniej jeden model z tą Zasadą Specjalną, na początku Rundy Walki w Zwarciu musi wykonać Test Zdolności Przywódczych. Jeśli Oddział zda testy, w trakcie tej Rundy Walki w Zwarciu modele z Zasadą Specjalną Pierwotny Instynkt mogą przerzucić nieudane Rzuty na Trafienie. OPÓJ/OPOJE (Drunkard) Oddział z tą Zasadą Specjalną może walczyć w jednym spośród dwóch stanów, które określają różne Zasady Specjalne, jakie posiada dany Oddział. Trzeźwi: Oddział Opojów jest wyjątkowo trzeźwy. Każdy model otrzymuje Zasady Specjalne Straż Przednia i Darmowa Reorganizacja. Pijani Oddział Opojów jest niewyobrażalnie pijany. Każdy model otrzymuje Zasady Specjalne Odporność na Psychologię i Potężna Szarża Na początku gry, Gracz może dowolnie wybrać w jakim stanie są Oddziały z Zasadą Specjalną Opoje, czy wojownicy są Trzeźwi, czy Pijani. Postać z Zasadą Specjalną Opój może dołączyć, tylko do Oddziałów w takim samym stanie pijaństwa, w jakim ona sama się znajduje. TAKTYKA BANDY (Pack Tactics) Oddział z tą Zasadą Specjalną, w momencie wykonywania Szarży na bok, lub tyły wrogiego Oddziału, otrzymuje Zasadę Specjalną Szybki Krok, jednak tarci ją w momencie, gdy dołączy do niego jakikolwiek model, który nie posiada tej Zasady Specjalnej. ZAPASY TRUNKU (Looted Booze) Oddział z tą Zasadą Specjalną, na początku Tury Gracza może zmienić swój stan z Trzeźwego na Pijany. Jeśli model z Zasadą Specjalną Zapasy Trunku dołączy do Oddziału z Zasadą Specjalną Opoje i użyje zdolności wynikającej z Zasadą Specjalną Zapasy Trunku, to cały Oddział zmienia swój stan z Trzeźwego na Pijany. Zasada ta nie ma żadnego wpływy na modele, które już są Pijane według Zasady Specjalnej Opoje. OFIARA Z KRWI (Blood Offering) Oddział, w którym znajduje się przynajmniej jedna Postać z tą Zasadą Specjalną, może przerzucić nieudany Test Paniki, jednak Postać wykonująca Ofiarę z Krwi, otrzymuje 1 Ranę, bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek Ochrony. Jeśli to możliwe, Oddział może przerzucić nieudany Test Paniki, korzystając z innych źródeł na to pozwalających (na przykład, pobliskiego Sztandaru Armii), co uchroni Postać przed Raną. PÓŁKONIE (Half Horse) Modele z tą Zasadą Specjalną nigdy nie mogą być celem Deptania.
ZBROJOWNIA Różdżka Wieszcza (Soothsayer Staff): Broń do Walki w Zwarciu. Wymaga Obu Rąk. Model wyposażony w Różdżkę Wieszcza może używać jej na dwa sposoby. Na początku każdej Rundy Walki w Zwarciu, Gracz decyduje w jaki sposób model będzie używał broni. Broń może być używana ofensywnie, jako Wielka Broń, lub defensywnie, jako Broń Ręczna, która zwiększa posiadany Pancerz o +2. Topór Bestii (Beast Axe): Broń do Walki w Zwarciu. +1 Siły. Uderzenie z Inicjatywą 0 (bez względu na Inicjatywę posiadacza). Pancerz posiadacza zwiększony jest o +1. TOTEMY Totem jest specjalnym wyposażeniem, które mogą posiadać pewne Postacie i Dowódcy armii Zwierzoludzi. Każdy posiadacz może Rzucać Zaklęty Czar (Poziom Mocy 3), który jest Czarem Wzmacniającym i trwa Do Następnej Tury. W tym samym czasie, na Oddział może działać tylko jeden Zaklęty w Totemie Czar. Postacie i Dowódcy używają innych Totemów i podlegają innym zasadom. Postacie: Celem Zaklętego w Totemie Czaru może być sprzymierzony Oddział, znajdujący się w 18" od posiadacza. Posiadacz Postać może Rzucić dowolny Zaklęty w Totemie Czar. Armia może posiadać maksymalnie 3 Postacie wyposażone w Totemy. Dowódcy: Celem Zaklętego w Totemu Czaru może być sprzymierzony Oddział, w którym znajduje się posiadacz. Posiadacz może nieść tylko jeden Totem. Wybrany dla danego Dowódcy Totem, należy zapisać w rozpisce. Totemy Totem Chropowatej Skóry (Gnarled Hide Totem) Totem Krwawego Rogu (Blooded Horn Totem) Totem Zamglonego Oka (Clouded Eye Totem) Totem Czarnego Skrzydła (Black Wing Totem) Oddział otrzymuje Wrodzoną Ochronę (6+), oraz Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie. Oddział otrzymuje +1 Atak, oraz Zasadę Specjalną Przebicie Pancerza (2). Oddział uznaje się jakby znajdował się za Ciężką Zasłoną i otrzymuje Zasadę Specjalną Odporność na Magię (3). Oddział otrzymuje +3 Inicjatywy i +K6 do Dystansu Szarży.
MAGICZNE PRZEDMIOTY Magiczne Bronie Kość Bragha (75pkt/50pkt) (Bragh's Thighbone) Typ: Wielka Broń. Przeciwko atakom wykonanym tą bronią, nie można skorzystać z jakiejkolwiek Ochrony. Przebijacz (40pkt) (The Impaler) Typ: Broń Ręczna. +2 Siły, tylko w Fazie Walki w Zwarciu, następującej bezpośredni po Szarży modelu do walki. Dodatkowo broni można wystrzelić broń, wykorzystując zasady dla Broni Artyleryjskiej: Balista. Zasięg 18". Siła 6. Przebicie Pancerza (6), Wielokrotne Rany (K3). Strzały wykonane tą bronią, nie uwzględniają żadnych modyfikatorów do Trafienia. Magiczne Pancerza Napierśnik Aaghora (60pkt/50pkt) (Aaghor's Flayed Hide) Typ: Lekka Zbroja. Posiadacz otrzymuje +1 Wytrzymałości, oraz Zasadę Specjalną Regeneracja (4+) Hełm Wielkiego Rogu (25pkt) (Greathorn Helm) Typ: Brak (Ochrona Pancerza (6+)). Posiadacz, za każdy skutecznie wybroniony Ochroną Pancerza Atak w Walce w Zwarciu, może wykonać dodatkowy Atak w Walce w Zwarciu. Dodatkowe ataki nie podlegają bonusom z broni i są natychmiast wykonywane, zanim uwzględnione zostaną Rany zadane przez niewybronione Ataki. Talizmany Symbol Łupieżcy (25pkt) (Pillager Icon) Posiadacz rozdaje Zasadę Specjalną Straż Przednia dla wszystkich Oddziałów Dzikich Odyńców, Rydwanów (nie licząc Wierzchowców Postaci) oraz Dzikich Ogarów, znajdujących się w 12" od niego. Oko Dominacji (pkt) (Eye of Dominance) Posiadacz może zostać Trafiony przez Zwierzęta Bojowe, Wielkie Zwierzęta, Potwory, Roje, Wierzchowce Kawalerii, Wierzchowce Kawalerii Potworów, zaprzęg Rydwanów, Wierzchowce Dosiadanych Potworów, tylko przy wyniku '6'. Załogi i jeźdźcy są odporni na te efekty. Zaklęte Przedmioty Ziarno Mrocznego Lasu (40pkt) (Seed of the Dark Forest) Po wystawieniu wszystkich Oddziałów, lecz przed rozpoczęciem gry, Gracz może umieścić na polu bitwy Mroczny Las (wymiary: nie dłuższy niż " i nie szerszy niż 6"), którego środek będzie znajdował się w 12" od posiadacza. Wszystkie sprzymierzone Oddziały znajdujące się w Mrocznym Lesie (nawet częściowo) otrzymują +1 do Wyniku Rzucenia Czaru o typach Wzmacniający i Klątwa, oraz do Zaklętego w Totemie Czaru. Korona Stada (pkt) (Crown of Horns) Posiadacz, oraz wszelkie Oddziały, które mogą skorzystać z jego Zdolności Przywódczych, automatycznie zdają test na Pierwotny Instynkt. Arkany Głowa Chrząszcza (pkt) (Gourd of Beetles) Zaklęty Czar, Poziom Mocy 4. Zawiera Czar Rój Owadów (Ścieżka Dziczy). Magiczne Sztandary Sztandar Dzikiego Stada (60pkt) (Banner of the Wild Herd) Posiadacz i Oddział, do którego dołączy, otrzymują +1 Siły w Walce w Zwarciu.
LORDOWIE Watażka Minotaurów 220pkt Minotaur Warlord Piechota Watażka Minotaurów 6 6 4 6 5 5 5 5 8 Potworów 40x40mm Lekki Pancerz Szał, Trafienia z Uderzenia (K3), Władca Byków Władca Byków (Lord of Bulls): Jeśli Watażka Minotaurów jest Generałem, jeden Oddział maksymalnie 6 Minotaurów może być liczony jako Jednostka Podstawowa, jednak nie może wtedy posiadać Magicznego Sztandaru. Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Pancerz: Tarczę Ciężki Pancerz Może wykupić Broń (tylko jedną): Dodatkową Broń Ręczną Cep Wielką Broń Topór Bestii do 0 20 25 Starszy Wieszcz 185pkt Gnarled Soothsayer Starszy Wieszcz 5 5 4 4 5 3 4 2 8 Piechota 25x25mm Dodatkowe Opcje: pkt Ofiara z Krwi, Taktyka Bandy Magia: Mag 3. Poziomu Mistrz Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Dziczy, Śmierci, Cieni lub Natury. Może zostać Magiem 4. Poziomu (Mistrz Magii) Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Broń (tylko jedną): Dodatkową Broń Ręczną Różdżkę Wieszcza Może dosiadać Wierzchowca Rydwan Grabieży 35 do 0 3 70
Władca Bestii 140pkt Beast Lord Władca Bestii 5 6 4 5 5 3 5 4 9 Piechota 25x25mm Lekka Zbroja Zasady Specjalne Taktyka Bandy, Wezwanie na Łowy Wezwanie na Łowy (Hunting Call): Jeśli Władca Bestii jest Generałem, twoja armia może przerzucać Rzuty na wyjście Zasadzki, oraz może wykonywać te rzuty już od pierwszej Tury, jednak tylko gdy Gracz nie zaczynał gry. Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Pancerz: Tarczę Ciężki Pancerz Może wykupić Broń (tylko jedną): Dodatkową Broń Ręczną Wielką Broń Lancę Topór Bestii Może dosiadać Wierzchowca (jednego): Rydwan Grabieży Rydwan z Dzikim Odyńcem do 0 5 12 5 70 0
BOHATEROWIE Herszt Minotaurów 130pkt Minotaur Chieftain Piechota Herszt Minotaurów 6 5 4 5 5 4 4 4 7 Potworów 40x40mm Lekki Pancerz Szał, Trafienia z Uderzenia (1) Może zostać Sztandarowym Armii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może nieść Totem Może wykupić Pancerz: Tarczę Ciężki Pancerz Może wykupić Broń (tylko jedną): Dodatkową Broń Ręczną Cep Wielką Broń Topór Bestii 25 do 50 20 4 12 5 5 20 Wieszcz 185pkt Soothsayer Wieszcz 5 4 4 3 4 2 3 1 7 Piechota 25x25mm Dodatkowe Opcje: pkt Ofiara z Krwi, Taktyka Bandy, Zasadzka Magia: Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Dziczy, Śmierci, Cieni lub Natury. Może zostać Magiem 2. Poziomu (Praktykant Magii) Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Broń (tylko jedną): Dodatkową Broń Ręczną Różdżkę Wieszcza Może dosiadać Wierzchowca Rydwan Grabieży 25 do 50 2 70
Herszt Bestii 140pkt Beast Chieftain Herszt Bestii 5 5 4 4 5 2 4 3 8 Piechota 25x25mm Lekka Zbroja Zasady Specjalne Taktyka Bandy, Zasadzka Może zostać Sztandarowym Armii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może nieść Totem Może wykupić: Broń Miotaną Tarczę Ciężki Pancerz Może wykupić Broń (tylko jedną): Dodatkową Broń Ręczną Wielką Broń Lancę Topór Bestii Może dosiadać Wierzchowca Rydwan Grabieży* *Traci Zasadę Specjalną Zasadzka 25 do 50 20 2 2 12 3 6 6 70 Herszt Centaurów 140pkt Centaur Chieftain Herszt Centaurów 8 5 4 5 5 2 4 4 8 Zwierzę Bojowe 25x50mm Lekka Zbroja Zasady Specjalne Opój, Półkonie, Ojciec Parzystokopytnych Ojciec Parzystokopytnych (Hoof Father): Jeśli Herszt Centaurów jest Generałem, jeden Oddział Centaurów może być liczony jako Jednostka Podstawowa, jednak nie może wtedy wykupić Magicznego Sztandaru w normalny sposób, a jedynie przez mianowanie Chorążego na Chorążego Weterana. Może zostać Sztandarowym Armii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może nieść Totem Może wykupić zasadę Zasadzka Może wykupić Zapasy Trunku Może wykupić Pancerz: Tarczę Ciężki Pancerz Może wykupić Broń Miotaną Może wykupić Broń (tylko jedną): Dodatkową Broń Ręczną Lancę Wielką Broń Topór Bestii 25 do 50 20 20 2 12 3 5
JEDNOSTKI PODSTAWOWE Stado Dzikorogów 60pkt Wildhorn Herd Stan Początkowy: modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 6pkt/model. Dzikorogi 5 4 3 3 4 1 3 1 7 Piechota 25x25mm Lekka Zbroja Taktyka Bandy, Zasadzka Wszystkie modele mogą wykupić (jedno): Tarcze Dodatkowe Bronie Ręczne Wszystkie modele mogą wykupić Bronie Miotane Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - Może nieść Totem Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana* 1/model 1/model 1/model * Chorąży Weteran jest Jedyny w Swoim Rodzaju i może zostać wyposażony w Magiczny Sztandar do 25pkt. Rydwan Grabieży 70pkt Raiding Chariot Stan Początkowy: 1 model. Można wynająć do 2 dodatkowych modeli, 65pkt/model. Rydwan - - - 5 4 4 - - - Dzikoróg (1) - 4 3 3 - - 3 1 7 Długoróg (1) - 4 3 4 - - 3 1 8 Wieprze Bojowe (2) 7 3-4 - - 2 1 3 Rydwany 50x0mm Bronie: Wielka Broń (tylko Długoróg), Lekka Lanca (tylko Dzikoróg) Pancerz: Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja (tylko Długoróg i Dzikoróg) Darmowa Reorganizacja
Stado Krótkorogów 50pkt Mongrel Herd Stan Początkowy: modeli. Można wynająć do 50 dodatkowych modeli, 5pkt/model. Krótkorogi 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Piechota 20x20mm Tarcza Taktyka Bandy, Zasadzka, Nieistotny Wszystkie modele mogą wykupić Włócznie Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego darmowe Krótkorodzy Łowcy 40pkt Mongrel Raiders Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do dodatkowych modeli, 4pkt/model. Krótkorodzy Łowcy 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Piechota 20x20mm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Krótki łuk Taktyka Bandy, Zasadzka, Nieistotny, Harcownicy Wszystkie modele mogą wykupić zasadę Zwiadowca Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka 2/model Dzikie Ogary 40pkt Feral Hounds Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do dodatkowych modeli, 4pkt/model. Dzikie Ogary 7 4-3 3 1 3 1 5 Zwierzęta Bojowe 25x50mm Dodatkowe Opcje: pkt Obieżyświat (Lasy) Zasadzka, Nieistotny Wszystkie modele mogą wykupić zasadę: Wrodzona Ochrona (6+) Trujące Ataki Straż Przednia 1/model 1/model 2/model
JEDNOSTKI SPECJALNE Minotaury 120pkt Stan Początkowy: 3 modele. Można wynająć do 7 dodatkowych modeli, 36pkt/model. Minotaurs Piechota Minotaury 6 4 3 5 4 3 3 3 7 Potworów 40x40mm Lekka Zbroja Szał, Trafienia z Uderzenia (1) Wszystkie modele mogą wykupić (jedno): Tarcze Dodatkowe Bronie Ręczne Wielkie Bronie Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - Może nieść Totem Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar 3/model 4/model 7/model do 50 Stado Długorogów1pkt Stan Początkowy: modeli. Można wynająć do 30 dodatkowych modeli, 11pkt/model. Longhorn Herd Długorogi 5 4 3 4 4 1 3 1 8 Piechota 25x25mm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Wielka Broń Pancerz: Ciężka Zbroja Taktyka Bandy Wszystkie modele mogą wykupić zasadę Zasadzka (20 modeli lub mniej) Wszystkie modele mogą zamienić Wielką Broń na Halabardy Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - Może nieść Totem Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar 2/model darmowe do 50
Centaury 80pkt Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do dodatkowych modeli, 14pkt/model. Centaurs Centaury 8 4 3 4 4 1 4 2 7 Zwierzęta Bojowe 25x50mm Lekka Zbroja, Tarcza Opoje, Półkonie Wszystkie modele mogą wykupić zasadę Zasadzka Wszystkie modele mogą wykupić Bronie Miotane Wszystkie modele mogą wykupić (jedno): Dodatkowe Bronie Ręczne Wielkie Bronie Lance Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - Może nieść Totem Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar 3/model 1/model 1/model 2/model 2/model do 25 Gargulce 90pkt Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 5 dodatkowych modeli, 13pkt/model. Gargoyles Gargulce 5 4-3 4 1 3 2 7 Piechota 20x20mm Dodatkowe Opcje: pkt Lot (), Harcownicy, Potężna Szarża Wszystkie modele mogą wykupić zasadę Zwiadowca /model Stado Ostrokłów 50pkt Stan Początkowy: 1 model. Można wynająć do 9 dodatkowych modeli, 35pkt/model. Razortusk Herd Wielkie Ostrokły 7 3-5 5 3 2 4 6 Zwierzęta 50x50mm Obieżyświat (Lasy) Potężna Szarża
Rydwan z Ostrokłem 1pkt Rydwan - - - 5 5 5 - - - Dzikoróg (1) - 4 3 3 - - 3 1 7 Razortusk Chariot Długoróg (1) - 4 3 4 - - 3 1 8 Ostrokieł (1) 7 3-5 - - 2 4 6 Rydwan 50x0mm Bronie: Wielka Broń (tylko Długoróg), Lekka Lanca (tylko Dzikoróg) Pancerz: Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja (tylko Długoróg i Dzikoróg) Potężna Szarża (tylko Ostrokieł) Ciernista Bestia 50pkt Briar Beast Ciernista Bestia 7 3-5 5 3 2 4 6 Wielkie Zwierzę 40x40mm Obieżyświat (Lasy) Strach, Losowe Ataki (K6+1), Losowy Ruch (3K6), Niezłomny, Uśpiony Uśpiony (Sleeper): Ciernista Bestia może nie zostać wystawiona normalny sposób. Zamiast tego, na początku dowolnej swojej podfazy Pozostałych Ruchów, Gracz może zdecydować się, na obudzenie Ciernistej Bestii. Jeśli to zrobi, należy umieścić model Ciernistej Bestii całkowicie w dowolnym Lesie na polu bitwy.
JEDNOSTKI RZADKIE Gigant Bestii 145pkt Beast Giant Gigant Bestii 6 3-6 5 6 3 Specjalny Potwór 50x75mm Dodatkowe Opcje: pkt Obieżyświat (Lasy) Opój, Determinacja Może wykupić (tylko jedno) Zapasy Trunku Zasadzka Ataki Giganta (Giant Attacks): Kiedy Gigant Bestii ma wykonać Ataki w Walce w Zwarciu, wybierz cel w kontakcie podstawek i wykonaj rzut na odpowiednią tabelę poniżej. Gigant Bestii posiada dwa szablony ataków. To, którego szablonu będzie używać Gigant Bestii, zależy od Typu Jednostki celu. 20 Przeciwko: Piechocie, Zwierzętom Bojowym, Rojom, Machinom Wojennym i Kawalerii. 1: Ryk 2: Skok 3: Chwyt 4-6: Zamach Przeciwko: Piechocie Potworów, Wielkim Zwierzętom, Kawalerii Potworów, Rydwanom, Potworom i Dosiadanym Potworom 1: Ryk 2-3: Uderzenie 4-6: Zmiażdżenie Ryk: Ani Gigant Bestii, ani wybrany Oddział, w tej Fazie nie wykonują żadnych Ataków w Walce w Zwarciu. Nie dotyczy to Ataków już wykonanych (włączając te, wykonywane jednocześnie z tym atakiem). Strona, po której znajduje się Gigant Bestii automatycznie wygrywa Walkę o 2. Jeśli po każdej stronie walki znajduje się Gigant, który wykonał "Ryk", Walka kończy się remisem. Skok: Wybrany Oddział otrzymuje K6 Trafień z Siłą Giganta Bestii, rozpatrywanych w sposób, w jaki rozpatruje się Roztrzaskanie. Gigant Bestii musi wykonać Test Niebezpiecznego terenu. Chwyt: Wybierz pojedynczy model w kontakcie podstawek z Gigantyczną Bestią. Wybrany model musi wykonać Test Siły, oraz Test Walki Wręcz. Za każdy test, które model nie zda, otrzymuje 1 Trafienie z Siłą Giganta Bestii i Zasadą Specjalną Wielokrotne Rany (K3). Zamach: Gigant Bestii zadaje 2K6 Ataków. Uderzenie: Wybierz model, z wybranego wcześniej Oddziału, w kontakcie podstawek z Gigantem Bestii. Wybrany model musi wykonać Test Inicjatywy. Jeśli model nie zda testu, otrzymuje 2K6 Ran z Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Zmiażdżenie: Wybierz model, z wybranego wcześniej Oddziału, w kontakcie podstawek z Gigantem Bestii. Model otrzymuje 1 Ranę z Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Jeśli model nie wykonał jeszcze swoich ataków, nie może atakować w tej Rundzie Walki w Zwarciu. Jeśli model wykonał już swoje ataki, nie może atakować w następnej Turze Gracza. -Uwagi- Ataki Giganta liczą się jak Ataki w Walce w Zwarciu i podlegają wszelkim zasadom, które wpływają na Ataki w Walce w Zwarciu. Po rzucie na powyższą tabelę, Gigantyczna Bestia może wykonać Deptanie w normalny sposób.
Cyklop 200pkt Obieżyświat (Lasy) Cyclops Cyklop 7 2 3 6 5 6 3 5 8 Potwór 50x0mm Zaklęte Ataki, Odporność na Psychologię, Odporność na Magię (3), Magiczna Ochrona (5+), Rzut Skałą Rzut Skałą (Hurl Attack): Jeśli Cyklop nie Maszerował w tej Turze, może wykonać Rzut Skałą. Jest to wykonywany według zasad: Broń Artyleryjska: Katapulta (3"). Zasięg 36". Siła 3[9]. [Wielokrotne Rany (Wybuchowe)], Zaklęte Ataki, Magiczne Ataki. Gorgona 200pkt Gortach Gorgona 7 4-6 6 6 3 6 Potwór 50x0mm Obieżyświat (Lasy), Wrodzona Ochrona (5+) (tylko przeciwko Atakom Strzeleckim) Trafienia z Uderzenia (K3), Zabójcze Uderzenie, Szał, Determinacja, Pożarcie Pożarcie (Strength From Flesh): Kiedy Pożeracz zada niewybronione Zabójcze Uderzeni, atak ten otrzymuje Zasadę Specjalną Wielokrotne Rany (K3). Jeśli ten Atak zada niewybronioną Ranę, Pożeracz Leczy 1 Ranę. Dżabber 135pkt Jabberwock Dżabber 8 4 2 5 5 5 3 4 8 Potwór 50x0mm Dodatkowe Opcje: pkt Obieżyświat (Lasy ) Może wykupić Wrodzoną Ochronę (4+) Może wykupić Zionięcie: (Siła 3, Przebicie Pancerza (2)) Lot (8), Odporność na Psychologię, Trujące Ataki, Aura Szaleństwa Aura Szaleństwa (Aura of Madness): Wrogie Oddziały, które nie posiadają Zasady Specjalnej Odporność na Psychologię i znajdują się w 6" od przynajmniej jednego Jabberwocka, otrzymują modyfikator -1 Zdolności Przywódczych. 25
WIERZCHOWCE Sekcja Wierzchowców dotyczy Wierzchowców, wybieranych dla Postaci. Wierzchowce pozostałych modeli (nie-postaci) podlegają zasadom podanym w opisie danego Oddziału. Rydwan Grabieży Raiding Chariot Rydwan - - - 5 4 4 - - - Dzikoróg (1) - 4 3 3 - - 3 1 7 Wieprze Bojowe (2) 7 3-4 - - 2 1 3 Rydwany 50x0mm Bronie: Lekka Lanca (tylko Dzikoróg) Pancerz: Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja (tylko Dzikoróg) Darmowa Reorganizacja Rydwan z Ostrokłem Razortusk Chariot Rydwan - - - 5 4 4 - - - Dzikoróg (1) - 4 3 3 - - 3 1 7 Ostrokieł (1) 7 3-5 - - 2 4 6 Rydwany 50x0mm Bronie: Lekka Lanca (tylko Dzikoróg) Pancerz: Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja (tylko Dzikoróg) Potężna Szarża (tylko Ostrokieł)