1
Poradnik do gry. Podwójne kłopoty Bud Tuckera Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
Spis treści: ROZDZIAŁ PIERWSZY ROZDZIAŁ DRUGI ROZDZIAŁ TRZECI Po kliknięciu na klawisz F1 możemy sobie zmienić nasz ekwipunek. To znaczy, wszelkie komendy używane w trakcie gry możemy mieć w postaci obrazkowej albo pisemnej. Rozdział pierwszy Dom - W ekwipunku oglądamy zapałki. - W szafce przy łóżku, otwieramy szufladę i zabieramy książkę. - Z umywalki zabieramy plaster. - Z półki nad umywalką: mydło i agrafkę. 3
- Mydło używamy na oknie, otwieramy je i schodzimy na dół. Ulica - Rozmawiamy z piekarzem. - Zabieramy płyty i niebieskie coś. - Idziemy na ulicę (w dół ekranu) rozmawiamy z cwaniakiem. - Kierujemy się w lewo. 4
- Rozmawiamy z bramkarzem o imieniu Vera. Zadajemy pytanie 1, 2, 2, 3 (Vera chce ładny krawat, aby wpuścić Buda do środka). - Rozmawiamy z malarzem. - Wracamy do cwaniaka i rozmawiamy tak długo, aż powie nam, że handluje krawatami i wymieni go na bułeczkę. - Wchodzimy do piekarni i używamy zapałek na wykrywaczu dymu. - Idziemy na zaplecze i zbieramy bułeczkę. - Dajemy bułkę cwaniakowi, a dostaniemy krawat. - Krawat dajemy bramkarzowi i wejdziemy do środka. Bar - Najpierw rozmawiamy z barmanem - pytamy o zapałki. - Potem mamy rozmowę z Lolą, a potem spotkanie z gliniarzem. - Jesteśmy aresztowani i lądujemy w celi. Cela - Próbujemy zbudzić współwięźnia (bez skutku). - Zabieramy wiadro i podstawiamy pod rurę, z której kapie woda. - Pełne wiadro wylewamy na więźnia. - Po rozmowie, trafiamy do centrum handlowego. 5
Centrum Handlowe - Rozmawiamy z sprzedawcą stojącym na ulicy. - Wchodzimy do Plugins. - Oglądamy aparat do robienia zdjęć, a potem rozmawiamy ze sprzedawcą. - Opuszczany Plugins i wchodzimy obok do sklepu muzycznego. - Próbujemy rozmawiać ze sprzedawcą. - Używamy magnetofonu ściszając go i ponownie rozmawiamy ze sprzedawcą. - Sprzedajemy płyty zabrane koło piekarza. - Dostajemy srebrną monetę. - Zabieramy monetę i wychodzimy. - Idziemy do dentysty, zabieramy ze stołu szczypce, rozmawiamy i wychodzimy - Sklep rybny - rozmawiamy z kapitanem, potrzebujemy zdjęcie do wyrobienia legitymacji - Idziemy do Plugins, strzelamy fotkę i wracamy do kapitana - dostaniemy siatkę na motyle - Wchodzimy do Big Burgera - łapiemy kanapkę w siatkę i rozmawiamy ze sprzedawcą - Idziemy do informacji, rozmawiamy z mózgiem (nie z kobietą) pytamy o park. - Klikamy na mapę i przenosimy się do parku. 6
Park - Idziemy do końca w lewo - rozmawiamy z facetem. - Dajemy burgera i wchodzimy do środka kartonu. - Po rozmowie, klikamy na pudełko na langusty i dowiadujemy się o dokach - Opuszczamy kartonowe pudło, zabieramy gazetę i oglądamy ją w ekwipunku. - Zdobędziemy informację o wystawie w muzeum. - Wracamy do centrum handlowego do mózgu, pytamy o doki. Doki - Rozmawiamy ze strażnikiem na temat magazynu. - Schodzimy po drabinie i pytamy o możliwość zatrudnienia. - Potrzebujemy: księgi o rybach, wędki i płaszcza przeciw deszczowego w kolorze żółtym. - Koło strażnika idziemy w prawo, zabieramy rybę piłę, a następnie kierujemy się do końca w lewo. - Koło psa, zabieramy zielony pojemnik na łyżeczki. - Przy pomocy mapy, idziemy do muzeum. 7
Muzeum - Rozmawiamy gościem ukrytym za gazetą i zabieramy kawałek czerwonej nitki zwisającej przy lewej nodze. - Wchodzimy do muzeum, zabieramy wrotki i idziemy w prawo. - Podchodzimy do czerwonego płaszcza przeciwdeszczowego, ale budzi się kustosz. - Gdy zaśnie ponownie, zakładamy mu wrotki. - Sztormiak można zabrać. - Idziemy do malarza i po rozmowie z nim, mamy przemalowany sztormiak. - Idziemy do parku. Park - Ryba piłą odcinamy gałąź. - Łączymy w ekwipunku nitkę z agrafką. - Zaklejamy plastrem dziurę w wężu. - Szczypcami odkręcamy kran. - Koło pomnika wyskakuje robak. - Rozmawiamy z robakiem i namawiamy na współpracę. 8
- Na pomniku po lewej leży torebka nieprzemakalna, zabieramy ją. - Idziemy do doków rozmawiamy z rybakiem, dostajemy przepustkę. - Wchodzimy do magazynu. Rozdział drugi Siedziba Tate - Po długim wstępie, a potem po kilku pomysłach na uwolnienie w końcu obaj bohaterowie Bud i profesor są rozwiązani. - Bud wchodzi przez szyb wentylacyjny - najpierw kierujemy się w prawo. - Wychodzimy koło windy, przy terminalu wisi kartka, którą czytamy. - Trzeba przejść kontrolę głosu i nosa oraz posiadać kartę magnetyczną. 9
- Wchodzimy do szybu i idziemy do końca w lewo (wychodzimy w starej stacji metra). - Na torach stoi stary wagon, w drugim okienku licząc od prawej, jest biały mały kwadracik - to karta magnetyczna - klikamy na nią, aby ją zabrać. - Idziemy do końca w prawo i wchodzimy do doków. 10
Doki - Zwracamy uwagę na butlę tlenową, klikamy na odległy dok (przy butli strzałka skierowana w górę ekranu). - Próbujemy otworzyć szafę (zamknięta). - Zegarkiem, klikamy na szary przedmiot w wodzie (to klucz). - Po chwili zabieramy kluczyk, leżący na brzegu. - Otwieramy nim szafę - wypada z niej parę rzeczy. - Zabieramy kaczkę i różowe coś. - Wracamy do doków i idziemy w prawo do niebezpiecznych drzwi. - Z pod łóżka grubego marynarza, zabieramy termofor. - Oglądamy go w ekwipunku (jest wypełniony alkoholem). - Wracamy i idziemy dalej w prawo do kolejnych drzwi. - Rozmawiamy z technikiem, a potem obok niego wchodzimy do pokoju Tate. - Otwieramy obraz, w środku jest sejf, próbujemy go otworzyć przy pomocy klucza (potrzebny jest inny klucz). - Wracamy do szybu na starej stacji metra i kierujemy się do końca w prawo do windy. 11
Siedziba Tate - Na wprost windy są drzwi, przez które wchodzimy. - Na strażniczce używamy kaczki i zabieramy klucz, który upuściła. - Otwieramy obok drzwi, rozmawiamy z profesorem. - Wracamy na korytarz i idziemy w dół ekranu. - Następnie w lewo do kuchni, w której siedzi kucharz goryl. - Używamy różowego czegoś na obrazku przy lodówce. - Gdy kucharz odejdzie od stołu, wlewamy zawartość termoforu do jego dzbanka. - Po chwili wracamy ponownie do kuchni, zabieramy radio tuż przy wejściu i wracamy do doków. Doki - Wchodzimy do drzwi na końcu to pokój techników (między pierwszymi dwoma facetami na stole leży zielona kaseta zabieramy ją). 12
- Wchodzimy do pokoju Tate i przy pomocy klucza otwieramy sejf. - Ze środka, którego zabieramy sztuczny nos. - Wracamy do doków, pusty termofor napełniamy tlenem z butli. - Napełnionym termoforem klikamy na statek podwodny. Statek podwodny - Schodzimy przez właz na dół. - Idziemy w lewo do maszynowni. - Klikamy na przycisk maszyny i zabieramy klucz. - Opuszczamy maszynownię i idziemy do biura. 13
- Z biurka, zabieramy dyktafon i na tablicy czytamy hasło (WIELGACHNE GACIE). - Idziemy do sterowni wpisujemy hasło na komputerze. - Opuszczamy statek przy pomocy trapu. Siedziba Tate - Idziemy do niebezpiecznych drzwi gdzie śpią marynarze. - Do magnetofonu wkładamy kasetę. 14
- Otwieramy radio z środka, którego wyjmujemy baterie i montujemy w magnetofonie. - Magnetofon używamy na grubym marynarzu. - Idziemy do kuchni, klucza do nakręcania używamy na pralce (zostanie zmniejszony). - Idziemy do stacji metra, klucza używamy na zegarze w wagonie. - Idziemy do profesora i opuszczamy siedzibę Tate. - Lądujemy w parku, ale coś się zmieniło. Rozdział trzeci Podwórko i piwnica - Podnosimy pudełko z pizzą i leżące obok sflaczałego balona. - Zegarka używamy na klapie do piwnicy (po prawej), a potem otwieramy wejście. - Schodzimy na dół i zabieramy: stojącą korbę (koło nogi stołu), przylepioną gumę pod blatem oraz płaszcz koło drzwi. 15
- Wychodzimy, korby używamy na platformie i lądujemy na dachu. - Gumę łączymy z balonem. - Balon używamy na świetliku i lądujemy w głównej siedzibie Tate. Siedziba Tate - Zabieramy gazetę i czytamy ją w ekwipunku. - Idziemy na lewo, w korytarzu kierujemy się w zielone przejście. - Zabieramy ze stołu telefon komórkowy ( koło owoców) i idziemy w prawo do suteryny. - Jesteśmy w piwnicy - wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z profesorem. - Razem z profesorem lądujemy w siedzibie Tate. - Po rozmowie kierujemy się do celi. - Rozmawiamy z Elvisem i idziemy w prawo (dół ekranu na schody). - Podchodzimy do maszyny profesora, wracamy do holu, a potem do poczekalni. - Obok telewizora klikamy na przejście pojawia się profesor. - Daje nam listę przedmiotów, jakie mamy zdobyć. - Oglądamy ją w ekwipunku. - Włączamy telewizor (prawy czarny przycisk po prawej), i ustawiamy trzeci kanał. 16
- Używamy telefonu na prowadzącym. - Wygrywamy zegar z kukułką, który podnosimy z ziemi (kukułka nam uciekła). - Opuszczamy poczekalnię, w holu idziemy schodami do góry. - Próbujemy oderwać siekierę ( nie mamy dość siły). - Idziemy w niebieskie przejście na lądowisko. - Przy ogonie helikoptera stoi drabina i olejarka, zabieramy olejarkę. - Koło helikoptera ( po środku) leży klucz francuski, zabieramy go. - Kluczem odkręcamy śmigło, z ogona spadnie podkładka, ją również zabieramy. - Idziemy do siekiery, używamy na niej olejarki i zabieramy. - Idziemy do holu i windą w suterynie - zjeżdżamy do piwnicy. 17
Ulica - Wchodzimy do piekarni i tak długo wyzywamy piekarza, aż rzuci w nas patelnią. - Zabieramy patelnię i idziemy do baru. - Z lady zabieramy zapałki, a koło baru znajdziemy kredę. - Rozmawiamy z robotnikami - proponujemy by zagrali z nami (opuszczają kij do bilardu, który zabieramy). Centrum - Idziemy do centrum i wchodzimy do informacji. - Rozmawiamy z okiem, mamy rozwiązać zagadkę, ale żadna odpowiedź nie jest poprawna. - Wchodzimy do Plugins, używamy nakrętki na automacie, dostajemy czekoladę. - Rozmawiamy ze sprzedawcą o zatyczkach, gdy się schyli zabieramy te z lady. 18
- W sklepie muzycznym, używamy zatyczek i rozmawiamy ze sprzedawcą. - Mamy do wyniesienia śmieci - z kartonu, zabieramy silniczek i żółte coś. - Montujemy śmigło na silniczku. - Idziemy do byłego sklepu rybnego. - W środku zakładamy płaszcz i z lady zabieramy, rękawice. - Koło dentysty stoi Vera rozmawiamy z nim, ale potrzebujemy numerka, aby wejść do środka. - Idziemy do parku. Park - Rozmawiamy z małą dziewczynką i wymieniamy balon na czekoladę. - Na odważniku używamy kredy. 19
- Pod drzewem siedzi kukułka, zabieramy ją i w ekwipunku używamy na zegarze. - Zabieramy odważnik. - Rozmawiamy z Ronstonem, dostaniemy śmierdzącą rybę - musimy zdobyć pachołek. Doki - Podchodzimy do kartonowego pudła i otwieramy je, zdobywając kartę do dentysty. - Kij do bilardu używamy na koszuli. - Podnosimy koszulę oraz spinacz. 20
- Wracamy przez piwnicę do bazy Tate. - Rozmawiamy z profesorem na temat zagadki i oddajemy mu zbędne rzeczy. - Wracamy, po chwili prosimy o podanie rozwiązania i wracamy na ulicę. Ulica - Otwieramy właz prowadzący do kanału, znajdujący się między barem, a piekarnią. - Zostajemy wywaleni, używamy śmierdzącej ryby. - Używamy kleszczyków do bielizny - Schodzimy na dół, zabieramy pachołka. - Idziemy do parku i robimy wymianę. - Biegniemy do oka w centrum i odpowiadamy na zagadkę, zdobywając klej. Centrum - Idziemy do dentysty pokazujemy przepustkę i wchodzimy do środka. - Rozmawiamy z kurą i ją zabieramy. - Idziemy do muzeum, rozwalamy siekierą drzwi. - Przy wejściu po lewej, zabieramy gwóźdź. 21
- Wchodzimy do środka, używamy kleju na kustoszu. - Zabieramy wrotkę. - Łączymy wrotkę z kijem, a potem z koszulą. - Zabieramy stroje hawajskie i biegniemy do siedziby Tate. - Wszystkie przedmioty dajemy profesorowi i oglądamy finał. Koniec 22