Podwójne kłopoty Bud Tuckera

Podobne dokumenty
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

The Secrets of Da Vinci

Balko ryzykowne śledztwo

Amnesia: Mroczny Obłęd

Kane & Lynch 2: Dog Days

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Maniac mansion: day of the tentacle

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

Dracula: Zmartwychwstanie

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA. Autor URSZULA. Data publikacji Grudzień PrzygodoMania.pl

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Stalowy, elektroniczny sejf Xcase

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

Penumbra: Przebudzenie

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

The Legend of Crystal Valley

Poradnik do gry. Mutation of J.B. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Agon lost sword of Toledo

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik

darmowe zdjęcia - allegro.pl

Informacje o członkach WSRM na

Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Duty 4: Modern Warfare. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Poradnik do gry. Świrus. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2014 r. PrzygodoMania.pl

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze

Instrukcja do konfiguracji sieci WiFi w Akademii Leona Koźmińskiego dla systemu Windows XP

Aparat cyfrowy dla dzieci

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Duty 4: Modern Warfare. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

LEGO Harry Potter: Lata 1-4

Temat: Jak szybko płynie czas?

INSTRUKCJA

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Amerzone: testament odkrywcy

MULTI INTEGRATOR Instrukcja instalacji, konfiguracji.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. 9 Poszlak. Tajemnica Serpent Creek. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Poradnik do gry. Jack Orlando. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Poradnik do gry. Torin s Passage. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl

Odkrywam Muzeum- Zamek w Łańcucie. Przewodnik dla osób ze spektrum autyzmu

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

JAK ZAKŁADAĆ FOLDERY W DROPBOX

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej

KARTA ZADAŃ NR 2 Bezpieczne miasto

Przed zapoznaniem się z poniższą instrukcję, zalecamy zapoznanie się z instrukcją Ustawienie platformy.

Klawiatura. Klawisz Blokady. Klawisz Enter. Wyświetlacz. Klucz cyfrowy FAQ

Poradnik stworzony z myślą o uŝytkownikach samochodu Citroen Xsara, którzy nie chcą niczego zepsuć

GVO CONFERENCE. Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego

Poradnik do gry. Alternativa. Autor. Urszula. korektor tekstu. Vaapu. Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Instrukcja tworzenia stron w SILNIKU Do użytku wewnętrznego

Rejestracja Baltie. Tu wpisz swój numer UID. Tu wpisz swoje hasło

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

Składanie przez internet oświadczenia do celów świadczenia rehabilitacyjnego (ZUS Np-7)

Dowód osobisty. Dowód osobisty mówi, kim jesteś, jakie masz imię i nazwisko, gdzie mieszkasz. Dowód osobisty mówi, że jesteś obywatelem Polski.

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

ADMINISTRACJA STRONĄ EMPIRE MUSIC

Wstawianie ZDJĘCIA na Forum.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Instrukcja użytkownika TALENTplus

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Zakładanie konta oraz tworzenie PROFILU ZAUFANEGO

Moduł Mikołajkowe kodowanie

przedmiotów ortopedycznych i środków pomocniczych Tekst łatwy do czytania foto: Anna Olszak Dofinansowanie zakupu

Resident Evil Revelations


Operacje na Wielu Arkuszach

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Praca zdalna z poziomu systemu Linux

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Termometr do basenu i pokoju

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Podwójne kłopoty Bud Tuckera Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści: ROZDZIAŁ PIERWSZY ROZDZIAŁ DRUGI ROZDZIAŁ TRZECI Po kliknięciu na klawisz F1 możemy sobie zmienić nasz ekwipunek. To znaczy, wszelkie komendy używane w trakcie gry możemy mieć w postaci obrazkowej albo pisemnej. Rozdział pierwszy Dom - W ekwipunku oglądamy zapałki. - W szafce przy łóżku, otwieramy szufladę i zabieramy książkę. - Z umywalki zabieramy plaster. - Z półki nad umywalką: mydło i agrafkę. 3

- Mydło używamy na oknie, otwieramy je i schodzimy na dół. Ulica - Rozmawiamy z piekarzem. - Zabieramy płyty i niebieskie coś. - Idziemy na ulicę (w dół ekranu) rozmawiamy z cwaniakiem. - Kierujemy się w lewo. 4

- Rozmawiamy z bramkarzem o imieniu Vera. Zadajemy pytanie 1, 2, 2, 3 (Vera chce ładny krawat, aby wpuścić Buda do środka). - Rozmawiamy z malarzem. - Wracamy do cwaniaka i rozmawiamy tak długo, aż powie nam, że handluje krawatami i wymieni go na bułeczkę. - Wchodzimy do piekarni i używamy zapałek na wykrywaczu dymu. - Idziemy na zaplecze i zbieramy bułeczkę. - Dajemy bułkę cwaniakowi, a dostaniemy krawat. - Krawat dajemy bramkarzowi i wejdziemy do środka. Bar - Najpierw rozmawiamy z barmanem - pytamy o zapałki. - Potem mamy rozmowę z Lolą, a potem spotkanie z gliniarzem. - Jesteśmy aresztowani i lądujemy w celi. Cela - Próbujemy zbudzić współwięźnia (bez skutku). - Zabieramy wiadro i podstawiamy pod rurę, z której kapie woda. - Pełne wiadro wylewamy na więźnia. - Po rozmowie, trafiamy do centrum handlowego. 5

Centrum Handlowe - Rozmawiamy z sprzedawcą stojącym na ulicy. - Wchodzimy do Plugins. - Oglądamy aparat do robienia zdjęć, a potem rozmawiamy ze sprzedawcą. - Opuszczany Plugins i wchodzimy obok do sklepu muzycznego. - Próbujemy rozmawiać ze sprzedawcą. - Używamy magnetofonu ściszając go i ponownie rozmawiamy ze sprzedawcą. - Sprzedajemy płyty zabrane koło piekarza. - Dostajemy srebrną monetę. - Zabieramy monetę i wychodzimy. - Idziemy do dentysty, zabieramy ze stołu szczypce, rozmawiamy i wychodzimy - Sklep rybny - rozmawiamy z kapitanem, potrzebujemy zdjęcie do wyrobienia legitymacji - Idziemy do Plugins, strzelamy fotkę i wracamy do kapitana - dostaniemy siatkę na motyle - Wchodzimy do Big Burgera - łapiemy kanapkę w siatkę i rozmawiamy ze sprzedawcą - Idziemy do informacji, rozmawiamy z mózgiem (nie z kobietą) pytamy o park. - Klikamy na mapę i przenosimy się do parku. 6

Park - Idziemy do końca w lewo - rozmawiamy z facetem. - Dajemy burgera i wchodzimy do środka kartonu. - Po rozmowie, klikamy na pudełko na langusty i dowiadujemy się o dokach - Opuszczamy kartonowe pudło, zabieramy gazetę i oglądamy ją w ekwipunku. - Zdobędziemy informację o wystawie w muzeum. - Wracamy do centrum handlowego do mózgu, pytamy o doki. Doki - Rozmawiamy ze strażnikiem na temat magazynu. - Schodzimy po drabinie i pytamy o możliwość zatrudnienia. - Potrzebujemy: księgi o rybach, wędki i płaszcza przeciw deszczowego w kolorze żółtym. - Koło strażnika idziemy w prawo, zabieramy rybę piłę, a następnie kierujemy się do końca w lewo. - Koło psa, zabieramy zielony pojemnik na łyżeczki. - Przy pomocy mapy, idziemy do muzeum. 7

Muzeum - Rozmawiamy gościem ukrytym za gazetą i zabieramy kawałek czerwonej nitki zwisającej przy lewej nodze. - Wchodzimy do muzeum, zabieramy wrotki i idziemy w prawo. - Podchodzimy do czerwonego płaszcza przeciwdeszczowego, ale budzi się kustosz. - Gdy zaśnie ponownie, zakładamy mu wrotki. - Sztormiak można zabrać. - Idziemy do malarza i po rozmowie z nim, mamy przemalowany sztormiak. - Idziemy do parku. Park - Ryba piłą odcinamy gałąź. - Łączymy w ekwipunku nitkę z agrafką. - Zaklejamy plastrem dziurę w wężu. - Szczypcami odkręcamy kran. - Koło pomnika wyskakuje robak. - Rozmawiamy z robakiem i namawiamy na współpracę. 8

- Na pomniku po lewej leży torebka nieprzemakalna, zabieramy ją. - Idziemy do doków rozmawiamy z rybakiem, dostajemy przepustkę. - Wchodzimy do magazynu. Rozdział drugi Siedziba Tate - Po długim wstępie, a potem po kilku pomysłach na uwolnienie w końcu obaj bohaterowie Bud i profesor są rozwiązani. - Bud wchodzi przez szyb wentylacyjny - najpierw kierujemy się w prawo. - Wychodzimy koło windy, przy terminalu wisi kartka, którą czytamy. - Trzeba przejść kontrolę głosu i nosa oraz posiadać kartę magnetyczną. 9

- Wchodzimy do szybu i idziemy do końca w lewo (wychodzimy w starej stacji metra). - Na torach stoi stary wagon, w drugim okienku licząc od prawej, jest biały mały kwadracik - to karta magnetyczna - klikamy na nią, aby ją zabrać. - Idziemy do końca w prawo i wchodzimy do doków. 10

Doki - Zwracamy uwagę na butlę tlenową, klikamy na odległy dok (przy butli strzałka skierowana w górę ekranu). - Próbujemy otworzyć szafę (zamknięta). - Zegarkiem, klikamy na szary przedmiot w wodzie (to klucz). - Po chwili zabieramy kluczyk, leżący na brzegu. - Otwieramy nim szafę - wypada z niej parę rzeczy. - Zabieramy kaczkę i różowe coś. - Wracamy do doków i idziemy w prawo do niebezpiecznych drzwi. - Z pod łóżka grubego marynarza, zabieramy termofor. - Oglądamy go w ekwipunku (jest wypełniony alkoholem). - Wracamy i idziemy dalej w prawo do kolejnych drzwi. - Rozmawiamy z technikiem, a potem obok niego wchodzimy do pokoju Tate. - Otwieramy obraz, w środku jest sejf, próbujemy go otworzyć przy pomocy klucza (potrzebny jest inny klucz). - Wracamy do szybu na starej stacji metra i kierujemy się do końca w prawo do windy. 11

Siedziba Tate - Na wprost windy są drzwi, przez które wchodzimy. - Na strażniczce używamy kaczki i zabieramy klucz, który upuściła. - Otwieramy obok drzwi, rozmawiamy z profesorem. - Wracamy na korytarz i idziemy w dół ekranu. - Następnie w lewo do kuchni, w której siedzi kucharz goryl. - Używamy różowego czegoś na obrazku przy lodówce. - Gdy kucharz odejdzie od stołu, wlewamy zawartość termoforu do jego dzbanka. - Po chwili wracamy ponownie do kuchni, zabieramy radio tuż przy wejściu i wracamy do doków. Doki - Wchodzimy do drzwi na końcu to pokój techników (między pierwszymi dwoma facetami na stole leży zielona kaseta zabieramy ją). 12

- Wchodzimy do pokoju Tate i przy pomocy klucza otwieramy sejf. - Ze środka, którego zabieramy sztuczny nos. - Wracamy do doków, pusty termofor napełniamy tlenem z butli. - Napełnionym termoforem klikamy na statek podwodny. Statek podwodny - Schodzimy przez właz na dół. - Idziemy w lewo do maszynowni. - Klikamy na przycisk maszyny i zabieramy klucz. - Opuszczamy maszynownię i idziemy do biura. 13

- Z biurka, zabieramy dyktafon i na tablicy czytamy hasło (WIELGACHNE GACIE). - Idziemy do sterowni wpisujemy hasło na komputerze. - Opuszczamy statek przy pomocy trapu. Siedziba Tate - Idziemy do niebezpiecznych drzwi gdzie śpią marynarze. - Do magnetofonu wkładamy kasetę. 14

- Otwieramy radio z środka, którego wyjmujemy baterie i montujemy w magnetofonie. - Magnetofon używamy na grubym marynarzu. - Idziemy do kuchni, klucza do nakręcania używamy na pralce (zostanie zmniejszony). - Idziemy do stacji metra, klucza używamy na zegarze w wagonie. - Idziemy do profesora i opuszczamy siedzibę Tate. - Lądujemy w parku, ale coś się zmieniło. Rozdział trzeci Podwórko i piwnica - Podnosimy pudełko z pizzą i leżące obok sflaczałego balona. - Zegarka używamy na klapie do piwnicy (po prawej), a potem otwieramy wejście. - Schodzimy na dół i zabieramy: stojącą korbę (koło nogi stołu), przylepioną gumę pod blatem oraz płaszcz koło drzwi. 15

- Wychodzimy, korby używamy na platformie i lądujemy na dachu. - Gumę łączymy z balonem. - Balon używamy na świetliku i lądujemy w głównej siedzibie Tate. Siedziba Tate - Zabieramy gazetę i czytamy ją w ekwipunku. - Idziemy na lewo, w korytarzu kierujemy się w zielone przejście. - Zabieramy ze stołu telefon komórkowy ( koło owoców) i idziemy w prawo do suteryny. - Jesteśmy w piwnicy - wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z profesorem. - Razem z profesorem lądujemy w siedzibie Tate. - Po rozmowie kierujemy się do celi. - Rozmawiamy z Elvisem i idziemy w prawo (dół ekranu na schody). - Podchodzimy do maszyny profesora, wracamy do holu, a potem do poczekalni. - Obok telewizora klikamy na przejście pojawia się profesor. - Daje nam listę przedmiotów, jakie mamy zdobyć. - Oglądamy ją w ekwipunku. - Włączamy telewizor (prawy czarny przycisk po prawej), i ustawiamy trzeci kanał. 16

- Używamy telefonu na prowadzącym. - Wygrywamy zegar z kukułką, który podnosimy z ziemi (kukułka nam uciekła). - Opuszczamy poczekalnię, w holu idziemy schodami do góry. - Próbujemy oderwać siekierę ( nie mamy dość siły). - Idziemy w niebieskie przejście na lądowisko. - Przy ogonie helikoptera stoi drabina i olejarka, zabieramy olejarkę. - Koło helikoptera ( po środku) leży klucz francuski, zabieramy go. - Kluczem odkręcamy śmigło, z ogona spadnie podkładka, ją również zabieramy. - Idziemy do siekiery, używamy na niej olejarki i zabieramy. - Idziemy do holu i windą w suterynie - zjeżdżamy do piwnicy. 17

Ulica - Wchodzimy do piekarni i tak długo wyzywamy piekarza, aż rzuci w nas patelnią. - Zabieramy patelnię i idziemy do baru. - Z lady zabieramy zapałki, a koło baru znajdziemy kredę. - Rozmawiamy z robotnikami - proponujemy by zagrali z nami (opuszczają kij do bilardu, który zabieramy). Centrum - Idziemy do centrum i wchodzimy do informacji. - Rozmawiamy z okiem, mamy rozwiązać zagadkę, ale żadna odpowiedź nie jest poprawna. - Wchodzimy do Plugins, używamy nakrętki na automacie, dostajemy czekoladę. - Rozmawiamy ze sprzedawcą o zatyczkach, gdy się schyli zabieramy te z lady. 18

- W sklepie muzycznym, używamy zatyczek i rozmawiamy ze sprzedawcą. - Mamy do wyniesienia śmieci - z kartonu, zabieramy silniczek i żółte coś. - Montujemy śmigło na silniczku. - Idziemy do byłego sklepu rybnego. - W środku zakładamy płaszcz i z lady zabieramy, rękawice. - Koło dentysty stoi Vera rozmawiamy z nim, ale potrzebujemy numerka, aby wejść do środka. - Idziemy do parku. Park - Rozmawiamy z małą dziewczynką i wymieniamy balon na czekoladę. - Na odważniku używamy kredy. 19

- Pod drzewem siedzi kukułka, zabieramy ją i w ekwipunku używamy na zegarze. - Zabieramy odważnik. - Rozmawiamy z Ronstonem, dostaniemy śmierdzącą rybę - musimy zdobyć pachołek. Doki - Podchodzimy do kartonowego pudła i otwieramy je, zdobywając kartę do dentysty. - Kij do bilardu używamy na koszuli. - Podnosimy koszulę oraz spinacz. 20

- Wracamy przez piwnicę do bazy Tate. - Rozmawiamy z profesorem na temat zagadki i oddajemy mu zbędne rzeczy. - Wracamy, po chwili prosimy o podanie rozwiązania i wracamy na ulicę. Ulica - Otwieramy właz prowadzący do kanału, znajdujący się między barem, a piekarnią. - Zostajemy wywaleni, używamy śmierdzącej ryby. - Używamy kleszczyków do bielizny - Schodzimy na dół, zabieramy pachołka. - Idziemy do parku i robimy wymianę. - Biegniemy do oka w centrum i odpowiadamy na zagadkę, zdobywając klej. Centrum - Idziemy do dentysty pokazujemy przepustkę i wchodzimy do środka. - Rozmawiamy z kurą i ją zabieramy. - Idziemy do muzeum, rozwalamy siekierą drzwi. - Przy wejściu po lewej, zabieramy gwóźdź. 21

- Wchodzimy do środka, używamy kleju na kustoszu. - Zabieramy wrotkę. - Łączymy wrotkę z kijem, a potem z koszulą. - Zabieramy stroje hawajskie i biegniemy do siedziby Tate. - Wszystkie przedmioty dajemy profesorowi i oglądamy finał. Koniec 22