WYŚCIG MATEMATYCZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 7

Podobne dokumenty
BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI - maxi

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

KONKURSY MATEMATYCZNE. Treść zadań

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SEAL OF EXCELENCE TOP 10 OBSCURE GAMES. The Dice Tower. The Dice Tower

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

INSTRUKCJA OBSŁUGI URZĄDZENIA: HC8201

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

Test całoroczny z matematyki. Wersja A

Instrukcja obsługi.

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

PERSON Kraków

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

HiTiN Sp. z o. o. Przekaźnik kontroli temperatury RTT 4/2 DTR Katowice, ul. Szopienicka 62 C tel/fax.: + 48 (32)

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

CYFROWY MIERNIK REZYSTANCJI UZIEMIENIA KRT 1520 INSTRUKCJA OBSŁUGI

Instrukcja rejestracji do sprawozdania PARPA G1

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

Uzyskiwanie dostępu do płyty systemowej

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

REGULAMIN KONKURSU MATEMATYCZNEGO

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 4.

WYRAŻENIA REGULARNE I JĘZYK AWK

PFR Wstępnie wypełnione zeznanie podatkowe. PIT-37 i PIT-38 za rok 2015

System zarządzania bazą danych (SZBD) Proces przechodzenia od świata rzeczywistego do jego informacyjnej reprezentacji w komputerze nazywać będziemy

Odpowiedzi na pytania zadane do zapytania ofertowego nr EFS/2012/05/01

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Search. (Wyszukiwarka) (Moduł Magento) v.1.0.0

Zasady wizualizacji PROW

OTWARTYM TURNIEJU KARCIANYM O PUCHAR POLSKI POLSKIEGO STOWARZYSZENIA BAŚKI

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Rozliczenia z NFZ. Ogólne założenia. Spis treści

INSTRUKCJA OBSŁUGI WD2250A. WATOMIERZ 0.3W-2250W firmy MCP

Archiwum Prac Dyplomowych

HAŚKO I SOLIŃSKA SPÓŁKA PARTNERSKA ADWOKATÓW ul. Nowa 2a lok. 15, Wrocław tel. (71) fax (71) kancelaria@mhbs.

Harmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem

Umowa najmu lokalu użytkowego

ROZPORZ DZENIE MINISTRA TRANSPORTU 1) z dnia r.

ANALOGOWE UKŁADY SCALONE

Zadanie 3 - (7 punktów) Iloczyn składników Jeśli zapis liczby 22 w postaci sumy zawiera składnik 1, lepiej pogrupować go z innym składnikiem

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

SCHEMATY STRON. Baner Nawigacja Nawigacja okruszkowa Prawa kolumna zobacz również Boksy Zwykła strona...

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

Spis treści. 1. Znak Konstrukcja symbolu Budowa znaku Kolorystyka wersja podstawowa Kolorystyka wersja czarno-biała...

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

6-106 lat 2-6 graczy

ETAP I KONKURSU MATEMATYCZNEGO CONTINUUM

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Urządzenie do odprowadzania spalin

Transformator Elektroniczny do LED 0W-40W Współpracuje z inteligentnymi ściemniaczami oświetlenia. Instrukcja. Model: TE40W-DIMM-LED-IP64

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Detektor przenośny typ GD-7

PLAN PRACY KOMISJI PRZYZNAJĄCEJ

Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)

TWIERDZENIE PITAGORASA

Instrukcja użytkowania DRIVER. Programator z przewodem sterowniczym. DRIVER 610 lub lub 2 strefy DRIVER

Kategorie inwestycyjne poprowadzenia ruchu rowerowego

PRACA KLASOWA PO REALIZACJI PROGRAMU NAUCZANIA W KLASIE 4

Załącznik nr 2 WZÓR SPRAWOZDANIE CZĘŚCIOWE/KOŃCOWE 1 Z WYKONANIA ZADANIA DOTOWANEGO Z FUNDUSZU KOŚCIELNEGO CZĘŚĆ I.

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

OBCIĄŻENIE ODWROTNE W HERMESIE

Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpocz cia egzaminu.

Zarządzenie Nr 144/2015 Wójta Gminy Tczew z dnia r.

Intellect. Business Intelligence. Biblioteka dokumentów Podręcznik. Business Intelligence od 2Intellect.com Sp. z o.o.

Projekt U S T A W A. z dnia

INFORMACJA Z KONTROLI PRAWIDŁOWOŚCI ETYKIETOWANIA OPON POD KĄTEM EFEKTYWNOŚCI PALIWOWEJ I INNYCH ZASADNICZYCH PARAMETRÓW

Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - Wprowadzenie z rysem historycznym i dyskusją

Zmiany dotyczące zasiłku macierzyńskiego od 19 grudnia 2006 r.

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

1) Dziekan lub wyznaczony przez niego prodziekan - jako Przewodniczący;

PROCEDURA OCENY RYZYKA ZAWODOWEGO. w Urzędzie Gminy Mściwojów

STEROWNIK BIOLOGICZNYCH OCZYSZCZALNI ŚCIEKÓW

Wykład 1 Tomasz Żak Instytut Matematyki i Informatyki C-11, pok. 313, zak

Profilaktyka w zakresie udzielania pierwszej pomocy i ratownictwa

CYKL RC 2010/2011 CAMP IV TEST ZE ZNAJOMOŚCI PRZEPISÓW GRY W KOSZYKÓWKĘ

Co do zasady, obliczenie wykazywanej

Podejmowanie decyzji. Piotr Wachowiak

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA ZDROWIA 1)

API transakcyjne BitMarket.pl

Transkrypt:

INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY gra edukacyjna dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 64 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zadławienia. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Wyścig matematyczny - emocjonująca gra i znakomity trening szybkiego liczenia. Z rozłożonych na stole liczb i znaków matematycznych należy ułożyć jak najszybciej działanie, którego wynik będzie zgodny z liczbą pola planszy, na której stanie pionek. Gra zapewnia dobrą zabawę, uczy szybkiego liczenia i spostrzegawczości. 2

GRA I Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak najszybciej ustalonej na początku gry liczby punktów za ułożenie działań matematycznych, których wynikiem jest liczba z pól planszy, na których gracze stawiają pionek. Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć na stole tak, by była dostępna dla wszystkich graczy. Tekturowe tabliczki z liczbami oraz symbolami działań matematycznych rozkłada się na stole (obok planszy) liczbami i symbolami do gory. Pionek należy postawić na polu planszy wyróżnionym umieszczoną obok strzałką. Należy również przygotować kartkę z rubrykami oznaczonymi pierwszą literą imienia graczy i długopis do zapisu punktacji. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostką i przesuwa pionek od pola ze strzałką (wskazującą kierunek ruchu) o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Pionek porusza się po planszy zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 3

Stojąc na polach pomarańczowych (z czerwonym trójkątem) należy wejść na tor wewnętrzny do wyboru pierwszy lub drugi (gdzie pionek porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Stojąc na polach zielonych należy przesuwać pionek na tory zewnętrzne. Gdy gracz, po rzucie kostką, postawi swój pionek na właściwym polu, to czyta głośno liczbę znajdująca się na tym polu i wszyscy uczestnicy gry starają się jak najszybciej wybrać tabliczki z liczbami i tabliczkę lub tabliczki z symbolem działania matematycznego (+, -, x, :), które układają przed sobą w taki sposób, by powstało działanie matematyczne dające wynik zgodny z liczbą pola, na którym stanął pionek. Ten, kto dokona tego pierwszy, woła "stop!". Prawidłowość wyniku można sprawdzić na kalkulatorze. Działanie układa się bez znaku "=". Jeżeli ułożone działanie jest prawidłowe, to gracz otrzymuje 1 punkt. Jeżeli sie okaże, że działanie nie daje wyniku zgodnego z liczbą z pola, to gracz dostaje minus 1 punkt. Następnie gracze odkładają z powrotem na stół zebrane tabliczki (liczbami do góry), a rzut kostką i ruch pionkiem wykonuje kolejny gracz siedzący z lewej strony wykonującego ostatni ruch. 4

Za ułożenie działania z wykorzystaniem 1 znaku dodawania lub odejmowania otrzymuje się 1 punkt. Za użycie w działaniu 1 znaku mnożenia lub dzielenia otrzymuje się 2 punkty (za kolejne znaki mnoenia i dzielenia 1 punkt). Za ulożenie działania z kilkoma znakami otrzymuje się dodatkowy punkt za każdy znak powyżej jednego w zapisie działania. ułożono działanie liczenie 2 x 8-11 + 14 = 5 + 14 = 19 2 punkty za użycie mnożenia 2 dodatkowe punkty za 2 dodatkowe znaki działania Liczba z pola, na którym zatrzymał się pionek, stanowiąca wynik działania Gracz otrzymuje razem 4 punkty za ułożenie powyższego działania. UWAGA! Jeżeli w działaniu matematycznym występuje kilka działań i nie ma nawiasów, to jako pierwsze wykonujemy mnożenie i dzielenie w kolejności ich wystepowania, a nastepnie wykonujemy dodawanie i odejmowanie w kolejności ich występowania. 5

przykład ułożone działanie liczenie Koniec gry: Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie jako pierwszy ostaloną przed rozpoczęciem gry liczbe punktów np. 30. Ten gracz zostaje zwycięzcą. Uwaga! Dla młodszych dzieci ożna ograniczyć grę tylko do dodawania i odejmowania oraz poruszania się wyłącznie po zewnętrznym torze planszy. GRA II W tym wariancie gry jej uczestnicy musza ułożyć jak najszybciej działanie z co najmniej dwoma znakami działań matematycznych. Za ulożenie takiego działania gracz otrzymuje 1 punkt jeśli po ułożeniu zawoła jako pierwszy "stop!". Za każdy dodatkowy znak działania powyżej 2 znaków gracz otrzymuje dodatkowy 1 punkt. Pozostałe zasady gry są zgodne z pierwszym wariantem gry. 6 2 x 8-11 + 14 : 7 = 16-11 + 2 = 5 + 2 = 7 przykład 12 : 3-2 + 4 x 8 = 34

Gracz otrzymuje razem 3 punkty za ułożenie działania. * Gracze mogą modyfikować reguły gry, ale wszelkie zmiany należy ustalić przed jej rozpoczęciem. pole rozpoczęcia ruchu pionkiem pole wyjścia na tor zewnętrzny pole wejścia na tor wewnętrzny 7

Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8