1. Gramy w baśń, legendę, mit i bajkę Uczeń: Uczeń: a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna zasady gry planszowej, rozumie polecenia do wykonania podczas gry, rozumie potrzebę pracy zespołowej, rozumie znaczenie przysłów, związków frazeologicznych, zna wyrażenia pochodzące z baśni, mitów, legend i bajek, zna tytuły i bohaterów podanych baśni, legend, mitów i bajek. ii. b) Umiejętności potrafi rozwiązywać zadania literackie, potrafi wcielać się w role, przedstawiać scenki mimiczne, potrafi rozwiązać zadania ortograficzne, gramatyczne i literackie, potrafi rozwiązywać problemy w sposób twórczy, rozwija sprawność umysłową, kreatywność, wyobraźnię, kształci aktywność twórczą. b. 2. Metoda i forma pracy Gra planszowa, wcielanie się w rolę, wizualizacja, ćwiczeń praktycznych, praca w grupach c. 3. Środki dydaktyczne Plansze dla każdej z grup (załącznik 3) Pionki do gry dla uczniów Kostki do gry dla grup Zasady gry (załącznik 1 i załącznik 2) d. 4. Przebieg lekcji i. a) Faza przygotowawcza Nauczyciel zapoznaje uczniów z tematem lekcji i uświadamia im cele zajęć. Następnie wywiesza zasady gry na widocznym miejscu w klasie. Uczniowie zostają podzieleni na cztery zespoły. Każdy z nich otrzymuje swoją planszę do gry (załącznik 3) oraz instrukcję. Zasady zostają głośno odczytane
(załącznik 1). ii. b) Faza realizacyjna Nauczyciel daje znak rozpoczęcia gry, odczytuje uczniom pytania i polecenia zgodnie z zasadami (załącznik 2). Informuje uczniów, że zwycięski zespół czekają atrakcyjne nagrody. iii. c) Faza podsumowująca Nauczyciel ewaluuje lekcję, prosząc uczniów, by narysowali minki, które odpowiadają ich nastrojowi na początku lekcji, w środku i na końcu. e. 5. Bibliografia 1. Brudnik E., Moszyńska A., Owczarska B., Ja i mój uczeń pracujemy aktywnie. Przewodnik po metodach aktywizujących, SFS, Kielce 2000. 2. Nagajowa M., Słowa zwykłe i niezwykłe. Podręcznik do kształcenia literackiego, kulturowego i językowego dla klasy piątej szkoły podstawowej, WSiP, Warszawa 2004. 3. Rau K., Ziętkiewicz E., Jak aktywizować uczniów: burza mózgów i inne techniki edukacji, Oficyna Wydawnicza GiP, Poznań 2000. 4. http://www.gifownik.pl/ Załącznik 1. f. 6. Załączniki i. a) Zasady gry 1. Pytania dotyczą ogólnej wiedzy o baśni, legendzie, micie i bajce. 2. Nauczyciel podchodzi po kolei do każdej z drużyn, wówczas wyznaczona jedna osoba z grupy rzuca kostką i przesuwa się o tyle pól, ile oczek wypadło na kostce. 3. Gdy traficie na pole ze znakiem specjalnym należy: rozwiązać zadanie literackie (dobrze rozwiązane zadanie dwa pola do przodu, źle dwa pola do tyłu). przedstawić za pomocą scenki mimicznej lub rysunku podane przysłowie, związek frazeologiczny, wyrażenie, tytuł, postać (dobrze trzy pola do przodu, źle dwa pola do tyłu).
rozwiązać zadanie ortograficzne lub gramatyczne (dobrze dodatkowy rzut, źle strata kolejki). rozwiązać zadanie literackie w formie testu (dobrze dwa pola do przodu, źle dwa pola do tyłu). 4. Numery pytań losujemy. 5. Czekają atrakcyjne nagrody. 6. Wygrywa ta drużyna, która pierwsza dojdzie do mety. Załącznik 2. ii. b) Pytania i polecenia do gry Zadania do pola : 1. Podaj dwa tytuły bajek Ignacego Krasickiego. 2. Co tłumaczy mit o Demeter i Korze? 3. Wymień 3 autorów baśni. 4. W jakiej epoce literackiej rozwinęło się bajkopisarstwo? 5. Co symbolizuje Ikar? 6. Gdzie jest miejsce akcji większości mitów? 7. Kto jest najczęściej bohaterem bajek? 8. Kim są bohaterowie mitu? 9. Wyjaśnij genezę legendy. 10. Z jakiej bajki pochodzi morał: Zdrady zły koniec miewa? 11. Jakie zasady, prawa moralne obowiązują w baśniach? 12. Wymień znany ci motyw baśniowy. 13. Jak nazywamy pouczenie wypływające z bajek? 14. Kto jest autorem Legend warszawskich? 15. Kim była Święta Kinga? 16. Jak się najczęściej zaczynają baśnie? 17. Na czym polega uniwersalizm bajek?
18. Jaką wartość przedstawia legenda O Janie i Cecylii? 19. Skąd pochodzi nazwa paniczny strach? 20. Jak nazywamy środek stylistyczny najczęściej występujący w bajkach, a polegający na nadawaniu zwierzętom cech ludzkich? Zadania dla pola (zadania są zapisane na kartkach, które uczniowie losują): 1. Trafiła kosa na kamień. 2. Pięta Achillesa. 3. Być silnym jak Herkules. 4. Trafić po nitce do kłębka. 5. Kraina mlekiem i miodem płynąca. 6. Słowiczy śpiew. 7. Wyglądać niczym kopciuszek. 8. Znaleźć się w labiryncie. 9. Prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie. 10. Nie szata zdobi człowieka. 11. Paniczny strach. 12. Olimpijski spokój. 13. Czerwony Kapturek. 14. Ikar. 15. Być wolnym jak żółw. Zadania dla pola : 1. Podaj rzeczownik Ikar w miejscowniku liczby pojedynczej. 2. Odmień w czasie przeszłym czasownik uczyć się. 3. Podaj 2 przysłówki określające czasownik bać się. 4. Podaj dwa epitety określające Zeusa. 5. Jakie h piszemy w wyrazach Hades, chaos? 6. Podaj przykład zastosowania uosobienia w przypadku lisa.
7. Wymyśl związek frazeologiczny z wyrazem Syzyf. 8. Utwórz wyrażenie przyimkowe z wybraną postacią legendarną. 9. Określ rodzaj rzeczownika baśnie. 10. Utwórz formy bezosobowe czasowników opowiadałby, znalazłby. 11. Utwórz związek zgody z rzeczownikiem Dedal. 12. Ułóż zdanie z wyrażeniem prometejski czyn. 13. Przeliteruj imię i nazwisko autora baśni Wróżki. 14. Utwórz celownik liczby mnogiej rzeczownika bajka. 15. Zamień czasownik niedokonany leciał na dokonany. Zadania do pola : 1. Wskaż utwór należący do innego gatunku niż dwa pozostałe: A. Lis i kozioł B. Przyjaciele C. Demeter i Kora 2. Którą z wymienionych cech można przypisać tylko legendzie? A. Ludowa opowieść o bohaterach narodowych B. Opowiadanie o życiu bogów C. Opowiadanie oparte na wierzeniach Greków i Rzymian 3. Która z podanych par wyrazów nie stanowi kontrastu? A. Rozsądny lekkomyślny B. Biedny majętny C. Chytry przebiegły 4. Uosobienie w bajce odnosi się do: A. Roślin, przedmiotów, zwierząt B. Szczęśliwego zakończenia C. Wydarzeń fantastycznych 5. Które stwierdzenie nie jest baśniową prawdą o świecie? A. Uczciwość zostaje wynagrodzona B. Biedny staje się nędzarzem C. Lenistwo jest ukarane 6. W którym z mitów występuje bohater nazwany dobroczyńcą ludzkości? A. O Prometeuszu B. O Syzyfie
C. O Herkulesie 7. Która para nie stanowi wyrazów bliskoznacznych? A. Nić Ariadny bezowocna rada B. Syzyfowe prace daremny trud C. Stajnia Augiasza bałagan 8. Której z postaci źle przypisano jej stałą cechę? A. Zając odważny B. Osioł głupi C. Żółw powolny 9. Syreny przedstawiane jako półkobiety, półptaki znamy: A. Z legend B. Z mitów C. Z baśni 10. W baśniach: A. Świat fantastyczny połączony jest ze światem rzeczywistym B. Świat fantastyczny stanowi o akcji baśni C. Wydarzenia są prawdopodobne i realne 11. Król, który pokochał złoto ponad wszystko to A. Zeus B. Midas C. Apollo Załacznik 3. iii. c) Plansza do gry 2 3 4 5 6 7 START 1 9 10 12 13 14 15 8 11
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 META 45 minut brak g. 7. Czas trwania lekcji h. 8. Uwagi do scenariusza