3 Wstęp. 4 Geas: Burgkon wybrane aspekty organizacyjne. było jest będzie. 8 Na co się gapisz? czyli What You See Is What You Get w Polsce



Podobne dokumenty
mnw.org.pl/orientujsie

Interface (Manipulacja) odpowiadają na pytanie: Jak chcę to zrobić?. Nazywam tę część manipulacją,

Copyright 2015 Monika Górska

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Kwestionariusz stylu komunikacji

Poradnik opracowany przez Julitę Dąbrowską.

Zebrana w ten sposób baza może zapewnić stałe źródło dochodów i uniezależni Cię od płatnych reklam i portali zakupów grupowych.

Dwie szkoły oceny 360 stopni. Sprawdź różnicę pomiędzy klasycznym a nowoczesnym podejściem

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM

Sprawozdanie merytoryczne

Strona 1 z 7

Hektor i tajemnice zycia

REFERENCJE. Instruktor Soul Fitness DAWID CICHOSZ

POLITYKA SŁUCHANIE I PISANIE (A2) Oto opinie kilku osób na temat polityki i obecnej sytuacji politycznej:

9 elementów zarządzania projektami Narzędzia Nowoczesnego Project Managera

ANKIETA EWALUACYJNA UCZESTNIKA

AUDIO / VIDEO (A 2 / B1 ) (wersja dla studenta) ROZMOWY PANI DOMU ROBERT KUDELSKI ( Pani domu, nr )

Psychologia gracza giełdowego

Wzór na rozwój. Karty pracy. Kurs internetowy. Nauki ścisłe odpowiadają na wyzwania współczesności. Moduł 3. Data rozpoczęcia kursu

Przykładowe zadanie z unikania blokad.

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

5. Wykonanie gazetki pod hasłem: Zanim zostali znanymi twórcami r.

3 największe błędy inwestorów, które uniemożliwiają osiągnięcie sukcesu na giełdzie

WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK

Mój biznes Etap II. Analiza strategiczna

Zauważcie, że gdy rozmawiamy o szczęściu, zadajemy specyficzne pytania:

Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015

ĆWICZENIE Lody na drodze Ent-teach Rozdział 6 Zarządzanie Projektami

CASE STUDY. Kancelaria prawna TKZ. Czyli jak zmieniliśmy wizerunek znanej na rynku kancelarii prawnej.

AKADEMIA ELFÓW Świętego Mikołaja rodzinna gra miejska

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem

EDUKACJA KULTURALNA RAPORT EWALUACYJNY

Załącznik nr 6. Wzór formularza: Ankieta do wstępnej oceny motywacji pomysłodawców do komercjalizacji

Edukacja kulturalna Warsztat ewaluacyjny zespołu

Warsztat z kampanii społecznej dla uczniów i uczennic - uczestników kursu internetowego Nienawiść. Jestem Przeciw!

PRZESTAŃCIE SIĘ KŁÓCIĆ O CZAS!

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

Trampolina do sukcesu

PERSONA. PRZEWIDYWANY CZAS PRACY: minut

WERSJA: B ANKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2.

Gra Labirynt - Zajęcia 4

INSTRUKCJA JAK ZAROBIĆ W PROSTY SPOSÓB W INTERNECIE 878 PLN BEZ INWESTYCJI I SPRZEDAŻY.

Oto kilka rad ode mnie:

"Dwójeczka 14" Numer 15 04/17 PROJEKTU

ZASADY PISANIA CV. Co powinno się znaleźć w CV?

Jak zaplanować funkcjonalną kuchnię?

1 Ojcostwo na co dzień. Czyli czego dziecko potrzebuje od ojca Krzysztof Pilch

PERSONA. PRZEWIDYWANY CZAS PRACY: minut

Rok Nowa grupa śledcza wznawia przesłuchania profesorów Unii.

OFERTA SPONSORINGOWA STOWARZYSZENIE GRUPA INICJATYW TWÓRCZYCH. ZAPRASZA PAŃSTWA DO WZIĘCIA UDZIAŁU U W PROJEKCIE FORT 2010 KONWENT RPG Z GRĄ TERENOWĄ

PODSUMOWANIE PANELU Z NAUCZYCIELAMI

DZIECKO ZA STEREM. Miejskie Przedszkole nr 7 w Częstochowie

JAK WYKORZYSTAĆ STORYTELLING DO SPRZEDAŻY W SOCIAL MEDIACH? STRESZCZENIE VIDEO SZKOLENIA

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI

Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne?

Poniżej znajdziemy podsumowanie najważniejszych kwestii

Twój Salon Kosmetyczny na. Twój doradca w internecie

SPRAWOZDA IE MERYTORYCZ E za rok 2007

Część 11. Rozwiązywanie problemów.

WEBINARIUM O PROGRAMIE GLOBALNIE W BIBLIOTEKACH 10/09/2018. PREZENTUJE: Wioleta Hutniczak, PAH PROWADZI: Katarzyna Morawska, FRSI

ROZWÓJ OSOBISTY REKRUTACJA

Płatna praktyka lub staż w Life Architect

Z okazji zbliżającego się Dnia Dziecka pragniemy zachęcić Państwa firmę do:

Raport z badań ankietowych uczestników zajęć w ramach projektu Tydzień próby - mój sposób na rozwój zrównoważony

Skala Postaw Twórczych i Odtwórczych dla gimnazjum

CRM Zarządzanie i budowanie relacjami z Klientem

Zarządzanie zmianą. Czyli jak skutecznie minimalizować opór pracowników wobec zmian

Temat: Obcy, który trafia na Północ, płacze dwa razy (scenariusz lekcji na podstawie filmu Jeszcze dalej niż Północ )

Chwila medytacji na szlaku do Santiago.

Człowiek biznesu, nie sługa. (fragmenty rozmów na FB) Cz. I. że wszyscy, którzy pracowali dla kasy prędzej czy później odpadli.

Ile "zarobiłem" przez 3 miesiące prowadzenia bloga? (case study + 4 porady)

Zwiększ swoją produktywność

Badanie nauczania filozofii w gimnazjach i szkołach ponadgimnazjalnych

Raport Specjalny: 3 Największe Mity. Skutecznej Komunikacji w Języku Obcym

Wszystkie problemy leżą w testach. ForProgress spółka z ograniczoną odpowiedzialnością sp.k.

3.2 TWORZENIE WŁASNEGO WEBQUESTU KROK 4. Opracowanie kryteriów oceny i podsumowania

Irena Sidor-Rangełow. Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu

Organizacja informacji

Pokazujemy jak ratownictwo wygląda naprawdę

To My! W numerze: Wydanie majowe! Redakcja gazetki: Lektury - czy warto je czytać Wiosna - czas na zabawę Strona patrona Dzień MAMY Święta Krzyżówka

Przygody Jacka- Część 1 Sen o przyszłości

Co obiecali sobie mieszkańcy Gliwic w nowym, 2016 roku? Sprawdziliśmy

8 sposobów na więcej czasu w ciągu dnia

Trzy filary motywacji wewnętrznej: jak je budować? Joanna Steinke-Kalembka

FILM - W INFORMACJI TURYSTYCZNEJ (A2 / B1)

WERSJA: C NKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2.

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

Potrzeby młodzieży w moim powiecie

JAK POMYSŁ PRZEKUĆ W PROJEKT, A PROJEKT W DZIAŁANIE WERONIKA IDZIKOWSKA

KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH IV - VI

Przeżyjmy to jeszcze raz! Zabawa była przednia [FOTO]

Polska na urlop oraz Polska Pełna Przygód to nasze wakacyjne propozycje dla Was

Kurs online JAK ZOSTAĆ MAMĄ MOCY

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

KONKURSY. KONKURS 2 Zdobywamy odznakę Super Kucharzyka za najlepszy rysunek zdrowych słodyczy.

Projektowanie systemu krok po kroku

AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ PROJEKT REALIZOWANY PRZEZ:

A skoro potencjał tkwi w akcyjności i zabawie, posta- nowiliśmy postawić na akcje i rywalizację stworzyliśmy grę zaangażowaną i angażującą.

Transkrypt:

konferencja LARPowa 14 15 stycznia 2012

było jest będzie 3 Wstęp 4 Geas: Burgkon wybrane aspekty organizacyjne Kamil Bartczak, Piotr Labenz, Ida Pawłowicz 8 Na co się gapisz? czyli What You See Is What You Get w Polsce Agata Lubańska, Mikołaj Wicher 10 Fantazjada, założenia i wyzwania Kamil Rauch 14 Projekt: Wroniec czyli LARP edukacyjny w teatrze Jakub Tabisz 17 Nieruchome obrazki Jakub Tabisz 18 Więzień 819 czyli o uniformie, którego nie dało się zdjąć Monika Kincel 21 Maska, którą jestem. O relacji postać-gracz na LARPie Agnieszka Rogowska 24 Duży potencjał, a mało graczy Agnieszka Gosk, Anna Grodzicka 26 LARPy sarmackie a tożsamość narodowa Michał Mochocki 32 Jak pisać LARPy inaczej Dominik Dembinski 36 Zagrajmy bez mechaniki Piotr Labenz 41 Jedno pytanie, które zmieni Twojego LARPa Bartosz Zioło 44 Graj zimą Piotr Milewski 47 Gadka o Sprawie Wyższej i rzeczach raczej Niskich Agata Lubańska, Mikołaj Wicher 50 Leksykon pojęć

Ten pierwszy raz Jest ponoć najpiękniejszy, najciekawszy i niezapomniany, ale też często brakuje mu śmiałości, doświadczenia i umiejętności. To pierwsza taka książka w Polsce. Na stronach prezentowanej publikacji znajdziecie czternaście bardzo różnych artykułów autorów z całej Polski. Piotr Milewski snuje poetycką opowieść o niewykorzystanej roli zimy w polskich scenariuszach LARPowych. Zauważcie, że prawie wszystkie tzw.gry terenowe odbywają się gdy jest ciepło. O takich letnich przedsięwzięciach przeczytacie w artykułach Kamila Raucha i Mikołaja Wichra oraz Agnieszki Lubańskiej. Nie zabraknie też tekstu o coraz większym nastawieniu na symulacjonizm w grach terenowych autorstwa Piotra Labenza. Żywym przykładem tej koncepcji jest Geas: Burgkon LARP w najprawdziwszym zamku opisany dla Was przez Idę Pawłowicz i Kamila Bartczaka. Koncentrujemy się także na innego rodzaju grach w artykule Projekt: Wroniec mojego autorstwa możecie przeczytać o scenariuszu edukacyjnym rozegranym w teatrze. Według wielu LARPowców na całym świecie najlepsze scenariusze powstają w Skandynawii. W naszej publikacji widać także coraz większy wpływ skandynawskiej kultury LARPowej na Polskę: Mikołaj Wicher i Agata Lubańska w pomysłowym dialogu przedstawią Wam główne założenia różnych szkół i manifestów LARPowych ze śnieżnej Północy. LARPy wymagając od grających ogromnego zaangażowania, wczucia się w przedstawiane postacie, stąd w naszej publikacji artykuły poświęcone aspektom psychologicznym LARPów. Pisze o tym Monika Kincel, zaś Agnieszka Rogowska, pisząc o wpływie postaci na życie gracza, zahacza o bardzo popularny temat tzw. bleedu. Nie zabrakło również poradników: o tym, jak pisać scenariusze LARPowe autorstwa Dominika Dembińskiego. Refleksję nad sensem tworzenia gier podejmuje Bartek Zioło, a Agnieszka Gosk i Anna Grodzicka zastanawiają się nad problemem niewystarczającej liczby graczy podczas LARPa. Nieruchome Obrazki mojego autorstwa poruszają z kolei problem innego podejścia do tworzenia postaci. Na koniec artykuł o bardzo ciekawym rodzaju LARPów sarmackich przygotowany przez Michała Mochockiego. Abyście nie poczuli się zagubieni w gąszczu zawartej w artykułach terminologii, przygotowaliśmy krótki słowniczek, w którym zostały objaśnione najważniejsze pojęcia. Dla Waszej wygody artykuły podzieliśmy dodatkowo na trzy kategorie: było w której znalazły się opisy rozegranych scenariuszy, jest gdzie znajdziecie artykuły opisujące różne tendencje we współczesnych LARPach oraz będzie czyli wszelkie prognozy na (LARPową) przyszłość. Jak na pierwszy raz całkiem sporo do czytania. Życzę lektury pełnej niespodzianek i refleksji. Z pewnością nie jest to ostatnia taka publikacja LARPowa w Polsce. Jakub Tabisz

6 Geas: Burgkon wybrane aspekty organizacyjne Kamil Bartczak, Piotr Labenz, Ida Pawłowicz Geas: Burgkon 14-16. X. 2011 zamek Grodziec koło Złotoryi Two rcy gry: Kamil Bartczak Jakub Krasowski Agnieszka Labenz Piotr Labenz Ida Pawłowicz Liczba uczestniko w: ok 50 Czas trwania: ok 30h Charakter gry: Wg, modelu GMS: nie-gamistowski, immersyjny, narratywistyczny. Mechanika: DKWDDK Formuła organizacyjna: Całodobowy larp na s redniowiecznym zamku, z zapewnionym noclegiem, wyz ywieniem i transportem dla uczestniko w z Wrocławia. Zaczęło się od pomysłu. Prace nad nową rodziną LARPów Geas rozpoczynaliśmy z zamiarem realizowania imprez, które będą dla nas pewną nowością oraz wyzwaniem. W naszej dotychczasowej działalności, zwłaszcza związanej z Fantazjadą, stosowaliśmy już symulacjonistyczne podejście do LARPowania i przesuwaliśmy środek ciężkości imprezy z rywalizacji na kreowanie opowieści. Geas miało stać się kolejnym krokiem na tej drodze. Po rozważeniu kilku koncepcji na pierwszą realizację z nowej rodziny wybór padł na LARPa zamkowego, czyli burgkon. W naszej koncepcji miał być on imprezą: realizowaną zgodnie z symulacjonistyczną zasadą WYSIWYG (what you see is what you get) na prawdziwym, możliwie dobrze zachowanym zamku tu wybór padł na Grodziec i zachowującą realistyczną scenografię, rekwizyty, oprawę; całodobową, włączającą do gry jedzenie, spanie, czynności higieniczne i inne potrzeby uczestników; all inclusive chcieliśmy zapewnić uczestnikom transport, pełną i możliwie komfortową akomodację, aby trywialne problemy z noclegiem lub dojazdem nie utrudniły czy uniemożliwiły udziału w LARPie; celem było umożliwienie udziału również graczom z małymi dziećmi; pozbawioną mechaniki (czy, ściślej, o możliwie minimalnej mechanice) i aspektu rywalizacji, skoncentrowaną na immersji oraz opowieści. Po sformułowaniu założeń nie było zaskoczeniem, że Geas: Burgkon będzie największym wyzwaniem w naszej dotychczasowej działalności. Ilość koniecznej pracy wydała się przytłaczająca, poziom skomplikowania wysoki, a zasoby, którymi dysponowaliśmy (czworo organizatorów, trochę motywacji i stowarzyszeniowa terenówka Nissan Patrol) niewielkie. Jasne też było, że za forsę z akredytacji nie będzie można zrealizować tego LARPa. Z tą świadomością wzięliśmy się do roboty, która na początku października 2011 r. zakończyła się sukcesem. Pierwszym zadaniem związanym z realizacją Burgkonu było zapewnienie zewnętrznego finansowania; od tego zależała realizacja imprezy konieczny budżet znacznie przekraczał możliwości finansowania za pomocą składki od uczestników. Gdy to się powiodło, przystąpiliśmy do realizacji prac nad LARPem. Ich uprzednio zdefiniowany zakres określiliśmy następująco: logistyka fizyczno-organizacyjna strona LARPa; scenariusz fabuła gry, komunikacja z graczami, etc.;

Fot. Piotr Labenz, Ida Pawłowicz 7 finanse i księgowość pozyskanie grantu to jedno, a kontrola nad wydatkami i ich dokumentacja to zupełnie co innego...; IT i promocja działalność związana z zakomunikowaniem światu faktu istnienia naszej imprezy, stworzenia strony i systemu wewnętrznej komunikacji. Poniżej chcemy podzielić się kilkoma refleksjami po realizacji LARPa Geas: Burgkon, związanymi przede wszystkim ze stricte organizacyjną stroną gry. Nie są one bynajmniej wyczerpującym case study, ale mamy nadzieję, że mogą być przydatne. Komunikacja W naszym przypadku sprawna organizacja komunikacji była niezwykle istotna Argos rozpięte jest pomiędzy Wrocławiem, Trójmiastem i Warszawą. Z wcześniejszych doświadczeń wiedzieliśmy też, że systemowe rozwiązanie dla komunikacji projektowej online znacznie ułatwia prace. Zdecydowaliśmy się na użycie następujących rozwiązań: System zarządzania projektami W internecie dostępnych jest wiele bezpłatnych (bądź mających bezpłatne wersje) systemów do zarządzania projektami (BaseCamp, DotProject, ProjectOpen, Huddle, etc.). Pozwalają one na tworzenie zadań i przypisywanie ich użytkownikom, toczenie dyskusji, archiwizowanie informacji oraz wiele innych funkcji. Umożliwiają one zdecydowanie bardziej wydajną komunikacje i wgląd w stan poszczególnych zadań niż np. forum dyskusyjne. Część takich systemów dedykowana jest firmom i większym organizacjom, inne pisane są z myślą o małych zespołach. Z tych ostatnich przetestowaliśmy Huddle (http:// www.huddle.com/), który wydał się nam całkiem rozsądnym rozwiązaniem, mimo to nasz wybór padł ostatecznie na Open Atrium (informacje m.in. tutaj: http:// openatrium.pl/blog/). Huddle wydaje się wart polecenia zespołom organizatorów, którzy nie dysponują własnym serwerem www lub nie chcą angażować się w stawianie witryny z bazą danych Huddle jest bowiem systemem z gotowym hostingiem, w którym musimy się tylko zarejestrować. Nam możliwość uruchomienia własnej instalacji systemu w naszej domenie wydała się atrakcyjna. Dzięki tej platformie cały czas wiadomo było, które zadania są już zrealizowane, co zostało do zrobienia, a co utknęło i wymaga aktywnej uwagi. Google Docs Scenariusz Geas pisany był w dokumentach Google, które edytować mógł każdy zaangażowany organizator. W ten sposób zostały stworzone mapy fabuły, lista postaci oraz zestaw tagów (fragmentów informacji znanych odpowiednim postaciom). Za pomocą Google Docs stworzyliśmy też listę zapotrzebowania dokument z potrzebnymi do zorganizowania przedmiotami. Komunikację uzupełniły oczywiście konferencje za pomocą Skype a oraz kilka fizycznych spotkań. W tym miejscu warto nadmienić, że szczególnie istotna i intensywna jest sprawna komunikacja pomiędzy działami scenariusza oraz logistyki. Dział scenariusza na bieżąco generował listę potrzebnych rekwizytów, co dało możliwość logistyce tworzenia list zakupów z odpowiednim wyprzedzeniem. Rekwizyty są bowiem nie tylko istotne, ale często kłopotliwe w pozyskaniu ( to potrzebujemy jeszcze relikwiarza, srebrnych widelczyków i 40 belek słomy :-) ). Kategorycznie, nie można dopuścić do sytuacji, kiedy zakupy będą realizowane na ostatnią chwilę. Im wcześniej zaczniemy naybwać, nawet pojedyncze rzeczy, tym mniej zamieszania będzie bezpośrednio przed grą. Z kolei logistyka musi być w bieżącej komunikacji z finansami, które z jednej strony planują wydatki, a z drugiej kontrolują realizację poszczególnych kategorii budżetu. Rekrutacja zespołu Nie ma co się oszukiwać, LARPa takiego jak Burgkon nie sposób zorganizować w cztery osoby. Zastosowaliśmy więc starą, dobrą koncepcję gżdaczy. Nasi zostali nazwani

Fot. Piotr Labenz, Ida Pawłowicz 8 Powiernikami i dwa miesiące przed imprezą rozpoczęliśmy rekrutację. Teraz jesteśmy skłonni powiedzieć, że akcję należało zacząć raczej 3-4 miesiące wcześniej. Rozstawienie LARPa Pierwszym działaniem, jakie należy podjąć po przyjeździe na teren gry, jest wyznaczenie strefy magazynu. W naszym przypadku magazyn początkowo ulokowany był w tymczasowym pomieszczeniu, ponieważ byliśmy na terenie zamku dwa dni przed rozpoczęciem LARPa, nie posiadając jeszcze dostępu do dwóch sal. Jest to aspekt, z którym również należy się liczyć przy organizacji gry w miejscu, które normalnie jest ogólnodostępne dla cywili. Istotne jest, aby magazyn był zaplanowany oraz utrzymywany w porządku. W przypadku Burgkonu wydzielone zostały następujące strefy: techniczna, rekwizytów, charakteryzacji, sanitarna, jedzenia, elektryki, elektroniki oraz strefa intymności scenariuszowców z dostępem do komputerów. Ścisłe przestrzeganie tego podziału pozwoliło wydatnie ograniczyć entropię organizacyjną podczas gry. Następną faza przygotowań to kluczowe dla scenografii maskowanie tablic informacyjnych oraz wszystkich nie klimatycznych elementów zastanej lokacji. Należy pamiętać, aby dokładnie udokumentować umiejscowienie wszystkich zdejmowanych gablot, obrazów, tablic itd. Ułatwia to znacząco sprzątanie po grze. W trakcie tych przygotowań pojawia się też element konieczności odcięcia terenu gry od świata. W przypadku Burgkonu było to zakomunikowanie na stronie LARPa informacji o zamknięciu wjazdu dla samochodów. Od godziny 15 w piątek szlaban umożliwiający wjazd na teren zamku był zamknięty i opatrzony odpowiednią tabliczką (choć później niezbędne okazało się uzupełnienie jej gżdaczem niewpuszczającym na teren gry cywili), kursował również samochód organizatorów, przewożąc rzeczy graczy wraz z nimi samymi. Ważne jest, aby był wyznaczony osobny, dostosowany do rozmiarów gry parking dla uczestników. Realizacja imprezy W trakcie gry oraz podczas przygotowań istotne jest zapewnienie i utrzymanie na jej terenie łańcuchów komunikacyjnych pomiędzy scenariuszowcami a koordynatorem logistyki oraz wewnętrznego logistycznego. W przypadku Geasu zostało to rozwiązane za pomocą komunikacji radiowej na paśmie PMR. Radiem dysponował koordynator logistyki i wolontariuszy, a także mistrzowie gry, poza tym jedno radio na stałe było umieszczone w magazynie. W tracie gry działają równolegle trzy procesy logistyczne: dwa dla graczy oraz logistyka scenariuszowa. Logistyki dla graczy to proces logistyki in-game i proces logistyki out-of-game. Ten pierwszy był w przypadku Geasu szczególnie rozbudowany, bo w strefie in-game należało zapewnić pełne wyżywienie, nocleg, mycie się itd. Noclegi w grze zostały rozwiązane za pomocą wykorzystania infrastruktury zamku klimatycznych łóż oraz zakupionych przez organizatorów sienników i kocy. W zakresie wyżywienia graczy najlepszym rozwiązaniem jest korzystanie z cateringu oraz gotowych, łatwych do podania produktów. W przypadku Burgkonu, śniadania i kolacje były podawane w postaci bochenków chleba, kiełbasy, serów, owoców i warzyw, miodu oraz napojów, czyli produktów gotowych, niewymagających przygotowania, natomiast ciepłe posiłki były zamówione w zamkowej kuchni, wymagały jedynie podania na stoły. Ważne jest, aby na bieżąco zarządzać sprzątaniem pomieszczeń oraz naczyń używanych do podawania jedzenia. W trakcie gry Geas: Burgkon, dostępny był alkohol, zarówno ten zapewniony przez organizatorów jak i przywieziony przez graczy. W tym przypadku okazało się, iż alkohol na LARPach nie jest wcale taki straszny. Nie było potrzeby obawiania się, iż pijani gracze zrobią sobie krzywdę czy rozwalą grę choć należy podkreślić, że Burgkon był grą na około 50 osób, z których o znacznej części wiedzieliśmy już przed grą, że to osoby doświadczone i spolegliwe.

9 Nadchodzi pozornie upragniony moment każdego organizatora: gra się skończyła, gracze zadowoleni odjechali do domów. Praca jednak wciąż trwa. Zamek trzeba posprzątać, maskowania zdjąć, a magazyn odwieźć na miejsce składowania strych logistyka :). Faza zamknięcia gry trwa zazwyczaj jeszcze kilka tygodni po LARPie. Dla logistyki składa się na nią uporządkowanie magazynu, zebranie i przekazanie księgowości wszystkich faktur i dokumentów, napisanie podsumowania i wysunięcie wniosków do dalszej działalności. Dopiero wtedy nadchodzi upragniony czas po Geasie (choć można tu dodać, że dla finansów faza zamknięcia gry trwa zwykle do końca roku i płynnie przechodzi w fazę pozyskiwania środków na kolejną imprezę...). Logistyka a fuck up-y Jest jeszcze jeden element, którego nie da się uniknąć przy organizacji jakiejkolwiek skali imprezy: fuck up-y. Z Geasu wynieśliśmy trzy przekonania na temat fuck upów. Po pierwsze, są nie do uniknięcia; po drugie, są nie do uniknięcia, a po trzecie, jeśli czegoś nie nazwiesz głośno fuck up-em, nie stanie się nim w odczuciu graczy. Wymaga to sprawnego, szybkiego łańcucha reagowania oraz zarządzania sytuacjami kryzysowymi. Faktem jest, że przy dobrze działającym zapleczu logistyczno-rekwizytowym nawet, gdy w realizacji scenariusza pojawiają się istotne komplikacje, poziom zadowolenia graczy z gry nie będzie zmniejszony. Kwintesencją gry jest klimat budowany w znacznej mierze przez zaplecze logistyczne; dobry klimat może przysłonić wiele niedociągnięć w innych obszarach gry. W sytuacji odwrotnej, gdy logistyka kuleje, nawet poprowadzony bezbłędnie scenariusz może nie wystarczyć do zapewnienia graczom satysfakcji z gry. Zarządzanie poziomem zdenerwowania współpracowników Niezwykle istotne dla higienicznego przebiegu organizacyjnej strony LARPa jest zapewnienie odpowiedniej, przyjaznej atmosfery. Wystąpienia problemów, komplikacji i fuckupów nie da się niestety całkowicie uniknąć. Gdy Po pierwsze, fuck up-y są nie do uniknięcia, po drugie, są nie do uniknięcia, a po trzecie, jeśli czegoś nie nazwiesz głośno fuck up-em, nie stanie się nim w odczuciu graczy. nieprzewidziane, potencjalnie stresujące okoliczności wystąpią, warto świadomie ocenić ich wagę i podjąć odpowiedni kroki. W tym procesie bardzo dobrze jest pamiętać o następującej hierarchii zdenerwowania, określającej, w jakiej kolejności danym osobom zaangażowanym w imprezę zawracać głowę. Ma ona również zastosowanie w sytuacjach, gdy konieczne jest podjęcie decyzji, która komuś na pewno się nie spodoba. Inni organizatorzy za wszelką cenę nie należy irytować tej grupy. Osoby bezpośrednio zaangażowane w realizację gry i gżdacze, są kluczowi dla jej powodzenia. Ich wysokie morale bezpośrednio przekłada się na pozytywny odbiór imprezy, taka samo, jak niskie na negatywny. Dbać, karmić, głaskać, nie denerwować. Kluczowi partnerzy w naszym przypadku kasztelan zamku. Osoby spoza grona organizatorów niezbędne dla organizacji imprezy. Należy z całych sił dbać o zachowanie dobrych relacji z tą grupą. Jeżeli jednak zadowolenie kluczowego partnera wymagałoby solidnego podirytowania orgów, należy sobie nieco odpuścić. Przykład sytuacji stanowiącej taki dylemat: poświęcić dodatkowe 2h na wieszanie obrazków i tabliczek w jednej sali idealnie tak, jak wisiały przed grą, czy odpuścić to gżdaczom? Odpowiedź: odpuścić, powiesić tabliczki plus minus, żeby ładnie było :-). Regularni uczestnicy nasi gracze. Oczywiście, należy unikać irytowania ich. Zachowanie zadowolenia pojedynczego gracza ma jednak wciąż mniejszy priorytet niż orga lub kluczowego partnera. Lepiej mieć uśmiechniętych orgów tłumaczących, że niestety, wihajsterka nie udało się załatwić, niż orgów skrajnie wymęczonych i wihajsterek załatwiony. Pozostali partnerzy sponsorzy nagród, etc. Jeżeli jest ciężko, można sobie pozwolić na zaryzykowanie dobrych relacji. Jeżeli za rok nie uda się załatwić dwóch gier na nagrodę od firmy X tragedii nie będzie. Firmy, z których usług korzystamy transport, catering, etc. Można denerwować. Kierowca piekli się, że czeka już 2 godziny, aż się spakujemy? Poczeka jeszcze jedną, a my spakujemy się dokładnie. Nie warto zawracać głowy uczestnikom/orgom.

10 Na co się gapisz? czyli What You See Is What You Get w Polsce Agata Luban ska, Mikołaj Wicher Exodus 1-4 wrzes nia w Kun kowcach pod Przemys lem Autorzy gry: Remigiusz Maciupa Agnieszka Pilc Dawid Przywalny Krzysztof Szczęch Mikołaj Wicher Pomoc: Marcin Brzezin ski Liczba graczy: ok. 40 oso b Czas trwania: 27 h Nie możesz tędy przejść! Tutaj jest ściana! Ups... sorry! Czy możesz pokazać mi w takim razie drogę do domu burmistrza? Nie mogę z tobą rozmawiać przez ścianę, idź do drzwi. Okej, no to pukam. Brzmi znajomo? Jak długo można udawać że ta kępa krzaków to starożytna świątynia? A gdyby tak spróbować jeszcze raz? Niebo nad Middenlandem grzmi groźnie i złowrogo. Chmury zbierają się, skłębione i poplątane w niecierpliwości. Pierwsze krople zaczynają spadać na dachy wozów, podróżującej przez pustkowia karawany. To już trzeci tydzień marszu przez Drakwald. Jeśli nie odnajdziemy jakiegoś miejsca do osiedlenia się lub choćby do dłuższego odpoczynku, to obawiam się, że możemy nie dać rady. Sigmarze, błagam, oszczędź nas! Tak, graliśmy w Warhammera, czyli od początku było wiadomo, że gra skończy się źle. Przynajmniej to założenie scenariusza spełniło się w całkowicie. Struktura była prosta: dać graczom więcej wątków (problemów), niż możliwych rozwiązań. A potem zobaczyć, czy wybiorą chwalebną samozagładę, czy raczej przeżycie kosztem własnego sumienia. Wioska Fantasy to nie była okazja, lecz zobowiązanie do zrobienia gry na naprawdę wysokim poziomie. Poprzeczka została ustawiona wysoko wszystko było tym, na co wyglądało. Nie chcieliśmy ingerować w poczucie realizmu, zepsuć efektu. Ten LARP miał być WYSIWYG (what you see is what you get). I był. Zaczęliśmy od lokacji. Fabuła LARPa polegała na odkryciu historii opustoszałej wioski. Żeby tego dokonać, musieliśmy wpisać ją w otoczenie i zostawić czytelne ślady, na podstawie których gracze mogliby odtworzyć co wydarzyło się w wiosce. We wszystkich chatach leżały niedokończone posiłki, na polach niezebrane plony gracze musieli skomponować z nich kolację, żeby nie tracić sił, jak również zdobyć nieskażoną wodę z leśnego źródła. W krasnoludzkiej kopalni (umieszczonej w prawdziwym forcie z czasów I Wojny Światowej), rozmieszczone były tablice z hieroglifami, sztuczne ściany, oraz komnata grobowa z czterema pełnowymiarowymi szkieletami. Ta zasada dotyczyła także fizycznych działań. Oto jeden przykład: otrzymawszy wcześniej zgłoszenie z informacją, że grupa dziewczyn będzie grała hieny cmentarne, przygotowaliśmy przywioskowy cmentarz. Jakie było zdziwienie jednej z nich, kiedy przyczajona w ciemności z mieczem w jednej ręce, a łopatą w drugiej, zadeklarowała: No to kopiemy! A my odpowiedzieliśmy jej prostym: No to kopcie. Pół metra ziemi (i parę zwątpień w sens tego kopania) później, łopata uderzyła

11 Nie przekopiesz ziemi jeśli nie masz łopaty. A jeśli łopata jest tylko jedna? Walka o nią potrafi wzbudzić wtedy dużo więcej emocji niż kłótnia o nieistniejące skarby i bezwartościowe złoto. w wieko trumny. Aby otworzyć, trzeba ją było najpierw odsłonić. Potem połamać trupie palce, by dobrać się do pierścieni i rozkruszyć dłoń, żeby posiąść runiczny miecz. A wszystko to w ciągłym strachu przed odkryciem przez resztę graczy. Łopata okazała się zresztą jednym z głównych quest itemów poszukiwacze skarbu również zawarli z nią bliższą znajomość, kiedy z powodu niedokładnej mapy przekopywali teren gry. Jednak ich też nie ominęła nagroda baniak wina. Na tym LARPie nie było zakazu spożywania alkoholu. Oprócz kopania graczy czekały też zmagania z materiałami wybuchowymi za pomocą prochu i fajerwerków musieli rozsadzić kamienną (choć dziwnie lekką i kruszącą się białymi kulkami) ścianę. Zrobiliśmy też, co w naszej mocy, żeby eventy w grze były jak najlepsze. Kiedy gracze po raz pierwszy wchodzili do wioski w fosie czekał na nich topielec (odgrywany przez jednego z organizatorów). Coś takiego pozwala naprawdę szybko wejść w klimat. Nocą natomiast przyszła mgła. Fort na wzgórzu został przez nią szczelnie otoczony. Widoczność spadła do kilku centymetrów, a kto w nią wszedł, nie wracał. Mgła tez była na prawdę, stworzyliśmy ją za pomocą profesjonalnych środków pirotechnicznych. W grze miał też miejsce poród. Przygotowana została do tego lalka - skulona tworzyła brzuch brzemiennej kobiety. Po przyjściu na świat objawiła swoje demoniczne oblicze. No tak magia! Jak dziecko mogło okazać się magiczne? Skąd gracze wiedzieli, że runiczny miecz jest wyjątkowy? Sprawiliśmy, żeby magia była widzialna dla niektórych. Za pomocą farby widzialnej w świetle UV zaznaczaliśmy moc, spaczenia (także na ciele i twarzach ludzi), tajne wiadomości na pergaminach, przedmioty o specjalnych właściwościach. Postaci mogące wykrywać magię posiadały odpowiednie minilatarki diodowe. Czego osobiście nauczył mnie ten LARP? W grze niesamowicie ważna jest fizyczność. Prawdziwe akcje, prawdziwa praca do wykonania, taka przy której trzeba się spocić i ubrudzić. To naprawdę pozwala wczuć się w postać. W niesamowity sposób podkręca to też konflikty. Po prostu nie przekopiesz ziemi, gdy nie masz łopaty. A jeśli łopata jest tylko jedna? Wtedy walka o nią potrafi wzbudzić dużo więcej emocji niż kłótnia o nieistniejące skarby i bezwartościowe złoto. Takie podejście do tworzenia gier oczywiście przysparza wielu trudności. Przede wszystkim logistycznych pisząc LARPa opartego na konfliktach charakterów nie trzeba ruszać się z krzesła, przewozić ton materiału, szykować rekwizytów, czy kopać dołów. Jestem jednak zdania, że materią LARPa jest świat realny. Nie działając na nim spłaszczamy rozgrywkę. Prozaiczne problemy, z którymi się zetknęliśmy przez zbytni realizm? Wplecenie w grę pobliskiej lokacji, pozostałej po innej grze druidzkiego kręgu. Nie planowaliśmy tego, ale zagrało to dobrze. Zawinił brak oznaczenia terenu gry. Gracze bardzo szybko przyjęli pełną dosłowność naszego LARPa uciekali przed mgłą i próbowali przejść przez nią, wykorzystując jej chwilowe zawirowania. Fabularnie nie było to możliwe i musieliśmy potem to połatać. Tu jednak również wina jest po naszej stronie nie przewidzieliśmy tego. Powyższe elementy składały się na coś, co roboczo nazywaliśmy ścieżką tajemnicy (odkrywanie historii) i ścieżką przygody (elementy survivalu, eksploracji). Ścieżka polityki miała opierać się głównie na specjalnie stworzonym forum internetowym. Tam każda z postaci mogła zaprezentować się pozostałym wędrowcom z karawany, oznajmić co o niej wiedzą i nawiązać kontakty. Strona ruszyła jednak odrobinę za późno i żeby wszystko połączyć, trzeba było na miejscu poświęcić dużo czasu, którego nie mieliśmy. Stało się to główną przyczyną opóźnień. Wyszliśmy jednak z założenia, że nie można tworzyć po łebkach i staraliśmy się każdej z postaci dać jakiś wyraźny profil psychologiczny często bazując na wojennych traumach a te wykorzystywaliśmy potem w grze, dając innym graczom pewne wiadomości na ten temat. Oprócz tego istniała także "quasi-ścieżka walki", uzupełniająca pozostałe trzy i służąca jako narzędzie. Wokół tych trzech ścieżek, z których gracze mogli wybrać która będzie wiodąca dla ich postaci, krystalizowała się cała gra i wszystkie pomysły. Służyły nam one za szkielet. Co do samej pracy: była krótka i intensywna. Zupełnie inna od pozostałych projektów nad którymi pracowałem. Ale efekt też był znacząco różny. Odpowiednie miejsce, silne osobowości organizatorów i naprawdę świetni gracze to wszystko złożyło się na sukces. O tyle szczególny, że łączący zadowolenie uczestników ze spełnieniem założeń twórców. A to nie zawsze się udaje.

12 Fantazjada, założenia i wyzwania Kamil Rauch Fantazjada 2011 23-27 czerwca w Srebrnej Go rze (dolnos ląskie) Autorzy gry: Janusz Grobosz Grzegorz Grodzicki Piotr Hornowski Katarzyna Lenk Michał Osin ski Aleksander Oszczak Kamil Rauch Paweł Trzęsicki Pomoc: Grzegorz Bald Katarzyna Chmielewska Ryszard Diduła Robert Jancewicz Krystian Krasuski Janusz Ples niak Adrianna Szpik Liczba graczy: ok. 400 Czas trwania: łącznie ok. 19 godzin Fantazjada to polski LARP fantasy, odbywający się od 1994 roku, od kilku lat na terenie srebrnogórskiego parku XVIIwiecznych fortów pruskich (dolnośląskie). Edycja 2011 zgromadziła ok. 400 uczestników. Jako scenariuszowiec zaznajomiony z częścią spraw stricte organizatorskich, omówię pokrótce to, co przyświeca nam przy tej pracy, do czego dążymy. Zespół, organizacja Obecnie naszą dużą troską jest powiększenie (teraz i, w miarę potrzeb, w przyszłości) zespołu bardzo boleśnie odczuliśmy już braki kadrowe. Najsensowniejsze wydaje się poszukiwanie kandydatów do współpracy pośród uczestników imprezy. Jeśli idzie o zaangażowanie w układanie scenariusza, wydaje się, że twórca musi być włączony w proces na wszystkich etapach tj. również w korespondencję z graczami. Narzuca się tu przydzielenie poszczególnym osobom grup graczy i odpowiednich wątków gry, odpowiednio do lokacji, które obsadzą w trakcie LARPa. Oczywiście nie można zaniedbać nadzoru całości, by nie rozpadła się na kilka mniejszych elementów. Szczególną bolączką były ostatnio sprawy czysto organizacyjne: zaplecze sanitarne, awaria elektryczności, umiejscowienie biwaku czy udogodnienia dla zmotoryzowanych. Poza zwerbowaniem kolejnych ludzi do pracy mamy pomysł na rozwiązania systemowe, o których nie mogę na razie mówić. Trwają dość istotne rozmowy. Nie ma natomiast i nie będzie na Fantazjadzie zgody na spożywanie alkoholu. Uczestniczyłem również w LARPach z przyzwoleniem na spożycie. Nic nie szkodzi, że część graczy ma kulturę picia chuliganów wystarczy jednak garstka, by popsuć imprezę wszystkim. Główne założenia gry Gdybym miał podać jakieś LARPowe credo, które wyniosłem z Fantazjady, byłoby to zmniejszanie umowności. Dążenie do tego, co streszcza się w łamiącym język skrócie WYSIWYG (what you see is what you get) masz to, co widać; koń, jaki jest, każdy widzi, czyli nie ma kryształowych pałaców. Tj. po wprowadzeniu do scenariusza smoka, musi on fizycznie wystąpić w grze i ma być to ogromna makieta wyglądająca jak smok. Nie człowiek z doczepionymi pazurkami. Nie mglisty zarys, który zaistnieje wyłącznie w narracji rozjemcy. Nie stać nas na taki wydatek lub wysiłek? To do demona ze smokiem! Mechanika Dla zmniejszenia umowności najpiękniej byłoby w ogóle zrezygnować z mechaniki, zbioru reguł z definicji nieoczywistych. Niestety, przy około czterystu uczestnikach, stosunkowo małej liczbie rozjemców i częściowo rozgrywkowym charakterze gry, liczba sytuacji spornych rośnie lawinowo. Nie widzę ucieczki przed systemowym, uproszczonym rozwiązaniem najczęstszych konfliktów czyli mechaniką właśnie.

13 Powinna jednak pozostać możliwie minimalistyczna, krótka i prosta. To istotne również ze względów czysto praktycznych: czy jest rozbudowana i ujmuje niemal każdy możliwy przypadek, czy jest bardzo, bardzo łatwa w obsłudze. Jestem przekonany, że pierwsze podejście to ślepy zaułek. Większość graczy nie przyswoi, zaś nieliczni pozostali nie będą posługiwać się nią płynnie. Tym, do czego z trudem dążymy, jest prostota. Drugi postulat jest bardziej natury organizacyjnej. Mechanika winna wymagać od swych twórców jak najmniej wysiłku logistycznego i czynności sędziowskich, pozostawiać niewiele sytuacji, których gracze nie mają możliwości samodzielnie rozstrzygnąć między sobą. Nie mnożyć ponad bezwzględną potrzebę ilości żetonów, opasek czy rekwizytów, które musielibyśmy dystrybuować. Kawałek kartonu może wydawać się drobiazgiem, ale przemnożony przez 400 osób... Do edycji 2012 pozostawiliśmy ekstremalnie okrojoną listę mechanicznych umiejętności, uprawniających do czynności z różnych przyczyn niezbędnych w grze, ale częściowo wirtualnych, jak leczenie ran czy naprawa uszkodzonych w walce pancerzy. Żadnego przemykania! Jeśli nie umiesz ukryć się w zaroślach, to... nie umiesz ukryć się w zaroślach. Ponieważ każda akcja winna być reprezentowana jej należytym odegraniem, umiejętności pełnią raczej rolę ogranicznika. Nie każda postać powinna posiadać umiejętności medyczne czy kowalskie, nie każda powinna być zdolna do uprawiania czarów. Gdy gracze nie są samowystarczalni, zyskują okazję do interakcji, a ich gra staje się ciekawsza. Wojak, kurier pocztowy, szlachecki pachołek, karczmarz, gajowy... nie znajdą w tej mechanice niczego co byłoby im niezbędne. Nie muszą babrać się w regułach, mogą po prostu grać. Prawdę mówiąc, pozostawione umiejętności są na tyle specjalistyczne, że 90% procent postaci do niczego ich nie potrzebuje. Jeśli gracz się o takowe upomina, zwykle wynika to z chęci współzawodnictwa i górowania nad innymi. Tu dochodzimy do szczególnie drażliwej kwestii mechanicznego rozwoju postaci z upływem czasu, czy to w trakcie gry, czy z edycji na edycję. Jest to przyzwyczajenie często wynoszone z gier komputerowych, a kiedyś możliwość oferowana przez Fantazjadę. Fatalny, moim zdaniem, błąd, obecnie już zarzucony. Czas pokazał, że niektórzy odgrywali tylko niezbędne minimum zachować postaci, potrzebne do rozwoju mechanicznego. Z kolei umiejętności przyznawane przez organizatorów za godne wyróżnienia kreacje i postawy, były swego rodzaju paradoksem usiłowaliśmy oduczyć graczy myślenia w kategoriach mechaniki, a nagradzaliśmy ich stricte mechanicznie. Konwencja Świata Przyjęta konwencja to autorskie, klasyczne do bólu fantasy, wsparte na fundamencie twórczości Tolkiena i jego epigonów: krasnoludy w kopalniach, kłapouchy po lasach, zwaśnione królestwa, przemądrzali magowie etc. Te powszechnie znane źródła sprzyjają budowaniu rozpoznawalnych stereotypów. Oczywiście zasada zmniejszania umowności narzuca ograniczenia. Na pewno Fot. Archiwum Fantazjady

14 Drugim jest, że chaos na LARPie robi się sam, a stworzenie jakichkolwiek pozorów ładu to wyzwanie. Głównie dlatego, że postaci i wątki wywracające sytuację do góry nogami, uchodzą za fajniejsze od utrzymujących status quo. nie spotkamy armii sześciometrowych demonów, czarowników podnoszących zaklęciem góry itp. Względnie ktoś mógł słyszeć, że hen, za siedmioma morzami... Chcę w tym miejscu bardzo mocno zaznaczyć: LARP opiera się na stereotypie i przerysowaniu. W tej formie twórczej, dla przedstawienia tego, co mamy do przekazania, nie dysponujemy kilkuset stronami tekstu, 120 minutami na taśmie celuloidowej czy tuzinem planszy opowieści komiksowej. Jest tylko to, co postać zdoła zademonstrować swoim wyglądem i zachowaniem w bardzo krótkim czasie zwłaszcza w grze na 300 i więcej graczy, gdzie okazji do interakcji z innymi nie brakuje. Na zbudowanie czegoś oryginalnego naprawdę nie ma czasu. Taka postać w najlepszym wypadku przemknie niezauważona. Natomiast świadomie wpisując się w kulturowe klisze, pozwalamy, by inteligencja uczestników uzupełniła naszą kreację tym, co już znają. Inna sprawa, że kluczowe w budowaniu rozpoznawalnych stereotypów jest to, co zaistnieje w samej grze, przynajmniej na imprezach cyklicznych. Tworzenie ich w świadomości graczy to zadanie na lata. Jeśli dodać do tego, że niektóre typy postaci występują w danym świecie nielicznie czy po prostu są niedoreprezentowane w grze, to na wszelkiej maści wyjątki od reguły zaczyna brakować miejsca. Na przykładzie gdy już przyjęliśmy, że krasnoludy noszą brody a spodziewamy się ich trzech w tym roku, nie godzi się dopuszczać takiego, który akurat zasnął z twarzą w ognisku (autentyk). Realnie wpłynąłby na ich wizerunek. Postacie nie-ludzi w ogóle muszą znajdować się pod szczególnym nadzorem. U orka czy elfa kiepski kostium lub niedbała charakteryzacja będą razić szczególnie. Ork ma wyglądać jak ork, a nie jak człowiek z uwaloną na zielono japą. I, choć to bardzo niepoprawne politycznie, dokończę. Warunki fizyczne też w jakimś stopniu się liczą. Lepiej, by jakiś chłopiec przepłakał trzy noce, a zagrał człowieka, niż dał impuls do ogniskowych opowieści o elfach tucznych. Stopniowemu dookreślaniu realiów świata służy przenoszenie miejsca akcji. Pozwala to, przynajmniej w założeniu, z roku na rok zaistnieć kolejnym jego elementom; zaistnieć przede wszystkim w świadomości uczestników, ale również jako dokumentacja fotograficzna i opisowa. Uwaga, mimo bazowania na klasyce fantasy, czerpiemy niekiedy pomysły z bardzo odległych źródeł. Postmodernizm to słowo-worek, ale chyba pasuje: dla edycji 2012 istotna inspiracja to realia zakończenia okupacji hitlerowskiej. Silny, czasem radykalny, Kościół w Królestwie Antalii jest nawiązaniem do polskiej rzeczywistości. Grupa dyplomatów na edycji 2011 zajmowała się projektem budowy tarczy antymagicznej, skierowanej przeciw wpływom sąsiada ze wschodu. I tak dalej. Sprawą zmniejszania umowności w mechanice i konwencji oraz zdjęcia z organizatorów części obowiązków rozjemcy, jest podejście do magii i magów, ogólniej postaci czarujących. Praktyka wykazała, że takowi w dużej liczbie i/lub o dużych możliwościach, bardziej grę niszczą, niż wzbogacają. Gracze mają skłonności, by nie traktować czarownictwa jako smaczku konwencji, którym powinno być, a jako wytrych do rzeczywistości i wygodne narzędzie do wygrywania LARPów (tfu!). Ekstremalną postać przybrało to na edycji 2010, gdzie trwał istny wyścig zbrojeń magicznych, na tle kłótni związanych z interpretowaniem mechaniki. Problem nie do końca zniknął podczas edycji 2011, na której rozjemcy biegali z wywieszonymi językami pomiędzy rytuałami do sędziowania. Magii musi być po prostu bardzo niewiele, a jej możliwości ściśle wytyczone, co w pełni chcemy wdrożyć podczas edycji 2012. Zgłaszanie postaci Być może dałoby się przygotować scenariusz 300+ bez rozbudowanego narzędzia informatycznego, ale ja nie podjąłbym się tego. Dysponujemy tzw. Fantazjadowym Systemem Akredytacyjnym (dziecko Michała Osy ), dedykowaną imprezie, dostępną online bazą danych graczy i postaci, z dość rozbudowanymi opcjami edycji, wyszukiwania i porównywania informacji. Jej nieodłącznym elementem jest formularz zgłoszeniowy dla uczestników. Takowy musi być zintegrowany spytajcie Wojtka Bestię jak przyjemnie jest przez trzy dni klikać Ctrl-C Ctrl-V z formularza do tabeli. W chwili, gdy stawiam te znaki, trwają prace nad trzecią wersją systemu. FSA służy do układania odpraw. Sam scenariusz, rozumiany głównie jako przeglądowa lista wątków, to osobny dokument tekstowy. Kolejnym logicznym krokiem wydaje się połączenie ich ze sobą, acz na razie brak na to dokładnej koncepcji.

15 Uwaga, w przypadku rozsyłania odpraw hurtem na wskazane adresy mailowe, trzeba ogromną uwagę poświęcić ograniczeniom pętli by uniknąć wysyłki, w której do wszystkich graczy trafia komplet odpraw. Proszę nie myśleć, że to jest sytuacja wzięta z kosmosu. Może lepiej udostępniać w podglądzie online... Tym, nad czym szczególnie boleję, jest niewielka lub zgoła żadna odpowiedzialność graczy (w zasadzie internautów) za zgłoszoną postać oraz brak szacunku wobec wysiłku organizatorów i wolontariuszy. Liczba tych, którzy zgłosili swój udział w Fantazjadzie, a ostatecznie się nie pojawili, idzie już w setki. Często nie otrzymywaliśmy żadnego uprzedzenia o absencji, która wychodziła na jaw dopiero w Srebrnej Górze. Skutkiem jest nie tylko zmarnowanie ogromnej pracy włożonej w przygotowania scenariuszowe, ale i popsucie gry tym, dla których przewidywaliśmy relacje z nieobecnymi. Kolejne apele do przyzwoitości uczestników miały mierne rezultaty. Najprawdopodobniej zdecydujemy się na, przynajmniej częściowe, powiązanie zgłaszania postaci z odpowiedzialnością finansową. Zmorą cyklicznych LARPów osadzonych w jednym uniwersum są tzw. kontynuacje postaci. Cudzysłów wynika z tego, że kontynuowana postać nierzadko wygląda kompletnie inaczej, a gracz oczekuje innego typu gry i nie życzy sobie nawiązań do przeszłości postaci, oczywiście poza zrabowanym kufrem klejnotów (autentyk). Jest w kontynuacjach coś, co ludzie lubią jako gracz miałem kiedyś podobnie. Dzisiaj przyprawia mnie to pianę na ustach. Przypomnijmy naszą tradycją jest rokroczna zmiana fabularnego miejsca akcji. Tymczasem, jeszcze w trakcie gry, ludzie potrafią zadeklarować tuzin kontynuacji, nie znając miejsca, czasu ani realiów gry kolejnej edycji. Zero troski o minimum sensu. Nawet pozornie sensowne są takimi tylko z perspektywy gracza. Dwadzieścia postaci nagle przenosi się na przeciwny kraniec kontynentu? Ot, wędrują po świecie szlakiem kolejnych edycji Fantazjady... Tłumaczenia niewiele dają. Jedynym rozwiązaniem jest zabronić w ogóle z ewentualnym wyjątkiem, gdy twórcom zależy na pociągnięciu jakichś wątków. Odprawy pisemne Odprawy rozpisujemy na schemacie Wie-Chce-Ma, przejętym bodaj od kolegów z Hardkonu: najważniejsza wiedza postaci, jej główne dążenia oraz ewentualny ekwipunek wydawany przez organizatorów. Czasem pole Plotek, odrębnych od Wie ze względu na swój niepewny charakter. Uwaga pole Chce nie determinuje, że większość postaci ma charakter rozgrywkowy czy rywalizacyjny. Wytyczne mogą mieć charakter bliższy skłonnościom aktorskim czy symulacyjnym: wyznaj Julii miłość w możliwie dramatycznych okolicznościach, przywróć do świetności twoje przedsiębiorstwo pocztowe. Nieosiągalnym, jak dotąd, celem jest, by gracze mogli przestudiować swoje odprawy z rozsądnym wyprzedzeniem, czyli przynajmniej dwa tygodnie przed grą. Przyznawana postaci ilość gotówki jest nieprzypadkowa, wątki finansowe okazały się mieć licznych fanów. Niestety, na edycji 2011 ekonomia w szczególny sposób padła ofiarą braku orgów do pracy, nie zaistniała m.in. zarysowana Giełda Najemników. Projekt był o tyle ciekawy, że opierał się na podstawowych zasadach współczesnej giełdy papierów wartościowych. Dostosowanie do realiów LARPa miało polegać głównie na tym, że wypracowanie zysku wymagałoby zdobycia określonych informacji oraz pomocy osób zdolnych do ich zinterpretowania zgodnie z założeniem aby gra ekonomiczna nie przykuwała nikogo do papierków, a dostarczała kolejnych okazji o interakcji. Może w przyszłości... Niektóre założenia scenariuszowe Układanie scenariusza rozumiem jako dostarczanie graczom okazji do licznych, ciekawych interakcji. To założenie podstawowe. Drugim jest, że chaos na LARPie robi się sam, a stworzenie jakichkolwiek pozorów ładu to wyzwanie. Głównie dlatego, że postaci i wątki wywracające sytuację do góry dnem, uchodzą za fajniejsze od utrzymujących status quo. Rozwalanie zresztą jest bardzo łatwe, a zbudowanie czegokolwiek wymaga umiejętności i wysiłku. W skrajnych przypadkach skutkuje to fizycznym niszczeniem przez graczy lokacji terenowych, które ktoś przecież, poświęcając swój czas i energię, stawiał. Wynika stąd, że jeśli interesuje nas bardziej LARP niż bitwa w kostiumach, nie należy dopuszczać postaci z założenia niszczycielskich: seryjnych morderców, bezmyślnych bandytów i pochodnych. Gracze zgłaszający takowych mają szereg rozkosznych eufemizmów na psucie innym gry: sianie chaosu, brużdżenie wszystkim, zmiatanie małych grupek wędrowców itp. Tym sposobem dochodzimy do sprawy śmiertelności w grze. W konwencji klasycznego fantasy realne zagrożenie życia musi istnieć ale bez przesady. Synonimem masakry jest dla mnie edycja 2010, gdzie nieroztropnie oparliśmy scenariusz o konflikt zbrojny. Rok później udało się problem ten w zasadzie zlikwidować, gdy miłośnikom walk na bezpieczniaki zaoferowaliśmy żołnierskie igrzyska, tzw. Bezkrawe Manewry. Nazwa mówi wszystko. Mimo obaw o wtórność uważam, że trzeba iść w kierunku takich rozwiązań. Tylko wtedy na Fantazjadzie znajdzie się miejsce dla wszystkich: dla pragnących walczyć i dla pragnących nie zginąć równocześnie dla graczy spod znaku LARPów rozgrywkowo-bojowych i symulacyjnych. Problemem, którego dotąd skutecznie nie rozwiązaliśmy, jest wyciągnięcie gry w teren. Uczestnicy mają skłonność do skupiania się w mieście, szczególnie przy złej

16 pogodzie. Budowa solidnych lokacji z zapasem wody i, w miarę możliwości, żywnością, jest niezłym pomysłem, lecz niestety drogim w realizacji. Do tego dochodzi solidne obsadzenie ich naszymi graczami, którzy pozostaną tam niezależnie od warunków. Niespodziewanych problemów przysporzyła karczma, serwująca w trakcie gry gorące posiłki za wyłącznie fabularną walutę (duża atrakcja, choć kosztowna dla imprezy). Gracze uznali za niesprawiedliwe, że dostęp do karczmy jest łatwiejszy dla postaci miejskich i zamożnych... Padały zupełnie śmieszne pomysły wydawania żywności za pozafabularne bony jak gdyby nie był to jeszcze jeden element zmniejszający umowność, ale wyżywienie wliczone w koszt akredytacji... Wzruszam na to ramionami, równie dobrze mieszczanin mógłby się oburzać, że ani razu nie spotkał efektownego, leśnego potwora. Po sprawiedliwość do kościoła, nie na LARPa. Istotne jest, by najważniejsze wątki scenariusza (informacje, dążenia) nie opierały się wyłącznie o jedną osobę, czyni go to zbyt wrażliwym. Bieżącego roku pozwoliliśmy sobie już tylko na jedną postać której, obecność była absolutnie nieodzowna dla części gry i oczywiście, właśnie ten gracz złapał żółtaczkę. Moderacja gry w trakcie i jej podsumowanie Fantazjada 2011 wykazała, że całkowite uwolnienie fabuły nie sprawdza się. Pewne decyzje kilkorga graczy bądź ich brak! w pewnym momencie kompletnie sparaliżowały rozgrywkę i praktycznie uwięziły uczestników w głównej lokacji. Z drugiej strony wcześniejsze lata udowodniły, że złym pomysłem jest usztywnienie gry według planu. Jedno i drugie frustrowało część graczy, innym w ogóle zniszczyło zabawę. Szukamy złotego środka, ingerencji na poziomie niezbędnego minimum. Rozjemcy w trakcie gry noszą choćby skromne kostiumy. Dzięki temu nie psują fotografii i klimatu. W fabule wcielają się niekiedy w rozmaite techniczne postaci, nigdy w osoby kierujące frakcjami to zbyt duże zagrożenie dla obiektywizmu. Sympatycznym obyczajem jest tworzenie dla graczy pisemnego podsumowania fabularnego niekoniecznie szczegółowego streszczenia wydarzeń gry, z akcentem postawionym na skutki działań. Graczom postaci wymienionym z imienia zwykle przynosi to sporo radości. Jest to też, co tu kryć, okazja, by kulturalnie napiętnować zagrania szczególnie naganne czy po prostu bezmyślne. Oby takowych było jak najmniej zapraszam na Fantazjadę. Projekt: Wroniec czyli LARP edukacyjny w teatrze Jakub Tabisz Od zachwytu do konkretu Pomysł na stworzenie LARPa narodził się w 2010 roku, tuż po lekturze Wrońca. Książka Jacka Dukaja w przewrotny sposób robiła ze Stanu Wojennego baśń dla dzieci i dorosłych. Wspaniałe wydanie tej dosyć krótkiej (zwłaszcza jak na Dukaja) opowieści, pełne śmiesznych piosenek oraz wspaniałych rysunków, zmuszało do refleksji i inspirowało. Razem z Adą Bielą postanowiliśmy działać szybko. Celem LARPa było pokazanie współczesnym absurdu tamtych czasów. Zadanie o tyle trudne, że przecież nikt z nas nie mógł pamiętać roku 1981. Znaliśmy go co najwyżej z opowieści naszych rodziców i z dziwnej baśni Jacka Dukaja. Jak w Dogville W LARPowych adaptacjach książek prawie zawsze pojawia się problem głównych bohaterów. Szybko doszliśmy do wniosku, że nasz scenariusz nie będzie opowiadał książki Dukaja, lecz pokazywał w krzywym zwierciadle Stan Wojenny. Zrezygnowaliśmy z charakterystycznych postaci (takich jak Pan Beton ), na rzecz zwykłych ludzi żyjących w tamtych czasach. Zależało nam też na stworzeniu LARPa powtarzalnego, to znaczy takiego, w którym te same osoby mogą grać wiele razy oraz zawierającego w sobie kilka rozwiązań scenicznych spotykanych w teatrze. Ada zaczęła opracowywać karty postaci wyglądające jak uproszczone książeczkowe dowody osobiste, a także kartki spożywcze, ulotki i donosy. Ja zająłem się szlifowaniem konstrukcji LARPa. Wszystkie elementy musiały się wzajemnie wspierać i potęgować nastrój ogólnej beznadziei i inwigilacji. Scenariusz przyjmował, że cała akcja toczy się na polskim osiedlu podzielonym na dwa bloki z mieszkaniami. Ściany budynków wyznaczyliśmy taśmami malarskimi, tak, żeby każdy mógł obserwować swojego sąsiada. Był to pomysł zaczerpnięty z filmu Larsa Von Triera Dogville. Do utworzonych w ten sposób pomieszczeń włożyliśmy meble i przedmioty

Fot. Maciej Margielski 17 z epoki. W niektórych mieszkaniach brakowało krzeseł i miejsca, w innych z kolei były znacznie większe luksusy. Ukazywało to dodatkowo tak zwaną komunistyczną sprawiedliwość społeczną. Życie zwykłego szaraka Na bohaterów LARPa składali się głównie szarzy obywatele, próbujący się wybić lub po prostu przetrwać. Wśród nich byli tajniacy i opozycjoniści, wzajemnie się zwalczający, badylarze próbujący dodać kolorów smutnej rzeczywistości, sklepowe trzymające łapska na jedzeniu oraz terroryzujący wszystkich milicjanci. Uczestnicy byli dodatkowo podzieleni na rodziny zakwaterowane w poszczególnych mieszkaniach. Każdy miał swoje sympatie i antypatie. Oprócz mieszkańców osiedla, dwóch graczy wcielało się także w członków partii nie mogących się ruszać z wybranego miejsca, ale mających prawie absolutną władzę. Nie byli oni związani z żadną z rodzin, musieli jednak polegać na donosach i milicjantach, by kogoś aresztować lub nagrodzić. Konstrukcja LARPa pozwalała każdemu z uczestników wybić się na dowolną pozycję. Można to było osiągnąć głównie poprzez szkodzenie innym. Poza osiedlem, na terenie gry, znajdował się sklep z kartkami, do którego ustawiały się kolejki. Brak kartek powodował, że uczestnik nie miał co jeść i nie mógł wyjść z domu. Podział na dzień i noc wprowadzał godzinę policyjną. W Gabinecie Członka można było załatwić różne sprawy po znajomości. W urnie składało się donosy, a opozycjoniści po cichu zostawiali swoje antysystemowe ulotki. Z kolei na komisariacie siedzieli aresztowani, ale też odbywały się partyjne imprezy alkoholowe. Nie brakowało także apeli na osiedlowym placu, gdzie publicznie nagradzano największych lizusów i donosicieli. LARP w swojej pierwotnej formie trwał trzy godziny i kończył się morałem. Po ostatniej nocy na sali rozlegało się przeraźliwe krakanie, a potem Ada odczytywała cytat z książki i następowało podsumowanie, w którym kierunkowym reflektorem podświetlaliśmy każdego z uczestników, który mógł opowiedzieć o swoich odczuciach jako bohater lub uczestnik. Przemyślenia były bardzo różne i zaskakująco niebanalne. Utwierdziło to nas jeszcze bardziej w edukacyjnym celu Wrońca. Produkt Po trzech odsłonach dla dorosłych uczestników, realizowanych w Ośrodku Działań Twórczych Światowid, dysponowaliśmy gotowym edukacyjnym produktem, zdjęciami, rekwizytami, kartkami, ulotkami i dowodami osobistymi. Jeden z członków stowarzyszenia Wielosfer nakręcił i zmontował krótkie filmiki pokazujące scenariusz, a także wypowiedzi uczestników po grze. Informacje o LARPach przesłałem też wydawcy książki oraz wydawcy audiobooka. Zarówno wydawcom, jak i samemu autorowi, projekt bardzo się spodobał. Ogłoszenia o LARPach pojawiły się na stronach akcji Pamiętaj o 13 grudnia. I tutaj dochodzimy do ciekawego zbiegu okoliczności. Dziwne zbiegi promocji Już w 2011 roku (czyli roku rocznicowym) Wrocławski Teatr Lalek postanowił wystawić sztukę opartą na Wrońcu Jacka Dukaja. Przez dziwny błąd ogłoszenie o tej sztuce zlało się w jedno z ogłoszeniem o naszym LARPie. Z treści na stronie akcji wynikało, jakoby LARP miał się odbywać wraz ze spektaklem. Dzięki staraniom Zofii Urszuli Kalety oraz moim, skontaktowaliśmy się z Wrocławskim Teatrem Lalek i postanowiliśmy kuć żelazo póki gorące. Spotkaliśmy się z przedstawicielami teatru i pokazaliśmy cały projekt, wraz ze zdjęciami, materiałami filmowymi i rekwizytami. Na pracownikach promocji teatru nasz LARP zrobił wrażenie. Umówiliśmy się, że wystawimy go po spektaklach dla grup młodzieży szkolnej, po

18 Fot. archiwum Wielosferu skróceniu go do zaledwie półtoragodzinnej wersji. Zadanie wiania scenografii. Potem trzeba było ją jeszcze usunąć. trudne, ale jak się okazało wcale nie niemożliwe. Nakręcenie i zmontowanie filmów zajęło kolejnych kilkanaście godzin. Musiałem także przygotować skrócone opisy Nasze pięć minut do scenariusza dla naszych aktorów i edukacyjny wstęp Wrońca w 2011 roku wystawiliśmy pięciokrotnie w sali dla nauczycieli klas biorących udział w projekcie. Oczywikolumnowej Wrocławskiego Teatru Lalek. Do scenariusza ście, nauczyciele nie wykorzystali dostarczonych przeze używaliśmy zarówno naszych rekwizytów, jak i zasobów mnie materiałów. Na szczęście scenariusz nie wymagał teatru, ich muzyki (przygotowanej do spektaklu) oraz wielkiego wkładu finansowego. Rekwizyty wygrzebaliśmy oświetlenia. Udało nam się także zostać jedną z głównych z naszych domów oraz z magazynów Światowida i teaatrakcji na rocznicowej wystawie, o której rozpisywały się tru. Koszt druku na kolorowych kartkach nie był wielki i nie media. Przygotowanie każdej odsłony Wrońca oznaczało było to naszym zmartwieniem w przypadku wersji dla młogodzinne układanie dekoracji, odgrywanie ról przez co dzieży. Pokazuje to wielką zaletę LARPów nie muszą najmniej pięciu naszych aktorów oraz skrócenie czasu być kosztownymi przedsięwzięciami. A efekt przynoszą tłumaczenia zasad do dziesięciu minut. Po wszystkim bardziej niż wymierny. jeszcze przez pół godziny składaliśmy dekoracje. Czasami byliśmy ostatnimi ludźmi opuszczającymi wieczorem teatr. I co nam z tego przyszło? Napotkaliśmy też na pewnie trudności komunikacyjne Nie dostaliśmy za ten projekt ani grosza. Był to całkowity z pracownikami teatru. Nie zawsze wszystko dało się zała- wolontariat. Jednak udało nam się zabawić i nauczyć spotwić. Pracownicy teatru mieli na głowie inne projekty. Naj- ro osób. Stworzyliśmy zespół techniczno aktorski, zorgazabawniejszym chyba incydentem było użycie naszych nizowaliśmy się i przeprowadziliśmy dosyć skomplikowany rekwizytów do stworzenia tzw. pokoju opozycjonisty. Mu- projekt na terenie teatru. Wejście do instytucji państwowej sieliśmy bardzo szybko przenosić ubrania i telefony dwa z LARPem nie jest prostym zadaniem. Trzeba koniecznie piętra w dół na naszą inscenizację. przygotować coś atrakcyjnego tematycznie i odpowiednio W naszym scenariuszu uczestniczyło łącznie około opracowanego. Tylko produkcje z treścią, mówiące lub dwustu osób w tym uczniów podstawówki, gimnazjum pokazujące coś szczególnego, mają szanse w teatrze i liceum, a nawet syn dyrektora teatru. Co najważniejsze i w innych poważnych instytucjach. Zresztą, podobnie jest jednak, wszystkim się podobało i wynieśli z tej przygody z klasycznymi sztukami. trochę wiedzy o dziwnym roku 1981. Projekt: Wroniec zapewnił stowarzyszeniu Wielosfer rozgłos i (nieco humorystycznie mówiąc) wpis do CV. IleDużo pracy, małe koszty kroć negocjuję współpracę z firmą czy instytucją, mogę Oprócz wystawienia gry, o czym już pisałem, włożyliśmy teraz podeprzeć się tym scenariuszem. Dzięki Wrońcowi w ten projekt mnóstwo dodatkowej pracy. Stworzenie sce- wiele osób spoza tak zwanego środowiska zetknęło się nariusza trwało co najmniej kilkanaście godzin, do tego z LARPową formą. To może zaprocentować w przyszłodochodzi przygotowanie materiałów przez Adę, które zaję- ści. Odbiło się to też pozytywnie na naszych relacjach ło kolejnych kilkanaście godzin. Trzy próby w 2010 roku z mediami. Wrocławski Teatr Lalek dalej z nami współprawymagały promocji oraz każdorazowo godzinnego rozsta- cuje i kto wie, co jeszcze z tego wyniknie?

19 Nieruchome obrazki Jakub Tabisz Jednym z najważniejszych elementów każdej opowieści jest bohater. Karta postaci w LARPach najczęściej służy opisaniu jego wad i zalet. Niektóre z tych kart są za długie i nudne, inne bardzo zgrabnie napisane. Co by jednak było, gdyby na chwilę zapomnieć o słowie pisanym? Potrzeba matką wynalazku Na początku, jak to zwykle bywa, był pomysł albo raczej rozmowa. Chcieliśmy wraz z Olą Kościewicz zrobić scenariusz o religiach. W jaki sposób powstają, rozwijają się i ostatecznie upadają. Pomysł ten bardzo nam leżał na sercach. Ola jest bardzo utalentowaną graficzką i prowadzącą. Postanowiłem zatem wykorzystać jej umiejętności i zaproponowałem dosyć oryginalną koncepcję... Religie trudny temat Religie powstały zanim pojawiło się pismo. Jest wiele teorii na ten temat, osobiście skłaniam się ku tym naukowym. Religię stworzył człowiek z bardzo różnych powodów. Oczywiście, wiele osób nie zgodzi z taką opinią. Możemy sobie o tym jednak podyskutować w wolnej chwili. Natomiast z Olą chcieliśmy pokazać, w jaki sposób ludzie mogli stworzyć religie. Na pewno było to bardzo dawno temu, na pewno byli prymitywniejsi od nas, na pewno nie używali tysięcy współczesnych słów, takich jak religia, demokracja, prawo, państwo, indoktrynacja, inkwizycja, itd. Rozwiązanie było proste musieliśmy użyć obrazków. Postać, charakter, rekwizyt Przedstawiłem swój pomysł i Ola zaprojektowała dwadzieścia różnych piktogramów, rozmieszczonych w czterech kategoriach (jedną z kategorii były na przykład części ludzkiego ciała). Każdy z uczestników losował dwie karty. Z ich zestawienia, na przykład oka i góry, tworzył sobie imię (np. solidne oko, twarde spojrzenie, oko góry), charakter (np. solidny i przenikliwy), zachowanie (np. bystry umysłowo ale ociężały fizycznie) oraz przekonania religijne (np. Bóg z Góry patrzy na nas swym okiem). I oto mieliśmy postać bez karty postaci, bazującą na prostych i czytelnych skojarzeniach. W trakcie rozgrywania scenariusza karty stawały się elementami targów, bo tylko niektóre z idei dotrwały do późniejszych czasów. Uczestnicy dyskutowali i kłócili się nad rozłożonymi symbolami, tworzyli historie i rytuały. Scenariusz rozegraliśmy wielokrotnie, także w języku angielskim podczas czeskiego Larpveekendu. Wyspa X Jednak użycie naszych kart nie ograniczyło się do jednego scenariusza. Na Hardkonie 2010 użyliśmy tych samych piktogramów podczas LARPa Wyspa X. Był to mój, Ady Bieli, Bartka Zioło i Oli Kościewicz pomysł na nietypową grę terenową. Opierając się na słynnej Wyspie Doktora Moreaux, podzieliśmy uczestników na grupy zwierząt małpy, psy, koty, itd. Każdy z nich aspirował do zostania prawdziwym człowiekiem. Na początku był hybrydą posłuszną ukochanej bogini (granej przez Olę), jedynemu prawdziwemu człowiekowi na wyspie. Ich władczyni dostarczała im jabłek, które czyniły z nich istoty zdolne mówić i myśleć tak, jak robią to ludzie. Wciąż jednak

20 Fot. z archiwum Court of Moravia Religie grane w Czechach były to prymitywne stworzenia. By oddać ten klimat oraz żeby poradzić sobie z trudną do przewidzenia ilością osób, znowu użyliśmy kart. Każdy z uczestników losował dwie karty, spoglądał na nie i w krótkiej rozmowie z prowadzącym tworzył swoją rolę. Potem karty wracały do puli. Było to kolejne ciekawe i eksperymentalne wykorzystanie piktogramów. Ślepowidzenie czyli inne sposoby komunikacji W tym stworzonym przeze mnie scenariuszu z 2011 roku po raz kolejny sięgnąłem po karty jako jeden z elementów rozgrywki. Tym razem jednak nie nakreślaliśmy z piktogramów charakteru postaci. W LARPie opartym na Ślepowidzeniu Petera Wattsa mijało się to z celem. Postacie z jego książki nie były prymitywami, wręcz odwrotnie to garstka nadludzi wyruszyła ratować ludzkość. Problemem było co innego komunikacja. Przecież jeżeli ktoś jest prawie żywym komputerem, to może mieć problem z rozmową z przysłowiowym Janem Kowalskim. W LARPie problemy komunikacyjne również zostały wyrażone dzięki kartom. Jeden z uczestników tylko za pomocą piktogramów mógł komunikować swoje myśli. Drugi, musiał te przekazy zinterpretować i przekazać dalej. Nie był to jedyny problem komunikacyjny, ale niewątpliwie był on charakterystyczny. Przed grą przeprowadzane były warsztaty z komunikacji, gdzie poszczególni uczestnicy starali się stworzyć wspólny kod interpretacyjny dla piktogramów. Myślę, że w atrakcyjny sposób wyrażało to samą książkę i stworzyło nie lada wyzwanie dla graczy. Nie tylko słowem człowiek żyje Czasami mam wrażenie, że za bardzo przyzwyczailiśmy się do utartych schematów w pisaniu LARPów. Wiadomo, że dobra karta postaci jest świetnym elementem wielu gier. Ale gdy zaczynamy myśleć nawet o tak podstawowym elemencie scenariusza, jako czymś, co może ulec zmianie, rezultaty mogą być naprawdę niezwykłe. Przecież nas, ludzi, opisują nie tylko słowa, nie tylko jasno i czytelnie sformułowane myśli, ale czyny, dźwięki które z siebie wydajemy, wygląd, skojarzenia, melodie które kochamy, dotyk i zapach. Kontakt z kosmitami? Oglądnijcie Bliskie Spotkania Trzeciego Stopnia Spielberga. Wyrażanie siebie za pomocą kolorów i dźwiękowych tonów. Cudowny pomysł! Zdjąłem łańcuch z jego nóg, czapkę z jego głowy i powiedziałem, by poszedł odpocząć w pomieszczeniu przylegającym do podwórza więziennego. Powiedziałem, że przyniosę mu jedzenie, a potem odwiedzimy lekarza. Kiedy to robiłem, jeden ze strażników ustawił pozostałych więźniów w szeregu i kazał im głośno powtarzać: więzień nr 819 jest złym więźniem. Przez to, co zrobił więzień nr 819, w mojej celi jest bałagan, panie władzo. Wykrzyczeli to kilkakrotnie, jednym głosem. Jak tylko zorientowałem się, że nr 819 może słyszeć te śpiewy, pognałem z powrotem do pokoju, gdzie go zostawiłem. Zastałem tam płaczącego rzewnie chłopca, słuchającego, jak inni więźniowie wykrzykują, że jest złym więźniem. Zasugerowałem, byśmy wyszli, ale odmówił. Przez łzy powiedział, że nie może, bo inni nazwali go złym więźniem. Mimo że był chory, chciał wrócić i udowodnić, że nim nie jest. Wtedy powiedziałem: słuchaj, nie jesteś nr 819. Jesteś [jego imię], a ja nazywam się dr Zimbardo. Jestem psychologiem, nie dyrektorem więzienia, a to nie jest prawdziwe więzienie. To tylko eksperyment, a to są studenci, a nie więźniowie, tak jak ty. Chodźmy. Momentalnie przestał płakać, popatrzył na mnie jak małe dziecko obudzone z koszmaru i odpowiedział: dobrze, chodźmy.